El tutorial de LEGO Piratas del Caribe

Port Royal

Use el personaje con el que comienza junto con el Sr. Brown (para cambiar a este último, presione la tecla Triángulo) para reparar la manivela y volver a ensamblar los engranajes. Luego muévelos con la ayuda de la mula, a la que puedes despertar del sueño usando la zanahoria. Entonces comienza un duelo con Jack. Después de golpearlo, use las piezas de un barril roto para crear un pasaje a la nueva ubicación.
Posteriormente la acción se traslada a las prisiones. Obtenga la ayuda del perro usando el hueso que encuentra a la derecha, luego pídale que ingrese al pozo para dejar caer el banco que debe moverse frente a la celda de Jack. Ahora quédate quieto en el lado izquierdo del panel verde para liberar a Jack. Luego deja que el perro cave cerca del área donde encontraste el hueso para desenterrar una llave: úsalo en la manivela donde no hay una llave insertada, luego haz que los dos personajes giren ambos al mismo tiempo.
Ahora ruede el barril hasta que encaje en el engranaje, luego siga haciéndolo rodar para abrir la puerta. Continuar a la playa. Después de salvar a los dos piratas, dirígete a Jack y extrae el menú de la brújula: siguiendo las huellas descubrirás dónde están las tablas que el perro debe desenterrar. Después de ensamblarlos, acérquese al barril, hágalo rodar por la pasarela y descubra el interruptor. Luego ve al muelle y levanta un barril sobre tu cabeza para que puedas moverte bajo el agua. Camine sobre el interruptor para levantar el muelle donde encontrará una llave. Úselo y vaya a la plataforma donde puede insertar la espada en otro interruptor. Luego usa el asidero para llegar a la rueda que tienes que girar.




Tortuga

Recoge la antorcha y utilízala para encender el cañón, disparando un tiro que abre la puerta. Adentro, levante las dos ruedas y conéctelas al carro, luego use la manzana para convencer al caballo de que tire de él mientras lo monta.
Rompe la caja y ensambla las piezas obteniendo una llave. Úselo en la manivela para levantar la olla, luego suba usando la escalera. Llene la olla activando el interruptor con la espada, luego vuelva a colocarlo a la derecha para despertar al Sr. Gibbs. Después de crear un horno a la derecha, saca una antorcha y úsala para detonar el barril de explosivos. Reúne las piezas dispersas del barril y entra en el túnel. Entonces libera a Marty del cañón y déjate guiar por la brújula para encontrar su arma. Después de dárselo, puede pedirle que se deslice por la tubería y destruya la estructura gris. Finalmente, sube la escalera. Luego forja la herramienta que te permite llegar al candelabro. Ve de araña en araña hasta llegar a la única puerta abierta.
Deshazte de los piratas y entrega el Rubí a Anamaria. Usa la habilidad de este último para cerrar las ventanas por las que entran otros piratas y salir por la puerta abierta de la izquierda. Usa el salto de Anamaria nuevamente para llegar a las barras verdes. Empuje la caja a la izquierda del balcón para llevar el artículo adentro y colóquelo en el panel verde para abrir otra puerta. Luego empuja la caja hacia la izquierda para que puedas usarla para llegar al balcón. Golpea al pirata, luego muévete hacia la derecha para poder golpearlo por segunda vez, pero ayúdate del banco. Luego agárrate al candelabro y déjalo caer para que Cotton pueda atrapar al loro. Ahora puedes volver al barco.



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Los ataques de la Perla Negra

Usa el primer cañón frente a ti, luego ordena a Gibbs que repare el segundo. El tercero está detrás de ti, mientras que el cuarto está desplazado hacia la izquierda. Luego usa las redes para trepar por el techo en diferentes lugares del bote y golpea las cajas para que algunas piezas caigan al suelo. Entre estos, una llave abre la escotilla del quinto cañón. En este punto, puede mover las armas, así que colóquelas donde sea necesario.
Entonces dedícate al medallón. Rompe la caja cercana, vuelve a juntar las piezas y empuja el resultado hacia abajo. Lánzate al nivel inferior, ensambla las piezas, pero luego muévete hacia la derecha donde, usando un barril como flotador, ingresas al agua. Pise un primer interruptor para abrir las barras, luego un segundo para levantar la cerradura. Vuelva a las piezas ensambladas anteriormente y empújelas hasta que encajen entre sí abriendo la puerta. Nada hasta el área recién abierta y recoge el medallón.
Ahora acércate al palo mayor y golpea a los monos. Luego salta a la derecha para soltar una caja. Ensambla las piezas en la plataforma verde mientras Gibbs se encarga de forjar un barril. Enróllalo en el bote salvavidas junto con una caja. Pon la caja en el otro panel verde y ensambla las piezas, luego usa el interruptor para mover las plataformas. Luego, usando a Anamaria, salta a la copa del árbol para el tercer disparo al mono: una vez que haya caído, persíguelo para el cuarto y último disparo.


Guarida del contrabandista

Seleccione el objeto superior en el menú de la brújula y siga la ruta indicada. Para abrir la escotilla, deje caer el plátano del árbol y, sosteniéndolo, persiga al mono: este lo aceptará solo si lo persigue, y a cambio le dará una pala. Déjate caer y haz rodar el cañón hasta el interruptor para levantar parte del puente. Para subir al otro lado, salta con Elizabeth y agárrate a la cuerda superior. También con Elizabeth, salta a la derecha y destruye las tres esculturas para conseguir la llave. Luego abre el pasaje para Jack.
Cuando caiga la noche, sigue a los monos y usa tus binoculares: apúntalos hacia Norrington y una breve secuencia te llevará a los eventos del día siguiente. Primero rompe los objetos cercanos para armar una catapulta para usar con la rueda. Coge un poco de madera de la trampilla y tírala con la catapulta. Después de la explosión, haz un foco y apunta el rayo de luz hacia él para detonar más dinamita. Con las piezas restantes componga un mecanismo giratorio para dirigir el haz hacia la izquierda donde se encuentran otras piezas. Con estos, haz un tablón que uses para moverte hacia la izquierda. Luego recoge un poco de madera y llévala al ascensor de la derecha. Coloque la madera en la plataforma verde y dirija el haz de luz hacia el reflector. Finalmente, coloque las otras pilas de madera sobre el panel verde y ensámblelas.


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Isla de Muerta

Usa el interruptor con la espada para permitir que Elizabeth cruce el tablón, luego toma la llave en el puente a la izquierda y úsala con la manivela. Acerque a Elizabeth a las cadenas, descienda sobre las rocas, luego haga que Jack la alcance y tire de ambas cadenas con los dos personajes. Luego atrae a los piratas a la luz de la luna y vuelve a poner sus huesos en una rueda. Levanta las dos partes del puente con él, luego dispara a las X usando el cañón. Luego déjate guiar por la brújula, desentierra el objeto y colócalo en el lugar indicado. Ahora que la linterna está en su lugar, tome las dos superficies reflectantes (una es claramente visible, la otra está dentro de una caja) y gírelas hasta que la luz golpee la pared, abriendo el pasaje. Enfréntate y golpea a Barbarroja: cuando pierda su primer corazón, se esconderá, dejando que sus secuaces se ocupen de ti. Enfréntalos a la luz de la luna para deshacerte de ellos rápidamente, luego con sus huesos compone un barril para encajar en el interruptor para subir la primera parte del camino hacia el cofre. Después de volver a enfrentarte a Barbarossa y sus secuaces a la derecha, usa la pila de huesos que puedes desechar para componer un objetivo que, si es golpeado por una de las hachas de Will, despeja otra parte del pasaje que conduce al cofre. Arriba, empuja todas las repisas hacia la pared y luego prepárate para otra sesión de batalla con Barbarroja y sus marineros. Finalmente, empuja las últimas piezas contra la pared y acaba con Barbarroja para conseguir el cofre del tesoro.
En resumen, te encuentras huyendo mientras un Barbarroja revivido te arroja manzanas. Responde con un coco, aturdiéndolo, luego usa otro personaje para liberar al que arrojó el coco del ataque del mono. Un par de lanzamientos de coco más deberían terminar esta sección.


Pelegosto

Balancea la cuerda para mover la esfera en la que te encuentras. Cruza el puente a la derecha y continúa en esa dirección para saltar al interruptor que abre la puerta. Ve más allá y destruye las cajas, luego sube usando la red y busca el interruptor a la izquierda que abre otra puerta. Sube de nuevo a la izquierda y usa la rueda, luego cruza el abismo para acercarte a otra gran rueda giratoria. Lánzate al hoyo hasta encontrarte al pie de un juego de ruedas: súbete a la primera mientras tu compañero te sigue. En la parte superior, destruye las rocas para que tu compañero pueda agarrarte. Rueda a la derecha para abrir la entrada y sal por la derecha. Atraviesa la zona montañosa evitando las trampas y llega al puente de abajo. Como Jack, ahora usa la brújula para encontrar el segundo objeto, el hueso, y dáselo al perro, luego busca el primer objeto, la caja, y desentiérralo con la ayuda del animal. Llévelo al área de los paneles verdes en la parte posterior, luego haga que el perro desentierre el tablón a la derecha del arroyo. Úselo para cruzar el arroyo y recoger la caja que debe llevar al panel verde. Allí ensamblas las piezas y subes a lo alto de la pared, donde podrás forjar el objeto que te permita alcanzar la cima más alta. Desenrolle la cuerda y agarre la enredadera para abrir el pasaje: para cerrar la sección, destruya la barrera.

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Un toque de destino

Encuentra los dos elementos del menú de la brújula y dáselos a Pintel y Ragetti para que se alisten. Luego coloque la jaula del mono en el bote y condúzcalo a lo largo de los puntos de ruta. Cuando la balsa encalle, libérala haciendo estallar uno de los barriles. En el punto de ruta roto, recoge la dinamita de los barriles y deja que Pintel explote los 3 objetivos en las flores de loto. Luego tome la antorcha y muévase sobre las flores de loto evitando los tentáculos, luego haga que Gibbs ajuste el punto de ruta y continúe. Al final del camino baja y forja la rueda que tienes que girar tres veces. Luego tome la jaula y colóquela en el punto indicado en la catapulta, luego revele el objetivo con el interruptor de espada, manteniéndolo presionado hasta que Pintel golpee el objetivo. Luego agarra la cuerda para bajar el puente, luego déjate caer para colocar al mono en el panel verde. Atraviesa el área con las cajas a la izquierda y usa la cuerda con Jack para que te arrojen a la siguiente área. Lanza las cajas debajo para que los compañeros puedan alcanzarte, luego usa Pintel para alcanzar el objetivo que baja el puente.
Para superar el encuentro con el cocodrilo de los pantanos, debes evitar sus mordeduras, en primer lugar, esperando a que se canse y se quede quieto con la boca abierta: en ese momento tírale las bombas en la boca que los aldeanos arrojan abajo. Luego cruza el pantano saltando sobre las piezas verdes y recupera la jaula. Luego colóquelo en el panel verde a la derecha, accesible gracias a la pasarela, luego continúe hacia la derecha hasta los dos interruptores de espada. Usando ambos puedes recoger una llave de una red de pesca. Toma la llave de la izquierda y úsala con la manivela, luego haz rodar la jaula por el puente hasta el interruptor que te da acceso a la cabaña de Tia Dalma. Allí tira de las dos cuerdas de la espalda, trepa y usa las redes para dejar caer las piezas del techo. Ensámblelos, luego deshágase de la mesa de la derecha y coloque la caja en su lugar. Luego usa el interruptor de la espada para hacerla caer y luego déjala caer para ensamblar las piezas. Finalmente, usa la lupa para seguir el camino del barco.

El secreto del holandés

Mueve el interruptor en la parte superior derecha para soltar un cañón, luego dale una escoba a Koleniko. Luego usa la linterna para alejar los tentáculos y revelar un interruptor de espada. Úsalo y ensambla las algas: para recorrerlo usa Bootstrab Bill y presiona la tecla Círculo. Llegado al lado izquierdo destruye el contenedor para encontrar dentro las piezas que componen a Claker. Ahora lleva a Bill a Davy Jones, usando las algas, y aleja los tentáculos con la luz de la linterna, luego arroja las piezas de la escalera debajo para que Will pueda ensamblarlas y subir. Luego lleva a Will a la copa del árbol y usa su hacha para dejar caer las piezas necesarias para armar a Maccus.
En la siguiente sección tienes que encontrar una ruta de escape. Baja al nivel inferior y entra en el barril, alejando los tentáculos de nuevo con la linterna. Rodar en el cañón hasta el interruptor que hace estallar un primer bloqueo. Luego, usando a Bill, cruza las algas a la derecha, baja la escalera girando la manivela, sube y aleja los tentáculos nuevamente para que puedas mover el panel cerca de la puerta. Ahora, mientras un personaje empuja la puerta, el otro tiene que accionar el interruptor de la espada.
Sigue a Davy Jones a sus habitaciones. Con Bill, atraviesa las algas para llegar al otro lado de la rampa. Use ambos interruptores para levantar un par de bielas. Muévelos para que puedas rotarlos a ambos, levantando así varios paneles. Así que encuentra la combinación correcta para llevar las cajas arriba. Una vez hecho esto, coloca a ambos personajes en los paneles iluminados que forman un camino. Si te equivocas serás atacado por piratas y para detener la ola tendrás que tirar de las cadenas.

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Isla Cruces

Lo primero que debe hacer es encontrar los cinco cofres enterrados. En realidad, realmente solo necesitas el cuarto y el quinto. El cuarto, de hecho, contiene una pieza que necesitas para montar la catapulta. Usa un coco que encuentres en el árbol en la parte inferior derecha como bala. Presiona el interruptor de la espada así. Cuando encuentres el quinto cofre, tendrás que lidiar con un cangrejo gigante. Gira la catapulta de la tripulación que quedó en la playa hacia el cangrejo y golpéala dos veces para que Jack finalmente pose para desenterrar el cofre. Como ahora Will o Norrington persiguen a Jack: tíralo del cerdo y golpéalo. Como no puedes seguirlo en la cuerda, ensambla las piezas que dejó en la calle haciendo una manivela y llévala hacia la derecha, instalándola en el panel verde. Obtenga un martillo con el interruptor de espada, luego utilícelo para forjar el objeto brillante y entrar por la abertura. Haz que Will alcance el objetivo para continuar. Usa el interruptor de espada y envía a un personaje por la tabla que está bajada, luego toma la barra verde para dejar caer una escalera que permite que el otro suba también. Más allá de la puerta, toma la linterna, luego trepa por la red, arregla el fusible y entra en el agujero que creaste.
En la torre, da en el blanco con el hacha y trepa por la red. Sal y baja por las tablas para enfrentarte a Jack nuevamente. Cuando termines, tendrás que lidiar con cinco miembros de la tripulación holandesa. Concéntrate primero en los que juntaron a los compañeros destrozados.

El Kraken

Usa los cañones de izquierda y derecha para mantener a raya a los tentáculos. Luego encuentre tres cajas de dinamita para colocarlas en el panel verde: encuentre la primera a la derecha, la segunda en una caja de metal, que debe detonar por Marty, y la tercera en la esquina izquierda. Este último será golpeado por el Kraken, por lo que tendrás que montarlo tú mismo. Una vez que las tres cajas estén en su lugar, ensamble el interruptor y forje los lados con Gibbs. Pulsa el interruptor y sigue la plataforma hasta el nivel superior. Aquí necesitas dos altavoces más. Para comenzar, gire la perilla dos veces frente a usted, mientras Marty se desliza en el túnel: en la salida puede empujar la cuarta caja. Para obtener el quinto, que está a la izquierda, haga que Pintel golpee el objetivo en la pared. Ahora que tienes las cinco cajas, sube las escaleras y monta el nuevo interruptor, empújalo y sube un nivel más. Estando en el puente se puede contar con el aporte de toda la tripulación. Presiona el interruptor de la izquierda, luego cambia a Jack y llévalo a la parte superior del mástil usando la escalera. Luego deslízate por la cuerda que va hacia la izquierda y corta la cuerda atada. Ahora, en el puente, forje el cabrestante en el eje con Gibbs, luego presione el interruptor nuevamente. Ahora que las cajas se han elevado lo suficiente, puedes golpearlas con el cañón.
En la primera parte de la pelea con el Kraken, devuelve al remitente todas las piezas que la bestia te escupe y que puedas recoger. Después de eliminar tres corazones, el monstruo intentará atraparte con sus tentáculos. Evítalos y aprovecha el tentáculo que descansa sobre el puente, usándolo como rampa para subir donde está la dinamita y prenderla con la antorcha. Cuando hayas detonado los explosivos de ambos lados, resiste el último asalto, soltando las bombas que salen de las cajas y te son lanzadas hacia las fauces del animal.

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Singapur

Acércate al hombre que pide el pescado de la izquierda y dale lo que pide recogiendo un poco del balde unos pasos detrás de él. Ahora con Elizabeth trepa y deslízate por la cuerda, abriendo así un pasaje que Barbarroja usará para llegar hasta ti. Continúe hasta el interruptor de la espada y actívelo con Héctor mientras Elizabeth cruza las barras: en el otro lado, pídale que corte la cuerda para bajar el puente. Golpea el disco rojo en la puerta, luego usa ambos interruptores para despejar el área y continúa.
En la ciudad, avanza hacia el bote para rodear la puerta y enfrentarte al rompecabezas: baja la esfera dorada y usa la palanca para manejar la apertura de las puertas. En el interior, tira de las cadenas por ambos lados para que salga el vapor. Sao Feng ahora es parte de su grupo. Toma un arma y dásela a Tai Huang, luego pídele que la use para dar en el blanco. Al hacerlo, obtienes algunas zanahorias que necesitas para reclutar al Pirata del Tatuaje. Su fuerza te servirá de inmediato para tirar del mango naranja. Ahora que también has liberado a Tía Dalma, puedes abrir la puerta de la derecha. Saca a los piratas y tira del puente, nuevamente usando el Pirate Tattoo. Dispara al objetivo con Huang y recoge la caja que cae junto con Tattoo Pirate, móntala en el panel verde y luego empuja el carrito hacia abajo. Atraviesa la puerta y el puente para recoger algunos fuegos artificiales que colocas en el panel verde y enciendes con la antorcha. Ahora dirígete al barco: para bajar el último puente golpea el objetivo con Huang.

Video - El poder de los piratas

Casillero de Davy Jones

Usa al verdadero Jack para encontrar la canoa y el patito de goma. Luego desentierra la proa del barco y prepárate para ser atacado por el cangrejo. Cuando te deshagas del enemigo, golpea el objetivo en el barco con Pistol Jack para bajar la cuerda con la que alcanzarás al falso Jack. Luego busca el maní con la brújula. Después de dárselo a Bomb Jack, úsalo para volar las cerraduras del barco y luego vuelve a ensamblar las piezas. En este punto puedes buscar la flor morada para traer la cabra a tu lado, la cual necesitas para extraer la popa del barco del suelo. Sube a bordo, levanta el ancla y cuélgate de la cadena para tirar del barco.
En la siguiente sección, como Barbarroja y Marty, debes buscar al resto de la tripulación. Encuentra a Gibbs dos niveles debajo de la cubierta: deshazte de los barriles, deja que Marty entre en la tubería y finalmente despierta al pirata con la espada. En el nivel inferior, primero despierta a Tai Huang con la escopeta, luego construye un eje para mover el cofre al panel verde, donde obtienes la llave que también libera a Tattoo. Regresa al puente para liberar a Elizabeth y Tia Dalma simplemente destruyendo los cañones. Luego rompe las cadenas que sujetan a Pintel y Ragetti, luego prende fuego al barril de dinamita para hacer escapar los tentáculos que sujetan a Anamaria. Luego golpea el timón tres veces para liberar a Will y finalmente encargarte de Cotton. Suba a la parte superior del mástil, deslice la cuerda y active el interruptor que baja la jaula, golpéelo con el arma de Marty y luego balancéelo hasta que el barco gire.

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La elección de Norrington

Desde las escaleras traseras, ve a la izquierda para llegar a un interruptor que, cuando se activa, hace que aparezca un objetivo. Golpéalo y luego agarra las dos cadenas para acceder a la cubierta inferior. Debajo de allí asustar a los tentáculos con fuego y bajar. Mueva la caja hasta el final, despejando el pasaje bloqueado por los tentáculos una vez más con la antorcha, luego use las perillas para mover los otros obstáculos. Sin embargo, para continuar, necesita dos espadas para usar en los interruptores, y solo tiene una. Iluminando el lado izquierdo puedes ver a otro personaje armado con una espada: deshazte de los tentáculos usando de nuevo la antorcha y uno de los soldados recogerá la espada. Baja más y explota la dinamita frente a la puerta. Ahora, con el resto de la tripulación, sube y ve a la izquierda. Usa la fuerza de Tattoo para tirar siempre de la manija del lado izquierdo y así liberar los cañones. Enciéndelos y el retroceso los moverá, creando espacio para que salgas de la ventana. Baja y ve a la derecha, salta con Elizabeth para agarrar la cuerda y pasar los cañones. En el bote salvavidas, dispara al objetivo con Tai Huang. Avanza entre los tentáculos con la ayuda de la antorcha hasta subir a bordo del barco de Sao Feng. Allí, usa Tattoo para mover las pesas y habrás terminado con este capítulo.

La corte de los hermanos

El objetivo de este capítulo es encontrar a los 6 piratas que deben presentarse frente a la corte. Ammand está frente a ti al principio: usa dos espadas para activar el interruptor que derriba la caja que lo contiene.
Luego llega al laberinto en la parte inferior: puedes girarlo usando la manivela hasta que el barril caiga. Luego acerca a este último a Chavalle y usa la espada. Desde donde estás, ve al elevador a la izquierda, luego ve a la derecha y usa el indicador de la brújula. Descubre una llave que debes usar en la manivela para encontrar a Villanueva también.
Vuelve abajo y ve a la izquierda. Alcanza el bote salvavidas a cuadros en la pared: agarra las cuerdas y repite los movimientos del bailarín para atrapar también a Sumbhajee.
Regrese al punto de partida y desde allí diríjase a la puerta en el extremo izquierdo. Llegado cerca de Jocard, recoge el equipo y colócalo en su lugar para que presionando el interruptor se mueva el cañón. Luego busca la antorcha con la brújula y úsala para encender el cañón.
Bajando a la izquierda te encuentras cerca de Ching. Coloca tres soportes para pelucas a su alrededor: puedes encontrar el primero gracias a la brújula, los otros dos están a la izquierda.
Ahora usa ambos interruptores de espada en el ascensor para subir a la parte superior de la guarida. Después de que los Señores hayan abierto la puerta, busca las tres estatuas en el área izquierda de la sala de reuniones: rompiéndolas obtendrás un hueso que necesitas para hacerte amigo del perro. De hecho, solo él puede deslizarse por la tubería en el nivel inferior y llegar a la cadena que abre la jaula donde se encuentra el Libro de códigos pirata.

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la vorágine

En la parte inicial de este capítulo tienes que recoger la pieza de ocho. Para conseguir el primero, destruye las cajas a la derecha de Tia Dalma y dale a Ragetti la sombrilla que hay dentro. Luego busque la trompeta en la caja de madera en la parte inferior izquierda. Entonces mire en el telescopio y la Maestra Ching le dará el Salvavidas. Luego sube al palo mayor y ve al árbol cercano usando la cuerda: ahora enciende el cañón con la antorcha para conseguir la salchicha. Luego llega al fondo del barco donde tienes que dar en el blanco con el hacha de Will, luego trepa por la cuerda para llegar al diamante negro. Finalmente, sin soltar la antorcha, súbete al bote salvavidas y serás transportado a un área invadida por tentáculos: retíralos gracias al calor y podrás recoger el croissant sin ser molestado.
En la siguiente sección, ve primero a la izquierda, donde la tormenta destruye un cañón que puedes volver a armar. Así que úsalo para disparar a la barrera de madera de la izquierda. Luego muévase al área invadida por los cangrejos y construya una manivela para usar en el pasador, para invadir el área con agua, enjuagando a los animales. Luego dispara con el segundo cañón y ve en busca del tercero y último. En el extremo derecho de la nave, gira la manivela varias veces hasta que caigan todas las piezas necesarias para construir un cañón. Finalmente, dispara al último trozo de madera y pasa a la siguiente sección. Elimina a Bootstrap Will inmediatamente y vuelve a armarlo: inmediatamente irá a tu lado. Luego envíalo a recuperar la antorcha más allá de las algas, luego déjalo caer en el área invadida por los tentáculos para empujar la caja hacia la izquierda. Ahora Jack puede trepar por la cuerda y alcanzar el árbol de la izquierda desde el que atacar a Davy Jones. Después de ser golpeado, Jones caerá sobre el puente, moviendo la acción allí. Espera a que el pirata se atasque y luego clava el segundo tiro. Luego se moverá hacia la izquierda, entre las algas, donde solo puedes alcanzarlo con Bill. Para el cuarto y quinto golpe tendrás que volver a usar la habilidad de Jack con las cuerdas.

ciudad de London

Elimina al tipo con el bigote de la izquierda, luego golpea los dos objetivos en la ventana. Trepa por la cuerda y muévete de esa a otra más corta en el balcón, balanceando la araña. Finalmente suelta la armadura y vuelve a la mesa. Luego mueve el soporte de la armadura para que puedas usarlo para llegar al candelabro, desde esta salida al balcón y salta al balcón adyacente. Sal y baja las escaleras hasta el pasillo. Suba a la plataforma elevada y destruya los objetos en ella, luego vuelva a ensamblar las piezas para obtener dos cañones para disparar a la estatua.
Después de recuperar tus armas, sube por la tubería de la izquierda, ve a la derecha usando la red y luego deslízate hacia abajo. Cruza el tablón que te lleva de regreso a la izquierda, luego deja que Gibbs forje el interruptor de la espada y úsalo para sobrepasar al propio Gibbs. Después de que Jack alcance a su compañero, haz que ambos se sujeten a las cuerdas para colocar la tabla en el fondo. Luego cruce el eje antes mencionado y suba las tuberías, luego deslícese por la cuerda.
Ahora tu tarea es llegar al primer vagón de la caravana. Ve de un vagón a otro hasta llegar al tercero donde encuentras un mosquete que necesitas para dar en el blanco. Continúa y detente en el carruaje que transporta ataúdes: destrúyelos y haz una tabla que usarás para alcanzar el carruaje distante. Finalmente, en el último carruaje, forja un interruptor de espada y toma el control de los caballos. Luego deshazte de los perseguidores y arroja el carbón a los objetivos.
Encuentra al impostor en la taberna. Después de golpearlo y perseguirlo por la puerta trasera, continúe hacia las balsas, luego salte sobre el barril para usar el interruptor que activa el ascensor. Deshazte de los enemigos y agarra las barras verdes, luego pasa a las balsas donde nuevamente te enfrentas al impostor. Luego salta a tus dos personajes sobre los fuelles para tener la oportunidad de hundir el último tiro.

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La Venganza de la Reina Anne

Después de encontrar la caja de bombas, usando la brújula, tíralas a Cook. Luego busca el huevo que Cook espera que se una a ti. Luego usa el interruptor de la espada para recoger algunas piezas, luego dispara las barras a la derecha. Luego empuja la dinamita hacia la derecha, donde será útil en breve. Luego busca a Garheng a la derecha y lanza una bomba en su dirección: para convencerlo de que se una a ti, juega Scrum presionando la tecla Círculo. Usando ahora a Garheng, tira de la manija naranja de la celda de Salaman: para alistarlo necesitarás el huevo frito preparado por Cook.
Para salir, haz que Salaman cree una grúa cerca de la caja. Luego enciende la caja de dinamita con la antorcha, que encuentras en la pared, luego usa las piezas esparcidas para crear una escalera. Sube y ve a la izquierda, abre el cañón y recoge la dinamita que enciendes para crear un pasaje que te permita continuar. Abre la celda con Garheng, luego regresa a la derecha y salta al barril, gira hacia el interruptor dentro de la celda que libera más dinamita. Enciéndelo y sube las escaleras hasta la terraza.
Allí el primer problema es atravesar la tormenta roja creada por Barbanegra. Primero, destruye las linternas de la izquierda para obtener algunas piezas que puedes unir al interruptor de la espada. Una vez hecho esto, manténgalo presionado mientras Scrum usa el chorro de agua para subir al mástil. Allí, con el mosquete, dispara al objetivo, luego salta a través de las plataformas para llegar al otro árbol. Golpea los barriles de los que vierten piezas que forman un cabrestante con el que también puedes subir a Jack. Úsalo para activar el interruptor con el que bajas una cuerda que te permite llegar hasta el extremo derecho donde está la llave, entre los dedos del esqueleto. Con la llave, gira la manivela que a su vez hace girar a Philip: salta para liberarlo de las cadenas y cerrar el capítulo.

Bahía de gorra blanca

Primero, busque el cuadro, el primer elemento en el menú de la brújula. Usa la pala que sostiene el esqueleto a corta distancia para extraerlo del suelo y, mientras tanto, también destruye el castillo de arena y el bote volcado, luego recoge las piezas debajo. Empújalos al agua y luego llévalos al muelle. Luego usando Angélica acércate a Barbanegra, sube por las barras y de ahí ve a la plataforma superior donde está la manivela que baja la escalera. Ahora que Jack y sus compañeros pueden unirse a ti, dirígete al faro. Después de que Garheng abra la puerta, sube y sujeta la antorcha. Encienda la lámpara de aceite con él y arrojará un rayo de luz a través de la lupa. Así que baje para arreglar la bomba rota, luego use el interruptor para girar la bomba para que el aceite termine en la lámpara. Después de repetir esta acción para los otros tubos y encender todas las lámparas, puedes apuntar la lupa hacia la sirena.
Baja a la playa, sube con el cabrestante y gira la manivela para colocar la caja de dinamita en el lugar correcto. Vuelve abajo, toma la otra caja de la balsa de Philip y súbela también para destruir el faro.

El tutorial de LEGO Piratas del Caribe

Un legado español

Empuja las dos cajas, desbloqueando una a través del interruptor: en poco tiempo podrás construir una escalera para subir. Allí, trepa por las cuerdas y llega al techo, donde debes dejar caer los paneles de la izquierda. Recupere los otros paneles de las cajas a la derecha, luego haga rodar el barril hacia el interruptor. Luego empuja el piano, luego destruye las cajas doradas a la izquierda y construye un arpa con las piezas, luego empújala donde está el piano. Armado con una lupa, sigue al chico a caballo hacia la derecha.
Para cruzar el río tendrás que saltar sobre las cajas flotantes. Luego, aturde al soldado que controla la puerta con la rana venenosa de Barbarroja y obtén acceso al campamento. Destruye los objetos cerca de las tiendas para encontrar un pavo, ensambla las piezas para hacer un plato, coloca el pavo en el asador y dale la vuelta, luego sírvelo en el plato. Después de destruir el casillero para hacer sillas, ambos personajes tiraron de las cuerdas para llamar a los soldados.
Ahora, sin ser molestado, puede llegar a los tres paneles verdes en los que debe colocar tres cajas. Ubique el primero con la brújula, el segundo y el tercero en cambio están ocultos debajo de una pila de objetos. En este punto puede enfrentarse a El Español. Después de noquear a sus secuaces, evita las bombas, mientras tratas de hacerlas caer sobre los objetos plateados: cuando esto sucede, de hecho, la lluvia de bombas se detiene y El Español vuelve a enfrentarte cara a cara. Cuando El Español haya destruido todas las piezas verdes, se retirará permanentemente al montículo. En ese momento, ensamble las piezas dispersas y coloque la manivela en el panel gris, luego utilícela para bajar la palma. Coloca los dos asientos en la palma y serás tirado.

La fuente de la juventud

Entra en la maleza y encuentra el primer objeto siguiendo el indicador de la brújula. Usa a Angélica para trepar por la cornisa y obtener la pala que necesitas para desenterrarlo. Luego lleve el telescopio al punto indicado y siga el hilo de agua. Dentro de la cueva tienes que encontrar tres linternas. Avanza y destruye la primera telaraña, vuelve a juntar las piezas y ve a la derecha donde puedes insertar el barril en el interruptor y obtener la primera linterna. El segundo es fácilmente accesible desde Angélica a la derecha. Luego proceda siguiendo la brújula hacia el tercer objeto, extráigalo y ensámblelo para hacer una manivela para sujetar a la palanca. Dale la vuelta, continúa hacia el área cubierta por agua antigravedad y flota para recoger la última linterna.
Al final de esta primera parte del capítulo te verás envuelto en una gran pelea, durante la cual deberás encontrar el quinto objeto del menú de la brújula, la estatua de la sirena, desenterrarla y colocarla en su lugar. Luego busca el sexto objeto, la caja de granadas, con la que derribas las rocas a poca distancia. Vuelve a ensamblar las piezas y sube, llevándote la estatua de la sirena contigo mientras cruzas el área. Luego empuja la caja de la derecha hacia atrás y la de la izquierda hacia la izquierda para poder cruzar el curso de agua gracias a los tablones. Coloca la estatua y tendrás acceso a la isla central donde tiene lugar la pelea con el último jefe.
Inicialmente intenta esquivar los disparos de Barbanegra y hundir al menos uno. Cuando llegue Syrena, toma una taza y pásala. Cuando Blackbeard esté aturdido, envía la copa de Syrena a Angelica para robarle un corazón al jefe. Repita esta secuencia durante toda la duración de la pelea. La única variante que tienes que tener en cuenta es el lanzamiento de unas cajas por parte de Barbanegra: para detenerlo tendrás que encontrar la caja que contiene las granadas, recogerlas y devolverle algunas. Una vez que le hayas robado cuatro corazones a Barbanegra, la pelea terminará.
¡Felicidades, has terminado con LEGO Piratas del Caribe!

Vídeo de la solución - Primera parte

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