La solución completa de Maniac Mansion

La solución completa de Maniac Mansion

precaución

La solución se basa en la versión americana del juego, por lo que es posible encontrar diferencias para la versión en español.

Parte 1

Comience colocando cualquier personaje (que no sea Dave) cerca del buzón en el extremo izquierdo de la pantalla del porche: más adelante en el juego sonará la campana y se entregará un paquete que debe interceptar con este personaje antes de que sea recogido por el destinatario legítimo, es decir, Ed Edison. Con Dave, levante el felpudo y use la llave que se encuentra allí para entrar; pasa por la primera puerta, coge la linterna, continúa hacia la derecha y prepárate para volver corriendo cuando Edna te encuentre. Puedes volver a la cocina inmediatamente (¿pero qué pasó con eso?): abre la nevera y coge la Pepsi, entra por la puerta de la derecha, pasa por el comedor y, en el armario, coge los zumos de frutas, los vacíos. Frasco e intentar tomar el ácido para que se desarrolle, dejándolo caer por una rejilla.
Salga por la entrada y diríjase al extremo derecho en una sala de estar (¿notó la llave en el candelabro?), Continúe en esta dirección y llegará a una habitación oscura: encienda la luz, descubriendo que es una biblioteca, localice un panel suelto en la parte inferior derecha, ábralo y tome el casete de audio que encontrará allí. Sube las escaleras y dirígete a la izquierda hacia la sala de pintura, apropiándote del pincel, el solvente y la fruta de cera; salir, entrar en la habitación simétricamente opuesta (la del piano) y ver la televisión.
Ingrese al área reservada usando los códigos del manual: en la primera puerta de la izquierda está el estudio del Dr. Fred (en un cajón está el diario del cometa?!?!), En la segunda una sala de juegos que será más útil más adelante. Arriba te encontrarás con un tentáculo verde llorón, al que tendrás que apaciguar con la fruta de cera y los jugos de frutas (EN ESTE ORDEN). El siguiente piso incluye, de izquierda a derecha: las habitaciones de Viola y Verde, la habitación de Edna, la habitación de Ed, la sala de recreación (con baño adjunto) y un pequeño estudio. En la habitación de Viola, recoge el medio dólar del suelo y sube desde el tentáculo de Green, en una crisis depresiva porque no consigue hacer despegar a su banda musical; Agarra la llave amarilla cerca del cofre derecho y el disco en el estante, luego vete. En la sala de recreo, haz ejercicio con la máquina muscular y en el baño, toma la esponja del fregadero. En el estudio, quita la pintura de la pared de la derecha con el solvente, dejando al descubierto una puerta que conduce a un ático con algunos cables eléctricos expuestos: por ahora no podrás hacer nada.
En su lugar, vaya a la sala del piano, inserte el casete en la grabadora, enciéndalo, ponga el disco en la vitrola y encienda esto también; al final del espantoso sonido, detenga la grabadora, reanude el casete y apague la vitrola. Luego inserte y encienda este casete rompetímpanos en el reproductor de casetes en la sala de estar, para dejar caer el candelabro y tomar la llave que se colocó en él: es la llave de las prisiones, esencial para salir (o para dejar escape de un amigo encerrado). Sal al porche, mueve el arbusto hacia la izquierda y abre la reja, acción que podrás realizar gracias al primer turno de gimnasia.
Con la ayuda de un amigo que tirará de la gárgola en la base de la escalera de entrada, entra por la puerta sin tirador de la planta baja; En la oscuridad, encienda el interruptor de la luz, vaya a la izquierda a la caja de fusibles al lado de la cual está la llave plateada, que se usa para abrir la puerta azul en la despensa más allá de la cocina. Úselo para este propósito y párese en el borde de la piscina; con otro personaje ingrese al corredor subterráneo más allá de la rejilla debajo del porche que acaba de abrir. En este punto, RÁPIDAMENTE, usa la válvula de agua para vaciar la piscina, toma el control de Dave, baja al fondo, recoge la llave de luz y la radio, luego vuelve a subir, recupera el control del personaje cerca de la válvula y ciérrala. ; es importante que seas muy rápido si no quieres presenciar un fin de juego explosivo (el Dr. Fred, de hecho, usa el agua de la piscina para enfriar el reactor nuclear).
Llena la lata vacía de agua de la piscina (¡radiactiva!), abre la puerta que da a la parte trasera de la casa, levanta la puerta del garaje, toma la manija del grifo, usa la llave amarilla en la cajuela del auto y las herramientas apropiadas. Abre la radio, coloca las pilas que se encuentran en la linterna que, junto con las herramientas, deberás entregar a un personaje para que las coloque en el desván al que se accede a través de la puerta oculta en el estudio de la planta superior. En un momento del juego, el Dr. Fred apagará la energía durante 5 a 6 minutos, durante los cuales este personaje de tu elección tendrá que encender la linterna y reparar los cables expuestos con herramientas (si perdiste la oportunidad, puedes enviar a un amigo a la sala del horno). cerca del metro y apague temporalmente los circuitos en la caja de fusibles: en este caso, sin embargo, tendrá que ser MUY rápido).
Coloque a Dave en la sala de recreación, luego deje que su tercer personaje toque el timbre de la puerta principal, que debe alejarse inmediatamente de la casa; cuando ves la secuencia de Ed bajando para abrir, con Dave saliendo de la sala de recreo y metiéndose en su habitación: a la velocidad de la luz, toma el hámster, la tarjeta magnética allí, abre la alcancía y recoge todos los medio dólar, luego salta afuera y refúgiate en el estudio. Con otro personaje, entra en la habitación de Edna y déjate capturar; mientras ella está fuera para encerrar a su amigo en el sótano, con Dave entre en su habitación, tome la llave pequeña y suba a su ático a la derecha; enciende la luz y abre la imagen, pero aún no podrás abrir la caja fuerte. Vuelve a bajar y déjate atrapar (a decir verdad, si has elegido a Bernard, puedes hacer que repare el teléfono de la biblioteca con herramientas y que llame a Edna para distraerla: puedes encontrar el número en el baño abriendo la cortina de la ducha y llenando la tina montando la manija del grifo que se encuentra en el garaje).
Libérate a ti y a tu amigo con la vieja llave oxidada, luego ve al estudio; dale Pepsi a la planta carnívora y riégala con el agua de la piscina; luego súbelo para llegar a una habitación con un enorme telescopio, que se puede activar con los medios dólares que acabas de comprar. Dos veces, inserte medio dólar en la ranura y presione el botón derecho; mire en el telescopio para descubrir la combinación escrita en letra pequeña debajo de la caja fuerte. Repite cualquier truco para subir al desván de Edna, usa la combinación y saca el sobre sin marcar de la caja fuerte. De vuelta en libertad (si Edna te ha encarcelado de nuevo), baja a la cocina; llene el frasco con agua y póngalo en el fondo del microondas con la bolsa sellada; enciéndalo, espere un poco, luego recupere el sobre y ábralo para encontrar una moneda de veinticinco centavos (en realidad, también puede abrir el sobre directamente rasgándolo, ¡pero al hacerlo comprometerá una de las posibles soluciones del juego!). En este punto, ya deberías haber visto la secuencia en la que el Dr. Fred juega con el juego de monedas 'Meteor Mess' en la sala de juegos; ve allí y usa el quartino, anotando la mayor puntuación, que no es más que la combinación de la puerta del laboratorio secreto....
En este punto, hemos llegado a la etapa final: sigue la solución que prefieras, también en función de los personajes elegidos.





Vídeo del juego - Introducción

Parte 2

Haz que Dave reciba el paquete interceptado e ingresa a Ed: mientras te amenaza, dale el hámster para apaciguarlo, luego su paquete; él te dirá que quiere detener a su padre, pero que ha perdido sus planes de guerra en alguna parte. Con Michael el fotógrafo, provisto de la esponja que eventualmente tomarás de Dave, baja al porche exterior, donde encontrarás un rollo de película a la derecha de las escaleras; Baja de nuevo por el pasillo de la válvula de agua subterránea y usa la esponja para recoger el ácido revelador del charco que Dave ha causado en la despensa.
Sube al cuarto oscuro (el cuarto donde te detuvo el tentáculo verde), cierra la puerta, NO enciendas la luz, usa la esponja en el lavabo de la izquierda y el rollo en este último; ¡llévale las huellas obtenidas a Ed, quien se declarará listo para defenderte en el ataque al laboratorio secreto!
Con Dave, baje al sótano con la llave oxidada (quizás tirando de la gárgola de las escaleras con un colaborador), use la llave de luz en las cerraduras que atrancan la puerta al lado del esqueleto, luego ingrese la puntuación más alta de la moneda en el panel de control de la segunda puerta -op. Guarda tu juego y lánzate a la gran final. Serás detenido por el Tentáculo Púrpura, que será rápidamente puesto en fuga por Ed Edison; entra por la puerta de la derecha, ignora al Dr. Fred y tu belleza, abre el casillero de la derecha y ponte el traje anti-radiación; abre la puerta de al lado con la tarjeta magnética.
En la sala del cometa, baja la primera palanca que veas haciendo que dr. Fred., luego toma el cometa y sal por la puerta del extremo derecho, encontrándote en el garaje; abre el maletero, mete el cometa dentro y enciende el coche con la llave amarilla.



Parte 3

Con Syd o Razor, ingrese a la sala del piano con el casete de audio, insértelo en la grabadora, enciéndalo y toque una buena melodía de piano; detén la grabación y lleva la cinta al Green Tentacle, quien te nombrará miembro de la banda y bautizará la cinta como la 'demo' del grupo. Introduce esta demo en el sobre, pega los sellos del paquete (se obtienen intentando abrirlo), sube al estudio y utiliza el sobre en la máquina de escribir, poniendo la dirección de la editorial que se ve en la tele (si lo he visto con Dave, míralo ahora). Bájese en el buzón, cierre el sobre adentro y levante la bandera; vuelve a la casa y espera un poco.
Una secuencia te avisará del aprecio de los caciques de la ciudad y recibirás, también en el buzón, un contrato musical (sonará la campana), que tendrás que llevar al Tentáculo Verde. Con Dave, baje al sótano con la llave oxidada (quizás tirando de la gárgola de las escaleras con un colaborador), use la llave de luz en las cerraduras que atrancan la puerta al lado del esqueleto, luego ingrese la puntuación más alta de la moneda en el panel de control de la segunda puerta -op. Guarda tu juego y lánzate a la gran final. Serás detenido por el Tentáculo Púrpura, que rápidamente será puesto en fuga por el Tentáculo Verde, ahora tu amigo de por vida; entra por la puerta de la derecha, ignora al Dr. Fred y tu belleza, abre el casillero de la derecha y ponte el traje anti-radiación; abre la puerta de al lado con la tarjeta magnética.
En la sala del cometa, baja la primera palanca que veas haciendo que dr. Fred., luego toma el cometa y sal por la puerta del extremo derecho, encontrándote en el garaje; abre el maletero, mete el cometa dentro y enciende el coche con la llave amarilla.



Parte 4

Con Bernard y las herramientas, baja a la sala de estar con el candelabro roto, abre la vieja radio y toma la válvula. Sube a la habitación del Tentáculo Púrpura y monta la válvula en la carcasa especial; lee el cartel de la policía espacial y enciende la radio. Lleva a Dave al sótano con la llave oxidada (quizás tirando de la gárgola de las escaleras con un colaborador), usa la llave de luz en las cerraduras que traban la puerta al lado del esqueleto, luego entra en el panel de control de la segunda puerta la más alta puntuación de la moneda-op.
Asegúrate de que las otras puertas que conducen al sótano también estén abiertas (la de la casa, la que está abierta con la gárgola, la del horno), luego recupera el control de Bernard, obligándolo a llamar a la policía espacial con la frecuencia que lee en el cartel. . Una vez hecho esto, espera con Dave a que llegue el policía y se lleve el cometa, recoge su placa, guarda tu partida y entra; muéstrale la insignia al Tentáculo Púrpura asustándolo de muerte, entra por la puerta de la derecha, ignora al Dr. Fred y tu belleza, abre el casillero de la derecha y ponte el traje anti-radiación; abre la puerta de al lado con la tarjeta magnética. En la sala del cometa, baja la primera palanca que veas para terminar una de las aventuras más complicadas de Lucas.

Video tutorial - Juego completo

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