La solución completa de Escape From Monkey Island

precaución

La solución se basa en la versión americana del juego, por lo que es posible encontrar diferencias para la versión española.

PRÓLOGO

¡De vuelta en acción! Esta nueva y fantástica aventura comienza en el barco que nos llevó de luna de miel junto a la gobernadora más encantadora del Caribe, nuestra querida Elaine.
Primero pateamos el brasero y enviamos el carbón al rojo vivo a la mecha del arma cargada. ¡¡Hundamos a los enemigos!!



ACTO I

Al llegar a Melee Island nos damos cuenta de que alguien quiere derribar nuestra casa, luego hablamos con el loco lanzador de piedras y descubrimos que usa el cactus como visor, y luego nos dirigimos al centro de la ciudad, aquí nos encontramos con nuestros viejos amigos. Carla y Otis; hablando con ellos descubrimos que un empresario australiano quiere comprar toda la isla. Intentamos alistarlos en nuestra tripulación ofreciéndoles un trabajo prestigioso. Una vez hecho esto, vamos al Scumm Bar. Echamos un vistazo alrededor y luego desafiamos a los lanzadores de dardos a golpear el globo del viejo borracho (para que podamos robar las donas de carne de Kudu). Sal del bar y dirígete hacia el puerto (tienes que ir a la fuente y luego usar el mapa). Coge el orificio de ventilación y vuelve a la casa del gobernador. Usa la cámara de aire con el visor de cactus y ve hacia el lanzador de piedras loco y dale las donas. Ahora juega con los controles de la catapulta y... ¡listo!
Después de la presentación del "futuro" gobernador de Melee Island, Elaine te pide amablemente (prácticamente te ordena) que vayas a Lucre Island para resolver la situación con los abogados de la familia, luego ingresa a la mansión y toma el contrato del gobierno y pregúntale a tu ser querido. El símbolo del gobierno (esencial para confirmar su autoridad) finalmente la hace firmar el contrato. Atención, recuerde llevar también el "acto de descanso del gobierno" que se encuentra en el escritorio a la izquierda de la pancarta familiar. Obtenga esto firmado también. Ahora podemos ir al puerto a reclamar un barco a la vieja gorda (la capitana).
La mujer gorda le informa rápidamente que debe tener una oficina del gobierno para obtener el barco y luego le muestra el símbolo del gobierno; por fin la "Vieja Dama" rosa será tuya. Ahora solo te queda alistar a la tripulación entregando el resto del contrato a Carla y Otis y vencer al Sr. Formaggio (el dueño del Scumm Bar) a pulso con insultos.



Aquí tienes las frases por si te pueden ser útiles:

Dom: Vencí a algunos pulpos con estos brazos.
Respuesta: Estoy seguro de que todas las criaturas débiles te temen.

Dom: Pondré tu brazo alrededor de tu cuello
Respuesta ¿Por qué estudias enfermería?

Dom: Rindete o te aplastare como a una uva
Respuesta Mamá debería quitarte la piel primero.

Dom: Tengo músculos en lugares de los que ni siquiera has oído hablar.
Resp. Lástima que ninguno de estos esté en los brazos.

Responder Estoy sorprendido, ¿alguna vez miraste a tu esposa?

Dom: Solo una vez vi a un cobarde así.
Responder Debe haberte enseñado lo que sabes.

Dom: Mi abuela de noventa y cuatro años tiene el agarre más fuerte.
Respuesta Sí, pero ambos tenemos mejor control de la vejiga que tú.

Dom: Tus brazos son más pequeños que los de algunas pulgas que he conocido.
Respuesta necesito un veterinario

Dom: Ungh... Mis antebrazos han sido confundidos con troncos de árboles.
Ans Una crema exfoliante debería resolver el problema.

Dom: Aaargh... ¡Mira para allá!
Respuesta Sí, lo sé, ¡un mono de tres cabezas!

Dom: La gente considera que mis puños son armas letales.
Responder Ungh ... Tu respiración también debería ser

Dom: Solo hoy destruí a doce personas.
Ris: Por el vientre parece que te los has comido

Dom: Mi increíble fuerza te hará pedazos.
Ris: Me sorprende que puedas contar tanto.

Dom: Veo un temblor de agonía bailando en tus labios.
Ris: ¡Me río, será tu tonto agarre!

Dom: Haré papilla tus nudillos
Ris: Um, me pareció que la sopa de frijoles sabía mal.



¡Y ahora se va a Lucre Island!

Llegado, inmediatamente descubres cuál es el punto débil de uno de los dos ajedrecistas; esta es Brittany, la cajera del banco, y luego ve al departamento legal. Ahora explique la situación de la demolición de su casa a tres abogados y luego tome la carta del testamento del abuelo de Elaine y léala. dirígete inmediatamente al banco y pregúntale al cajero por los bienes guardados en la caja fuerte pero, giro, te roban nada menos que TÚ MISMO (no te preocupes, es un tipo con una máscara que te representa). Después del robo encontrarás usted mismo encerrado en la bóveda. Para salir tienes que tomar las tres esponjas, el pañuelo apestoso, la espada, la caja de música y finalmente el grog. Usa la espada para romper la bisagra INFERIOR y luego insértala de nuevo en la grieta que acabas de crear. Introduce las tres esponjas en el hueco y rocíalo todo con el grog.... Todo este esfuerzo para encontrarte en prisión con una tobillera de vudú atada a tu pie.
Tras la charla con el inspector Canard, sabrás que para liberarte tienes que encontrar al verdadero ladrón y llevarlo de vuelta ante la justicia... un tal Pietro Nasodilegno.

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Primero tome la grasa de pollo (está debajo de la virgen de hierro). Sal del Palacio de Justicia y dirígete hacia la Casa de los Bastones, aquí habla con Freddie y descubre que Pietro Nasodilegno vive en el pantano. Antes de salir, recoge las astillas de madera del suelo a la derecha. Ve a la fuente y habla con Brittany y dile que tiene un pretendiente (recuerda a Castaneda el jugador de ajedrez) Al final del cuadrado encontramos a la promotora de perfumes ya su izquierda toma una botella vacía de la pila.
Hablando con Hugo, descubrirás que Pietro ha pasado por aquí con los bienes robados de camino al bosque. Antes de dejarlo, toma la botella de colonia de su carrito. Ahora ve a la tienda de cebos vivos, pero antes de entrar, atrapa al pobre pato merodeando frente a la tienda. Muerde el cebo gratis (pútrido) y luego habla con el viejo lobo de mar para saber más sobre Peter.
Ahora tienes que crear un nuevo perfume usando la botella vacía con los señuelos gratuitos. Pero no basta con correr a la fuente y llenarla de agua. ¡Acabas de recibir el perfume casero! Bien, en este punto ve al banco y habla con el gerente. Luego acércate a la trampilla y, teniendo cuidado de que el Inspector Canard no te vea, usa el muñón de la espada para abrir la trampilla; Examine la boca de acceso anotando los nombres que aparecen (son diferentes cada vez) Bueno, ahora obtenga la prótesis gratis de la tienda de Dave Occhiomorto (Prosthesis Palace a la izquierda de la boca de acceso). Habla con él sobre Pietro y, después de mucho parloteo, dile que estás buscando regalos para tus amigos piratas, luego elige los nombres en el orden inverso al que encontraste en la alcantarilla (por ejemplo: Wendy, Ned, Larry se convierte en Larry, Ned, Wendy) y luego la prótesis gratis será tuya (cuero falso). Finalmente, haz que Dave huela el pañuelo.
Ok, sal y sal de la ciudad siguiendo la calle empedrada cerca de la oficina legal y ve a la casa escondida para hablar con Ozzie Mandrill y desafiarlo a un duelo insultante que no podrás ganar. Fuera de la casa toma la flor que está cerca de la fuente y ve al pantano del tiempo, ahora usa el perfume casero con el charco. Regresa a Lucre Island para conversar con los jugadores de ajedrez. Tienes que tomar el reloj y la única forma es hacerlos enojar entre ellos; distraído será un juego de niños agarrarlos (haga preguntas sobre cómo comerse uno y sobre Brittany el otro, cuando estén ocupados haciendo sus respectivos movimientos). Ahora combina el perfume casero, la flor, las virutas y rocía esta esencia "genial" sobre Deadeye Dave. Te dirá que uno de sus clientes huele así, pues sucede que este último muchas veces requiere implantes nasales... toma nota del nombre que te dirá y marca las iniciales (siempre cambian). Atención para obtener la dirección de tu enemigo debes conocer las iniciales del falso y luego usar el dispositivo usando esta clave:



De a a d = Conejo
De la e a la h = Palma
De i a m = Calabaza
De n a s = Mono
De t a z = Plátanos

Finalmente, aquí está la dirección de Peter. Antes de ir al pantano vamos a la casa de Ozzie. Rocíe la colonia de Le Chuck sobre el ornitorrinco y luego diríjase a la ciudad, específicamente, hacia la boca de acceso y use el cuero falso con la trampilla para obtener un trampolín. Usa el trampolín y te encontrarás dentro del Banco. Coge el contenedor Skipperware y enciende la luz tirando de la cadena. Sube al entrepiso y mira la extraña sombra que se formó al encender la luz… encontrarás una prótesis de Peter; tómalo e inmediatamente aparecerá el inspector y te lo pedirá como prueba. Sal de la ventana y ve al pantano. Cambia la balsa con el reloj y usa las coordenadas para llegar a Peter y después de un par de coordenadas llegarás frente a una puerta. Atención, aquí tienes que tener mucho cuidado porque te encontrarás en tu propia presencia, es decir, te encontrarás en el futuro.
Anota los numeros que dice y el orden de las cosas que te da... luego abre la puerta y sigue con las coordenadas y te encontraras al otro lado de la puerta, tienes que darle al Guybrush del pasado el mismas cosas y sobre todo en el mismo orden, cuidado si no, vuelve a empezar desde el principio del pantano. Después de la puerta, sigue las horas y llegarás a la casa de Peter.

DIRECCIÓN AHORA

Norte 3:30
Este 1:05
Este 2:15
Este 5:10
Sur 12:15
Sur 1:15
Sur 3:10
Sur 4:30

Para atrapar a ese Nasodilegno, debes usar la grasa de pollo en el felpudo y luego liberar al pato dentro de la ventana. Bien hecho, ahora tienes que encontrar Pietro's Showroom usando a Ozzie como Judas, de hecho gracias a un astuto engaño podrás seguir al anciano a la cueva secreta, pero pasemos a los hechos: ve a Dave Occhiomorto y usa la caja de música y durante los pocos segundos que tengas disponibles toma la prótesis de la mano (roja) en la cesta de la izquierda. Ve a la tienda de cebos y usa tu mano en las termitas... ahora ve a la casa de palos y usa las termitas con el palo de Ozzie... ahora la pista hecha de termitas para llegar a la cueva. Pero primero tienes que ir con Ozzie y decirle que sabes dónde está la cueva, él temiendo que hayas descubierto el lugar secreto irá a comprobarlo. En este punto, basta con seguir el rastro de aserrín que dejan las termitas.
Una vez dentro, presiona el botón rojo en el escritorio y luego sal para sumergirte en las aguas profundas. Aquí oscurecerá, así que usa Skipperware con el cebo junto con los peces brillantes y listo, una bonita lámpara subacuática. Entra por la puerta secreta a la izquierda al lado del coral y toma todas tus cosas y no te olvides de la vid. Sal de la cueva y sal a la superficie por el lado derecho de la pantalla. Ve al inspector y devuelve los bienes robados y la vid y finalmente serás LIBRE.

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ACTO II

Después de la hermosa escena, descubres que ......... ha vuelto y que tendrás que luchar contra él de nuevo. Sal de tu casa y ve a la Casa Internacional de Mojo para hablar con Lady Voodoo. Para llamarlo desde el inframundo hay que ir delante de la mano, tirar del dedo índice. Habla con la hechicera sobre el último insulto. Ahora tienes que encontrar el cuarto regalo (algo azul) y el vínculo con los otros tres para crear el insulto definitivo.
Ve a la fuente y luego al mapa para ir a la casa de Double Hook. Hablando con él, sabrás que él mismo dibujó el mapa para el abuelo Marley, quien ahora reutilizó la tela y luego la vendió. Ve al puerto y recoge la moneda de diez centavos (quartino) y úsala con el dispensador de grog, que se negará a darte la botella, luego patéalo, insúltalo y toma una botella de la docena que ha escupido. Ve a tu navegador de confianza (Mr Cheese) y habla con él. Pregúntale sobre el último insulto y luego usa los aretes de mascarón de proa y encontrarás que este Romip... ella sabe algo sobre el insulto (prácticamente nada). Vuelve a la casa de Double Hook y toma el cepillo (primero tienes que hablar con él sobre sus trabajos, de lo contrario es imposible robarlo) que está en el balde.
Regrese al antiguo Scumm Bar que se ha convertido en Lula Bar e inmediatamente a la izquierda tome los palillos y luego vaya y siéntese en los taburetes a la derecha (donde giran los barcos); pide algo bien cocido y notarás que llegará un bote de fuego.. mira la foto que tienes delante usa el cepillo con el mecanismo que mueve los botes (cuidado, coloca el cepillo solo cuando el bote de fuego esté oculto por el columna de la derecha, de lo contrario, no podrá colocarse justo debajo de la pintura) .. ahora rápido en la cocina para verter la lata de grog en el generador de calor y después de la escena, el cocinero le dará la pintura en la que está el mapa que necesita pintado, prácticamente el cuarto regalo. Para encontrar el último insulto tienes que darle los 3 regalos que faltan al mascarón de proa de la imagen, bolígrafo con cadena, collar (los pendientes que ya le has dado). ¡Estás listo para partir hacia la isla de Jambalaya!

Una vez que llegues allí, echa un vistazo al mapa y sabrás lo que necesitas para crear el nuevo y poderoso insulto supremo. Sube las escaleras hasta Planet Threepwood y charla con tu viejo amigo Murray. Entra y habla con el turista cerca de la estatua de Elaine y pide el insulto supremo y luego la cabeza de mono plateada. Descubrirá que aquí mismo en Planet Threepwood, ofrecen, para ocasiones especiales, una comida de cortesía en la copa de cabeza de mono. Sal y echa un vistazo a la estatua en el centro de la plaza y hablando con el turista (cerca de la estatua) entenderás que un elemento para hacer el insulto supremo tiene que ver con esta estatua.
Deje que el amigo entre a la Cafetería Bucanieri y hable con la anciana sobre el hombre dorado y descubra que es un trofeo para la competencia de clavados. Antes de irse, tome el sándwich de cortesía en la parte inferior del mostrador. Ahora tienes que ir con Stan que está hacia la Casa Pacchiana (subiendo las escaleras de la plaza) habla con él toma el volante y luego toma el frasco de superpegamento colocado en la base de la casa. Ahora la situación requiere que vayas a MicroGroggeria. Usando el pegamento con la amenazadora mano mecánica y pidiéndole al cantinero que lo monte, podrás ganar una comida gratis en la copa plateada con forma de mono. Ahora que tienes el cupón, regresa a la Cafetería Bucanieri y roba la copa. de la bolsa de compras del turista con la marca de la cafetería. Regrese a Planet Threepwood y ordene mostrando su cupón. Mientras están sentados, pídale al pirata una caricatura con la taza y una vez que tenga la caricatura, úsela con el superpegamento y luego nuevamente con la taza con el símbolo de la Cafetería Bucanieri; finalmente intercambie las tazas. Finalmente estás en posesión del primer elemento para crear el último insulto.

Usa el mapa para ir a High Rock para hablar con Marco De Pollo sobre el insulto supremo y sobre todo cómo puedes desafiarlo a una competencia de clavados; luego pasa por los jueces que, después de un cuidadoso examen, te emitirán el certificado de idoneidad para el buceo. Ahora truena en el puerto y toma el bote de remos cerca de tu barco y dirígete al atolón Knuttin. En el camino serás cañoneado por el Almirante Casaba, habla con él y luego déjalo. Cuando llegues al atolón ve a la casa blanca (a la derecha de la pantalla), habla con el amable profesor e inscríbete en la escuela. A la hora de contestar las preguntas elige siempre las peores para que el gorro de burro sea tuyo.

Aquí tienes las frases por si te pueden ser útiles:

Dom: Un extraño te ofrece un grog
Ris: Acepto el grog, enveneno el suyo y robo su tesoro

Dom: Tu capitán ha trazado un curso para el Triángulo del Diablo.
Ris: Organizo un motín entre la tripulación y decido a quién comeré si el motín falla.

Dom: Un extranjero te pregunta la hora.
Ris: Destripo al extraño con una daga, escondo el cuerpo en un callejón y le robo la billetera.

Dom: Después de beber demasiado grog, un amigo se burla de tu corte de pelo.
Ris: Le afeito la barriga con una navaja oxidada, mientras grito '¡Spanky, te corto el pelo aquí!

Dom: La hamburguesa gigante de tofu que pediste se sirve mediana.
Ris: Afeito el restaurante hasta los cimientos y ato al chef con sus propias tripas.

Dom: Mientras entregas juguetes navideños a los huérfanos, notas un carguero sobrecargado.
Res: descargo las armas, levanto el Jolly Roger, saqueo el barco, decapito al capitán y prendo fuego a todo.

Dom: Ves a un hombre acercándose a otro con una espada.
Ris: Aprovechando su distracción, empalé a ambos hombres con mi fiel espada y les robé el tesoro.

Dom: Mientras lees un libro de poesía encuentras un mapa
Ris: persigo y mato a todos los que han consultado el libro

Regresa a la competencia de clavados para desafiar a Marco de Pollo; después de tu pésimo clavado ve a los jueces y pregúntales que hiciste mal, uno (el juez hippie) te dirá como mejorar y luego vencer al campeón. Usa estas frases para dar el salto.

Espadachín giratorio = derecho
Giro de quilla = Arriba
Barril de Ron = Abajo
Mono alfa = izquierda

Pero ganar no es suficiente, tienes que sobornar al juez gruñón preguntándole por qué te da una calificación tan baja, luego mira en el inventario el volante que le quitaste a Stan y observa a la chica de cabello rubio y luego hazle esto al juez. y usa el jugoso bocado con el aceite de foca que usa Marco.
Ponte el gorro de burro. Desafía a Marco y escribe los movimientos que hace y luego hazlos de nuevo. Cuando tengas que bucear, ten cuidado de presionar solo los botones correctos; de lo contrario, tendrás que volver a hacer el desafío. Una vez que haya ganado, debe llegar al desempate y sumergirse primero. Vuelve a ponerte el gorro de burro y vuelve a hacer los tres movimientos y por fin serás el nuevo campeón..f con el codiciado trofeo. Ahora ve a MicroGroggheria y pide un Grogghino. Ve al atolón y sal de la escuela deja que suene la alarma de incendios, el profesor saldrá inmediatamente y aprovechas para entrar y sacar el silbato que está en el baúl inmediatamente a la izquierda. Ahora ve al teatro de marionetas e intenta hablar con la marioneta Guybrush; primero debes hablar con el títere de Le Chuk y luego profundizando en el discurso de Barbarroja podrás hablar con el titiritero a quien le mostrarás el cuadro azul y este, huyendo, te dejará los dos títeres. Toma las marionetas y dirígete a la playa para hablar con el pirata con problemas metabólicos. Pregúntale por su padre (ten cuidado si no puedes averiguar dónde ha escondido el sombrero de su padre entonces significa que no le has hecho todas las preguntas posibles al turista cerca de la estatua en la plaza, así que tienes que ir volver allí y terminar todas las preguntas).
Ve a la derecha, donde hay piedras y usa el silbato que deberías haber llamado a los loros; ahora dale a SOLO UNO de los dos el Grogghino y hazle preguntas para reconocer cuál dice la verdad, los distinguirás fácilmente porque uno está sobrio el otro está borracho y por lo tanto se tambalea. Pregúntale siempre al loro sincero dónde está enterrado el sombrero, en mi caso fue N, E, E, E, E. Cuando llegues a la piedra usa los títeres con la piedra y BOOM el almirante te bombardeará y habrás completado el insulto supremo.

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ACTO III

Después de la escena te encontrarás en Monkey Island. Lee la nota de la izquierda, ve al claro desordenado y coge el coco y habla con el viejo Hermen Toothrot. Como no recuerda nada, usa la fuerza bruta y tírale el coco. Una parte de su memoria ha regresado a él pero no es suficiente. Ve al Cañón y agarra el recolector de plátanos y regresa a la playa y úsalo con el racimo de plátanos ubicado en la parte superior izquierda de la pantalla. Tienes que usarlo hasta que todo el casco se caiga.
Ahora tienes que ser seguido por Timmy, así que ofrécele un plátano cada vez que te muevas y ella te seguirá. Ve al Cañón. Entra en la Mina hasta el final y allí abre el ventilador, tira un plátano, ciérralo y finalmente usa otro. plátano con la escapatoria y la puerta se abrirá. Entra y recoge la cortadora de césped usando el recolector de plátanos. Sal usando el tubo grande y corre hacia el campo de lava. Mira la escena y luego regresa al mapa para continuar hasta el castillo debajo del volcán (Catedral de Le Chuck). Coge los escudos usando la cosechadora de plátanos de siempre y habla con Padre Rasputín Alegre, pregunta por el río de lava y luego por la inmersión y cuando te subas al bote rosa intenta tomar la botella, usa la cosechadora de plátanos.
¡Ahora viene la parte difícil! Ve al Belvedere; debes, usando las piedras, dejar caer una roca en el campo de lava para hacer que el bote cambie de dirección. Así que toma la primera roca y tírala al canal de la derecha, inmediatamente toma otra roca y cuando la primera toque la raíz, tírala al canal central. Recoge una tercera roca y cuando la segunda haya tocado la segunda raíz, tírala al canal izquierdo. Ahora recoge la cuarta roca y cuando la tercera toque la tercera raíz tírala al canal izquierdo, al hacerlo dos rocas caerán en el túnel central y terminarán en el campo de lava.
Después de este rompecabezas, dirígete a la iglesia y toma el paseo en bote habitual nuevamente. Atención, puedes maniobrar el bote usando las flechas, dirígete hacia el pequeño lago usando la desviación creada por la roca. Una vez te bajes, utiliza el cortacésped con las malas hierbas y finalmente las molestas raíces desaparecerán y el nivel de la lava en el estanque bajará. Cruza el puente y, desde el mapa, ve a Monkey Town, el pueblo al norte. Cuando llegues, habla con Jojo Junior sobre su sombrero, para que te enseñe el Monkey Combat (atención de ahora en adelante debes tener lápiz y papel a la mano, hay cosas para escribir). Antes que nada te advierto que este duelo me enloqueció mucho, primero tendrás que entrenar y vencer a dos monos que encuentras inmediatamente afuera del pueblo, uno a la vez por supuesto. Mi consejo es desafiar al primer mono y escribir una tabla como esta:

MOVER - LATIDOS

Babuino colgante - Chimpancé de carga
Babuino colgante - Gorila ansioso
Gibbon mutilado - Mono borracho
Gibón mutilado - Babuino colgante
Gorila ansioso - Chimpancé de carga
Gorila ansioso - Gibón mutilado
Mono borracho - Gorila ansioso
Mono borracho - Babuino colgante
Chimpancé de carga - Gibbon mutilado
Chimpancé a la carga - Mono borracho

Luego comience a memorizar las frases de lucha como la tabla a continuación.

CAMBIO DE MOVIMIENTO - HACIA EL LENGUAJE ARCANO
De babuino colgante a gibón mutilado - ACK EEK OOP
De babuino colgante a gorila ansioso - ACK EEK CHEE
De babuino colgado a chimpancé embestido - ACK OOP EEK
De babuino colgante a mono borracho - ACK CHEE OOP
De gibón mutilado a babuino colgado - ACK EEK OOP
De gibón mutilado a gorila ansioso - ACK CHEE EEK
De gibón mutilado a mono borracho - EEK ACK OOP
De gibón mutilado a chimpancé a la carga - OOP ACK EEK
De mono borracho a babuino colgado - ACK CHEE OOP
De mono borracho a gibón mutilado - EEK ACK OOP
De mono borracho a gorila ansioso - OOP ACK CHEE
De mono borracho a chimpancé a la carga - OOP CHEE EEK
De gorila ansioso a mono borracho - OOP ACK CHEE
De gorila ansioso a chimpancé embistiendo - ACK OOP CHEE
De gorila ansioso a gibón mutilado - ACK CHEE EEK
De gorila ansioso a babuino colgante - ACK EEK CHEE
Del chimpancé a la carga y al babuino colgante - ACK OOP EEK
De chimpancé a carga a gibón mutilado - OOP ACK EEK
De chimpancé a carga a mono borracho - OOP CHEE EEK
De chimpancé a carga a gorila ansioso - ACK OOP CHEE

Trate de usar mis oraciones pero no necesariamente funcionan, me parece que cambian de un juego a otro. Es esencial que comprenda qué animal le gana al otro, por ejemplo, gm le gana, pero también sac le gana (por lo general, solo encontré dos coincidencias por animal) y luego ejecute la figura apropiada, hagamos un ejemplo con mis datos. Lucha contra el mono tímido. Ambos se levantaron y ella comienza a descifrar gm usando lenguaje arcano OAC (mover de arriba a gm) y dice que gm te deja embarazada y obtienes una bola de energía similar a las de Super Street Fighter.
Ahora, para responder a este ataque, debe ver qué animal está golpeando a gm y luego hacer el movimiento, por ejemplo: escriba AOC (desde hasta bp) y usted también lanzará su pelota. Atención, la mayoría de las veces el movimiento es especular, es decir, aoc (de arriba a pb), pero también aoc (de pb a arriba). Ármate de paciencia y sobre todo haz tus tablas, yo usé durante 1 hora las que me regaló un amigo mío y luego descubrí que no correspondían para nada! Una cosa más cuando el mono comete un error y, por lo tanto, lanzas la pelota, repite el movimiento simplemente repitiendo una línea de tu elección 3 veces, por ejemplo: EEK, EEK, EEK. Si haces un movimiento que no existe cometerás una FALTA que te hará perder energía. Finalmente, cuando hayas vencido a los dos monos, ve a Jojo y véncelo, el sombrero de mono de bronce será tuyo.
Para recuperar la memoria de Herman, debes cambiar los escudos por el acordeón de mono en la antigua aldea de caníbales. Una vez hecho esto tienes que volver a la playa, pero después del puente del lago de lava el camino se interrumpe así que UTILIZA la única palmera para crear un puente artificial. Para recuperar la memoria de tu amigo, tírale la botella de leche y luego toca el acordeón y descubrirás que Herman es tu abuelo, más precisamente el abuelo de Elaine. Hable con él y luego obtenga una copia del símbolo del gobierno. Finalmente ve a la Cabeza de Mono Gigante. Esta es la parte que más me gustó, use el sombrero de bronce sobre la cabeza de mono y luego use la cosechadora de plátanos de nariz de mono... ingrese al pasaje secreto e inserte el símbolo del gobierno con la ranura prominente a la izquierda del timón.

ACTO IV

Ahora que estás a los mandos de esta bestia, dirígela hacia la derecha y coge el tablero realmente grande, úsalo con la torre realmente pequeña y finalmente usa el interruptor grande.
Después del maravilloso vídeo tienes que hacer el último y más importante combate de Monkey Combat de la historia, el de Le Chuck, concretamente contra su estatua. De nada sirve intentar ganar mientras intentes igualar, finalmente disfruta de la escena final.

Vídeo de la solución - Primera parte

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