Guía del operador de Rainbow Six Siege

Guía del operador de Rainbow Six Siege

Rainbow Six Siege es un juego muy complejo para quien se acerca a él por primera vez, empezando por su mecánica básica. Por supuesto, la alta destructibilidad de los entornos, el fuego amigo y mucho más son la columna vertebral de este juego (del cual puedes encontrar una idea general aquí), pero conocer los dispositivos de los distintos operadores y las diversas interacciones entre ellos está en vuelta muy importante. En cuanto al resto de mecánicas estamos hablando de un trabajo no precisamente sencillo dada la casi medio centenar de operarios presentes en estos momentos.



Con esta idea en mente, pensé en escribir esta guía para los distintos operadores que se unieron al equipo Rainbow durante los tres años del proyecto, precisamente para ayudar a los nuevos jugadores a conocerlos mejor y a tomar conciencia de los diversos dispositivos y las suyas peculiaridades. La guía también incluye fotos (por las cuales agradecemos a Sheennyra, extremadamente disponible, por el tiempo y la ayuda para hacerlas), con la esperanza de que puedan proporcionar, en la medida de lo posible, también una ayuda visual para comprender de qué está hablando.

Sin más preámbulos, un buen punto de partida para esta tarea es el de la unidad SAS, una unidad tan útil y bien estructurada para jugadores novatos como para veteranos del juego.

Trineo (adelante)

Sledge es un gran operador para empezar a familiarizarse con las distintas mecánicas de Rainbow Six Siege, tanto por su arsenal de armas, como por su gadget, que es conceptualmente sencillo, pero muy útil en diversas situaciones.

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Dado que la escopeta en ataque casi nunca es recomendable (salvo en casos muy raros), como arma principal Sledge tiene una única elección, válida para todos los grupos de jugadores. El rifle de asalto L85A2 es una excelente combinación de alto daño por disparo y la fácil gestión del retroceso que tiene, el único defecto marginal es su velocidad de disparo, un poco por debajo del promedio. Como secundario siempre es mejor tener el subfusil SMG-11, excelente en combate cuerpo a cuerpo, que la pistola.



Como uno de los pocos atacantes equipados con granadas, es recomendable tenerlas, en lugar de granadas de aturdimiento, ya que, una vez que se domina el lanzamiento, pueden ser una herramienta letal contra cualquier defensor (que no esté protegido por Jaeger).

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Pasando al dispositivo Sledge, consiste en un martillo de demolición, que se puede usar para romper cualquier superficie destruible y no reforzada. Esto implica no solo la capacidad de abrir puertas para crear atajos o nuevas líneas de fuego contra los enemigos, sino también la capacidad de romper los pisos sobre los objetivos y desde allí disparar a través de los rayos a los desventurados defensores.

Especialmente esta posibilidad de juego vertical es extremadamente importante a tener en cuenta, ya que muchos mapas tienen este tipo de piso que puede ser destruido por Sledge. Una vez que haya aprendido en cada mapa qué pisos son útiles para este propósito, es fácil usar este conocimiento para ejercer mucha presión sobre los defensores, quienes se ven obligados a elegir entre abandonar posiciones seguras o arriesgarse a morir desde arriba.

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Además de lo anterior, el martillo de Sledge también es útil para destruir rápidamente las barricadas, el alambre de púas y las cámaras a prueba de balas de Castle, incluido el Evil Eye de Maestro.

Thatcher (delantero)

Thatcher es uno de esos operadores que, en la gran mayoría de los casos, no está mal tener en el grupo, porque siempre le es útil. En cuanto a armas es muy similar a Sledge, compartiendo con él el rifle L85A2, la escopeta y la pistola del SAS, con la diferencia de una elección más entre las armas primarias (el AR33, también rifle de asalto) y una menos de los secundarios (no posee el SMG-11).



El AR33 tiene una cadencia de tiro bastante buena frente a un cargador reducido y un retroceso ligeramente más pronunciado que el otro rifle de asalto, pero es una alternativa viable a la que apuntar. Como dispositivo secundario, quizás sea más útil tener la mina Claymore para cubrirte las espaldas, incluso si los cargos por incumplimiento aún pueden ser una opción válida.

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La habilidad de Thatcher es lanzar granadas EMP con las que puede destruir/deshabilitar cualquier dispositivo electrónico controlado por la defensa dentro de su radio de explosión, incluso a través de una pared. Dado que los dispositivos electrónicos son muy populares entre las habilidades de los defensores (bloqueadores de Mute, minas de conmoción cerebral de Ela, trampas de Kapkan, minas Gu de Lesion y muchos otros), Las granadas EMP de Thatcher se pueden usar para varios propósitos y en muchas estrategias..

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El uso más habitual es utilizar los EMP en escotillas y paredes reforzadas para eliminar todos aquellos artilugios defensivos que impiden el funcionamiento de las cargas exotérmicas de Thermite o los X-Kairos de Hibana. Además de esto, otro uso común es lanzar EMP cerca de puertas y ventanas para despejar las entradas de algunas trampas y posiblemente el ADS de Jaeger.

Hay algunos detalles a los que hay que prestar atención cuando se utiliza Thatcher. La primera es que los EMP son efectivamente granadas, por lo que si entran dentro del alcance de los ADS de un Jaeger, se destruyen antes de que detonen. El segundo es una limitación de este dispositivo, por lo que los EMP no destruyen, sino que solo desactivan temporalmente ciertos dispositivos, incluyendo las cámaras de todo tipo, los hologramas de Alibi, los Yokai de Echo (que también caen al suelo si se desactivan), la descarga eléctrica del escudo Clash y los gadgets de Vigil y Pulse.



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Silencio (Defensor)

Mute es una especie de Yin versus Yang de Thatcher. Mientras Thatcher destruye los dispositivos electrónicos de la defensa, Mute bloquea la activación de cualquiera de los dispositivos electrónicos del atacante, incluidos los drones, lo que ralentiza en gran medida las operaciones del equipo de ataque.

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Como arsenal, Mute tiene entre sus armas principales la MP5K (un subfusil muy manejable, pero no especialmente fuerte) y la escopeta SAS, que, en defensa, es un arma respetable para quien sabe usarla correctamente. Mute secundario tiene la pistola de servicio de la unidad y el SMG-11 a su disposición. Algunas combinaciones de arsenal válidas consisten en llevar la SMG-11 como secundaria, combinada con la MP5K, por si quieres algo más fiable en distancias medias, o la escopeta, por si ya tienes un excelente control de la SMG-11 y necesitas una excelente alternativa para enfrentamientos de corto alcance (además de la posibilidad de reestructurar el objetivo).

En cuanto a los gadgets, el C4 es una gran opción contra los operadores blindados y para bloquear a los atacantes que colocan el defuser, pero en caso de que no sepas lanzarlo bien, la cámara antibalas siempre es una gran opción para proporcionar información útil a tus compañeros. .

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Los bloqueadores de silencio son dispositivos increíblemente versátiles, ya que la capacidad de bloquear cualquier herramienta electrónica puede ralentizar enormemente a los atacantes. Un buen ejemplo de esto es que los bloqueadores pueden evitar la destrucción de paredes reforzadas, a manos de Thermite o Hibana, a menos que estén lo suficientemente soportadas. La gama de estos dispositivos permite proteger hasta dos paredes reforzadas a la vez si se colocan correctamente, por lo que es posible colocarlos de manera eficiente y así ahorrar algunos bloqueadores para otros fines.

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Otro uso importante de los bloqueadores es bloquear drones. Si un dron aterriza dentro del alcance de un bloqueador, permanece bloqueado mientras la herramienta permanezca activa y no pueda proporcionar información a los atacantes. Para ello, es posible colocar estos gadgets cerca de las zonas de acceso de los drones, aunque en este caso los bloqueadores son más vulnerables a los disparos de armas de fuego o drones de Twitch.

Una gran sinergia de Mute es con Castle y sus barricadas a prueba de balas, ya que se requiere un explosivo, como Breach Charge, para destruirlas en un tiempo razonable, pero también pueden ser utilizadas por Fuze para colocar sus granadas de racimo sin ser molestadas. Con la presencia de los bloqueadores la historia es muy diferente, ya que las cargas de brecha y las granadas de racimo no se activan y los defensores tienen que recurrir o bien a la destrucción de los bloqueadores, o necesariamente a utilizar operadores con artilugios no electrónicos como Ash, Zofia o Trineo, resultando en un mayor desperdicio de recursos.

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Un truco final para Mute es colocar los jammers en algunas estructuras elevadas, como algunos armarios de lavandería en el mapa de Oregón, para bloquear completamente la escalera de acceso al objetivo de los drones o evitar la destrucción de la escotilla sobre el objetivo con Hibana. o Termita (aunque en este caso se requiere más preparación). Aprender estos lugares siempre es conveniente porque son pocos entre los varios mapas, pero para estos objetivos conocer esta posibilidad puede marcar la diferencia.

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Humo (Defensor)

Hasta ahora hemos hablado de tres excelentes operadores tanto para jugadores novatos como para jugadores más experimentados. Smoke, a diferencia de sus compañeros, es un operador más adecuado para los veteranos, que pueden dominar tanto sus armas como el flujo del juego en su conjunto.

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En cuanto al armamento de Smoke, hay algunas elecciones obligadas, ya que aunque tiene dos opciones tanto para la principal (la escopeta SAS y el subfusil FMG-9), como para las secundarias (la pistola de servicio) y el SMG-11) , una combinación de todas destaca más que las demás. El FMG-9 es bastante deficiente en casi todos los aspectos y esto ha llevado a los jugadores a crear la combinación de rifle y SMG-11 para aprovechar las peculiaridades de estas dos armas y superar el problema. Como ya se mencionó anteriormente, es una combinación bastante poderosa pero difícil de dominar, por lo que antes de ponerla en práctica es recomendable hacer mucha experiencia con ambas armas. Cambiando a su dispositivo principal, Smoke está equipado con tres botes de gas tóxico, que puede lanzar y activar de forma remota (si no se detonan, se adhieren a la superficie hacia la que fueron arrojados) para dañar a cualquiera en la nube de veneno (excepto a él mismo) . El gas no causa un daño particularmente alto, por lo que más que una herramienta para matar, es una herramienta adecuada para la negación de un área.

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Yendo a profundizar en este concepto, podemos decir que negar el acceso a un área determinada ralentiza el avance del equipo de ataque. Smoke logra este efecto gracias a la poca visibilidad y daño por exposición que ofrece la nube tóxica de sus granadas. Un atacante que decida atravesar este gas corre grave riesgo de encontrarse en una situación de desventaja en caso de tiroteo, ya que, al haber sufrido daños y no poder ver correctamente, puede convertirse en presa fácil para un defensor, quizás el propio Smoke. , que en cambio está en mejores condiciones.

Otro tipo de negación de área ocurre cuando los atacantes intentan colocar el desactivador de bombas. En este caso, un Smoke colocado correctamente puede lanzar una granada tóxica directamente al atacante vulnerable que está colocando el dispositivo y dejar caer la nube tóxica sobre él. En este punto, el oponente puede decidir abandonar la operación y asegurarse (perdiendo así un tiempo precioso) o continuar y arriesgar su vida.

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En el caso de que el oponente ya esté dañado y Smoke haya lanzado la granada en el momento adecuado, la opción de completar la colocación del desactivador puede ser particularmente peligrosa. El atacante no solo corre el riesgo de perder la vida, sino también de no hacerlo y de perder el desactivador en una zona de difícil acceso para sus compañeros, lo que supone una gran ventaja para los defensores.

Un ejemplo final de la increíble versatilidad de Smoke es que incluso puedes usar la nube tóxica como una cubierta para salir a unos centímetros de tus oponentes y luego devastarlos con tu escopeta. No es un movimiento elegante, pero cuando se hace correctamente, sigue siendo digno de mención.

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