La solución completa de Ghost Master

La solución completa de Ghost Master

INTRODUCCIÓN

Sin duda, se trata de un juego atípico que, a primera vista, puede parecer bastante banal y para niños, pero que, en realidad, esconde cuestiones y complejidades dirigidas a un público adulto y, hablando de videojuegos, bastante maduro.

La parte hablada y filmada es muy precisa, da un buen ambiente, sin embargo el Tutorial no disecciona todos los aspectos necesarios y deja al jugador libre para experimentar con las diferentes soluciones.
Esto, si bien también puede ser interesante, a veces nos obliga a proceder por ensayo y error y dada la complejidad intrínseca de algunas misiones, puede ser motivo de frustración.
En cualquier caso, sin duda es un juego original que merece la pena jugar y terminar, aunque solo sea para ver todo tipo de fantasmas y las atrocidades de las que son capaces.
Las secuencias cinematográficas a veces pueden ser bastante impresionantes y esto en beneficio del realismo respaldado por gráficos adecuados, aunque en un estilo más bien "caricaturesco".



También es interesante la posibilidad de volver a jugar las misiones ya superadas con éxito para aumentar la puntuación obtenida.

Antes de adquirir la versión completa del juego es imprescindible probar la Demo que permite jugar solo el tutorial completo y da una idea precisa del título.
Dada la particularidad de la temática y la estructura del juego, sin duda es un título que no puede ser usado por todos, sin embargo, a quienes se tomen la molestia de jugarlo, les brindará una experiencia digna de ser recordada.

En algunas misiones no es necesario hacer huir a todos los mortales, es más, en algunos casos son imprescindibles para liberar a los espíritus inquietos o para completar el nivel. ¡En algunas situaciones, incluso podrías verte obligado a usar tus poderes para calmarlos y evitar que escapen!



Algunas misiones son bastante aburridas ya que los mortales son la clave para liberar a los espíritus aprisionados, y como no hay forma de controlarlos, es posible que tengas que esperar sus decisiones.
También hay que decir que, en estos casos, es mejor no asustarlos demasiado, de lo contrario, huirán antes de realizar las acciones requeridas.

En algunas misiones debe ser un mortal en concreto quien realice determinadas acciones, mientras que, en ocasiones, las acciones liberadoras pueden ser realizadas por cualquier mortal.
El equipo recomendado de infestadores no siempre es el mejor, en cualquier caso, en la solución de los distintos niveles, se indicará, de vez en cuando, qué espíritus preferir.
Hay que tener en cuenta, sin embargo, que con el equipo recomendado siempre es posible completar la misión liberando a todos los espíritus (En el nivel de llamas fatuas, el "DARKLING" no se puede soltar y necesariamente debes tener el "Terremoto poder para enseñar a un espíritu de la tierra).

TUTORIAL: ABC DE LA INFESTACIÓN

Inicialmente es suficiente seguir cuidadosamente las instrucciones dadas por la voz guía.
La única dificultad con este tipo de iniciación es liberar al espíritu inquieto "WHEATHEWITCH". Para hacer esto, es necesario enviar al Gremlin a la radio cerca de la aspiradora y hacer que use el poder de "temeridad total" para influir en la aspiradora y liberar a la bruja.
Utilice el Equipo recomendado de plagas para que pueda aprovechar el Tutorial que, aunque incompleto, proporciona una guía inicial.
Una vez liberada la bruja, es recomendable colocarla a la salida y hacer que use el "canto de sirena", el más poderoso de sus poderes, para que también pueda usar los poderes inferiores a su antojo.
Al ser un tutorial, es difícil terminar en una alarma de plasma que, sin embargo, se simulará solo una vez con fines puramente educativos. Cuando tengas que realizar la simulación (la guía de voz te avisará), en cuanto escuches el sonido de la alarma, llama a uno o más infestadores y continúa.
Sea paciente y tómelo con calma: aprenda a usar el mouse y, posiblemente, a combinar la acción de las teclas. Al pasar el Tutorial, aparecerá una nueva ubicación llamada "Sesión espiritual extraña", una misión que se abordará como la primera tarea real.



ACTO I: EXTRAÑA SESIÓN ESPÍRITU

En este caso también puedes cambiar el equipo asignado optando por espíritus con vínculos más fáciles, la única obligación es mantener "AETHER" para poder liberar un espíritu sin paz.
El espíritu inquieto en cuestión es “TERROREYES” y se encuentra en la planta baja cerca de una ventana.
El truco para liberarlo es colocar "AETHER" en el lugar contiguo al exterior y hacer que emita el canto extraordinario (su máxima potencia) para romper el cristal y así liberar a los "pobres ojos".
Lo más importante del esquema es que antes de dejar que tus haters entren en acción, tendrás que liberar a "LUCKY" actuando directamente sobre él.
"LUCKY" está en la planta baja en la máquina de pinball, para liberarlo, haz clic en él, escucha su historia y haz lo siguiente:
Ve a las órdenes y selecciona "Usar solo el poder de la banda actual", asigna el poder "Amuleto" y espera.
Al hacerlo, el espíritu inquieto hará que el primer mortal que juegue al pinball sea especialmente afortunado, pudiendo ser liberado.
¡Es esencial no enviar a otros infestadores al campo primero, de lo contrario, los humanos estarán aterrorizados y ciertamente no perderán el tiempo jugando al pinball! De la misma manera, el mismo "LUCKY" tendrá que usar solo el poder "Amuleto" para no distraer y asustar al jugador. Una vez que se libera "LUCKY", puedes darte el gusto de pensar: antes que nada, gratis " TERROREYES" y, posteriormente, "WENDEL" que se ubica en planta alta en el dormitorio.
Para liberarlo es necesario hacer escapar al mortal "Weasel Stratton", presidente de la asociación "Alpha Tau".
Es bueno prestar atención al video introductorio que mostrará, en secuencia, todos los lugares donde encontrar a los espíritus inquietos.
En comparación con el equipo recomendado por el programa, es mejor usar "BOO", "COGJAMMER" y "CLATTERCLAWS", además, por supuesto, de "AETHER", luego optar por sus infestadores favoritos.
Cabe destacar que, dado que “TERROREYES” ya es lo suficientemente poderoso, no hay razón para utilizar infestadores particularmente feroces y derrochadores en términos de plasma como “GHASTLY” y “SHIVERS”, vinculados, además, a limitaciones particulares.



HORROR DE CALAMITYVILLE

El primer nivel verdaderamente desafiante.
La clave de todo es el llamado "manitas" que llegará tras unos buenos 5 minutos de juego si tienes la previsión de provocar averías en los aparatos eléctricos.
Para ello, utiliza la potencia de la antena “STATIC” “Spark Storm”.
Una vez llegado, será necesario atraerlo a la chimenea de la planta baja después de haber tenido cuidado de hacer que el cadáver se deslice hacia abajo con un ligero golpe colocando "STONEWALL" en la planta que da al sur de la terraza.
Cuando todo se acerque a la chimenea, arreglará la chimenea y el fantasma atrapado podrá salir.
Para acercar al personal de mantenimiento a la chimenea, usa el poder "frío amargo" de "GHASTLY" para hacer que los mortales enciendan la chimenea en la sala de estar.
Se debe usar el mismo truco para hacer que el electricista "ARCHLIGHT" escape del sótano: coloque "STONEWALL" cerca de él y provoque un ligero golpe que derribará un ladrillo de la pared creando la grieta hacia la cual tendrá que ser atraído un mortal. para liberar al fantasma.
Finalmente, para liberar a la vendedora de cosméticos en el último piso, es necesario hacerla usar su poder de intriga especificando usar solo ese poder hasta que haya atraído a una mujer mortal hacia ella y así pueda liberarse.
Cabe señalar que se debe actuar con bastante rapidez ya que la policía no tardará en descubrir los cadáveres, por lo que es necesario liberar a los espíritus inquietos en un corto espacio de tiempo.
Para liberar "ESTÁTICA" también hay otro sistema además de que el manitas resuelva el problema: Provocar el ligero susto en la terraza para hacer caer el cadáver de la chimenea y usar el poder de "BOO" "Telekinesis" en la planta baja en la sala de estar donde está el piano para dejar caer el cadáver y liberar al jugador de la antena.
Es recomendable utilizar "CLATTERCLAWS" en lugar de "WIRLWEIRD" ya que los niños serán los primeros en escapar inutilizando al fantasma.

POLLOGISTA

Es el mismo esquema que “Calamityville Horror”, con las mismas dificultades. Cabe señalar que será necesario ante todo hacer escapar a todos los humanos menos al niño para poder liberar al espíritu inquieto.
También es esencial evitar que cualquier humano use el teléfono para llamar al "médium", lo que podría inutilizar a algunos fantasmas.
La primera vez que juegues este nivel tendrás que liberar solo un espíritu inquieto "HARD BOILED", pero aún así vale la pena volver a este esquema porque en el segundo intento encontrarás los espíritus originales para liberar ("Static", "Maxine Factor "y Arclight") pudiendo así disponer de una mayor gama de bebidas espirituosas.
Cabe señalar que, en comparación con el equipo de infestación recomendado, es mejor usar "Ghastly" en lugar de "Whirlweird", ya que este último está vinculado al niño que estará entre los primeros en escapar.
Es fundamental retrasar al máximo la intervención del médium: para ello es necesario asustar a los mortales que se aferran al teléfono nada más entrar.
Una gran manera es hacer que los ataquen "Clatterclaws" (las arañas siempre hacen efecto), sin embargo, puede ser que, a veces, el espíritu no tenga suficiente tiempo para recargar sus poderes.
En este caso sin duda sería útil entrenarlo en la habitación fantasma para permitirle un mayor rango de poderes.

INVOCADORES EXCLUIDOS

En realidad, con unos cuantos trucos, es un nivel menos complicado de lo que parece.
En primer lugar es necesario liberar a los dos espíritus inquietos, uno en el baño exterior “RAINDANCER” y el otro en la cabaña “WHISPERWIND”. Para hacer esto necesitas usar "STONEWALL" a la izquierda del inodoro (desde tu punto de vista recién comenzando el nivel), con una ligera sacudida para dejar caer el panal que evita que los mortales se acerquen.
Cuando el primer mortal vaya a hacer sus necesidades y saque agua, ¡el espíritu será libre!
Por el contrario, para liberar a “WHISPERWIND”, es necesario utilizar “AETHER” con el “canto extraordinario”, exactamente donde se encuentra el espíritu a liberar, utilizando las cámaras de aire de la bicicleta ubicadas justo al lado del espíritu inquieto.
Alternativamente, es posible colocar "AETHER" justo fuera de la habitación donde se encuentra el espíritu que se va a liberar.
Posteriormente es necesario usar "WHEATHERWITCH" cerca de la trampilla que conduce al sótano donde se guarda el libro, haciéndola usar el poder "Folate" para liberar la trampilla del follaje y así hacerla visible a los mortales.
Cabe señalar que el equipo recomendado de infestadores es el mejor siempre que tenga la previsión de reemplazar el "MAXINE" absolutamente inútil con "ARCLIGHT" para tener un mayor efecto aterrador.
Es fundamental NO asustar a los mortales ya que tienen poderes de tolerancia bastante limitados y si estos son superados, el mortal huirá provocando el fracaso de la infestación.
Por tanto, es preferible actuar para hacer caer el panal y emitir el "canto extraordinario" cuando los mortales no están cerca para no aterrorizarlos.
Automáticamente, los mortales encontrarán herramientas para abrir la mazmorra y liberar a "RAINDANCER", ¡si tienen necesidades urgentes!
Una vez que los mortales han descendido a la mazmorra es necesario mostrarles el último espíritu inquieto "MOONSCREAM" con el poder "vista extraña" o "aparición siniestra; por lo tanto, es necesario usar "BOO" con el poder de Telekinesis para mover el libro y hacerlo accesible a los mortales (es recomendable no hacer esto primero porque de lo contrario el juego puede entrar en un "bucle" que imposibilita continuar) .
Cuando los tres mortales se hayan reunido alrededor del libro, el profesor llegará y perderá temporalmente el control de la situación.
¡La tarea ahora es eliminar al profesor haciéndolo escapar!
Sin embargo, el propósito debe lograrse teniendo cuidado de no aterrorizar a otros humanos.
Así que espera a que los tres estudiantes se vayan y luego enfurece al profesor que se quedará, de todos modos, cerca del libro sin hacer nada: redúcelo a la locura y, en cuanto se escape, llegarán los estudiantes que te permitirán completar el objetivo previsto.
Al final del nivel, pasará al "Acto II" y estarán disponibles los siguientes 3 nuevos infestadores "QUIVER", "HYPNOS" y "BUCK" y dos nuevas ubicaciones, "Those Good Dead" y "The Unusual Suspects", mientras las ubicaciones ya completadas que, sin embargo, seguirán siendo accesibles desde la puerta del tiempo (la calabaza aterradora).

LOS SOSPECHOSOS INUSUALES

Este esquema no implica dificultades particulares ya que implica hacer que todos escapen de la comisaría.
Cabe señalar que los prisioneros, una vez que su barra haya superado el nivel de terror, desaparecerán automáticamente, sin embargo, puede ser necesario volverlos locos para lograr el propósito, en cualquier caso, es posible liberarlos actuando sobre el eléctrico. panel en la parte inferior de los pasillos con el poder "temeridad total para abrir todas las celdas". Puede ser interesante, sin embargo, dejarlos atrapados en sus celdas para poder actuar sobre ellos más cómodamente.
Para hacer escapar al profesor, encerrado en una celda, es necesario que la abra una mujer que llegará al cabo de un tiempo, cuando la salud mental del profesor se verá seriamente amenazada.
Para liberar al espíritu sin paz "ELECTROESPASM" es necesario hacer que provoque unas chispas de su silla eléctrica y provoque la inundación con "Raindancer", mientras que para liberar a "BLUE MURDER" es necesario traer al mortal "Detective Norman Franz" a su habitación, esto se puede lograr fácilmente usando el poder "Obsesión" o "Secreto Dédalo". El nivel no es especialmente difícil aunque bastante largo porque los mortales a los que asustar son realmente muchos.

CARAS Y MANGOS BOP

Además, este esquema debe jugarse dos veces, ya que la segunda vez puedes recuperar a "Weatherwitch", atrapada, como de costumbre, en la aspiradora.
Obviamente, debe liberarse de la misma manera que se ve en el "Tutorial", es decir, haciendo que la aspiradora funcione mal con "Cogjammer" u otro alcohol adecuado.
Lo primero que debes hacer es liberar a "FIRETAIL" en el sótano: para ello, simplemente apaga el brasero haciendo que llueva con el poder especial de "Raindancer".
Tricia, arriba, dentro del espejo, necesita, para liberarse de reflejar a la mortal "Helen Highwater", por lo tanto, es necesario llevar a la mortal en cuestión a esta habitación donde automáticamente se reflejará a sí misma.
Finalmente, para liberar a "HOGWASH" ​​es necesario hacer que "Tricia" produzca un "regalo etéreo" que, en manos de cualquier mortal, debe ser llevado a las cercanías del espíritu inquieto.
Cabe señalar que no es absolutamente necesario deshacerse de todos los mortales presentes sino solo de las 3 Brujas.
Sin embargo, primero debes romper el círculo en la mazmorra para impresionarlos y prestar atención a sus poderes de exclusión de invocadores. ¡Cuando escuche el sonido de la alarma, es necesario llamar al infestador inmediatamente para no perderlo!

EL FANTASMA DE LA SALA DE OPERACIONES

Aquí es necesario hacer escapar a todos los médicos para ganar el escenario.
Hay que tener en cuenta que tras la huida del primer mortal, llegarán 3 "Ghost-Breakers" para perturbar el curso normal de la infestación.
En cualquier caso, debes tener cuidado de no perder infestadores, llamándolos inmediatamente si están siendo atacados (icono con signo de exclamación amarillo).
Cabe señalar que los "Ghost-Breakers" también pueden exiliar a los espíritus inquietos incluso antes de que sean liberados, en cuyo caso no será posible recuperar el espíritu para escapar del ataque.
Una vez que un "Ghost-Breaker" ha iniciado el ataque, ya no se puede detener y la única solución es recuperar al fantasma atacado, ya que no es posible distraer al enemigo con otros fantasmas.
La eliminación de los 3 "Ghost Breakers" no proporciona bonificaciones, son irrelevantes para completar el nivel, ya que simplemente requiere la eliminación de todos los médicos, incluidos los médicos.
En este nivel habrá 3 espíritus inquietos para liberar: "DAYDREAMER", "BRIGIT" "HARRIET"
Seguramente el más simple e inmediato es "DAYDREAMER", tirado en la mesa de operaciones del segundo piso: para liberarlo, es necesario usar el poder de "cacofonía", propio de "Moonscream", en una habitación contigua a aquella donde se encuentra el espíritu.
Al comienzo del esquema, un niño, "Kevin Caulkin", robará el conejo de peluche de una persona enferma (si omite al narrador, tendrá tiempo de detenerlo cerca de la habitación del paciente). Es necesario asustar al ladrón para que entregue el conejito de peluche que pronto será encontrado por cualquier otra persona enferma que lo devolverá a su legítimo dueño y le dará una forma de liberar a "HARRIET". Cabe recalcar que es muy recomendable asustar al niño en uno de los pasillos principales por donde suelen pasar los enfermos, para recuperar al conejo lo antes posible.
Cuando el mortal ha llevado al conejito de regreso a la gran habitación del paciente, puede dejarlo en algún lugar no accesible para el bebé: por lo tanto, se debe usar el poder de la "telequinesis" para acercar al conejito al bebé.
Finalmente, para liberar a “BRIGIT” es necesario traerle al mortal “DR. SETH GREENWOOD "que si se queda solo después de haber escuchado la historia de" BRIGIT ", no tardará en arrojarse a los brazos de alguna complaciente enfermera (enfermera), dando pie a una sátira del todo romántica.
Para llevar a los Fieles a "BRIGIT", usa el poder "Laberinto Secreto".
A partir de aquí, el equipo de fantasmas se puede elegir con bastante libertad, teniendo también en cuenta los poderes enseñados a los diversos espíritus. Sin embargo, recuerda que se requiere "cacofonía" para despertar a "DAYDREAMER" (los truenos retumban, leves temblores, etc. serán inútiles)

ACTO III: LLAMADAS HECHAS

Se pondrán a su disposición los siguientes espíritus: "LADY ROSE", "CARTER" y "EL PINTOR" (que, sin embargo, no resultarán realmente útiles).

HECHO EN LLAMAS

En realidad es un esquema más fácil de lo que parece: antes que nada es necesario liberar a “BLAIR WISP”, en la isla central. ¡Para hacerlo visible primero es necesario dispersar la niebla que rodea la isla central! Luego usa Blairwitch y Aether con los poderes "reuniendo vientos" y "ráfagas", luego atrae a los humanos al centro del islote con "Imagen hipnótica" y luego haz que el fantasma sea visible con "Visión extraña".
Para liberar a "SPARKLE", debes atraer a un mortal con la linterna cerca de la fogata y usar "Firetail" con "fogata". Luego debes dejar caer el árbol para acceder a la casa (el que está en línea recta con el islote), usando el poder "terremoto" de "Stonewall" (después de enseñarle su poder en la habitación fantasmal).
Luego usa el poder de "obsesión" del "Darkling" para llevar a los mortales allí.
Cabe señalar que no hay forma de liberar el DARKLING que será sustraído por el profesor.

ESPELUZNANTE HUECO

Nuevamente, este es un esquema bastante simple.
Primero debes formar un equipo con "Harriet" y Hard Boiled, luego colocar a "Harriet" cerca de "SPANTAPÁJAROS" (el espantapájaros) y producir un regalo etéreo, luego vincular "Hard Boiled" y usar el poder "goteando sangre".
Luego usa el poder de la ráfaga cerca del molino para hacerlo girar y descubrir al traidor que acecha dentro. Una vez hecho esto, apunta al árbol en medio del estanque y usa el poder del granizo, ¡acompañado de truenos, relámpagos y ráfagas de viento! En algún momento, "BLACK CROW" se liberará, así que usa su poder de lluvia para invocar a "STORMTALON".
Entonces es necesario atraer a los mortales cerca del molino para que puedan ver al traidor dentro.
Vigila a los mortales y asegúrate de que vean al primo adentro, luego, no los pierdas de vista cuando la voz te diga que no dejes que el "DRAGÓN" los siga en su camino a Spooky Hollow.
Después de un corto tiempo, también se lanzará el "DRAGOON".
Una vez que todos los espíritus han sido liberados, ¡solo queda hacer que todos los mortales huyan para pasar brillantemente el nivel!

ROMPEDOR FANTASMA

Es sin duda un esquema difícil aunque, técnicamente, no muy complejo. La única dificultad es que para desactivar la máquina que mantiene a los fantasmas aprisionados es necesario crear un regalo etéreo que debe ser llevado abajo donde está la máquina para poder atar a los fantasmas apropiados que causan calor.
No hay una técnica específica para fantasmas aquí, ya que hay varias adecuadas para su propósito.
Sin embargo, debemos tener cuidado de aprovechar la oportunidad de atar el fantasma lo más cerca posible de la habitación donde se encuentra la máquina y provocar la sobrecarga y el calor necesarios para desactivarlo y liberar a los dos fantasmas cautivos.
La segunda vez que juegues el esquema encontrarás 3, pero ya no será posible liberar a "WINDWALKER", por lo que deberás liberarlo en el primer intento, mientras que la segunda vez "BANZAI" seguirá estando disponible junto con " Electroespasmo" y "Azul. Asesinato".
Cabe señalar que si estuviera en posesión de la "Edición de coleccionista", "WINDWALKER" es solo el ser BONUS malicioso, por lo que podría tenerlo disponible de inmediato sin hacer un esfuerzo particular para tener éxito completo en la infestación en el primer intento. ; sin embargo, si liberas a todos los espíritus encarcelados (incluido "WINDWALKER" y vuelves a jugar el nivel por segunda vez), recibirás más plasma de oro para gastar en potenciar a tus criaturas.
Para desactivar los circuitos de defensa primaria es necesario provocar un apagón colocando un fantasma en la camioneta ubicada en el patio, inhabilitando el departamento verde, luego terminar el trabajo provocando una sobrecarga en la sala de la esquina del primer piso donde se encuentra el electrodoméstico. y desactiva la alarma en la esquina opuesta para que puedas actuar con mayor tranquilidad.
Luego baje las escaleras, provoque un apagón general y deshabilite la sala azul causando una sobrecarga en la gran sala al lado de las celdas. Entonces provocar el mal funcionamiento de las puertas eléctricas de las celdas sobrecargando el respectivo interruptor.

CHAQUETA MORTAL COMPLETA

Este esquema es particularmente fácil y no presenta problemas particulares: solo necesita tener cuidado de producir un "regalo etéreo y materializar una hoguera junto al espíritu inquieto" WISAKEJAK "para liberarlo. No son necesarias otras precauciones especiales. En este caso, un espíritu muy útil resultará ser el "Dragón" que perseguirá a los mortales hasta que huyan o se vuelvan locos.

¿QUÉ HAY ARRIBA DEL NIDO DE CUCULO?

Es el esquema final donde, finalmente, se estrenará el “DARKLING”.
Cabe señalar que si se juega por segunda vez, será necesario liberar "Daydreamer" nuevamente.
Para liberar al "OSCURO" es necesario interrumpir los flujos mentales que lo mantienen aprisionado. Para ello es necesario provocar "apagones" para abrir las puertas de las celdas de arriba que mantienen presos a los dementes. Una vez hecho esto, todos los locos escaparán y solo el único loco permanecerá dormido. Dado que no es posible ingresar a la sala debido a las defensas no desactivables, es necesario usar un demonio del sueño para tomar posesión de cualquier mortal e inducirlo al sonambulismo. A fuerza de girar, el sonámbulo penetrará en el sector protegido: sólo en este punto será posible trasladar el demonio al loco dormido y provocarle también el sonambulismo para hacerlo escapar y liberar al "OSCURO".
Una vez que la criatura sea liberada, será muy útil para usarla para tus propios fines colocándola en las mazmorras y atrayendo a los mortales restantes para volverlos locos. En este sentido, cabe señalar que es bueno inducir inmediatamente al profesor a la locura utilizando el poder de "ira psicótica" al comienzo del nivel cuando el animal aún está encarcelado. No hay problemas particulares y, probablemente, si has llegado a este punto, ya no tendrás problemas para terminar el nivel.
Desafortunadamente, una vez que finalice el nivel, no habrá más escenas que agradecimientos y créditos.

Resumen de la solución

INTRODUCCIÓN
TUTORIAL: ABC DE LA INFESTACIÓN
ACTO I: EXTRAÑA SESIÓN ESPÍRITU
HORROR DE CALAMITYVILLE
INVOCADORES EXCLUIDOS
LOS SOSPECHOSOS INUSUALES
POLLOGISTA
CARAS Y MANGOS BOP
EL FANTASMA DE LA SALA DE OPERACIONES
ACTO III: LLAMADAS HECHAS
ESPELUZNANTE HUECO
ROMPEDOR FANTASMA
CHAQUETA MORTAL COMPLETA
¿QUÉ HAY ARRIBA DEL NIDO DE CUCULO?

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