Guía del operador de Rainbow Six Siege, parte 4

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Marie-Ange Demory
@marie-angedemory

Después de los operadores alemanes del GSG9 (cuya guía puedes encontrar aquí), aquí viene el GIGN, una de las unidades más apreciadas por la comunidad de Rainbow Six Siege, aunque no es de los más sencillos de aprovechar. Una cosa que estos operadores tienen en común es el hecho de que, aunque casi todos tienen múltiples opciones como armas principales (excepto Montagne, que solo tiene un escudo), para cada uno de ellos hay una opción que, dado el rendimiento, supera con creces a las demás. , haciendo que la elección sea muy sencilla.



Contracción (Adelante)

Con el tiempo, Twitch ha sufrido numerosas desventajas debido a la utilidad de su dispositivo principal y el poder de su rifle de asalto. En particular, el F2 ha sido considerado durante mucho tiempo como uno de los mejores rifles de asalto del juego, gracias a su alto daño por disparo y su excepcional cadencia de fuego. El único defecto de este rifle está representado por un retroceso bastante marcado. A pesar del defecto que acabamos de mencionar, esta es el arma que más caracteriza a Twitch, ya que no tiene comparación con las otras dos opciones disponibles, decididamente menos válidas. Para armas secundarias, Twitch (como todos sus compañeros) tiene a su disposición la pistola P9 y el revólver LFP586. Aunque el revólver es mucho más letal a corta distancia, tiene un tiempo de recarga y un retroceso más largos que el P9, así como un cargador más pequeño, por lo que solo se recomienda para jugadores más experimentados.

Pasando al dispositivo de Twitch, se trata de dos drones paralizantes, similares en muchos aspectos a los suministrados a los otros operadores del equipo Rainbow, pero con dos diferencias sustanciales. La primera de estas diferencias radica en la posibilidad, por cada dron, de disparar hasta cinco tiros taser, capaces de infligir diez puntos de daño a los operadores afectados, o de destruir los aparatos electrónicos y abrir los espejos negros de Mira. La segunda diferencia es una debilidad de estos drones, a saber, la incapacidad de saltar obstáculos.



Este dispositivo puede no parecer muy útil en la superficie, pero cuando se guía con cuidado y precisión, estos drones paralizantes pueden ser bastante poderosos. Thatcher con sus granadas EMP puede liberar hasta tres áreas pequeñas de varios dispositivos electrónicos, mientras que IQ puede detectarlos y destruirlos con un arma, pero Twitch puede ser un buen puente entre los dos, encontrando los diversos objetivos con su dron, para luego eliminarlos. del juego (además de proporcionar información a sus aliados).

Uno de los usos más importantes de los drones paralizantes es abrir los espejos negros de Mira y destruir los ojos malvados de Maestro.. En el primer caso, un solo disparo en la lata es suficiente para abrir el espejo, mientras que en el segundo caso, con un disparo desactiva y abre la cámara y con un segundo disparo puede destruirse. En ambos casos, se trata de operaciones muy importantes de realizar y que sin Twitch requerirían una mayor coordinación y derroche de recursos por parte del equipo.

Sin embargo, toda esta versatilidad que ofrecen los drones paralizantes tiene un costo. El ruido que hacen los drones de Twitch facilita que los defensores los detecten en momentos tranquilos, mientras que la incapacidad de saltar obstáculos obliga a Twitch a maniobrar sus drones a través de caminos que no están bloqueados. Si tienes en cuenta estos dos problemas y la vulnerabilidad típica de los drones, aquí se hace evidente por qué Twitch no es particularmente fácil de usar. Maniobrar los drones con cuidado y destreza por el mapa para no perderlos y aprovechar al máximo la poca munición disponible no es fácil y debe hacerse con cuidado.

Montañas (Adelante)

Montagne es el equivalente francés de Blitz y, al igual que su colega alemán, tiene solo un escudo como arma principal, además de las dos pistolas de servicio francesas como secundaria. Lo que diferencia a Montagne de Blitz, además de la categoría de mayor peso, es su papel con el escudo. Mientras Blitz intenta aislar a los oponentes para luego rematarlos una vez deslumbrados, Montagne juega un papel más pasivo y razonado.



El escudo extensible de Montagne es su dispositivo principal y, cuando está activo, permite que el gran atacante esté completamente cubierto por cualquier ataque frontal o lateral, a expensas de no poder disparar el arma. La única forma de disparar de Montagne es retraer el escudo extensible, sufriendo las mismas debilidades que otros operadores de escudo.

Estas características, combinadas con su baja velocidad, colocan a Montagne en una posición de protección para los compañeros y como un dron viviente. En caso de que el equipo no pueda usar los drones para rastrear a los enemigos, Montagne puede proporcionar indicaciones en tiempo real a sus aliados y coordinarse con ellos para eliminar a los distintos oponentes. Además de utilizarlo como fuente de información, siempre se puede recurrir a la simple protección de su escudo a la hora de colocar el desactivador, que siempre es de agradecer.

Cuando se trata de debilidades, Montagne es particularmente susceptible a cualquier tipo de trampa., incluidas las minas de Ela y Lesion que le obligan a retirar el escudo, ya sea por efecto de la propia mina (Ela) o para quitarle el veneno (Lesion). En cuanto a las granadas de impacto y C4, el escudo extendido de Montagne lo protege más de estos explosivos si se lanzan frente a él, mientras que no ofrece protección si logran ser lanzados más allá del escudo.

En última instancia, Montagne requiere coordinación con el equipo y un excelente sentido del juego para saber cuándo atacar, cuándo retirarse y, sobre todo, presionar a los oponentes sin encontrarse nunca en una situación de peligro. Este no es un operador fácil, pero un buen Montagne puede ser una de las peores espinas clavadas en el juego, sin ser frustrante tenerlo en contra. El mejor consejo posible, tanto para contrarrestar a Montagne como para aprovecharlo al máximo, es mantener siempre la calma y jugar con la cabeza, de lo contrario, en ambos casos, la derrota está asegurada.



Doc y Rook (Defensores)

Doc y Rook son dos operadores que lo comparten casi todo, desde el mismo arsenal de guerra, como armas primarias y secundarias, hasta las estadísticas (ambos tienen tres puntos de blindaje y uno de velocidad). La diferencia sustancial entre los dos operadores radica en los dispositivos primarios y secundarios.

El elemento más importante que traen estos dos defensores es el MP5 con visor Acog. Este SMG de alta precisión, junto con la mira telescópica, puede ser un arma muy peligrosa en manos de jugadores habilidosos, especialmente para mantener pasillos largos o ángulos muy estrechos a punta de pistola. El daño por disparo es bastante bajo, pero un retroceso fácilmente manejable y una buena cadencia de fuego la convierten en una excelente opción entre las pocas armas equipadas con ACOG en defensa. (así como la mejor opción como principal, tanto para Doc como para Rook).

En cuanto a los dispositivos principales, Rook está equipado con una bolsa de placas de armadura a prueba de balas que se pueden colocar al comienzo de la ronda. Las placas de Rook le brindan al usuario algunas ventajas interesantes, como un aumento del 20% en su defensa contra balas (alrededor de una bala más que un tiro en la cabeza) y la capacidad de ser derribado por explosivos, pero no muerto en el acto.

El dispositivo principal de Doc consiste en una pistola que dispara una jeringa de adrenalina, capaz de recargar parte de la vida del objetivo. Generalmente, cada una de las tres jeringas disponibles para Doc puede recargar cuarenta puntos de vida para sí mismo o para un aliado, hasta un máximo de ciento cuarenta (todos los puntos por encima de cien se pierden con el tiempo, hasta cien), o revivir él mismo o un compañero caído con setenta y cinco puntos de vida, en lugar de los clásicos veinticinco (esto crea una excelente sinergia con las placas de Rook).

La elección entre uno u otro defensa francés, así como los artilugios secundarios que puede utilizar el grupo, depende básicamente de tu estilo de juego. Si estás convencido de tu capacidad de puntería y prefieres un estilo agresivo, quizás incluso solitario, entonces las jeringas de Doc pueden ser muy útiles para curar cualquier daño sufrido en los enfrentamientos (o curar a algún aliado que las pueda necesitar). En caso de que sueles morir a menudo y aún quieras apoyar a tu equipo, Rook es una gran opción, ya que una vez que se ha colocado la bolsa con las placas, su papel termina ahí y el defensor francés puede dedicarse con seguridad a intentar traer algún enemigo. con él en la tumba.

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