La solución completa de Nueve Horas, Nueve Personas, Nueve Puertas

precaución

La solución se basa en la versión estadounidense del juego.

¡Voy a ahogarme!

Al comienzo de este nuevo juego, haga clic inmediatamente en el fregadero y tire de la nota de la parte superior de la mesa; este tiene cuatro triángulos, dos rojos y dos azules. Ahora sigue adelante y toma la imagen de abajo. Presione la flecha hacia abajo y luego vaya a la derecha para llegar a un hervidor; ábrelo y encontrarás una llave azul. Abra la estufa debajo y obtendrá un destornillador que se combinará con la imagen que encontró anteriormente. Vuelve a salir hasta que veas una puerta; revisa al pie de la cama y luego debajo de la almohada, donde encontrarás otra nota. Regrese al frente de la puerta y presione el lado izquierdo para obtener una llave roja; poco después también habrá una escena de Junpei. Al comparar las notas en la parte posterior de la imagen, obtendrá la solución del bloqueo del maletín. Los triángulos rojos para el caso rojo y azul para el caso azul; por lo que la solución se corta a la mitad entre las dos notas y solo hay que combinarlas. Ahora vuelve a las camas y haz clic en el maletín. Ábralo con la llave azul, luego ingrese el código 0263. Se le entregará una tarjeta magnética con un seis, un siete y un ocho y se le informará algo sobre las huellas dactilares. Golpea la pared sobre el hervidor para encontrar un maletín rojo e inserta la llave roja, luego ingresa el código 7485. Ahora obtendrás una tarjeta magnética con uno, dos y tres. Es hora de llegar a la puerta y probar ambos juegos de llaves y luego ingresar el código seis, siete y uno.




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Puerta 4

Camina un poco por la habitación. Puedes hablar un rato con June y luego entrar por la puerta que ves allí y luego golpear la imagen en la pared. A continuación, obtendrá el mapa y el menú del mapa. Ahora es conveniente seguirle el juego a June, ya que su conversación es interesante. Después de la conversación, da una vuelta y abre el armario donde encontrarás una llave. Ahora puedes salir e ir a la sala Lotus. Notarás el arte abstracto de inmediato. Tome la vela cerca de la mesa y combínela con fósforos para luego ingresar a la habitación abierta. Usa la llave del armario para abrir otro armario y ganar platos. Luego ve a la cama y agarra la cortina. Eventualmente, la vela se apagará y luego podrás sacar la llave del candelabro, lo que te permitirá abrir la vitrina y agarrar un plato. Eventualmente, Santa le ofrecerá un marcador y aceptarlo es necesario para llegar al verdadero final. Recuerda que estas opciones de diálogo son muy importantes. Avanza por el pasillo y entra en otra habitación que encuentres allí. Toma la cortina y cuélgala encima. Ahora ve al baño de la otra habitación y golpea el azulejo del otro baño que se muestra, donde tendrás el último plato. Sal y mira la foto antes de soltarla para ir a otro cuadro a comparar las imágenes. Después de eso, obtendrá una clave y una conversación. Ahora ve a la cocina y haz clic en el mosaico para obtener una referencia. Detrás de la mesa de servicio encontrarás un fregadero y junto a él habrá una piedra. Ve a la izquierda desde aquí y entra por la puerta. Retire la tela y abra el cofre para encontrar un cuchillo; combínalo con el lavabo. Luego mueva el queso central para obtener el aceite de cocina. Tíralo a la puerta cerrada y desátalo. El enfriador está abierto y tan pronto como ingreses, quedarás atrapado. Abra la puerta grande para obtener el pollo congelado y el hielo seco. Cuando recojas el hielo de la red seguramente querrás saber por qué no se derrite. Vaya a los estantes para conseguir un poco de carne de cerdo; Luego revisa el piso en busca de una cuerda y una botella. Una vez hecho esto, gire hacia la puerta, combine el hielo seco y el pollo, y luego triture el hielo seco y la botella de agua. Luego combina la botella con la cuerda, arrastra la botella y empuja la puerta para salir. Ve a la parrilla y coloca la carne, luego córtala con el cuchillo. La tarjeta le dará un comienzo para abrir la cerradura (ingrese 43). Toma la llave de Saturno y úsala para salir.



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Puerta 5

Busca debajo de la almohada de la cama y encontrarás una partitura con notas. En la misma habitación, busca en el piso para encontrar un mapa naval que te permitirá acceder a la pantalla del mapa. Ve a las puertas y abre la de la derecha y luego acércate al gabinete. Obtendrás puntos. Abra la puerta de la izquierda y luego abra la que está en la distancia para llegar a otra habitación. Date la vuelta hasta encontrar un jarrón; dirígete a donde viniste y luego entra por la puerta de la derecha. Entra en el más cercano y estarás en el baño. Llene el frasco con agua y desconecte el desagüe para obtener un plato. Vuelve al fuego y apágalo de nuevo. Abra la puerta de la izquierda aquí, luego entre y abra el gabinete para obtener otro plato. Vuelve al piano y pulsa los ritmos en el siguiente orden: 3, 4, 5, 6,3, 5, 4, 3,4, 3, 5, 6,6, 5, 4, 3. ¿Reconoces la melodía? Después de salir, estarás atrapado en otra habitación. Revisa la mesa frente a ti para encontrar cinco cartas... Golpea la barra y busca en el mostrador las siete cartas. Debajo de las gafas está la cuarta carta. Vuelve afuera y dirígete a la chimenea. En el manto está la sexta carta. Encienda ambas luces para ver un Club, un Diamante y un Corazón. Mire debajo del manto para ver un bolso. Inserta una moneda en el centro de la máquina tragamonedas y presiona los botones en este orden: Club, Diamante, Corazón. Puedes conseguir una llave de Venus y la segunda carta. Ahora mire a su alrededor para encontrar la mesa de baccarat y encontrar la tercera carta. Siete dirá algo sobre la parte azul de la mesa. Él te explicará las reglas del juego cuando llegues a esa parte. Juega e inserta las cartas dos, tres y cuatro. Pide la carta ocho como recompensa. Dirígete a la cosa blanca en la pared cerca de la ranura. Inserte la tarjeta ocho en la ranura y coloque las tarjetas restantes en la nueva ranura que se abrirá. Ahora puedes irte.



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Puerta 3

Vaya inmediatamente a la derecha y busque en la basura de arriba luminol y papel higiénico. Busque un destornillador en la caja central. El primer puesto tiene un balde y una escoba; el contenedor del tercer puesto tiene una llave roja. Gire a la derecha y luego presione el termómetro pequeño. Pasa por las duchas y enciéndelas; puede abrir el termómetro para encontrar un trozo de papel y luego llenar el balde. ve a LLR y rocía el luminol; verá LLR y luego LRL después de apagar las luces. Regrese a la ducha y abra la puerta pequeña y luego coloque las válvulas de esta manera. Gire a la izquierda y abra el desagüe para encontrar la tarjeta de acceso de Mercury. Combina la escoba con papel higiénico; abra el tanque del inodoro y use agua caliente para descargar. De todas las pistas que encontraste 957 + 634 + 185 = 1776. En la puerta, ingresa la tarjeta llave y luego el número. Ahora puedes salir y habrá puerta dos para ti.

Puerta 7

Ahora, cuando llegues aquí, encontrarás una muñeca que tiene un nombre. Aquí encontrarás a John y Lucy; junto a Lucy hay una mesa con unas tijeras justo encima. Vaya a la derecha desde allí y hay una caja falsa en el tablero. A la izquierda de la muñeca original hay un maniquí del que puedes agarrar los pulmones con unas tijeras. Ve a la mesa y toma el bisturí para combinarlo con el pulmón. Esto le permitirá obtener una clave de órgano. Ve justo detrás de las cortinas y abre la puerta. Habrá una nota sobre la mesa, un líquido rojo y un líquido azul. La nota es sobre el número de átomos en cada compuesto y los que faltan son la combinación. Ingrese 349 en la caja fuerte para obtener su brazo derecho y su corazón. Siete te hablará en el momento en que se fue EDT. Le hablas de ice-9 y él te hablará de All-ice. Esto es importante para el verdadero final. Tendrás una parte de la conversación si has pasado por la puerta cinco. Ahora ve a la izquierda detrás de las cortinas y usa la llave. Dentro de la habitación, abre el cajón para encontrar las notas de medicina. Eche un vistazo a la mesa y luego encienda la luz y vierta el líquido rojo. Vuelve afuera, mira a la derecha y abre la puerta roja para encontrar una pierna. Hazlo de nuevo para que el azul y el morado consigan la otra pierna y el estómago. Vuelve con Lucy y habrá un intercambio de tiempo. Jhon tiene 51.3, Lucy tiene 53.2. Invierta todo menos los corazones y luego concéntrese en John. Obtendrás así la llave de Júpiter. Intenta abrir la puerta y Clover desaparecerá. Dale el marcapáginas que te dio Santa. Una vez más, la puerta cinco tendrá una escena similar, pero se perderá el marcador importante.


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Puerta 8

En el lado izquierdo de las puertas hay un automóvil; mire a la derecha para obtener un cable de alimentación. Llévalo al monitor de la computadora y ahora puedes ver dónde está Clover. Golpea el objeto cerca del maniquí para iniciar una conversación sobre el cable de alimentación. Ve a las barras para obtener el enchufe de 2 clavijas. Junta los tapones y llévalos al monitor. Después de una escena, llegarás a un rompecabezas y tendrás que golpear los casilleros de cierta manera. Una vez hecho esto, tome la clave de activación y diríjase al automóvil. Habrá nueve monitores para jugar. Obtendrá poder para el área de abajo; haga clic en la parte superior de la pantalla un par de veces para iniciar un incendio. Esto le permitirá abrir la puerta.

Puerta 1

En el escritorio encontrarás una pila de cartas náuticas. Gire el mapa en la pared para encontrar un nuevo archivo y luego toque los libros para encontrar más. Abre el escritorio para encontrar un reloj. Aparecerá Ace y tendrás una conversación con Clover. SS es la única combinación que se agregará. Atraviesa la puerta y luego gira hacia la segunda habitación, donde primero debes presionar la brújula. Sigue el orden: Sur, Oeste, Suroeste, Noroeste, Este, Norte. Aparecerá un identificador y utilícelo en el dispositivo de la izquierda. Sube a las pantallas con el reloj y te dirá que pasarán 10 segundos después de las tres. Ahora pasa por la puerta que estaba cerrada. Presiona la radio en la mesita de noche y luego también las cosas en el escritorio. Abra el cajón para encontrar un nuevo archivo y se le mostrará Zero en la pantalla. Después de pasar por las pantallas, deberías tener una sola conversación con Clover que será sobre el capitán. De lo contrario, estarás bien encaminado hacia un final divertido. Ahora ve a la otra habitación y en el escritorio frente a ti encontrarás algunos destornilladores. Estos se combinarán con la radio y obtendrás un cilindro. Abra el cajón para obtener un poco de tinta y luego gire el contador. Abre todo hasta que encuentres papel y luego combina la tinta con el cilindro, luego el cilindro con el papel. El juego te permitirá ir al telégrafo e ingresar el patrón. Abre el cajón de Allice, donde habrá la tarjeta llave de Urano y una llave única. Vaya hacia la cerradura, inserte la llave y luego inserte el valor 35,14,27,24 que luego se convertirá de cero a valores hexadecimales. Ahora encontrarás un texto diferente al libro de Allice. Si no calificas para el verdadero final, habrá un mal final. Si no, habrá una conversación diferente con Clover y irás a la puerta nueve. Para obtener las respuestas que necesita, haga derecha, izquierda, derecha, izquierda, derecha, izquierda.

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Puerta 2

Una vez aquí, también podríamos comenzar con la puerta de la derecha frente a ti. Gira la manija y entra al baño. Toca el papel higiénico y luego el porta papel, luego únelo con el mango y haz un destornillador. Ve al escritorio donde encontrarás algunos tornillos. En la segunda habitación encontrarás una toalla sobre la cama. Da la vuelta al escritorio y toma el cajón y luego reemplázalo con el de la primera puerta. Ahora combine el destornillador y el cajón y tome la perilla del fregadero. Ve desde la primera puerta hasta el azulejo. La puerta número 3 está oscura. Toca el espejo y podrás reflejar la luz alrededor, para que puedas ver el 4 y el 7, el sol y la luna y los otros símbolos en el baño. Ve a la puerta 2 siete veces, a la puerta 1 cuatro veces y vuelve a la puerta 3 para abrir el cajón y conseguir las fichas. La puerta 4 dice "emergencias". El tercer inodoro tiene encima de la punta E = 14, que es una conversión hexadecimal. Los mosaicos tienen 14 escritos y luego reemplazan la E en "emergencias" con los mosaicos y eso es todo. Habrá una cosa verde al lado de la silla, presione el botón inferior derecho, superior izquierdo y luego el botón izquierdo. La tela ensangrentada tiene una llave en la parte superior. Debajo de la pasarela hay algo circular. Utilice la tecla y obtendrá la tecla Sol. Tire de la palanca derecha de la máquina y aparecerá un EDBF. Ya necesitarás saber a qué vas a golpear y luego usar la tecla Sol para desbloquear las cerraduras de la silla. Ambos deben estar a un lado de la cabeza. Por otro lado, solo uno debe estar encendido. Ahora puedes salir; como notará, esta es la única puerta que tiene un final garantizado.

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Puerta 6

Comenzarás frente a algo con una puerta pequeña. Esto tendrá una ranura que le permitirá poner algo dentro. De cualquier manera, date la vuelta hasta que veas algo que parece una escalera. Sube y llegarás a cuatro cursores. Continúa hasta que encuentres una rueda con una A y continúa. Desde allí, pasa por una B. Gira la rueda hasta que veas la B. Vuelve por la puerta y pasa por la C. Puedes operar un cabrestante con la rueda que acabas de comprar. Está debajo de ti ahora. Ahora debería tener algún texto sobre June y Rats. Vuelve por las puertas C y A. Al lado del coche al principio hay una caja. Tome el panel de control hacia el interior hacia la puerta pequeña. Perfecto, la cinta transportadora se moverá. Consigue la caja de carbón ahora. Mira el corredor y golpea los círculos en la pared. Puede poner el carbón allí y luego ir a los cuatro controles deslizantes para encender el carbón. Tendrás que revisar tres engranajes para obtener algunos discos. Luego ve a la cosa que operará la cerradura de la puerta. El disco de oro va en la parte inferior izquierda, el disco de bronce en la parte inferior derecha y el disco de plata en la parte superior. Ahora alinea las líneas rojas para abrir la puerta. Ahora serás lanzado hacia un nuevo rompecabezas. Golpea las cajas frente a ti y reclama el contenido de las bolsas. Abre las otras bolsas para obtener una tarjeta Sant. A la izquierda estarán las cartas Clover y Snake. Abre la caja para encontrar la carta Ace. Gira hacia el otro lado de la habitación para encontrar la carta Siete. Presiona las casillas azules para obtener a Lotus y luego las casillas grandes para encontrar a Junpei y June. Vuelve a las cajas numeradas azules y después de leer un poco, Junpei las abrirá. Por lo tanto, obtendrá los números pin. En la parte superior de las escaleras, ingrese los números de pin en la máquina en el siguiente orden: 712, 713, 914, 913, 345, 854, 862, 456. La escotilla se abrirá y revelará una F. Luego deberá convertir el valor F a 15 hex. Luego inserta otros pines en este orden: 8, 1, 6, 3, 5, 7, 4, 9, 2. Ahora haz un combo arriba, abajo y diagonal todos iguales a 15. Esto te permitirá desbloquear un rompecabezas. Después de desbloquearlo, ve al recinto de abajo, súbete a las cajas y echa un vistazo a Coffin. Usa la llave oxidada y compruébalo por ti mismo: no es un cuerpo. Toma la llave de la puerta de arriba y ábrela. La mano izquierda está a la izquierda y por lo tanto entenderás si estás en el pase correcto.

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Puerta 9

Continúe y haga clic en la nota en la mesa frente a usted y luego presione la parte inferior derecha del libro. Golpea la pared al lado y encontrarás una bombilla. Gira a la derecha y vuelve a pulsar la parte inferior derecha para encontrar un libro. Enfréntate a la puerta de hierro y golpea el lado derecho y el centro. Desde la mesa, ve a la izquierda y busca los libros en la parte superior izquierda donde también habrá una bombilla. Baja, desde el hoyo amarillo, gira dos veces ahora y toca el lado izquierdo de los libros. Busque un nuevo libro en la parte inferior derecha. Enfrente el amarillo nuevamente y golpee la parte vacía de la pared a la izquierda e ingrese el código 632415 en la cerradura y, en la parte inferior de los estantes, encontrará una bombilla. Vuelve al agujero y pon primero la bombilla y luego los libros. Después de la granada, ve dos veces a la derecha desde el hoyo y golpea los libros. Abajo a la derecha está Shelldrake, pasa por el quinto pasaje y observa cómo se mueven las cosas. Luego sube al centro de las nuevas puertas también. Los números serán los siguientes: XIII, XIV, X, XII y deberá convertirlos a hexadecimal. Entra y abre la puerta de la derecha. Agarra la tarjeta amarilla para obtener un nuevo archivo. Gire a la izquierda y vaya al coche. Clover le dará una hoja de papel en la que deberá ingresar un código. Ahora obtendrá el emblema de la cruz del lado derecho del automóvil. Esta máquina es muy similar a la máquina de código morse, así que tenga cuidado de no confundirlos. Ve a la izquierda del auto, abre las puertas dobles para obtener un nuevo archivo. Ve a la derecha una vez más y ve al auto de la izquierda. El rompecabezas debe ser familiar y necesitarás el mapa. Reclama el emblema del timón de la máquina ahora. Luego golpea la máquina en el medio e inserta el hielo. Obtenga el código del emblema y regrese. Ve a la escotilla en la parte posterior de la pantalla, abre el ataúd para obtener la llave de Neptuno y el emblema del ataúd. Ahora presione el trío de monitores a la derecha para que pueda ver la parte posterior. Debajo del teclado encontrarás la identidad del capitán y entre otras cosas también la tarjeta magnética para luego ir a Neptune. Ahora tendrás que resolver el último rompecabezas que consiste en un sudoku. Resuelto el sudoku, realmente habrás terminado el juego y disfrutarás de estos últimos momentos.

Video - Tráiler del juego

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