Cuarenta personajes buscando jugador

Cuarenta personajes buscando jugador

Alisa

Los dos mejores golpes de Alisa son "Deep Rink" y "Stop Bit", los cuales impactan profundamente en la barra de energía del oponente. En efecto, inmediatamente después están los dos ataques de carrera: "Linear Knuckle" y "Linear Drop Kick". El primero en particular, si se lo lleva a una señal, estira al oponente durante unos segundos, lo que le da tiempo para enfurecerse y, si se detiene, todavía produce un aturdimiento capaz de darle una ventaja. El "Elevador digital", que solo se puede usar mientras está agachado, lanza al oponente por los aires y le permite ingresar al "Modo de arranque", en el que puede usar "Eject Spider" o "Upstream". Sus debilidades se pueden encontrar en las proyecciones, "Rango dinámico" y "Ataque de gusano" en particular, que además de ser decididamente lento también lo exponen al riesgo de un contraataque. Igualmente lentos e ineficaces son sus ataques bajos.



Anna

Los golpes más peligrosos de Anna provienen de la posición "completamente agachada", es decir, mientras está en cuclillas. Rising Palm, ataque que termina en una proyección, Right Handed Sweep, ataque bajo particularmente útil para contrarrestar los golpes que vienen del cielo y Right Hand Stab, de hecho, todos se realizan a partir de esta posición. Sin embargo, incluso en posición erguida sabe defenderse muy bien: la primera parte del Threading Water tiene un rango de acción más amplio de lo normal, útil para alcanzar a un oponente que te roza con su golpe; el "uppercut paso a paso" es un gran golpe; Finalmente, "Assassin's Dagger" es doblemente peligroso, no solo porque es imparable, sino también por el breve aturdimiento que inflige al oponente.
La posición de "cuclillas completas", aunque ofensivamente ventajosa, resulta lenta y corre el riesgo de exponer a Anna a los ataques de los oponentes. A menos que esté bien versado en el control de Anna, un jugador experto en esquivar puede ser un obstáculo difícil.



Rey Armadura

El valor más evidente de Armor King se puede resumir en la facilidad de control que lo convierte en el personaje ideal para jugadores novatos. Sin embargo, su inmediatez se logra sacrificando la profundidad. De hecho, Armor King, aunque tiene buenos movimientos, no destaca en ningún tipo de ataque. Por lo tanto, el estilo a adoptar debe ser más cercano al de una pelea que al de una pelea técnica, también porque sus agarres no son particularmente incisivos. Sin embargo, Armor King tiene un excelente counter de corto alcance, el "Dark Jab Into Hell Stab" y otro largo, "Shoulder Impact".. Cuando tu oponente está en el suelo también puede usar el "Crazy Stomping" para enfurecerse. En general, todos sus ataques son buenos, pero no van más allá de esta evaluación y esto por lo tanto no le permite sobresalir sobre un tipo específico de oponente. Además, "Foot Sweeps" y "Taurus Cutter" se combinan fácilmente y dejan espacio para las contraofensivas enemigas.

Multa

La fuerza de Baek radica en su "postura de flamenco", una posición desde la que puede esquivar, realizar ataques bajos o altos, pero también iniciar agarres y lanzamientos. Si la "Bala de cañón humana" se puede ejecutar desde la "Posición llameante" y demuestra ser un movimiento excelente, Baek también puede volverse peligroso ofensivamente de otras maneras. El "Left Heel Drop", por ejemplo, es un disparo capaz de infligir una buena cantidad de daño, pero sobre todo seguro en la ejecución. La "Patada de gancho giratorio" es especialmente útil porque es capaz de golpear desde una distancia mayor que los tiros normales. "Chonsan", por otro lado, es un lanzamiento muy útil para realizar mientras Baek se levanta del suelo. Si se usa bien, Baek puede convertirse en un arma letal, pero un jugador paciente y entrenado sabe encontrar el momento adecuado para meterse en las secuencias y hacerlas inofensivas.



Chelín

Contra todo pronóstico dictado por su apariencia, Bob es muy rápido. Además de esto, tiene tiros medios muy efectivos que son difíciles de parar y pueden causar una buena cantidad de daño. El "Cracker Jack" es el ejemplo perfecto de este concepto. No hay que subestimarlo ni siquiera en la fase defensiva, gracias al "Straight Rondel" y al "Circe Whopper", dos excelentes contraataques. Sin embargo, sus habilidades se pueden usar especialmente en el combate cuerpo a cuerpo, pero llevan a Bob a mostrar su lado en caso de una pelea a larga distancia. Sus movimientos más poderosos también son inseguros en su ejecución, lo que obliga a Bob a recurrir a menudo a los medios, menos incisivos, pero más rápidos.

Bruce

Bruce tiene un as bajo la manga: sus "malabares" son demoledores. Si eso no fuera suficiente, sus combos también son capaces de causar una cantidad impresionante de daño. Sus lanzamientos de pie, "Ti Sok Ran" y "Rising Toe Kick" también disfrutan del regalo de la velocidad. Sin embargo, Bruce aprovecha al máximo el combate agachado, durante el cual es capaz de infligir un daño masivo con golpes bajos como "Shotgun Slug" y "Ducking Low Kick" que no tienen comparación en la lista del juego. Por otro lado, la potencia de sus golpes se equilibra con el alto riesgo al que hay que exponerse para realizarlos, en particular en el caso de los agachados, ya que el "Ducking" que los permite es decididamente lento.

Bryan

Bryan es otro personaje que hace del poder su punto fuerte, y el único cuya "burla" resulta útil. Esto es especialmente cierto cuando logra inmovilizar al oponente en el borde del área de combate, lo que debe evitarse a toda costa cuando se enfrenta a él si no desea que "Mach Kick" y "Mach Breaker" lo afecten en todos los sentidos. escapar.. En concreto, sus nuevos éxitos, "Blackout Combo" y "Defensor", ambos de ataque medio, son definitivamente temibles. Además de estos, también adquirió un par de éxitos de bajo más contundentes que el promedio, "Hatchet Kick" y "Sweeper Kick". La debilidad de Bryan radica principalmente en el largo tiempo que lleva dominarlo de manera efectiva.



Christie

Para aprovechar al máximo a Christie es necesario mantener siempre una distancia corta con el oponente para poder aprovechar todo el poder ofensivo disponible en el corto alcance. La absoluta variedad de estilos y combinaciones encuentra razón de ser en la gran cantidad de posturas disponibles y se traduce en un estilo variado e impredecible, que puede dar muchas molestias incluso al oponente más experimentado. El "Shin Utter Combo" y el "Leg Whip Mars Attack Flip" son dos grandes movimientos en su rango. En cualquier caso, Christie no es fácil de dominar y algunos pueden preferir personajes más lineales en estilo y ejecución.

Diablo jin

Los puntos fuertes de Devil Jin están representados por sus movimientos capaces de lanzar al oponente ("Rising Uppercut" y "Electrick Wind God" sobre todo) y golpes bajos entre los más poderosos del juego. No le va mal ni siquiera en los ataques medios, dignamente representados por "Laser Cannon" y "Twin Lancer". El Samara es efectivo contra ataques que vienen desde arriba mientras está agachado, pero el "Twin Pistons" es más seguro, aunque especialmente útil contra ataques bajos. Él mismo también carece de ataques bajos que puedan preocupar al oponente, por lo que rara vez se usa la posición de ataque bajo.

Dragunov

Si buscas un personaje para atacar sin preocuparte por la fase defensiva, Dragunov es el indicado para ti. Su capacidad para absorber daño es de hecho muy alta además de estar dotado de un buen ataque consistente en movimientos complejos de lograr, pero efectivos. Entre estos destaca "Slicing Sobat", poderoso, capaz de cubrir una buena distancia y seguro en la ejecución. Blizzard Hammer es entonces un golpe devastador que, si se golpea, aturde al oponente y te da una posición de clara ventaja, de la misma manera que el "Asalto ruso". Sin embargo, para usar Dragunov, es necesario dominar hábilmente sus poderosos ataques, compensando así la previsibilidad que lo expone a frecuentes contraataques.

Eddie

La habilidad de capoeira de Eddie se traduce en un estilo de lucha acelerado y difícil de predecir. A esto se suma su dominio de los golpes bajos, así como la gran variedad de golpes. Sin embargo, todo esto está limitado por su incapacidad para esquivar. Los ataques más efectivos son "Roundhouse", "Elbow Uppercut" y "Relogio", todos los cuales se pueden realizar desde abajo. "Twister" sigue siendo su mejor tiro en cualquier caso. Después de realizar "Bananiera Roll Eddie Eddie", ingresa a "Negative", una postura desde la que puede realizar "Ipanema Wings" o "Quick Sopring Kick", pero desde la cual también puede cambiar a "Handstand". Por lo tanto, para obtener buenos resultados con Eddie, debe dominar sus ataques bajos y realizar de manera excelente la fase ofensiva y las formas en que declina a través de las diferentes "stances", compensando así la deficiencia de esquivar en la fase defensiva.

Feng

Feng a menudo logra la victoria con ataques y pases bajos, pero la fuerza en estas especialidades proviene del poder devastador de sus tiros medios, capaces de abrir brechas útiles en las defensas del oponente. Por otro lado, se pueden encontrar algunos defectos en sus tiros de larga distancia, poco efectivos y quizás demasiado apegados a la técnica de las bocanadas de aire. Sin embargo, es un personaje que no destaca en ningún campo, pero de igual forma no presenta lagunas condicionantes.

ganryu

La apariencia de este personaje sugiere mucho de su estilo. Es muy impresionante, y por lo tanto muy poderoso. Además, su tamaño también le otorga una resistencia por encima de la media de otros luchadores. Como era de esperar, paga el deber por estas fortalezas en velocidad; sin embargo, sus golpes bajos pueden ser bastante rápidos y sus ataques altos disfrutan de una brillante versatilidad. Todos sus golpes son muy poderosos: toparse con él, ya sea controlado por la CPU o por un jugador habilidoso, es una experiencia desagradable.

Heihachi

Heihachi en algunos aspectos es similar a Devil Jin, en particular por la calidad de sus movimientos capaces de lanzar al oponente entre los que se destacan el "Rising Uppercut" y el "Electric Wind God Fist". También tiene ataques medios rápidos y útiles en virtud de su gran alcance. Sin embargo, el "Demonio giratorio" de Heihachi esconde fortalezas y debilidades. De hecho, no es capaz de noquear al oponente al primer golpe, si no es ejecutándolo como un "contraataque" y si es parado deja su guardia descubierta por un tiempo excesivamente largo. Sin embargo, el primer golpe no es parábola y esto lo pone relativamente a salvo. La principal debilidad de Heihachi está constituida por la debilidad de sus ataques bajos que además resultan extremadamente arriesgados en la ejecución.

Hwoarang

Para ser realmente peligroso, Hwoarang primero debe ingresar a "Flamingo" y luego inmovilizar a su oponente, pero cuando lo logra, se vuelve prácticamente imparable. Además, la posibilidad de modificar su "stance" aumenta su imprevisibilidad a los ojos del oponente. Las posibles combinaciones entre "Postura Derecha e Izquierda" y "Flamenco Derecha e Izquierda" son innumerables y casi todas muy efectivas, aunque todas esconden momentos en los que es posible que el oponente interrumpa los movimientos en ejecución. Los diferentes golpes disponibles para Hwoarang no se pueden clasificar, ya que su capacidad para infligir daño es bastante similar. Su uso diferente simplemente depende de tu entrenamiento y tu estilo de juego. Las lagunas técnicas del personaje son pocas y hay que tener mucha experiencia para poder explotarlas. Asimismo, el control de la inmensidad de situaciones obtenibles con Hwoarang requiere un largo y duro entrenamiento.

Jack 6

En el caso de Jack 6, el aspecto no miente: la extrema sensación de poder que sugiere su tamaño se confirma con sus ataques, de los más devastadores del juego y sus "juggles". Jack 6 es un excelente personaje para familiarizarse con el juego, ya que su fuerza se combina con una elemental facilidad en la ejecución de los movimientos. El "Jackhammer" es el ejemplo perfecto: poderoso para hacer inofensivo al oponente durante unos segundos, lo suficientemente rápido para ejecutar y requiere solo una tecla, además del palo, para ser ejecutado. Además de esto, posee excelentes ataques medios y tiros capaces de lanzar al oponente por los aires, que también puede realizar de pie, como el "Right Uppercut". Su tamaño lo convierte en un buen personaje incluso en situaciones de batalla al borde de la arena. Su simplicidad también representa inevitablemente su limitación, lo que resulta en previsibilidad en algunas situaciones.

Jin

Jin definitivamente no es un personaje poderoso, ni fácil de dominar. Por el contrario, existe la necesidad de un enfoque muy técnico que pueda explotar sus cualidades, en particular, la capacidad de ejecutar contraataques que interrumpan los ataques del oponente. Respecto a la pasada edición también ha mejorado en los ataques medios y ha ganado confianza en los bajos, lo que le convierte ahora en un personaje mucho más completo. El "Barrido a la derecha", por ejemplo, ahora es mucho menos fácil de parar y volcar en un "malabarismo". El "Uppercut agachado" también es un buen movimiento para lanzar al oponente en vuelo, además de ser muy difícil de esquivar debido a la velocidad a la que se realiza. Sin embargo, los movimientos más canónicos hacen mucho más daño. Dominar a Jin requiere una atención constante para examinar las debilidades del oponente y evitar los golpes; dado el bajo poder de sus movimientos ofensivos, las peleas de Jin tienden a durar más que el promedio.

Julia

Las características de Julia se han mantenido sin cambios con respecto a la encarnación anterior, excepto por la mejora de algunos golpes medios. Lo que ciertamente no ha cambiado es su increíble velocidad: este talento se puede traducir en un estilo de ataque frenético, o en una actitud más defensiva, enfocada en esquivar y contraatacar. En particular, sus mejores ataques son los golpes medios antes mencionados, entre los que se encuentran el "Trapi Counter Mid Attack", pero también el "Party Crasher" o el "Lift Kick". Julia no tiene ataques bajos válidos, a excepción del "Golpe bajo" y también carece de protección cuando los ataques vienen desde abajo. Los nuevos "Mid Spin Kick" y "Tequila Sunrise Backfist" resultan ser buenos movimientos. Por último, no subestimes las "Hachas Locas", útiles para obligar al oponente a agacharse para que los ataques medios encuentren terreno fértil.

Kazuya

Kazuya es otro del grupo de personajes cuyo rango ofensivo radica en los golpes capaces de lanzar al oponente por los aires: su "Rising Uppercut" y "Electric Wind God Fist" encuentran en él una de las máximas expresiones de todo el roster del juego. . A esto se suma también un poder decente en los golpes bajos que le permiten aplicar ataques martilleantes. Potencia tampoco le falta, simplificada por el "Falsh Punch Combo", al que se le puede añadir la versión electrificada de algunos movimientos que pueden volverlos devastadores en comparación con las versiones básicas. La versión electrificada del "Rising Uppercut" gana en velocidad y protección, aumentando su ya de por sí alta peligrosidad. La otra cara de la moneda es la inseguridad general de sus ataques, a menudo expuestos a contraataques, y una amplia gama de ataques medios, todos los cuales son bastante lentos. Dominar Kazuya significa aprender a presionar al oponente hasta el punto de asustarlo.

King

Incluso la versión normal de King es un personaje equilibrado y equilibrado, capaz de infligir suficiente daño incluso con el uso de golpes normales. De hecho, no es necesario recurrir al agarre, pero si se domina bien, se convierte en el arma adicional que hace que King se destaque entre la multitud. "Arm Breaker" y "Standing Heel Hold" son movimientos fenomenales, pero el "Giant Swing" es probablemente el mejor agarre del juego junto con el "Tombstone Piledriver". También tiene dos movimientos que el oponente no puede evitar. El “Rolling Sobat”, que en esta sexta edición ha ganado un alcance más amplio y el Jaguar Hook que, penalizado en velocidad, lo compensa con un amplio alcance. "Quick Hook" y "Jab Uppercut" resultan contraataques útiles, con los que compensar la debilidad de los golpes bajos.

Kuma/Panda

Kuma y Panda comparten movimientos y características únicos. Ambos comparten el riesgo extremo que acompaña a cada uno de sus ataques: la posibilidad de ser parados y contraatacados es muy alta. Para equilibrar este defecto, sin embargo, contribuye la fuerza y ​​la eficacia de sus movimientos, que, si golpean, infligen un gran daño a los oponentes. El "G-Clef Cannon" y el "Kuma Musou" son excelentes ejemplos de este concepto.

Lars

La gran virtud de Lars puede verse igualmente como su principal limitación. De hecho, Lars tiene un estilo extremadamente versátil que hace que su personaje se pueda jugar de diferentes maneras siguiendo varias estrategias. Sin embargo, esta variedad obviamente va acompañada de una curva de aprendizaje bastante pronunciada que obliga al jugador a pasar mucho tiempo entrenando para sacar un estilo de juego útil del caldero de estilos factibles. Movimientos muy fuertes como "Double Tap", "Alert L" y "Storm Axle" se equilibran con una inseguridad constante en la realización que los expone a paradas y contraataques. "Lighting Screw" es sin duda el movimiento más famoso de Lars y, si se hace bien, también te permite continuar el ataque con un "malabarismo". Los movimientos de largo alcance son muy poderosos, "Earth Battery" y "Double Action" en particular, pero también muy lentos.

Bufetes de

Law es un personaje prácticamente perfecto. Tiene todas las habilidades imaginables en el juego y las domina todas al menos a un nivel decente, pero lo más probable es que varíe de bueno a excelente. También es capaz de realizar "malabares" en una impresionante variedad de situaciones y además explota de manera ejemplar las fases de combate en los límites del escenario, con "combos de pared" capaces de privar al oponente de buena parte de su barra energía. Como si eso no fuera suficiente, sus movimientos ni siquiera requieren combinaciones de teclas demasiado complicadas para realizar. En realidad, por supuesto, Law no es imbatible, pero para entrar en las pequeñas aberturas que sus movimientos permiten para el contraataque, es necesario ser preciso en el tiempo y hábil.

Lee

Lee es otro personaje que presenta una variedad de estilos y movimientos. Son notables sus hits de bajo, entre los que destacan "Silver Low" y "Silver Tail". No le faltan los golpes capaces de lanzar al oponente en vuelo: "Catapult Kick Low", "Right Upper" y "Silver Knee". De la misma manera es hábil en los contraataques, pudiendo tener "Triple Fang" y "Left Right Mid Kick". Su habilidad principal consiste en las diversas habilidades con las que puede reaccionar ante un oponente en el suelo que van desde un "ender" capaz de causar un gran daño hasta una "Shin to Spinning Hammer Kick" con la que agarrar a un oponente que intenta Deslízate hacia abajo. El límite de Lee, sin embargo, se puede resumir en el limitado rango de acción de sus golpes que lo obliga a la larga a permanecer cerca del oponente al que se enfrenta.

Ley

La gran variedad de "stance" que tienes te convierte en uno de los personajes más versátiles del juego: "Dragón", "Grúa", "Pantera Serpiente" y "Tigre", así como "Hacerse el muerto", "Posición de borracho". ", "Viento lateral" y "Phoenix". Puedes alternarlos manualmente o aprovechar los movimientos que implican el cambio de "stance", como el "Right Uppercut", que además de ser un buen golpe te permite entrar en "Snake Stance" con la simple presión del palo hacia el oponente al final de la ejecución. Es difícil describir los movimientos más útiles porque toda la variedad a su disposición ve en las diferentes "posturas" posibilidades de uso capaces de hacerlo adecuado para diferentes contextos de diferentes maneras. Lamentablemente, la característica general de sus movimientos es la falta de seguridad: hay pocos que sean particularmente difíciles de esquivar o contraatacar. Sin embargo, la gran cantidad de estilos aplicables compensa la falta, obligando al oponente a estudiar cuidadosamente tus movimientos.

Leo

Leo es uno de esos personajes que no sobresale en ninguna característica de lucha, sin ser igualmente deficiente en ninguna categoría. Sus ataques bajos, por ejemplo, son bastante poderosos, pero igual de lentos. Es un buen personaje para usar debido a su facilidad de uso. Su mejor arma, sin embargo, merece una mirada más cercana: Leo es particularmente bueno en la lucha cerca del borde del escenario. El "Shang Bu Zhuang Quang" es ideal para lanzar al oponente contra la pared donde puedes apuntarlo dejando pocas posibilidades de escape. Para dominar a Leo en última instancia, debes estar dispuesto a ser paciente, porque solo el dominio absoluto lo convierte en un personaje capaz de rivalizar con los más poderosos del juego.

Lili

Lili es tan hermosa como letal. Su habilidad innata para hacer daño la convierte en un personaje claramente ofensivo. Sus "malabares" en particular infligen una cantidad de daño muy importante, comparable a los golpes más letales de los personajes más fuertes. No es que a Lili le falte fuerza, como lo demuestran sus contraataques, como "Hora de dormir", pero también un simple movimiento como "Persuasión directa". No faltan los movimientos con "Propiedad aplastante": "Rose Pique" incluso te permite verificar que la primera parte ha dado en el blanco antes de continuar o interrumpirla. Sin embargo, su potencial ofensivo a menudo la expone a riesgos durante la ejecución. Además, un personaje con una buena defensa puede ponerla en claras dificultades. Como es de imaginar, no sobresale en habilidades defensivas, pero en su caso el ataque es realmente la mejor defensa.

Marduk

El tamaño de Marduk sugiere de inmediato que su estilo definitivamente está marcado por el poder y la fea fuerza. La habilidad con "Vale Tudo" (cuya "stance" ofrece soluciones ofensivas versátiles que combinan velocidad y fuerza) también lo hace extremadamente técnico. Sin embargo, sus ataques se caracterizan principalmente por movimientos poderosos, entre los que destaca la nueva incorporación "Qucik Bazooka", un ataque medio útil tanto por su efecto en el "Contraataque" como por la seguridad en la fase de ejecución. "Eathquake" es otra nueva incorporación, un ataque medio también para usar contra el oponente en el suelo. Sin embargo, la característica principal de Marduk radica en su característica "postura", la "Posición lista", desde la cual puede realizar el "Doble derribo de piernas", definitivamente su mejor movimiento, imparable y muy difícil de interrumpir. Los límites de Marduk se resumen en una lentitud general, evidente tanto en los desplazamientos laterales como en los ataques medios. Para buscar defectos también podemos mencionar la falta de movimientos capaces de lanzar al oponente, más allá de "Air Lift Uppercut" y "Battering Ram", ambos muy lentos y peligrosos de realizar.

Miguel

Miguel combina una excelente sencillez de control para un novato con un poder ofensivo capaz de poner en apuros a la mayoría de los oponentes. El inicio de su fase ofensiva suele pasar por dos movimientos: el "Chocking", desde el que con la presión del stick se puede pasar a "Savage Stance" y que en todo caso permite una notable velocidad de recuperación, o el "Brushing ", útil por su seguridad y rapidez. Sin embargo, la mayoría de los movimientos en su repertorio explotan la "Postura salvaje": desde "Upstroke" hasta "Fade Slash" y "Rock Nut". Casi cualquier movimiento realizado en "Postura Savane" puede conducir fácilmente a un combo o "malabares". Sin embargo, la sencillez de control de Miguel lo expone a varios riesgos, debido a la sencillez de numerosos movimientos que lo convierten en un luchador fácilmente predecible.

Mokujin

Mokujin es el personaje por excelencia que solo se adapta al jugador extremo de Tekken. De hecho, no tiene sus propios movimientos, pero puede hacer uso del conjunto de movimientos de todos los demás personajes. Obviamente, esto requiere un amplio conocimiento de todos los luchadores disponibles en el juego y un sólido dominio de su gama de movimientos. Por otro lado, si se utiliza en todo su potencial es casi imparable.

Nina

Las características de Nina son bastante cercanas a las de Alisa: ambas equipadas con golpes rápidos y efectivos, pueden explotar esta característica para atormentar al oponente obligándolo a hacer pequeños movimientos reflexivos para salir del camino. Esto, combinado con una agilidad excepcional y la capacidad de infligir un daño masivo con cada golpe, convierte a Nina en una de las luchadoras más completas del juego. Se prepara tanto en los golpes bajos, "Uppercut to Jab" y "Stiletto Heel", como en el "launcher", "Standing Right Kick". Incluso los golpes más lentos, como "Skull Splitter", disfrutan de una velocidad de ejecución superior a la media. La integridad de Nina está limitada solo por la falta de efectividad en largas distancias que la obligan a tener una confrontación cercana con el oponente.

Paul

La habilidad de Paul para dar golpes fuertes a la barra de energía del oponente ha sido su principal característica desde el comienzo de la serie. "Demolition Man", su golpe bajo más famoso, es tan asombroso como puede doler. La introducción de nuevos ataques que van junto con el famoso "Phoenix Smasher", "Phoenix Bone Braker" y "Kongo Blast" lo convierten en un luchador único. Su poder es decisivo en las fases del juego en las que el oponente se queda atascado en el borde de la arena: unos cuantos golpes y el combate termina. Afortunadamente para sus oponentes, sus tiros, por poderosos que sean, se cortan fácilmente y ofrecen el lado de "contraataque". Sin embargo, se necesita una gran capacidad de atención para explotar estas debilidades.

Cuervo

Raven no es un personaje principiante. Su fuerza sale a relucir solo cuando es capaz de dominar el "Shadow Sprint" y el "Haze", sus "stances" que le permiten crear trucos con los que desplazar al oponente. "Haze" le permite, por ejemplo, hacerse semitransparente y en ese estado lanzar ataques como el Alterego con el que primero crea una copia ilusoria de sí mismo y luego ataca con un golpe de abajo hacia arriba. Sin embargo, no carece de efectivos ataques básicos: "Hydra Byte" es un buen lanzador, mientras que "Body Blow" y "Assassin's Sting Combo" son excelentes ataques realizados con el uso de los puños. Sin embargo, las brechas que sufre son numerosas y requieren un jugador habilidoso para ser compensado: carece tanto de "Contraataque" efectivo como de tiros seguros en la ejecución. Usando a Raven, el camino a la victoria es a través del engaño y la simplicidad no paga.

roger jr.

Los guantes de boxeo sugieren inmediatamente el estilo de este luchador. Las habilidades de boxeo se mejoran con la simple pelea a corta distancia, pero tienden a mostrar el flanco cuando se aplican a larga distancia. Su repertorio de movimientos también enfatiza esto al incluir movimientos especiales que también son efectivos solo a corta distancia. Su habilidad para esquivar y repeler golpes le permite aprovechar su táctica ganadora incluso contra oponentes de las mismas características.

Steve

Steve es parte del círculo de personajes con un poder increíble. Sin duda, es el personaje cuyos "malabarismos" infligen más daño al oponente. Como todos los personajes poderosos puede ser letal en pocos golpes si logra clavar al oponente a la pared. Sus "posturas" luego compensan algunas de sus limitaciones. El "Flicker" por ejemplo permite el "Flicker Jab", un golpe que combina potencia con una velocidad sorprendente, o el "Tempest Combo". "Lightining Combo" es un golpe defensivo, un "Contraataque", que no solo a menudo logra resolver situaciones complicadas, sino que también inflige un daño considerable. Esta nueva versión de Steve es, si cabe, incluso mejor que las anteriores, pudiendo disfrutar de un nuevo "stance", "Peek-a-Boo" y los nuevos hits conectados a él. Una de las limitaciones de Steve se puede representar en la absoluta eficacia de su "Jab", que en ocasiones le lleva a tener un estilo demasiado centrado en este único golpe.

xiaoyu

La nueva versión de Xiaoyu combina nuevas habilidades ofensivas con conocidas habilidades de velocidad que la ayudan a escapar de los movimientos opuestos. Desafortunadamente, ella resulta ser un personaje complicado que hace de los trucos su mejor arma, como Raven y por esta razón definitivamente no es apta para principiantes. Sus ataques más efectivos, paradójicamente, son movimientos simples, en su mayoría puñetazos, como "Belly Chop". Además, tiene un par de "Contraataques" muy efectivos: "Clouded Peak" noquea al oponente muy rápidamente, mientras que "Ji Dan Tui" marca dos patadas. Sus habilidades evasivas están muy bien representadas por el "California Roll", con el que puede escapar de muchos ataques altos y medios, pero desde el cual puede cambiar inmediatamente al "Cyclone Left", lanzando así al oponente por los aires y creando el condiciones para un "malabarismo". La dificultad para controlar a Xiaoyu es especialmente evidente contra oponentes con una buena defensa.

Wang

Wang es un personaje extremadamente sólido, pero para explotarlo por completo necesita un conocimiento profundo. De hecho, sus ataques están aquejados de un alto porcentaje de riesgo que limitan su efectividad. El conocimiento de las técnicas que permiten a Wang manipular a su oponente, sin embargo, limita significativamente la influencia del riesgo en la ejecución de los tiros, convirtiendo a Wang en uno de los personajes más formidables de todo el juego.

Yoshimitsu

Yoshimitsu es un personaje que, si es elegido por un jugador experimentado, puede dar grandes satisfacciones. No puede contar con ataques poderosos y no tiene movimientos que destaquen sobre los demás por su efectividad. Por eso es necesario utilizar todas sus habilidades en cada pelea, dominando a la perfección todos los movimientos a su disposición para explotar su ventaja más útil, la capacidad de confundir al oponente. Sin embargo, sus ataques complejos e inusuales son únicos: "Soul Stealer" es el ataque más rápido del juego y sorprende al oponente en medio de un movimiento. "Guillotine Crow Kick", por otro lado, es una patada imparable e impresionante. Muchos de sus ataques no son seguros y dejan el flanco al descubierto, pero si se usa correctamente, es decir, evitando repetir los mismos movimientos, pero aprovechando al máximo el potencial ofensivo, Yoshimitsu puede ser imparable.

Zafina

Zafina es también un personaje insólito, complicado, difícilmente maleable. Para obtener resultados con ella es fundamental dominar las tres "posturas" ("Mantis", "Espantapájaros" y "Tarántula") que te permiten desorientar y engañar a tu oponente: solo sabiendo aprovechar estas situaciones podrás darte cuenta. todo el potencial por Zafina. Aproveche los ataques que conducen a una "postura" al final, como el "Barrido giratorio" que automáticamente termina en "Mantis". El "Espantapájaros" es, con mucho, la "postura" más efectiva, en cualquier caso. Sin embargo, Zafina es un personaje muy difícil de controlar, adolece de defectos que pueden limitarla en muchas peleas: una lentitud general y la penetrabilidad de gran parte de su moveset.

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