El tutorial de Dragon Ball Z: Shin Budokai 2 (Dragon Ball Z: Shin Budokai Another Road)

El tutorial de Dragon Ball Z: Shin Budokai 2 (Dragon Ball Z: Shin Budokai Another Road)

Controles básicos

Botón X: Guardia.

Botón circular: Ataque Ki.

Botón Triángulo: Lanzar / Patear.

Botón cuadrado: Ejecutar / Puñetazo.

Botones direccionales: Movimientos.

Palanca de control: Movimientos.

Botón R: evita usar las flechas direccionales.


Botón L: carga.

Botón de inicio: juego en pausa.


Botón Seleccionar: Llena el Ki pero solo en modo entrenamiento.

Controles avanzados

Controles avanzados:

Vuela rápido hacia tu oponente: presiona izquierda o derecha dos veces rápidamente.

Ataque especial: Pulsa Círculo e Izquierda o Derecha al mismo tiempo. Mantén presionado para cargar el disparo y hacer un ataque más fuerte.

Ataque final: presiona Círculo y la flecha hacia arriba al mismo tiempo (5 barras de Ki). Mantén presionado para cargar el disparo y hacer un ataque más fuerte.

Zócalo: botón cuadrado y botón X al mismo tiempo.

Transformar: presione Círculo y Flecha hacia abajo al mismo tiempo (4 barras de Ki).

Evitar (con Teletransporte): Presiona X y la Flecha que va hacia tu oponente durante su ataque.

Final Hunt: presiona R después de volar a tu oponente. Mantén presionado R para hacer el combo tres veces.

Los Desafíos del Juego 1-10

Desafío 1

¡Golpéalo dos veces con Aura Burst Smash!


Todo lo que tienes que hacer aquí es presionar R y luego el Triángulo justo después. Esto hará que golpees a tu oponente y tengas una pequeña pausa especial en el juego.


Desafío 2

¡Golpea cinco veces con Aura Burst Smash! Y vencer al enemigo.

Bastante fácil, todo lo que tienes que hacer es usar cinco Aura Burst Smash (R y luego Triangle) y luego eliminar al enemigo.

Desafío 3

¡Golpea tres veces con Aura Burst Blast!

Easy Goal, presiona R y luego usa el ataque Ki para golpear de la manera correcta tres veces.

Desafío 4

¡Golpea con el ataque especial!

Presiona Adelante y Círculo para usar tres Ataques Especiales golpeando a tu oponente.

Desafío 5

¡Elimina al Oponente con el Ataque Especial!

Solo tendrás que seguir golpeando al enemigo y llevarlo por debajo del 50% de su HP en la barra final para luego golpearlo con el Ataque Especial y ganar.

Desafío 6

¡Usa tu Ataque Final!

Solo tienes que presionar hacia arriba y circular con 5 barras de Ki y golpear a tu oponente con este golpe.

Desafío 7

¡Vence al oponente con el ataque final!

Lleve a su oponente al 100% de la última barra y luego golpee a su oponente con este golpe.

Desafío 8

¡Usa el Aura Burst Guard cinco veces!

Cuando tu oponente intente atacar, solo necesitas mantener presionado X y luego presionar R para usar el Aura Shield y bloquear el ataque. Tendrás que hacer esto cinco veces.

Desafío 9

No sufras daño durante un tiempo determinado (principiante). Tiempo: ¡15 segundos!

Este desafío será simple para algunos, mientras que para otros será casi imposible. Puede obtener ayuda para pasar esta prueba yendo en un círculo usando el palo y manteniéndolo presionado. Esto hará que tu oponente solo ataque el aire mientras giras alrededor de él.



Desafío 10

No sufras daño durante un tiempo determinado (Normal). Tiempo: 30 segundos!

Este desafío será simple para algunos, mientras que para otros será casi imposible. Puede obtener ayuda para pasar esta prueba yendo en un círculo usando el palo y manteniéndolo presionado. Esto hará que tu oponente solo ataque el aire mientras giras alrededor de él.

Los Desafíos del Juego 11-20

Desafío 11

No sufras daño durante un tiempo determinado (Difícil). Tiempo: 60 segundos!

Este desafío será simple para algunos, mientras que para otros será casi imposible. Puede obtener ayuda para pasar esta prueba yendo en un círculo usando el palo y manteniéndolo presionado. Esto hará que tu oponente solo ataque el aire mientras giras alrededor de él.

Desafío 12

No sufras daño durante un tiempo determinado (Z). Tiempo: 30 segundos!

Este desafío será simple para algunos, mientras que para otros será casi imposible. Puede obtener ayuda para pasar esta prueba yendo en un círculo usando el palo y manteniéndolo presionado. Esto hará que tu oponente solo ataque el aire mientras giras alrededor de él.

Desafío 13

¡Usa Guardia Crush!

Realmente fácil este desafío, tendrás que golpear y abrirte paso hasta que la guardia enemiga se dé por vencida.

Desafío 14

¡Elimina al oponente usando solo la Guardia!

No demasiado difícil, pero un poco aburrido. Todo lo que tienes que hacer es cargar completamente y luego hacer el Aura Burst Smash y eventualmente lanzar el Final Attack. Deberá realizar este procedimiento dos veces, lo que le llevará bastante tiempo, pero no será demasiado difícil.


Desafío 15


¡Usa la caza final dos veces!

Solo tienes que hacer estallar al enemigo y luego presionar R detrás de él para golpearlo en la espalda y luego presionar R dos veces más para acabar con él con el Ultimate Fighter Attack.

Desafío 16

Elimina a tu oponente con el Final Hunt Attack.

Lleve a su oponente al 75% de su barra de HP final y luego use el Ultimate Hunt Attack.

Desafío 17

¡Usa el Teletransporte 3 veces!

Cuando tu oponente ataca, solo necesitas presionar hacia adelante + X para teletransportarte detrás de él y golpearlo. Haz esto tres veces para terminar el nivel.

Desafío 18:

¡Elimina al oponente en 120 segundos!

Este será el desafío más sencillo, solo tendrás que luchar con normalidad y disponer de todo el tiempo que necesites para ganar.

Desafío 19

¡Elimina al oponente en 90 segundos!

Este será el desafío más sencillo, solo tendrás que luchar con normalidad y disponer de todo el tiempo que necesites para ganar.

Desafío 20

¡Elimina al oponente en 60 segundos!

Este desafío puede ser difícil si te confundes durante la batalla. La clave para hacerlo sin problemas será usar el Ataque final para derrotar al oponente fácilmente. Si lo usa casi de inmediato, debería tener tiempo para hacer el resto con facilidad. Sea agresivo y no pierda tiempo innecesario.

Los Desafíos del Juego 21-30

Desafío 21

Ganar con un ¡Perfecto!

No será fácil te lo digo de inmediato, tendrás que luchar siendo muy, muy cuidadoso y evitar cualquier ataque que te llegue del enemigo, especialmente los disparos de Ki que son bastante difíciles de esquivar. Una forma fácil de ganar será seguir volando en círculos y golpear al enemigo con ataques especiales mientras tratas de evitar sus ataques.

Desafío 22

Gana con al menos un 50 % de energía

Esto será sencillo, peleas con normalidad y debes cumplir con los requisitos para pasar el desafío, evita los tiros a la cabeza y debes tener éxito sin mayores problemas.

Desafío 23

Gana con al menos un 70 % de energía

Esto tampoco debería causarte demasiados problemas, puedes recibir algo de daño y aun así lo harás, trata de usar el Ataque Final para resolver rápidamente el encuentro.

Desafío 24

Gana con al menos un 90 % de energía

Esto se parece mucho a terminar con un Perfecto, pero al menos aquí puedes obtener un par de aciertos y esperar lograrlo. Lucha con mucho cuidado y evita cualquier ataque, especialmente los golpes de Ki. Termina con un golpe final cuando el enemigo esté al 50 % de la segunda barra.

Desafío 25

¡Ganar sin usar ataques de energía!

Fácil, solo debes seguir golpeándolo con patadas y puñetazos hasta noquear al oponente.

Desafío 26

¡Ganar sin usar el Ataque Especial!

Sin problemas aún esto, usa las habituales y siempre útiles patadas y puñetazos.

Desafío 27

¡Utilice la opción Eliminar carga cinco veces!

Mantenga presionado Triángulo, pero antes de que termine el ataque, presione R para cancelarlo. Haz esto cinco veces.

Desafío 28

¡Usa la carga de ataque tres veces!

Mantén presionado el Triángulo para cargar un ataque y luego golpea al enemigo con este ataque tres veces.

Desafío 29

¡Usa la carga de ataque siete veces!

Mantenga presionado el Triángulo para cargar un ataque y luego golpee al enemigo con este ataque siete veces.

Desafío 30

¡Evita cuatro veces!

Objetivo fácil, solo tienes que mantener presionado X cuando el enemigo usa ataques físicos.

Los Desafíos del Juego 31-40

Desafío 31

¡Evita siete veces!

Objetivo fácil, solo tienes que mantener presionado X cuando el enemigo usa ataques físicos.

Desafío 32

¡Evita las tomas 3 veces!

Cuando el enemigo intente agarrarte, tendrás que intentar agarrarlo casi en el mismo instante. Así que cuando veas que el Truco demuestra, tómalo usando X + Cuadrado.

Desafío 33

¡Detén la caída 4 veces!

Cuando esté a punto de tocar el suelo después de un vuelo, presione inmediatamente + X para detener la caída, hágalo cuatro veces para pasar al siguiente desafío.

Desafío 34

¡Refleja el Energy Blast del enemigo 6 veces!

Cada vez que el enemigo use su Ki Blast tendrás que presionar adelante + X para reflejar su golpe y hacerlo regresar al remitente. Tendrás que usar el movimiento de contraataque hacia adelante + X justo cuando la bola de energía esté muy cerca de ti.

Desafío 35

¡Gana sin usar el botón Guardia!

Será sencillo, solo tendrás que luchar con normalidad para evitar problemas mayores.

Desafío 36

¡Gana sin usar el botón de Velocidad!

No puedes correr aquí, solo tienes que usar ataques especiales y golpes.

Desafío 37

¡Gana sin usar el botón de choque!

Utiliza la velocidad y los ataques especiales, no deberías tener ningún problema.

Desafío 38

¡Gana sin usar el botón de energía!

Usa solo patadas y puñetazos y elimina al enemigo físicamente.

Desafío 39

¡Gana sin usar el botón Aura Burst!

Esto va a ser tan fácil que ni siquiera será divertido. El Aura Burst no es una gran pérdida para tus ataques, solo tendrás que luchar normalmente y todo estará bien.

Desafío 40

¡Ganar sin usar el botón Ki Charge!

Nuevamente, esto será simple, no puedes usar L, por lo que tendrás que luchar normalmente. Todavía puedes ganar Ki usando ataques físicos para que no tengas una gran pérdida.

Los Desafíos del Juego 41-50

Desafío 41

¡Haz un combo de cinco!

Tendrás que usar el Combo usando el Cuadrado y acertar al menos seis golpes.

Desafío 42

¡Haz un Combo de diez!

Necesitarás hacer un Combo que terminará con un ataque Final Hunt.

Desafío 43

¡Haz un Combo de quince!

Lanza un ataque final, como una bomba Super Spirit. Luego de haber dado 9 golpes tendrás que usar la segunda parte del ataque y así llegar a una suma total de 19 golpes útiles para pasar de nivel. Este ataque final funciona con Gohan, Brolly, Trunks y muchos más.

Desafío 44

¡Haz un combo de veinte!

Y aquí hemos llegado a donde muchos tienen grandes problemas para avanzar al próximo desafío. Coge a Future Trunks en versión Super Saiyan y haz su ataque final. Después de seis golpes, presiona círculo nuevamente para activar la segunda parte del ataque y deberías terminar con dieciséis golpes.
Después de que Great Energy Ball haya golpeado al enemigo correctamente, comience a presionar Square para continuar en el combo y obtenga al menos 22 golpes al pasar el desafío.

Desafío 45

¡Golpea al oponente tres veces por detrás!

Para resolver el problema, usa la Teletransportación. Cuando tu oponente ataca, solo necesitas presionar hacia adelante + X para teletransportarte detrás de él y golpearlo. Haz esto tres veces para terminar el nivel.

Desafío 46

¡Haz 1200 de daño con un solo combo!

Solo tienes que agarrar a Normal Goku y liberar su furia cargando la Spirit Bomb.

Desafío 47

¡Haz 2000 de daño con un solo combo!

Toma SSJ3 Goku y comienza en la forma de Normal Goku. Al comienzo de la batalla, carga por completo y lanza la carga de bomba Super Spirit. Después de 9 golpes de Normal Goku, presiona Abajo + Círculo para activar la segunda parte del ataque y deberías llegar a 2200. El Combo debería tener 19 golpes.

Desafío 48

¡Sobrevive tanto como puedas! Tiempo: 5-10 minutos
Solo tienes que mantener pulsada la palanca de control hacia arriba o hacia abajo y seguir volando en círculos. Cuando puedas usar el Ataque Final porque te hará perder mucho tiempo. Usa este método para no morir nunca y pasar el desafío sin dificultad pero con mucho aburrimiento.

Desafío 49

¡Dale tantos golpes como puedas! Al menos 20 tiros

Aquí hay una manera de superar este desafío fácilmente. Toma los Future Trunks y envía al enemigo lo más alto que puedas en el aire. Cuando esté en su altura máxima, mantén la palanca de control hacia adelante y cuando te acerques al enemigo, presiona Cuadrado (Trunks debe hacer una patada voladora). La patada será lenta pero debería darte la oportunidad de acertar al menos veinte tiros antes de que el enemigo finalmente llegue al suelo.
Podrá acertar hasta 33 aciertos con este método si es rápido para acertar en Cuadrado.

Desafío 50

¡Causa un gran daño! Daño: 5.000

No es muy difícil aunque con ciertos personajes puede serlo. El mejor para ganar el reto es Vegito, primero equípalo con todos los poderes especiales con las cartas que puedas. Luego retíralo y mantén presionado R mientras lo seleccionas para comenzar en modo SSJ. Ahora carga rápidamente el Kamehameha Final muy rápido.
Cargue cuando el indicador Ki esté en 0 o 1 y luego mantenga el fuego y golpee para causar un daño que debería exceder los 5000 puntos de daño.

Personajes principales: Gokú

Ventajas:

Dragon Strike tiene una alta prioridad de ataque especial y puede iniciar combos. Podrá burlar casi todos los ataques físicos (aparte de algunos movimientos mortales de alta prioridad como el Pikkon Hyper Tornado). En este juego, en comparación con el resto de la serie, es aún más poderoso e incluso podrá hacer frente a algunos ataques de rayos.
Su Ultimate Power tiene una excelente carga explosiva, elevará el ataque de Goku en un 184% en SSJ4 mientras que en un 181% en SSj3. Solo durará diez segundos, pero si logras colocar un combo, puedes hacer un daño realmente increíble. Su adelante + Kick será el mejor de todo el juego, tiene una enorme prioridad y es fácil golpear al enemigo.
Este movimiento llevará a tu oponente más alto donde Goku puede hacer más daño y pelear mejor que en el suelo. El Kaioken es una buena carga que se puede usar cinco veces en un partido, si se usa seguido aumentará el ataque de Goku en un 311%. Cuesta mucha energía hacerlo pero aumentarla será fundamental para ganar las peleas más difíciles.

Desventajas:

No tiene un buen tiro de apertura en absoluto, su back + Kick no sirve de nada en este juego. Difícilmente llegarás al objetivo y peor aún no podrás usarlo para un Combo o un Contraataque. Su Ki aumenta muy lentamente, Goku solo tendrá dos barras y media de Ki en el suelo con sus Combos principales y menos si el Combo es Aura Burst and Punches o su Super Dragon Strike.

Estrategia principal:

En este juego, el uso del movimiento de apertura Back + Kick no tiene sentido dada la dificultad (casi imposible) de vincularlo a un combo y la dificultad de golpearlo. En este punto, para ganar con Goku tendrás que arriesgarte y apuntar a una estrategia de ataque. Comenzar con Adelante + Puñetazo + Patada + Patada será un riesgo absoluto y habrá varias posibilidades de que te lleve rápidamente a la derrota.
Si eliges el otro, sin embargo, será una agonía lenta y casi seguro que también en defensa perderás frente a oponentes de tu nivel o más fuertes. Si este movimiento de entrada funciona para usted, puede apuntar de inmediato a un combo de gancho y daño máximo que lo llevará a una ventaja segura, si falla, está indefenso del Combo contrario, pero le digo de inmediato que el riesgo será bien pagado. .
A corta distancia puedes usar Atrás + Puñetazo + Puñetazo + Puñetazo + Patada. Recuerda que los ataques de Patada son más lentos que los de Puñetazo. Atrás + Puñetazo + Puñetazo será más rápido que Adelante + Puñetazo + Patada, por lo que si puedes lanzar dos golpes encadenados contra alguien que está cargando su ataque de Patada, lo obligarás a Teletransportarse o a un Combo de Retorno. Back + Punch también es más rápido que Forward + Punch y es mejor como agarre de transición contra Attack Block.

Para poder competir con Goku contra el resto del grupo de Superhéroes del juego no solo tendrás que arriesgar mucho sino que también tendrás que luchar de una forma poco convencional. Otro personaje usado de esta manera será Piccolo pero es mucho mejor que Goku en este juego. Usa el movimiento hacia adelante + Patada que con su prioridad muy alta te dará una buena ventaja en ataque y podrá deshabilitar los ataques del oponente, también trata de volar en el aire porque si obligas a volar a tu oponente tendrás una ventaja en mantenerse alto.
Si logras cancelar el ataque enemigo, acercarás mucho al oponente a ti y podrás usar el golpe de espalda + Puñetazo + Puñetazo + Puñetazo + Patada. Incluso para Ki será imposible dar una estrategia precisa, necesariamente tendrás que arriesgar algo si quieres tener alguna ventaja con esta habilidad. Usa el Aura Burst + Left + Energy Button para aprovechar, recuerda que tu oponente no podrá bloquearlo y aprovechar el Ki, tendrá que esquivar el ataque.
Para usar tus Burst Charges en el mejor de los casos tendrás que activarlo cinco veces y luego soltarlo cuando seas SSj3 o mejor SSj4, solo así tendrá el máximo poder destructivo.

combinación:

Legenda:

P = Ataque de puñetazo
C = Ataque de patada
> = Avance Hacia el Oponente
<= Allontanatevi dall'Avversario
/ = Tecla alta del Pad
/ = Clave baja del Pad
E = Botón de energía
- = Cancelar
* = aturdir
'= Supercarga antes de realizar el movimiento
[AB] = Explosión de aura
- [AB] = Cancelar explosión de aura

Sección de principiantes (sin cancelaciones)

Base

PCC> E [Kamehameha] 11 Golpes, 761 Daños. El oponente gana 0.6 Ki Bar.

Kaioken

PCC <= "" [pugno = "" barra = "" colpi, = "" danno. = "" Del = "" drago] = "" guadagna = "" ki. = "" L'avversario = "" p = "" súper = "">

Tramo Intermedio (sin cancelaciones Burst)

SSJ2
> PCC-,

Y [Kamehameha] 14 Golpes, 1122 Daño. El oponente gana 0.9 Ki Bar.

SSJ2
> PCC-, <= ""

Sección avanzada

SSJ3
>PCC-[AB]C*, [AB]P*, <=""

SSJ4
(El combo debe hacerse en el aire)
>PCC-[AB]C*, [AB]P*, >>P*, <=""

Personajes principales: Piccolo

Ventajas:

Piccolo tiene la oportunidad de golpear a un oponente con combos de una manera increíble, la mejor de todo el juego. Incluso puede golpear tres veces más lejos que el mejor de todos los demás personajes del juego. Esta será la gran fortaleza que tiene Piccolo en el juego y que tendrás que explotar si eliges a este personaje, depende de tu habilidad pero si se usa bien será prácticamente intocable.
Otra característica será su increíble capacidad de daño. Por lo general, un combo difícilmente puede superar los 3000 de daño, mientras que tu amigo llegará fácilmente a más de 3200. Otra cosa buena, Piccolo, será uno de los pocos personajes que tiene un movimiento de regeneración en su arsenal de movimientos.
La regeneración te da una bonificación de 1500 puntos después de la activación y será el mejor movimiento de este tipo en todo el juego. Y ahora, después de todas estas cosas buenas, pasemos a los problemas del personaje.

Desventajas:

Como en el capítulo anterior, también en este nuevo juego Piccolo está prácticamente libre de defectos. Cada uno de sus atributos van desde arriba del promedio hasta exaltado. Sus únicas estadísticas que deberían ser penalizadoras pero su súper tiro Fútbol+Fútbol+Fútbol lo puede hacer incluso desde la media distancia sin problemas. Puede que no sea tan efectivo como Vegeta, Krillin o Trunks pero sin duda será mejor que la mayoría de los personajes que encontrarás en el juego.

Principio de estrategia

En este juego, el combo inicial comenzará con una patada. Como todos los ataques de este tipo, este ataque se cargará y cancelará una vez que se use. Si lo usas contra un ataque de puñetazo, generalmente logra pasar (depende mucho del tiempo y la distancia), pero hay momentos en los que te bloquearán.
La ventaja es que el ataque Patada de Piccolo puede ir hasta el otro lado de la pantalla y, por lo tanto, trae una enorme imprevisibilidad. Si no te lo crees, haz una prueba en modo entrenamiento y aléjate del oponente en cuatro pasos largos.
Usa el Kick a partir de ahí y verás como el golpe iniciará el Combo enlazando perfectamente con el siguiente Kick + Kick, esté cargado o no. Para hacerlo mejor, la primera patada rastrea al oponente para salvarte de cualquier Aura Burst o pasos laterales y estar seguro de que haga lo que haga el oponente, los próximos dos disparos acertarán, no siempre será así, pero las posibilidades son altas. .

combinación:

Legenda:

P = Ataque de puñetazo
C = Ataque de patada
> = Avance Hacia el Oponente
<= Allontanatevi dall'Avversario
/ = Tecla alta del Pad
/ = Clave baja del Pad
E = Botón de energía
- = Cancelar
* = aturdir
'= Supercarga antes de realizar el movimiento
[AB] = Explosión de aura
- [AB] = Cancelar explosión de aura

Sección de principiantes (sin cancelaciones)

Número 1: C'C'C*, P*

E [Ola Destructiva] 13 Golpes, 1111 Daño. El oponente gana 0.9 barras de Ki.

Número 2: C'C'C*, P*, PPPP "" maou]="" p="">

Número 3: C'C'C *, PP ^, / EE [Granada mortal] Activa la segunda E en el golpe número 19. 24 Hits, 2254 Daños. El oponente gana 0.7 barras de Ki.

Tramo Intermedio: sin cancelaciones Kara Burst)

Número 1: C'C'C*, P*, >PPPC-,

<= "" [Onda = "" barre = "" colpi, = "" danno. = "" distruttiva] = "" Guadagna = "" ki. = "" l'avversario = "" p = "">

Número 2: C'C'C*, P*, >PPPC-, PPPP l'avversario="" maou]="" p="">

Numero 3: C'C'C,P*,>PPPC-,PPPPC-,/E [Granada Mortal] Activa la segunda E en el hit numero 26. 31 Hits, 2461 Daños.

Combo Avanzado: (necesitarás conocer todo el Sistema de Combo)

Número 1: C'C'C, PE-[AB]C*, [AB]P*, >PPPC-,

E [Ola Destructiva] 21 Golpes, 1459 Daño. El oponente gana 2 barras de Ki.

Número 2: C'C'C, PE-[AB]C*, [AB]P*, >PPPC-,

<="" [colpo="" barre="" colpi,="" danno.="" guadagna="" ki.="" l'avversario="" maou]="" p="" pppp

Numero 3:

PPPC-, C'C'C*, PE- [AB] C*, / E [Cañón de Rayo Especial] 16 Disparos, 1717 Daños. El oponente gana 2 barras de Ki.

Número 4: C'C'C*, PE-[AB]C*, [AB]P*, >PPPC-,

<= ""

Personajes principales: Krilin

Ventajas:

Su Start Kick + Kick + Kick + Kick + Kick es el segundo mejor combo de vecino inicial de todo el juego (solo el combo inicial de Buu Boy lo supera). Tiene una alta prioridad para cada disparo y un pequeño tiempo de recarga de disparo a disparo. Puedes hacer pequeñas cadenas con él paso a paso convirtiendo a Krillin en uno de los peores oponentes en el combate cuerpo a cuerpo a pesar de no tener ningún combo de lanzamiento.
Su Ki es excelente, ya que Pikkon tiene muchas cadenas borrables (excepto el deslizamiento de Krillin en lugar de la tradicional patada de hacha) y sus mejores combos construirán alrededor de 7 barras de Ki para él. El Sun Fist (o, como se define más correctamente, Solar Flare) es excelente y tiene el mejor tiempo de aturdimiento de todo el juego, lo que te permite encadenar varios combos con absoluta simplicidad. El Combo es rápido y fácil de hacer, lo que lo hace útil incluso si realmente no quieres hacer un Combo.
Su High + Kick- es muy fuerte, golpea desde una gran distancia, compitiendo con el ataque de espada de Trunks como su movimiento inicial. Incluso si te golpea el ataque inicial, puedes entrar en un bloqueo bajo y comenzar un combo de respaldo.

Desventajas:

El único inconveniente real de tomar Krillin es su bajo poder, incluso con su Combo más fuerte, apenas obtendrás 2200 de daño.

Estrategia principal:

La mejor forma para Krillin será la Mejorada que tendrás que desbloquear, juega con la normal solo si quieres un desafío realmente difícil.

Krillin es un Personaje único en este juego y no puede ubicarse en ninguna de las categorías habituales para este tipo de juego (ataque, defensa, etc.). Su golpe inicial será Kick + Kick + Kick + Caclio + Kick- o Alto + Kick-. Con el primero puedes encadenar los demás combos del personaje al grande.
El primer movimiento inicial tiene un alcance corto, una alta prioridad con múltiples golpes y será letal incluso si tu oponente golpea al mismo tiempo que tú (funciona incluso después de recibir el primer golpe inicial). Al igual que con todos los disparos encadenados, esto también se puede cargar con cada disparo para romper la guardia del enemigo y será muy duro para tu oponente cuando cargues el disparo y, por lo tanto, cuando utilices el paso lateral.
Incluso si tu enemigo logra evitar el golpe con un paso lateral, tu personaje se alineará automáticamente con el enemigo y el último disparo con un paso lateral automático. Este movimiento es, por lo tanto, el punto de partida ideal para cualquier partido y no tendrá límites ni contraindicaciones particulares. Si tiene la ventaja de Ki o si ambos contendientes están usando Ki cruzado con el resto, el movimiento inicial seguirá siendo particularmente efectivo.

combinación:

Legenda:

P = Ataque de puñetazo
C = Ataque de patada
> = Avance Hacia el Oponente
<= Allontanatevi dall'Avversario
/ = Tecla alta del Pad
/ = Clave baja del Pad
E = Botón de energía
- = Cancelar
* = aturdir
'= Supercarga antes de realizar el movimiento
[AB] = Explosión de aura
- [AB] = Cancelar explosión de aura

Sección de principiantes (sin cancelaciones)

Número 1: CCCPP *, PC '= "" [solar = "" llamarada] = ""> E [Esfera destructora] 8 Hits, 1101 Daños. El oponente gana 0.6 barras de Ki.

Número 2: CCCPP, PC "[ab]c""" 1.1"" 15"" 1651" " caricate " " colpi " " danno " " delta " " distruttrice " " flare " " forza ] " " guadagna " " ki. " " leggermente " " l'avversario = "" p="">

Tramo Intermedio: sin cancelaciones Kara Burst)

Número 1: CCCCC- / C-.

PPP<="" [sfera="" [solar="" e="" al="" avversario="" barre="" caricate="" colpi,="" danno.="" della="" dietro ="" distruttiva="" e="" flare]="" forza]="" guadagna="" ki.="" laterale="" leggermente="" l'avversario="" p="" passo= "" vostro="">

Combo Avanzado: (necesitarás conocer todo el Sistema de Combo)

Número 1: / C ~,

>P*,>PPPE [Esfera Destructora] 21 Hits, 1720 Daños.

Número 2: / C ~,

>P*, >PPP<="" [esfera="" e="" barre="" colpi,="" danno.="" della="" distruttrice="" forza]="" guadagna="" ki.="" l'avversario="" p="">

Personajes principales: Trunks del futuro

Ventajas:

Con Future Trunks tendrás una enorme facilidad para realizar combos muy efectivos. Su clásico Patada + Patada + Patada tiene una increíble capacidad de ataque mientras que su espalda + Patada + Patada ofrece una combinación inicial defensiva rápida y fácil. Ambos movimientos iniciales se cancelan fácilmente con un paso lateral para luego aprovechar tu teletransportación y terminar fácilmente detrás del enemigo desprevenido.
Evasive Kick es un gran contraataque, especialmente contra personajes a los que puedo golpear desde media o larga distancia como Piccolo, Trunks Swordsman o Broly. Dado que esta toma se puede cargar, también se puede cancelar fácilmente, por lo que no tiene motivos para no usarla siempre y bajo ninguna circunstancia. Solo tenga cuidado con el pequeño tiempo de carga inicial que no le permitirá contraatacar rápidamente. Este personaje puede superar la barrera de los 3000 puntos de daño en una de las pocas áreas donde supera a Swordsman Trunks. Su sangre mezclada te da un aumento en ataque y defensa de alrededor del 20% haciendo que este personaje sea letal cuando se transforma en SSJ y podrás usarlo en esta forma.

Desventajas:

No tendrás el USSJ, aunque muy utilizado por él en la parte final de la Saga no podrás usarlo aquí como sí lo hicieron con Goku y su SSJ4. Si esto no es injusticia.
Por lo demás, Trunks del Futuro no tiene debilidad en sus habilidades, en el mejor de los casos no sobresale en todas las categorías y es superado por Krillin y Bardock en combate cuerpo a cuerpo y sus ataques desde lejos son excelentes pero no excepcionales tipo Piccolo.

Estrategia principal:

Los inicios para hacer con Trunks SSJ son siempre Fútbol + Fútbol + Fútbol + Fútbol y Espalda + Fútbol + Fútbol. Estos ataques te hacen avanzar increíblemente y contra oponentes que puedes presionar inmediatamente (los lentos para ser claros) la primera apertura será obligatoria.
Este ataque será increíble por su furia pero necesita cargas rápidas para rendir al máximo. La mejor patada para cargar es la tercera para hacerlo y terminar con una patada rápida. La prioridad será buena pero la serie no será muy rápida por lo que podrás detenerla cuando quieras y aquí es donde la serie Back + Kick + Kick vendrá en tu ayuda.
Esta patada es rápida y puede usarse encadenada a otra serie o cancelarse rápidamente con un paso lateral. Los garfios también son otra gran opción, ya que puedes usar un ataque perfecto usando Atrás + Puñetazo + Puñetazo trasero + Puñetazo + Adelante + Botón de energía.

El golpe perfecto de Trunks para aturdir será Kick + Kick + Kick y Forward + Punch + Punch + Kick + Kick pero, lamentablemente, la primera patada del segundo set será alta y, por lo tanto, fallará estrepitosamente contra Young Gohan, Krillin y Gotenks.
Esto parece un problema menor en el fútbol alto, pero podría convertirse en una pesadilla contra un buen jugador que usará bien a Krillin. Adelante + Puñetazo + Puñetazo + Patada + Patada será la racha de aturdimiento más rápida de Trunks, por lo que será extremadamente importante contra personajes muy rápidos que probablemente evitarán tus golpes iniciales con facilidad.
La forma más fácil de resolver el problema de la altura en el tiro de arriba es lanzar a tu oponente por los aires. Para hacer esto, use el simple Back + Punch + Kick, así que asegúrese de terminar el primer combo con esta pequeña racha para que no se preocupe por la patada alta que hace después del aturdimiento. Otra razón para emprender la batalla en el aire será que el golpe Patada + Patada + Patada + Patada no puede conectarse desde el suelo y este movimiento será esencial si quieres luchar contra Trunks.
Si tienes una barra de Ki adicional, puedes perseguir inmediatamente a tu oponente después de Back + Kick + Punch presionando y manteniendo presionado el botón Ráfaga (el botón R) y saldrás automáticamente por los aires.

combinación:

Legenda:

P = Ataque de puñetazo
C = Ataque de patada
> = Avance Hacia el Oponente
<= Allontanatevi dall'Avversario
/ = Tecla alta del Pad
/ = Clave baja del Pad
E = Botón de energía
- = Cancelar
* = aturdir
'= Supercarga antes de realizar el movimiento
[AB] = Explosión de aura
- [AB] = Cancelar explosión de aura

Todos los combos aquí se realizan en el suelo en SSJ, pero también son posibles sin transformación.

Sección de principiantes (sin cancelaciones)

Número 1: CCC *, »P,

E [Finish Buster] 9 Hits, 1117 Daño.

Número 2: CCC *,> PPCC *, »P,

PPC > E [Finish Buster] 14 Hits, 1324 Daño.

Número 3: CCC *, »P,> PPCC *, ^ E [Cyclone Buster] E (15 Hits),

E [Finish Buster] 29 Golpes 2647 Daño.

Tramo Intermedio: sin cancelaciones Kara Burst)

Numero 1:

PPC-,> PPCC> E [Finish Buster] 20 Hits, 1657 Daños.

Numero 2:

PPC-,> PPCC * ^ E [Cyclone Buster] E (25 Hits) 35 Hits, 2610 Daños.

Número 3: CCC ~, PPPPC, »P,

PPC-,> PPCC *, ^ E [Cyclone Buster] E (26 Hits),

E [Finish Buster] 40 Hots, 3109 Daño. El oponente gana 2 barras de Ki.

Combo Avanzado: (necesitarás conocer todo el Sistema de Combo)

Numero 1:

PPC-,> PPCC *, »P, PPPPC-, CCCC-, ^ E, E [Cyclone Buster] E (31 Disparos),> E [Finish Buster] 42 Disparos, 3193 Daño. El oponente gana 2.4 barras de Ki.

Resumen de la solución

Controles básicos
Controles avanzados
Los Desafíos del Juego 01-10
Los Desafíos del Juego 11-20
Los Desafíos del Juego 21-30
Los Desafíos del Juego 31-40
Los Desafíos del Juego 41-50
Personajes principales: Gokú
Personajes principales: Piccolo
Personajes principales: Krilin
Personajes principales: Trunks del futuro

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