La solución completa de Ratchet & Clank 2: Going Commando

La solución completa de Ratchet & Clank 2: Going Commando

1. ARANOS
Objetivo:
- infiltrarse en la base
Empieza el juego en la prisión de Aranos. Avanza y sube sobre lo que parece un botón azul parpadeante para activar el ascensor. Atraviesa la puerta y destruye las cajas a los lados antes de continuar: estos primeros enemigos que encuentras son muy fáciles de vencer. Sube por la escalera y destruye más cajas, atraviesa la puerta, mata a todos los enemigos que encuentres y en la siguiente habitación te encontrarás con un nuevo tipo de enemigos lanzallamas, muy similares a los que ya has encontrado, pero con los que tienes para mantener una mayor distancia. Dirígete al puente para encontrar algunas bombas enemigas, fáciles de matar, pero a veces un poco molestas. Mata al enemigo en el ascensor y sube el botón azul. Después de la escena, elimine a los diversos enemigos con el lanzallamas y la motosierra, luego salte la tubería. En el otro extremo hay muchos enemigos con lanzallamas: atácalos manteniendo la distancia. Cuando termines, salta por la ventana para iniciar una escena. Adelante, baja por el ascensor, entra por la puerta y lucha contra otros robots. Al final del corredor hay una pequeña habitación con muchos otros enemigos: si te sientes en problemas, usa una bomba de gravedad. Continúa hasta la siguiente habitación, luego entra por la puerta de la izquierda. Felicidades, acabas de completar tu primera misión.



2. OZLA
Obiettivi:
- explorar las ruinas en el pantano
- encontrar la entrada al depósito
- investigar el depósito Megacorps
Ve a las ruinas y por el camino encontrarás algunas manchas, fáciles de matar. Los cangrejos, por otro lado, son más difíciles de eliminar. Cuando llegues a los dragones marinos, súbete a sus espaldas y ve al otro lado. Salta a la cornisa, luego entra al túnel. Las luciérnagas son muy fáciles de matar. Para llegar arriba tienes que saltar sobre las plantas. Hay islas alrededor que puedes explorar si quieres. Cuando llegues a la cornisa con el cangrejo, mátalo y atraviesa la puerta para encontrar más. Sigue el camino hacia el dragón marino y después de deslizarte por el tubo, puedes comprar el Tractor Beam por un buen precio. Úselo de inmediato para alinear los barriles y formar una escalera para subir al saliente. Si quieres, puedes colocar los barriles primero para poder llegar al otro lado de la cornisa. Sube y ve a la puerta: estás de vuelta en el área de inicio. Ahora que tienes un poco más de experiencia, ve por el otro camino y ve al almacén. Cuando veas luciérnagas, mira a la izquierda. Mata a cuatro pterodáctilos para obtener un punto de habilidad. Sigue por el camino matando a los malos, y si te pierdes usa el mapa, está muy claro. En algún momento llegarás al jefe.
El monstruo del pantano
Es un jefe bastante fácil, solo debes esquivar sus tentáculos y golpearlo lo más que puedas. No importa si estás apuntando a los tentáculos o al ojo, sigue disparando y moviéndote hasta que muera. Aparecerán estribos, salta de uno a otro para acercarte al edificio, donde encontrarás el Dínamo, que necesitas para activar los orbes verdes y hacer que las plataformas se muevan. Luego úsalo para subir el ascensor, atraviesa la puerta y úsalo de nuevo. Puedes adquirir un punto de habilidad destruyendo todo lo que hay en este almacén, incluidas botellas y vitrinas. Sigue el camino hasta llegar al piso marrón, luego usa el Dynamo para abrir la puerta. Desafortunadamente, algunos bloques bloquean tu camino y tienes que saltar sobre ellos para llegar a la puerta a tiempo. Después de pasarlo, recibes las coordenadas de un nuevo planeta.



3. NEBULOSA DE WUPLASH
Antes de continuar con las misiones, debes participar en el combate espacial. Usa X para el arma principal, Círculo para los misiles, Cuadrado para el impulso, R1 y L1 para rodar hacia la izquierda y hacia la derecha. Hay dos oleadas de enemigos bastante difíciles, usa R1 y L1 para esquivar los ataques más fácilmente. Los luchadores morados son los más difíciles de derribar y también requieren el uso de misiles. Después de derrotar a las dos oleadas de enemigos, puedes dirigirte a Maktar.

4. CENTRO TURÍSTICO MAKATAR
Obiettivi:
- encontrar el camino a las torres
- destruir los transmisores de señal
- obtener la arena de lucha
Baja por la rampa y gira a la izquierda. Puedes obtener un punto de habilidad por destruir casi cualquier objeto que encuentres en el área. Sigue adelante hasta que encuentres una limusina. Sube a bordo y te llevará a una repisa. Sube la escalera: en la parte superior hay muchos enemigos, mátalos a todos con el Lancer, y si te quedas sin munición usa la bomba de gravedad. Sube al ascensor y entra en la sala del casino. Crúzalo y continúa hasta la arena. Tu primera lucha es hacerte con el electrolizador, que te permite abrir puertas. Tiene lugar a lo largo de seis rondas y es bastante fácil, ten cuidado con los fanáticos y las llamas en el suelo. Cuando ganes, aparecerá la opción de pelear otros combates en la arena. Una pelea te permite comprar el Chainblade, otra te permite conquistar el B2 Brawler. Cuando salgas de la arena, usa el electrolizador para formar un puente, después de lo cual recibirás las coordenadas de un nuevo planeta. Usa de nuevo el Electrolizador para volver al punto de partida y desde aquí toma el camino que lleva a la derecha. Usa el Rayo Tractor para abrir la puerta. Ve a la derecha y haz estallar la puerta con una bomba, recoge el droide y colócalo en el cabestrillo, disparándolo sobre la repisa para abrir la puerta. Llega a otra puerta, gira a la izquierda y ve a buscar la bomba a través de las plataformas. Tráela de vuelta y vuela la puerta. Una vez afuera, usa la bomba y la honda para golpear los cuatro platillos voladores. Después de que la puerta desaparezca, suba a la limusina y diríjase al área con los transmisores. El objetivo aquí es exponer los núcleos de las torres con la luz verde y hacerlos explotar. Hay seis en total. Si no los encuentras, consulta el mapa, siempre es muy útil en estos casos. Usa los trampolines para llegar a los núcleos altos. Después de volar las seis torres, recibirás las coordenadas de un nuevo planeta.



5. ENDAKO
Obiettivi:
- salva a Clank del ladrón
- reparar Clank
- Trinquete gratis
- ir al apartamento de Clank
- Derriba la nave enemiga
Ve a la derecha. Para atravesar las puertas tienes que golpear los cubos de basura. Sigue el camino principal hasta que veas al líder Thug en el helicóptero. Al final de la calle, gira a la izquierda, déjate caer y golpea el basurero. Atraviesa el túnel y gira a la izquierda para subir al ascensor. Ignora al líder Thug y elimina a los enemigos restantes. Una vez que llegues a la cima, golpea los botes de basura y mata a los robots. Pasa por la puerta de la derecha y recoge la munición. Es hora de enfrentarse al jefe.
El líder de los matones
Esta batalla es bastante lineal: solo necesitas verter todas las municiones que tengas sobre este enemigo. No importa qué arma elijas, solo dispara y esquiva sus ataques.
Cuando esté muerto, usa el teletransportador para encontrarte en el apartamento de Clank, donde debes recoger el Swingshot y Grindboots. Usa el Swingshot para llegar a la esfera azul, formando un puente, luego usa el teletransportador. Desde tu nave, ve a la izquierda y usa el electrolizador para llegar a la sala de control. Usa la grúa para mover la caja sobre la repisa: puedes ganar 10 puntos de habilidad si matas a 10 robots con la caja. Luego continúe hacia abajo y gire a la izquierda. Usa el electrolizador de nuevo para acceder a la grúa. Tome el cofre naranja de la habitación contigua y colóquelo frente a la puerta de la sala de control. Usa la sombra para alinear la caja. Lleva el cofre rayado verde de la tercera a la segunda habitación. Sal de la sala de control y busca la puerta de arriba en la segunda sala. Mueva la caja con rayas verdes debajo de la puerta para alcanzarla, luego empuje la caja naranja en la parte superior para obtener un perno de platino. Use la grúa nuevamente para traer de vuelta la caja rayada, vea debajo de la repisa en la tercera habitación y continúe. Sube por el ascensor y usa el electrolizador para liberar a Clank. Ahora que tienes el control de Clank, usa su dispositivo de helicóptero para deslizarte hacia abajo. Eso sí, no cruces el puente. Gira la curva y libera a los pequeños robots. Libera al robot puente y ordénale que cree un puente. Luego encuentra el robot-ascensor y haz que levante el bloque frente al pasaje. Continúa hasta que veas una casa para perros con el número 2. Ordena a los pequeños robots que entren y abran la puerta. Sube al botón, salta y cruza el espacio vacío, deslízate sobre la plataforma circular y usa el portal. Ahora, desde el área de inicio, tome el camino a la derecha y, en lugar de tomar el ascensor, use el Swingshot para aterrizar en los rieles, después de lo cual puede recibir mejoras de armas. Luego usa el portal nuevamente para regresar a la nave.



6. BARBACO
Obiettivi:
- encontrar a los caballeros del desierto
- reparar la bicicleta voladora
- gana la carrera
- explorar la maquinaria en ruinas
- lucha contra los miembros de la tribu indígena
Entra en la cueva y sigue el camino hacia abajo y hacia arriba hasta el puente. Prepárate para el ataque de los enemigos. Atraviesa las llamas hasta la valla, que bajará cuando derrotes a todos los enemigos. En el interior te verás obligado a luchar contra un grupo de nativos. Cuando los derrotes a todos, se creará un puente. Revísalo, consigue tus armas, resuelve el rompecabezas con el electrolizador y finalmente podrás comenzar a correr. En la primera carrera todo lo que tienes que hacer es usar el impulso tanto como sea posible. Cuando haya terminado, tome el ascensor hasta el punto de partida. Sube por la pendiente cubierta de hierba y usa el Swingshot para tirar de las plataformas hacia ti. Nada en el túnel submarino para llegar a la siguiente sección. Salta sobre las plataformas móviles y usa el Swingshot para entrar en otro túnel con agua. Usa el Swingshot de nuevo y aterriza en la plataforma móvil. Tire de la otra plataforma hacia usted y llegue al continente. Mata a los perros y continúa hasta que te encuentres con un tipo completamente congelado. Golpea el bloque de hielo y cómprale el Thermanator, cuya función es congelar y descongelar agua. Descongela el agua de la habitación y dirígete al túnel. Salta al saliente con las cajas y congela el agua para poder saltar al otro lado. Ve a la derecha y llama al ascensor, luego ve a la izquierda. Baja por el ascensor y vuelve a la nave de descenso.

7. ENCUENTRO DE MATONES
Aquí estamos en otro nivel de combate espacial. Hay dos oleadas, una de 20 luchadores y la otra de 25. Usa la misma estrategia que la última vez, tratando de no quedarte nunca en el centro de la pantalla. Si empiezas a recibir golpes, no aguantarás mucho. Cuando termines, pasa al siguiente planeta.

8. NOTAS
Obiettivi:
- busca al ladrón
- patrullar el paseo marítimo
- investigar el área del embarcadero
Desde el punto de partida, ve a la izquierda, entra en el túnel y mata a los enemigos. En este punto, puedes obtener un punto de habilidad al hacer estallar el globo con los anillos (dispara primero a los anillos). Continúa hasta el ascensor, mata a todos los enemigos en la ventana. A la izquierda del canal de este tramo, en la parte inferior, hay un tablero azul y amarillo. Destrúyelo para obtener un rayo de platino. Continúa hasta llegar a la parte superior del área, usa el teletransportador y regresa al punto de partida. Desde aquí, siga recto por el puente y en la puerta amarilla gire a la izquierda. En el interior, usa el Thermanator, cuando salgas, después de eliminar a todos los enemigos, usa el Dynamo en su lugar y corre rápidamente hacia la puerta de arriba. Cuando salgas de esta habitación, sube por el ascensor de la derecha, destruye la nave y obtendrás las coordenadas que necesitas. Después de la escena, deslízate hasta la fábrica. Abre la puerta y entra para resolver un par de acertijos con el Thermanator. Salta hacia abajo y congela el agua. Deslízate hasta la cornisa y salta a otra hélice. Se levantará un puente hasta el siguiente tramo. Descongela el agua y salta al túnel, donde encontrarás otro accesorio que crea más plataformas. Para llegar hay que congelar el agua. Sal del agua y salta a la cornisa, congela el agua y salta a la pared. Cruza las plataformas que creaste anteriormente para ver un charco de agua con un tiburón. Congela el agua y salta a la cornisa. Continúa hasta el final del nivel.

9. SIBERIO
Objetivo:
- encontrar y enfrentar al ladrón
Adelante matando a los enemigos. Detrás de la cabaña donde se abre la puerta al principio hay un muñeco de nieve. Destrúyelo para recibir un punto de habilidad. Cuando hayas eliminado a todos los enemigos, busca la cornisa con los carámbanos. Salta el espacio a la derecha y da la vuelta, luego toma la plataforma. Salta a la cueva pequeña, donde hay un rayo de platino. Continúa y baja con el ascensor. Mata a todos los enemigos y regresa al vagón.
El ladrón
Como en los otros casos, esta batalla también es bastante simple y directa. Mata a todos los enemigos en el carro, luego salta al siguiente con el Swingshot. Cuando aparezca el ladrón, usa tus armas más poderosas para golpearlo. Continúe en el tercer vagón, subiendo por el lado izquierdo del tercer vagón. Dirígete al círculo central y dispara al ladrón. Cuando llames a los robots para que te ayuden, usa la bomba de gravedad (si se ha actualizado, puede acabar con todos los enemigos de un solo golpe). Cuando hayas derrotado al ladrón, es hora de pasar al siguiente planeta.

10. CAMPAMENTO
Obiettivi:
- Conoce al Sr. Fizzwidget
- salir de los túneles subterráneos
- encontrar el barco
- llevar los cristales de vuelta al místico
- explorar la zona
Baja por la calle y salta sobre las plataformas hasta llegar a un nicho. Usa el Swingshot para pasar la lava y en el punto más alto del swing deslízate hacia abajo. Aquí conocerás a Angela, quien te dará las coordenadas de un nuevo planeta. Después de la escena, ve al ascensor. Ve a hablar con el místico, que puede arreglar tu nave. Cruza el puente negro hacia el desierto y aquí recoge diez cristales rosas que necesitas para reparar el barco. Llévalos al místico. Cuando termines, ingresa al cobertizo al lado del puente negro. Siga el camino hacia el abrevadero. Usa el Thermanator para llegar a la cornisa de la derecha y, en el siguiente charco de agua, quédate en el primer bloque para levantar a todos los demás, usando el Thermanator mientras tanto, para que puedas llegar a la cornisa. Congele las cataratas para crear dos paredes entre las que saltar para llegar a la cima y deslizarse hacia abajo para encontrar el planeador. Presiona X mientras estás en las flechas rojas para comenzar a volar. El planeador tiene los mismos controles que un avión: cuando presionas hacia abajo, sube y viceversa. Si subes demasiado alto, el planeador caerá en picado en la lava. Sigue avanzando hasta que alcances un rayo de platino, luego usa el teletransportador para regresar a la ciudad. Cuando haya terminado en el desierto, es hora de ir a Dobbo.

11. DOBBO
Objetivo:
- explorar la instalación de prueba
Hay dos rutas desde el punto de partida: puede pasar por el portal a la fábrica o salir y buscar en la isla. Ve a la isla primero. Ve a la plataforma con los cuatro enemigos y gira a la izquierda. Usa el Dynamo para cruzar, destruye el barco y usa el Swingshot para cruzar. Sube por la escalera, lánzate al otro lado y acaba con el otro barco. Sube la escalera y llega a la isla. Habla con el matemático para comenzar la pelea del jefe.
matón mecánico
Esta batalla es bastante difícil. Puedes ganar dos puntos de habilidad destruyendo todos los edificios y derribando Thug Mechs usando solo tus puños. Lo único a lo que debes prestar atención son los helicópteros pequeños: si se agrupan pueden causar mucho daño. Así que derribarlos rápidamente es una gran idea, ya que también ganas salud al hacerlo. Para ayudarte, también puedes usar bombas eléctricas, para bloquear a tu enemigo por un momento. Cuando logres vencerlo, obtendrás las coordenadas de Joba, donde se encuentra la segunda arena, junto con la segunda carrera de bicicletas.
Sube al taxi y regresa al inicio. Esta vez toma el portal que conduce a la fábrica. Acaba con los robots voladores y luego evita los rayos eléctricos. Cruza el puente y sube en ascensor. Pasa por el descanso y usa el Dynamo para alcanzar el trampolín suspendido. Ve a la televisión. Después de la escena, usa el planeador para seguir al robot. Cuando llegues al otro lado, usa el electrolizador para activar la televisión. Tome el teletransportador y pague para ver el video con las nuevas coordenadas. Vuelve al punto de partida. Antes de encontrarte con Fizzwidget, ve a la arena de Joba.

12. TRABAJO
Obiettivi:
- únete a los Juegos Megacorps
- comprar el Levitador
- ganar el infiltrado
- gana la carrera
Puedes ganar un punto de habilidad matando a todos los nativos y sus dinosaurios. Puedes ganar otro matando 12 pájaros rosados. Dirígete a la derecha en lugar de entrar al túnel. Usa el Swingshot para llegar al final, donde puedes comenzar a correr. Cuando hayas terminado con las carreras, vuelve al punto de partida. Usa el Dynamo en la esfera fuera de la puerta y corre hacia el túnel. Use el Dynamo nuevamente para abrir la puerta y crear un piso. Sube la escalera, sube a la plataforma para abrir la puerta y sube por la escalera. Mata a todos los enemigos en el área. Vuelve a la esfera de inicio, sube a la plataforma y llega a la cima. Sube por la escalera, sal a la calle y baja por la cuerda para bajar, compra el Levitador y úsalo para llegar a donde está el taxi. Finalmente llegas a la arena, donde si ganas ocho partidos obtienes las Gravity Boots, muy útiles para Oozla y Todano.Cuando termines en la arena, sal y usa el Infiltrator. Ve a la derecha para volver a la nave de descenso.

13. NUBE HRUGIS
Obiettivi:
- conoce a Fizzwidget
- desactivar las defensas
Aquí hay otra misión ambientada en el espacio. Golpea a todos los enemigos hasta que salga el humo azul, luego date prisa para destruirlos por completo. Si no lo haces lo suficientemente rápido, un robot vendrá corriendo a arreglarlos y tendrás que empezar de nuevo. Si se encuentra con alguna dificultad, regrese a un área anterior y asegúrese de obtener actualizaciones para sus armas.

14. TODANO
Obiettivi:
- explorar el sistema de armas
- localiza el silo de cohetes
- explorar el interior de la planta
Aquí puedes ganar un punto de habilidad si golpeas los cuatro cohetes hasta que se estrellen. Usa el electrolizador para dejar caer el ascensor, ve a la derecha a través de los pilares. Agarra el barril magnético y colócalo debajo de la puerta del arcoíris para que puedas pasar. En la habitación contigua apila los dos barriles y lleva al robot de seguridad a abrir la puerta. Toma el ascensor y bájate. Mueva el barril por el camino hacia la puerta, coloque el barril al lado de la pared derecha y salte al piso móvil. Suba al botón, luego use el barril cerca de la puerta del arcoíris y el robot para abrir la puerta. Cuando llegues a la cima, mueve el misil grande de la izquierda al espacio de la izquierda, mientras que el cohete más pequeño lo colocará en el compartimento de la izquierda. Mueve el misil grande al compartimento de la derecha. En la habitación contigua, coloca el barril en la cinta transportadora y úsalo como escudo a medida que avanzas. Empuja el misil pequeño en el medio, hacia la pared, tira del misil grande hacia la derecha, coloca el misil pequeño en su compartimento a la izquierda y tira del misil grande hacia la izquierda para que puedas deslizar el misil mediano en su compartimento respectivo. . Luego coloca el misil más grande en el compartimento de la derecha. Pon el misil en la cinta transportadora y súbete antes de que empiece a moverse. Toma el Sheepinator (puedes ganar un punto de habilidad si puedes convertir 16 ardillas en ovejas), luego salta al teletransportador. Ve a la puerta eléctrica y usa el Infiltrator. Atraviesa el campo minado y llega al ascensor, atraviesa la puerta y destruye las cajas. Después de resolver el rompecabezas, sube al elevador y resuelve el otro rompecabezas usando el Infiltrado. Sigue subiendo con el ascensor. En este punto, al final del nivel, puedes pasar a un nuevo planeta.

15. BOLDAN
Obiettivi:
- encuentra al Sr. Fizzwidget
- abrir la entrada principal
- explorar la ciudad de plata
- correr a lo largo de las líneas eléctricas
Salta al taxi, baja en el ascensor y usa el Levitador. Ve al otro lado y sube en el ascensor. Sube el botón en el piso, ve a la derecha y sube la escalera. Atraviesa las líneas eléctricas hasta el final, y si no sufres ningún daño, obtienes un punto de habilidad. Mejora tus armas, ingresa al edificio y usa el teletransportador para regresar a la nave. Sube las escaleras y usa el botón en el suelo para abrir la puerta. Tome la escalera a la izquierda y a la derecha de la puerta use el Spiderbot para presionar el botón. Tome el tramo de escaleras a la derecha y gire a la izquierda. Tome el ascensor para subir, gire a la izquierda y tome otro ascensor. En la parte superior puedes comprar una nueva armadura. Camine hasta la cornisa a la derecha del taxi. Entra por la última puerta, gira a la derecha eliminando a todos los enemigos que encuentres. Sube por el camino magnético del otro lado y sube con el ascensor. Llega a la cima y mata a los enemigos detrás de la barrera. Ve a la puerta, luego ve a la puerta en el extremo izquierdo para hablar con Fizzwidget.

16. ARANOS
Obiettivi:
- libera a Ratchet de la celda de la prisión
- desactivar el campo de fuerza
- explorar el resto de la base
En esta zona juegas con Clank. Espera a que la lava descienda antes de cruzar. Libera el robot martillo, luego usa el ascensor. Salta a la plataforma más grande del nivel, usa el martillo robótico para martillar el otro extremo. Libere los pequeños robots en la parte superior y baje por el conducto de aire. Lleva los robots contigo al ascensor y abre la puerta redonda. Usa el robot-martillo en la palanca, ingresa a los pequeños robots para abrir la puerta. Sube por el ascensor de la izquierda, mata al enemigo y déjalo pasar para abrir la puerta. Sube al botón para recuperar el control de Ratchet, sube a las plataformas y a la pared. Salta al bloque en la esquina y cruza las plataformas hacia el otro lado. Sube por el ascensor y vuelve a tomar el control de Clank. Sube por el pozo y deslízate hacia la plataforma cuadrada. Cruza la lava y usa el puente robótico para cruzar el siguiente hueco. Usa el ascensor. Continúa hasta que encuentres un robot-martillo, un robot-puente y tres pequeños robots. Toma una cuarta parte y luego martilla la caja para crear un puente. Abre la puerta y recupera el control de Ratchet. Patea la pared y cruza hacia las plataformas que desaparecen. Sal y camina hacia el costado del barco. Entra por la puerta al otro lado del camino en forma de U. Usa el bloque para llegar a las plataformas voladoras. Dentro del hangar te encontrarás con Clank. Toma la puerta central y sube la escalera. Usa el levitador para llegar al otro lado. Vuelve al hangar y sube la escalera hasta la puerta. Continúe usando el levitador para llegar al final de esta sección. Al final del nivel obtienes las nuevas coordenadas, sube el botón para desactivar el campo de fuerza.

17. GORN
Objetivo:
- derrotar a la flota enemiga
Este es otro nivel de naves espaciales. Concéntrate en los barcos más grandes y golpéalos. Si aún no ha actualizado la nave espacial, es posible que tenga problemas. Tienes muchas más posibilidades si la nave espacial está en su máxima potencia.

18. SNIVELAK
Objetivo:
- salvar a Ángela
Desde el punto de partida, usa el Swingshot para acercarte a la esfera azul. Utilice el Swingshot para crear una pista hacia abajo, desde la cual ascenderá al curso magnético. Usa el Dynamo y sube a la cima de la torre. Cruza el puente y sube al trampolín. Cruza el puente y sigue la carretera hasta llegar al jefe.
Matón mecánico II
Este jefe es muy fuerte y lleva algún tiempo matarlo. Usa los trampolines verdes para llegar a las torretas en lo alto de los edificios. Sigue golpeándolo hasta que devuelva el fuego. Espera a que las bombas se acerquen antes de golpearlas, ya que es difícil apuntar desde una distancia larga. Golpéalo desde la torreta hasta que pueda destruirla, luego pasa a la siguiente torreta. Puedes saltar del emplazamiento cuando una bomba esté a punto de llegar y volver a entrar poco después para empezar a disparar de nuevo. Cuando finalmente lo derrotes, recibirás las nuevas coordenadas.

19. SMOLG
Obiettivi:
- pasar por el almacén
- explorar los barcos atracados
Usa el trampolín para ingresar al depósito, luego el dínamo para llegar al elevador y el electrolizador para que funcione. Salta sobre las cajas y sigue las plataformas flotantes hasta llegar a un edificio. Afuera recibirás la primera parte del Hipnomático. Vuelva sobre las plataformas voladoras hasta la nave de descenso y esta vez salte a las plataformas de la izquierda. Usa el Swingshot para llegar al elevador y una vez que llegues al fondo, usa el levitador para llegar al barco, luego nuevamente para subir a la plataforma y pasar a otro barco, luego una última vez para subir al techo y pasar. a la siguiente sección. Usa el levitador para pasar las grandes pilas de cajas y llegar a la siguiente plataforma. Habla con el chico que conoces que te da las nuevas coordenadas por una cantidad muy alta.

20. DAMOSELA
Obiettivi:
- salvar el planeta invadido
- llevar los componentes del Hipnomático al hipnotizador
- ir por las vías
- explorar la luna
- derrotar a la nave auxiliar
Desde el punto de partida, entra en la habitación, ve a la derecha y sube por los rieles. Si consigues llegar al final sin que te golpeen, obtienes un punto de habilidad. Al final del camino obtendrás el segundo componente del Hipnomático. Vuelve a la nave de descenso y toma la puerta central. Mata a todos los enemigos y eventualmente toma el taxi al banco. Explora el banco hasta que encuentres una puerta cerrada. Mata a todos los enemigos, incluidos los de arriba, para abrir la puerta. En la siguiente habitación, mata a todos los robots para abrir la otra puerta. Sube con el ascensor, congela el agua para poder cruzar. Aquí encontrarás al hipnotizador, que puede construir el Hipnomático para ti si le das las tres partes. Como solo tienes dos por ahora, súbete al taxi. De vuelta en la sala principal, toma la tercera puerta y usa el portal para encontrarte cara a cara con un jefe.
El barco auxiliar
Esta batalla puede ser mucho más difícil que la anterior si no sabes qué hacer. En lugar de helicópteros hay pequeñas naves alienígenas, más resistentes a tus armas. Una buena manera de acabar con un grupo de ellos es saltar sobre ellos (lo que también evita que te golpeen). La nave auxiliar solo puede ser alcanzada cuando está en tierra. Puede saber cuándo es vulnerable según la presencia o ausencia del escudo azul. Cuando le hayas hecho suficiente daño, creará una onda expansiva en el planeta. En este punto, trata de mantenerte en los puntos indestructibles y golpéalo con los misiles, moviéndote para evitar los láseres verdes. La recompensa por derrotar a este jefe es Mapper, una herramienta que puede mostrarte todas las ubicaciones secretas en el mapa.

21. GRELBIN
Obiettivi:
- encuentra a Ángela
- cruzar el campo helado
- llevar las piedras lunares al místico
- cambiar las piedras lunares por un componente del Hipnomático
- explora las cuevas
Baja por la rampa y ve a la izquierda hacia la roca azul que bloquea la puerta. Necesitas nueve piedras lunares para abrir la puerta. Dirígete al campo congelado para recuperarlos: los monstruos con los que lidiar son bastante difíciles, así que asegúrate de actualizar todas tus armas. Después de mover la roca azul, puede comprar un componente hipnótico por 16 piedras lunares más. Por ahora, usa el teletransportador a la habitación que acabas de desbloquear. Usa el planeador para llegar al final de esta sección. Usa el infiltrado para abrir la puerta y luego pisa el botón del piso para abrir la otra puerta. Mata a todos los robots y presiona otro botón en el piso para acceder a otro teletransportador. Usa el infiltrado para poder llegar al campo de hielo exterior, donde puedes recuperar más piedras lunares. Cuando consigas la tercera parte del Hipnomático, vuelve con Damosel
Lo único que se puede hacer en Damosel es volver al hipnotizador y construir allí el Hipnomático. Para salir del área, use esta nueva herramienta y suba al taxi. Usa el Hipnomático al otro lado de la puerta. Sube la colina y presiona el botón en el suelo. Tome el taxi y regrese a su barco. Próximo destino: Grelbin.
Ahora que tienes el Hipnomático, puedes explorar la fábrica. Úselo en los robots al otro lado de la brecha: haga que uno de estos robots se suba al botón en el suelo para que aparezcan algunas plataformas voladoras que puede cruzar. Usa el Hipnomático de nuevo para llevar el robot al botón e inundar la habitación para que puedas nadar a través de él y alcanzar el teletransportador y regresar a la superficie. Ve a la derecha hacia la casa de Angela para obtener el último conjunto de coordenadas.

22. YEEDIL
Objetivo:
- irrumpir en la sede de Megacorps
En la plataforma donde puedes comprar mejoras, usa el Hypnomatic en los robots para abrir las distintas puertas y alcanzar el botón en el piso que activa los objetivos para el Swingshot. Atraviesa la fábrica hasta que abras la última puerta a la derecha. Cuando todos los enemigos estén muertos, salta sobre el botón. Vuelve y entra en el teletransportador que acabas de activar. Esta sección del nivel es muy difícil, asegúrate de tener todas las mejoras para tus armas más poderosas. En la habitación que parece una planta de energía nuclear, pasa a los guardias sin matarlos para no desperdiciar munición, usa el Dynamo para cruzar y en la habitación contigua mata a todos para tener libertad en usar el Infiltrator para abrir la puerta. Salta sobre las plataformas, usa el electrolizador en la pared. Continúa por el puente con el Swingshot y avanza para comenzar una escena.
el mutante
Mientras dure la pelea, simplemente sigue disparando. Después de un tiempo debería caerse, sin mayores complicaciones.

Resumen de la solución

1. ARANOS
2. OZLA
3. NEBULOSA DE WUPLASH
4. CENTRO TURÍSTICO MAKATAR
5. ENDAKO
6. BARBACO
7. ENCUENTRO DE MATONES
8. NOTAS
9. SIBERIO
10. CAMPAMENTO
11. DOBBO
12. TRABAJO
13. NUBE HRUGIS
14. TODANO
15. BOLDAN
16. ARANOS
17. GORN
18. SNIVELAK
19. SMOLG
20. DAMOSELA
21. GRELBIN
22. YEEDIL

Añade un comentario de La solución completa de Ratchet & Clank 2: Going Commando
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.