La llamada de Cthulhu

Si el Cthulhu muerto sueña y espera entre las geometrías imposibles de la ciudad hundida de R'lyeh, Edward Pierce sueña indecibles pesadillas en los vapores del alcohol, con la ayuda de una botella de whisky, en su despacho de Boston, año 1924. Un investigador privado como tantos otros, privado incluso de la serenidad y el sueño, si no etílico, de la escoria con la que la Primera Guerra Mundial embriaga a sus veteranos, desilusionados y malditos hijos de la patria.


Alguien llama a la puerta, para distraernos de un drama y sin querer lanzarnos a otro, mientras en la radio un jazz refrescante y estruendoso parece decirnos que todo estará bien, sabiendo muy bien que es solo una mera ilusión. Un padre pide justicia por la muerte de su hija y toda su familia, sara hawking, quien murió con su hijo y esposo en el incendio de la mansión con vista a la isla de Agua oscura. Extraordinaria pintora, conocida por la desconcertante carga esotérica de sus lienzos crípticos, aterradores, magnéticos.


Lo que se pueda decir de la trama necesariamente debe detenerse aquí y luego desvanecerse en el resto del escrito, porque si es cierto que Lovecraft debe asimilarse en pureza para aprovecharlo al máximo, con los dedos tocando el papel y la mente libre para generar procesualmente horrores, dejándose torturar suavemente por la angustia de un genio de la ficción, es igualmente correcto decir que Cianuro y los dos guionistas del título, Pia-Victoria Jacqmart y Maximilian Lutz, lograron esbozar un mundo sumamente cercano a la poética del autor de Providencia. Un resultado conseguido sólo a través de la hibridación con otras inspiraciones, para diluir la asombrosa toxicidad de las obras originales, droga del espíritu, y hacerlas utilizables a través de un medio tan lejano y absolutamente expresivo. La elección de plasmar la obra a través de mecánicas puramente investigativas fue el primer paso, que remite directamente a las atmósferas del thriller clásico, de Agatha Christie, dejando al jugador la posibilidad de una identificación total, empujándolo a la curiosidad y la búsqueda constante de detalles, como un Poirot de lo innombrable. Sin objetivos de mundo abierto, volvemos a niveles cerrados, como si fueran páginas de un libro., sabiamente construido y lleno de pistas, la mayoría opcionales, capaces, por un lado, de activar procesos de investigación puramente personales, meta-lúdicos, y por otro de desencadenar eventos únicos, obligatorios o no, capaces de llevar la historia a una de las posibles conclusiones. Ceder a la cáustica seducción del alcohol o mantenerse sobrio es, por ejemplo, uno de los dilemas con los que tendremos que lidiar constantemente, así como mantener un enfoque más o menos agresivo hacia los personajes que nos encontremos., todo bien perfilado en la personalidad y en el guión, funcional a los acontecimientos sin ser nunca inolvidable, también gracias a una representación visual de los mismos apenas suficiente. Quizás también porque la mayor parte de la historia va mucho más allá de los seres humanos individuales, pequeñas piezas de un mosaico cósmico inimaginable.



Ser curioso (como lo estuve durante mi prueba) sin duda nos acercará a la verdad escondida detrás de las pinturas de Sara, a la secta que reza a deidades blasfemas en las profundidades de la isla, a los hechos que involucraron al barco pesquero Scylla y su "captura milagrosa". , pero nos conducirá a otros sí hacia la locura, el rechazo de lo insoportable, en el que ahogarnos casi suavemente sin resistir. Tras cada elección fundamental, el título siempre advierte que esto afectará a nuestro destino, dejando siempre la duda sobre qué hubiera pasado si nos hubiésemos comportado de otra forma, exactamente como lo haríamos en la realidad, estimulándonos a afrontar una segunda partida, si hubiésemos querido. , sin embargo dando paso a reflexionar sobre ello incluso contentándonos con nuestro epílogo personal y manteniendo las dudas como parte integral de la jugabilidad. Y estan.

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Cada elemento interactivo está entonces condicionado por estadísticas divididas en una serie de capacidad inspirado en el juego de mesa del mismo nombre, un elemento de rol que cambia las cartas sobre la mesa con su juego de porcentajes y posibilidades, donde cada característica, desde el talante investigador hasta las nociones de medicina, pasando por la fuerza y ​​la elocuencia, se reflejará en la forma de resolver diálogos y analizar una escena del crimen, dando lugar a resultados diferentes oa la imposibilidad de encontrar una pista, imposibilitando ciertas preguntas durante un interrogatorio. Todo es muy sutil, nunca invasivo, natural. Ser capaz de forzar un candado podría sacar a la luz un elemento fundamental ya que el fracaso lo dejará a la sombra del código, todo seguirá fluyendo hacia el estuario del destino. Esto crea un ambiente espléndido, detective noir dentro de una pintura de fantasía oscura, que nunca lleva la materia gris al límite (Edward tenderá a resolver las investigaciones por su cuenta con las pistas recuperadas a través de nuestra curiosidad), permitiéndose un puñado de clásicos enigmas ambientales y situaciones espléndidas y puramente surrealistas (entre las más exitosas de la historia). ) para dejar espacio a la asimilación de su mitología, a ese metajuego al que me refería antes, ese círculo virtuoso que las obras escritas estimulan a nivel neuronal, pasando a pensar por hipótesis junto a nuestro alter ego.



Información útil

Busqué la verdad sobre la deidad blasfema por toda la isla de Darkwater, en Xbox One, gracias a un código proporcionado amablemente por los cultistas de Cthulhu a través de Focus Home Interactive, llegando al final que, al final, resultó ser solo lo que esperaba. También estoy planeando un viaje a R'lyeh para el próximo verano.

Duración
  • Seis horas según el contador de Xbox One, que desde luego se comió unas cuantas horas. Digamos 8-9 tomándonos las cosas con calma y dejándonos llevar por la curiosidad. El sistema de elecciones y los distintos finales estimulan un segundo juego.
estructura
  • Una aventura en primera persona inmersiva y altamente investigativa, con secciones de sigilo (antiguo) y un lento hundimiento en la locura, que transmite toda la pasión por las obras originales de Lovecraft.
Coleccionables y Extras
  • Varios finales, muchos coleccionables opcionales que revelan el trasfondo o pistas decisivas, que llevan a desbloquear una gran cantidad de logros.
Carta de juego
  • Nombre del juego: La llamada de Cthulhu
  • Fecha de lanzamiento: Octubre 30 2018
  • Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Idioma del doblaje: Inglés
  • Idioma de los textos: Italiano
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Esta es la belleza de La llamada de Cthulhu, la verdadera prueba de fuego en el hábil uso del material lovecraftiano. Porque luego, cuando el ritmo se acelera, la obra muestra todas sus grietas estructurales, echándonos atrás en la última generación que el lado técnico susurraba ya desde los primeros segundos de juego. Volvemos pues a la moda del sigilo a toda costa, mal implementado, sucio, mecánico, hasta un particular apartado tipo FPS que hace que la piel se erice por falta de peso, como si hubiera estado pegado a la estructura original con unas manos de cola vinílica. Lo que te molesta, una vez vistos los créditos, no es tanto la cantidad de los mismos (cortos, escasos y dispersos a lo largo de la segunda mitad de la historia), como la angustia de verlos repetidos para romper el ritmo de una historia particularmente fascinante. sección Un efecto pavloviano casi traumatizante en el juego que se sintió maravillosamente lento, descendiendo suavemente hacia un horror totalmente psicológico, sin repetir el error de esa obra maestra inacabada de Deadly Premonition. Son clips rancios que distraen del pensamiento, de la elucubración como fin en sí mismo, afortunadamente sin poder arruinar la experiencia general, que en realidad vuelve a brillar, a nivel de tensión, con dos fases particulares descaradamente aterradoras, horribles, capaces de petrificar con la estética blasfema de las criaturas inmundas y un diseño sonoro magistral, que obligan al corazón a bombear sangre con frecuencias fibrilantes.



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pero el miedo, en llamada de Cthulhu, es sobre todo una cuestión de asombro, sentimientos, pensamientos. La estética podrida y desmoronada de Darkwater, una isla de pescadores que ha caído en desgracia debido a la muerte de un pez que se asemeja a una maldición sin fin, la luz verde ácida de sus lámparas de aceite de ballena, o quién sabe qué otro animal, los detalles de los Hawkins. mansión, sus referencias esotéricas y sobrenaturales, los recuerdos familiares, las habitaciones privadas que ahora se han convertido en fondos de naturaleza muerta, los pasillos podridos de un hospital psiquiátrico, esa opresión que debilita el cuerpo y el espíritu haciéndolos degenerar en un atormentado estado alucinatorio. Una estética que vive sobre todo de los detalles, referencias a ese arte ajeno y asqueroso que sólo podíamos imaginar a través de las palabras del escritor, objetos rituales, estatuas, joyas, todo recreado (es más, creado desde cero) para guiñar el ojo cortésmente a quienes aman su mitología y están casi obsesionados. Poco importa si todo se filtra a través de una profundidad técnica de la generación pasada, el mensaje siempre llega alto y claro; como cuando dentro de una pesadilla se nos acaba el aceite de la lámpara (las recargas se esparcen por los niveles) y la respiración se hace dificultosa, el ambiente es devorado por la oscuridad y nos encontramos corriendo para encontrar el camino de regreso entre ecos inmundos y obscenos . También sucede que tenemos que escondernos en armarios estrechos, atrapados por el cuello en una claustrofobia trepadora, mientras la vista se vuelve borrosa y vemos pasar a nuestro perseguidor por las rendijas, simulando un ataque de pánico capaz de romperte la respiración. Es en estos momentos cuando afloran con fuerza los recuerdos de las ávidas lecturas, su carga más angustiosa, adaptada a un relato quizás más moderno, más adecuado al medio si se quiere.

La obra Cyanide seguramente será apreciada por los cultistas del autor estadounidense, si son capaces de captar los matices más modernos de lo que en definitiva es una nueva historia que encaja en el marco general de su Mito. Es inútil ser fundamentalistas, en cierto punto, y su maravillosa atmósfera se arruina en parte solo por elecciones de diseño cuestionables, brillante cuando se queda en un nivel de investigación/narrativa, falaz en cuanto los ritmos suben y te basas en mecánicas ya viejas. . Un buen primer paso para un título que merece ser el primero de una serie, sobre todo por la coherencia narrativa que ha mostrado, una oportunidad para ver revivir las fantasías de Lovecraft y añadir nuevo material interactivo a una de las obras más importantes de la literatura moderna.

Reseña de Stefano Calzati
gráficos

Donde la mole poligonal no llega a la atención al detalle, que continuamente susurran, obsesivamente, nuevas interpretaciones y conjeturas sobre el loco misterio que envuelve a Darkwater, Edward Pierce y Sara Hawkins. La representación visual remite a un título infrageneracional, algunos errores y modelos poligonales de los personajes hacen vacilar lo suficiente la suspensión de la incredulidad, pero algunas elecciones estilísticas, el diseño de alucinaciones y el crescendo constante de momentos surrealistas tienen tal personalidad para apoyar y cubrir. (casi) todas las deficiencias técnicas. Agente doble.

70
BANDA SONORA Y HABITACIÓN DOBLE

Si el doblaje se puede escuchar agradablemente sin sobresalir, el acompañamiento sonoro, musical pero sobre todo ambiental es capaz de cubrir al jugador bajo una constante capa de ansiedad. Desde los ecos del infierno hasta los lamentos de los enfermos mentales, pasando por las plegarias de los cultistas de Cthulhu, cada ambientación tiene sus propios sonidos, campanillas de alarma o hechizantes llamadas ocultas. inmersivo

85
JUEGO

Un título que juega con la curiosidad del jugador, proporcionándole entornos detallados en los que es agradable caminar, buscando una pista oculta capaz de activar un proceso metalúdico que involucra por completo al jugador. Pensar y cavilar sobre el misterio en la cabeza se vuelve así más importante que resolverlo a través del juego, entre acertijos ambientales y diálogos de opción múltiple con las más variadas consecuencias. Cada acción importante pellizcará la cuerda de nuestro destino, llevándonos a uno de los posibles finales, pasando lamentablemente por tramos sigilosos para ser eliminados o repensados ​​y un tramo que anticipa el epílogo absolutamente falso. El estilo cae a favor del mercado quizás, que no afecta decisivamente a las cosas buenas y atractivas que giran en torno a él. Cerebral.

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Escala de calificación total
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