La solución completa de Vampire: The Masquerade - Redemption

precaución

La solución se basa en la versión americana del juego, por lo que puede haber diferencias para la versión en español.

CAPÍTULO 1

PRAGA: 1.1 Esa noche en el convento

En cuanto recuperes el conocimiento tendrás que enfrentarte inmediatamente a dos enemigos, los Szlachta, pero no te preocupes no son muy fuertes, debes deshacerte de ellos con tres tajos. Matado a los enemigos te derrumbarás de nuevo. Cuando te despiertes, encontrarás a Anezka frente a ti; dile que vas a encontrar los monstruos que la asustaron al día siguiente.



1.2 La ciudad vieja

Tu objetivo es ir a las minas y matar todo lo que se mueva, pero primero familiarízate con tu nuevo lugar de descanso, aquí podrás guardar y quedarte un poco tranquilo. Cuando estés listo, habla con Anezka y luego sal. Una vez fuera, dirígete a la Iglesia y habla con el Arzobispo. Así que sal y habla con los Caballeros de San Juan. Explora la ciudad y memoriza dónde se encuentran la herrería, la universidad y el convento, te serán útiles más adelante. Vaya a la taberna y hable con el gerente, luego obtenga la medicina curativa. Da la vuelta a la taberna para encontrar al herrero, habla con él, quien te dará algunos consejos útiles. Tendrás que elegir si comprar un escudo o quedarte con el dinero. Salga, siga recto y diríjase hacia el callejón de oro, una vez allí, vaya a la tienda Unorma. Habla con ella y revisa sus productos, todo es muy caro. Ubique la puerta este, vaya allí y hable con el anciano, salga y hable con los guardias, luego ingrese a la mina. Encuentra la antorcha y regresa al convento para salvar tu juego, si algo sale mal, no tendrás que aguantar todo esto de nuevo. Recuerda que si quieres curar tus heridas, solo habla con Anezka.



1.3 Las minas de plata

Piensa en este nivel como un entrenamiento. Equipa la antorcha en la mano izquierda y la espada en la derecha e intenta recuperar la mayor cantidad de objetos posible. Sigue el camino hasta que escuches un grito, es hora de enfrentarte a un Szlachta nuevamente, pero esta vez puede usar un hechizo que lo vuelve peligroso. Golpéalo, luego huye, repite el procedimiento hasta que saques lo mejor de él. Examine el cuerpo y obtenga la medicina, continúe viendo a otro Szlachta alimentándose de un caballo, mátelo. Explora la mina, pero no hay mucho que encontrar. Pronto tendrás que enfrentarte a un nuevo tipo de monstruos, ratas por así decirlo especiales, afortunadamente tampoco son muy fuertes pero ten cuidado porque te pueden rodear muy rápido. Continúa por el segundo nivel hasta llegar a un arroyo que no puedes cruzar, ingresa al edificio de madera y haz clic en el interruptor para activar la rueda, luego prepárate para la pelea con el mini-jefe de este nivel. El tipo es fuerte, pero la estrategia no cambia, golpea y se va. Ten cuidado con su ataque especial que te lanzará por los aires, si eso sucede, prepárate para golpearlo inmediatamente con la espada. En el tercer nivel, recoge todo lo que encuentres en la calle. Ponga el agua bendita en las ranuras uno y dos y cure el resto. Continúa hasta llegar a la Catedral donde tendrás que enfrentarte a Azhra el no-muerto. Use agua bendita y, si no muere, córtela bien, luego recupere el dinero cerca de su trono. Regrese, los Caballeros de San Juan le agradecerán, vaya a la Catedral para hablar con Gaza, luego salga y diríjase a la taberna, hable con el gerente y tome el elixir. Habla con Anezka y ahorra.


1.4 Noche


Dirección herrero, mata a las ratas que infestan el área, mejora tu equipo. Luego ve a la Tienda Mágica y vende las medicinas y elixires que te sobran si te falta dinero. Tienes que patrullar las calles del convento y cerca de la taberna. Después de matar a algunos enemigos, regresa cerca del convento para encontrar algunos Acólitos hablando entre ellos, te estaban esperando. Lánzate sobre ellos y acaba con ellos, luego disfruta de la larga escena.

1.5 La universidad

Ahora renacisteis, sois vampiros y como tales podéis disfrutar matando gente chupándoles la sangre. También puedes matar a los Caballeros de San Juan y a otros civiles, pero ten cuidado porque cada muerte te costará de 5 a 10 puntos de humanidad, y un nivel de humanidad demasiado bajo te impedirá terminar el juego (para ver el final allí). se necesitarán al menos 75 puntos de humanidad). Además, si tu nivel baja a cero, perderás el control sobre el personaje. Si matas a algún inocente mientras te estás alimentando de él perderás puntos, cosa que no sucederá si matas accidentalmente a un enemigo mientras estás chupando sangre. También presta atención al nivel de frenesí del personaje porque cuando este llegue a 100, nuestro héroe perderá el control y atacará a todos, incluidos los aliados. Conozca a su nuevo compañero de aventuras Wilhelm, se le confiará una misión de inmediato; tendrás que ir al monasterio de Colle Petrin para recuperar un fragmento del Libro de Nod. Una vez listo, dirígete al Monasterio, encontrarás algunos monjes que puedes comer. Cuando estés lleno, entra, pero primero equipa los protectores de cuello, es decir, los protectores de cuello que evitarán que otros vampiros chupen tu sangre e incluso tus propios compañeros pueden hacerlo cuando están en modo frenético.



1.6 El Monasterio

En el monasterio conocerás a muchos simpáticos monstruos que intentarán despellejarte. Algunos ya los habeis conocido como los ratones fantasma, otros son nuevos como los Cappadocii, los Zombu los esqueletos arqueros y otros que os dejo el gusto de descubrir. Sigue el camino y escucha lo que Wilhem tiene que decir. Ignora a los monjes ya que matarlos bajará tu nivel de humanidad y prepárate para enfrentarte a los dos primeros Cossos. Mátalos y haz clic en la puerta para continuar, incluso aquí tan pronto como ingreses tendrás que enfrentarte a otros enemigos, haz un barrido limpio. Avanza a la siguiente zona, te esperan más capos y también un arquero esqueleto. Recuerda que no puedes usar esqueletos para alimentarte porque son conocidos por no tener sangre, así que deja al pobre Hood para el final en caso de que necesites sangre fresca. Un poco más adelante, dos salas a las que no puedes entrar por el momento, ve a la abierta, mata las ratas y las capas, luego recoge el dinero. Preste atención al cadáver que lo atacará, luego dirija su atención al interruptor cerca de la pared, haga clic en él para descubrir la siguiente área. Ingrese a la nueva área, mate a los enemigos y presione la palanca, luego regrese y baje las escaleras, luego escuche lo que Wilhem tiene que decirle. Hay algunos enemigos en la habitación de los que debes ocuparte, luego ve a la izquierda, hasta llegar al puente, ten cuidado con el enemigo con la ballesta. Adelante, serás atacado por dos ghouls, mátalos y Wilhem te hablará de nuevo. Después de escucharlo, presta atención a los numerosos enemigos que te esperan, encontrarás dos capos, dos esqueletos (uno de los cuales está armado con un arco) y las dos ratas habituales, trátalos adecuadamente. Cuidado con la arena, de ahí salen los capos. Después de limpiar, haz clic en la puerta para abrirla, una capucha te está esperando, arréglala, ve a la izquierda y mata al esqueleto. Si tienes un alto nivel de destreza, a veces incluso podrás decapitar el esqueleto. Al mover la cámara podrás identificar a los enemigos, precisamente dos cappos cerca de las escaleras y un topastro, también pon atención al cofre desde ahí otro cappos te atacará. En la siguiente sala encontrarás además de los enemigos habituales también un importante anillo de oro (+15 APP) cerca del altar. Sube las escaleras y escucha lo que Wilhem tiene que decirte, una vez que hayas terminado, mata al capó de la derecha. Adelante, enfréntate a dos zombis y cinco cappadocii, presiona el interruptor y regresa. Baja por la rampa y haz clic para abrir la puerta. Los enemigos habituales te esperan, pero también hay una puerta para el nivel 3, no entres todavía. Date la vuelta y localiza al zombi cerca del altar, mátalo y enciende el interruptor. Recoge el oro y entra en la habitación secreta a la izquierda de la puerta del nivel 3. Dentro de la habitación secreta, aparte de los enemigos encontrarás una nueva arma el "Fémur del Anciano Tzimisce" muy útil para derrotar al jefe, oro, una vida y un hechizo, limpia por supuesto, luego de lo cual subes de nivel 3. Inmediatamente te enfrentarás a tres ratas y una capucha, a la derecha encontrarás la habitación de Mercurio, pero está cerrada y custodiada por un esqueleto. Abre la puerta, mata a los enemigos y no toques el cofre porque contiene una trampa. Sube las escaleras y avanza a la siguiente habitación. Una vez que todos estén acomodados, avance a la columna cerca de los dos bolsillos dorados. Hay un interruptor en el suelo bastante escondido, encuéntralo y haz clic en él para abrir otra habitación secreta. Entra y organiza a los enemigos hasta que recojas la llave de hueso. Vuelve a la habitación de Garinol y entra. Encontrarás el Diario de Capadocia y la "Calavera de Lamia", despeja la habitación matando a los enemigos. Lee el periódico, habla y recoge la calavera y vuelve a la habitación de Mercurio donde tendrás que enfrentarte a él. El jefe es realmente fuerte, equipa a Christof con el fémur y haz que Wilhem use las "Garras de la Bestia" y la Dureza, luego envía a Wilhelm contra Mercury y mientras los dos están involucrados en la pelea, ponte detrás del Cappadocio. Usa Power y con unos pocos golpes del Fémur deberías estar en lo correcto del bastardo. Si, en cambio, Mercury usara "Wind of Death" repetidamente, sal de la habitación y regresa al nivel anterior, luego regresa a donde lo dejaste, deberías encontrar que es más probable que muera. Una vez que el jefe esté arreglado, recoge el fragmento y lee lo que dice, luego abre el cofre para encontrar una armadura.

1.7 A la caza del Golem

Dirígete a los barrios del norte y habla con Mendel, el rabino. Prepárate para enfrentarte al Golem, ten en cuenta que tiene 300 puntos de HP. Para superarlo rápidamente, date la vuelta y atácalo cuando esté distraído. Una vez muerto, recoge el Shem, un pergamino para llevárselo a Mendel, quien te dirá que el Shem debe ser entregado a Garinol, jefe de los Cappadocii de Praga. Vuelve al monasterio y habla con Garinol, un nuevo aliado se unirá al grupo, se trata de Serena. Como capadocia tiene acceso a ataques muy poderosos que le vendrán bien en más de una ocasión, no lo subestimes. Vuelve a Ecaterina luego ve a descansar a tu refugio y salva.

1.8 Los túneles de Josef

Lamentablemente, durante el día Christof tendrá extraños sueños premonitorios sobre el futuro de la bella Anezka. Habiendo recuperado el control, vuelve con Ecaterina que te llevará al príncipe de Praga. Obviamente, nunca puedes estar seguro y el Ventrue reinante, sintiendo tu debilidad, te dará una nueva misión que cumplir a cambio de información sobre Anezka. Deberá recuperar una reliquia sagrada que se encuentra en la cripta de la catedral. Para hacer esto, sin embargo, tendrás que pasar bajo tierra a través de peligrosos túneles. Dirígete a donde luchaste contra el Golem para encontrar la puerta del cementerio un poco más adelante. Continuando a lo largo de las lápidas encontrarás un pequeño camino que continúa bajo tierra, y un poco más adelante te encontrarás con Josef the Nosferatu. El feo quiere una copa de la sangre de un Anciano para dejarte pasar por sus túneles, vuelve a Ecaterina y consigue la sangre, extrañamente la encontrarás ya lista. Estos lugares están poblados de ratas y Nosferatu que intentarán matarte, así que antes de enfrentarte a ellos, equípate bien. Ten cuidado porque los Nosferatu pueden volverse invisibles e invocar ratas. Los primeros dos niveles, sin embargo, son bastante simples, solo tenga cuidado de recolectar los numerosos objetos que dejan los distintos enemigos. En el tercer nivel tendrás que enfrentarte a un rompecabezas, un laberinto. Para superar fácilmente el laberinto tendrás que leer las diversas placas de metal que se encuentran en cada cruce; de hecho, hablan del nacimiento del linaje de Caín y siguiendo las diversas indicaciones de manera ordenada, no deberías tener dificultad para entrar de vez en cuando por la puerta correcta. Después de despejar el laberinto, te encontrarás frente al jefe de este nivel, el Espíritu del Rey Vaclav. Al ser un fantasma, es inmune a las armas normales, para superarlo fácilmente usa Power y Protean. Después de que tengas razón sobre él, recoge el oro y sube las escaleras para encontrar la Reliquia que necesitas. Vuelve con el príncipe desagradable para darle lo que pidió.

1.9 Ardan el alquimista

Dirígete hacia el callejón de oro, para enfrentar tu nueva misión debes ir a la tienda del alquimista. Entra en la pequeña tienda y baja las escaleras al final de la habitación, si todo parece tranquilo estás equivocado, prepárate para enfrentarte a nuevos memics, los odiosos Tremere que también tienen elementales y homúnculos a su servicio. Es importante tener en cuenta los círculos en el suelo con fuego mágico, cuando los encuentres ingrésalos para recibir una recompensa y si tienes suerte encontrarás piedras de sangre o perlas de sangre (son una excelente reserva de energía), de lo contrario te tienes que enfrentarte a un enemigo, todavía vale la pena intentarlo. Los primeros dos niveles, como de costumbre, son muy simples de manejar, solo presta atención a los numerosos Tremere como se mencionó y recolecta los diversos tesoros de los cofres. Mantén a tu grupo unido y avanza al tercer nivel. Tan pronto como bajes las escaleras, tendrás que enfrentarte a dos Tremere y 12 homúnculos, así que ten mucho cuidado, luego de derrotarlos, también tendrás que lidiar con una Gárgola. Después de hacer un barrido limpio, ve y libera a Erik, que está encadenado, escucha su historia y, finalmente, él también se unirá a tu grupo. Erik es una gran compra, ármalo fuerte y se convertirá en uno de tus personajes favoritos, al menos por el momento. El cuarto nivel consiste precisamente en enfrentarse a Ardan. Como todo tremere tiene muchos hechizos a su disposición pero si lo atacas con tres personajes al mismo tiempo no tardará en morir. Desafortunadamente descubrirás que Anezka ha sido llevada a Viena, una vez que mates a Ardan serás teletransportado automáticamente cerca de la universidad, regresa a Ecaterina inmediatamente y habla con ella. Incluso si ella está en contra de tu viaje, tendrás que convencerla de que salvar a Anezka es importante para ti. Después de un largo diálogo, finalmente podrá partir hacia Viena. Salga de la universidad y diríjase a la izquierda, debería ver la puerta que lo llevará directamente a su destino.

La solución completa de Vampire: The Masquerade - Redemption

CAPÍTULO 2

VIENA: 2.1 Un nuevo comienzo

Nada más llegar, dirígete hacia la iglesia desconsagrada, busca el interruptor, úsalo y tendrás tu nuevo refugio mientras te quedes en Viena. Puedes descansar o recoger artículos. La estructura de Viena está en anillos concéntricos, llenos de pasajes todos conectados entre sí. Trate de no atacar a los transeúntes, de lo contrario, los guardias lo acosarán durante su estadía en la ciudad. Primero, sal a explorar la zona en busca de alguna tienda típica local, como la Orden de Hermes o por qué no, incluso la simple armería. Una vez que hayas hecho tus compras (mejorar constantemente tu fiesta es fundamental), dirígete a la Eastern Ringstrasse y busca la entrada a la "Green Frog Tavern". Entra y habla con una de las tres damas que serán invitadas a la fiesta del Conde Orsi que se llevará a cabo en la casa de su Sire. Luego diríjase a la residencia del conde que se encuentra en el lado opuesto de la ciudad, en Western Ringstrasse. Imposible no notar la imponente construcción. Mire a su alrededor para ver cuán pocas personas hay, solo dos aparte de las tres chicas. Habla con uno de los tres nuevamente y el Conde hará su aparición para obviamente confiarte una misión; tendrás que matar al Lasombra Luther the Black a cambio de información sobre Anezka. Antes de emprender esta empresa, sin embargo, volved al refugio, refrescados, preparaos y ahorrad porque por algún tiempo no será posible hacerlo.

2.2 Lutero el Negro

Es hora de avanzar hacia la siguiente meta; dirígete a Inner Stradt y entra en la única ventana abierta. Después de una breve subida de los techos, ingrese a través del Reloj Astrológico dentro de la Catedral de Santo Stefano. Ten cuidado porque nada más entrar saldrá el sol, que siempre ha sido enemigo de los vampiros y por tanto también tu enemigo. Además, tendrás que enfrentarte a ghouls que son inmunes al sol. Sin embargo, para cruzar cualquier área bajo el sol, use Velocidad o Fuerza, de lo contrario tendrá un mal final. El primer nivel no es nada difícil, solo unos pocos enemigos para matar y los elementos habituales para recolectar. Solo al final encontrarás un rompecabezas con tres palancas para mover para acceder al segundo nivel, muévelas en este orden primero la del centro, luego la izquierda y finalmente la de la derecha y verás la puerta abierta. El segundo nivel no presenta dificultades particulares, solo que realmente te enfrentarás a varios ghouls así que ten cuidado de no quedar rodeado, so pena de un final prematuro. Avanza siempre prestando atención al sol hasta llegar a una habitación en particular rodeada de espejos, simplemente mira el espejo frente a ti para notar una pared reflejada con botones resaltados para presionar, hazlo y tendrás acceso al tercer nivel. El tercer nivel está lleno de feroces enemigos, pero pronto llegarás a la habitación de Luther the Black. De hecho, subiendo las escaleras te enfrentarás a dos ghouls, después de ellos encontrarás la habitación de nuestro amigo. Pero te espera una sorpresa; ¡Lutero descansa sobre una cruz de plata y pide insistentemente que lo maten! Obviamente, la elección es tuya, puedes matarlo o negarte a hacerlo. Si no lo matas, ganarás humanidad, por lo que si tienes un nivel bajo de humanidad, no matarlo podría ser una buena decisión. Pero ten cuidado, porque en este caso Luther abrirá el techo él solo y será quemado por el sol, así que prepárate para evitar los rayos del sol. Si por el contrario quieres acabar con su sufrimiento, sube al desván de arriba y coloca a dos de tus personajes cerca de las dos palancas, tendrás que juntarlos para que el Lasombra arda en el sol. Reúne a tu grupo y sal de allí, te espera una sorpresa desagradable, de hecho te encontrarás con el Conde Orsi, quien como justa recompensa por tu trabajo te encarcelará en la Base de los Caballeros Teutónicos, el traidor de hecho ha decidido venderte como esclavos

2.3 La base de los Caballeros

Sin poder articular palabra te encontrarás encerrado en una celda; no importa, de hecho, aquí encontrarás la que probablemente sea el arma más poderosa del juego, la espada Ainkurn. Los guardias son duros y no los matarán fácilmente, por lo que lo ideal sería tener un buen suministro de sangre contigo y también confiar en tus compañeros de equipo; Serena, por ejemplo, usando Mortis te ayudará mucho. Ahora, sin embargo, es el momento de hacer que el Conde Orsi pague al traidor. Te encontrarás directamente en el tercer nivel y para salir de la fortaleza tendrás que subir al primero, los enemigos que te encontrarás durante tu recorrido son los Caballeros Teutónicos quienes están protegidos por una armadura que te impide chuparles la sangre, además, también debes tener en cuenta que la tormenta de fuego de Serena no los mata de un solo golpe, sino que simplemente los debilita. El punto débil de los Caballeros, sin embargo, es su extrema lentitud; úsalo a tu favor para decapitarlos sin piedad. Afortunadamente, este tercer nivel también está poblado por algunos Tremere a los que puedes chupar sangre para restaurar tu Vitae; también recoge varios artículos en cofres y barriles. En el nivel dos, lo único que hay que informar es el enfrentamiento con el Capitán de los Caballeros Teutónicos, pero incluso aquí la Velocidad y el Poder serán suficientes para superarlo rápidamente y después de matarlo finalmente recoger la famosa espada. En el primer nivel, frente a la turba habitual de enemigos, localiza la salida y finalmente serás libre. Dirígete a la tienda de magia y habla con Ormus, quien te dirigirá a Haus de Hexe, un lugar donde residen los Tremere. El lugar se encuentra fuera de la ciudad propiamente dicha, para llegar a él dirígete hacia el sur de Ringstrasse, y cuando llegues a la Haus lo notarás dada la belleza del lugar. Sin embargo, antes de aventurarte en el interior, regresa a tu refugio, descansa, compra todo lo que necesites, guarda y cuando estés listo, regresa a la Capilla Tremere.

2.4 Casa de bruja

Entre los muchos tipos de vampiros, los Tremere son sin duda los más molestos; son difíciles de matar y también tienen poderosos hechizos. Sin embargo, como has descubierto, son ellos los que gestionan el comercio de esclavos, así que solo tienes que enfrentarte a ellos. El propósito de la misión en la capilla es salvar a Anezka y para ello primero tendrás que intentar obtener información de Etrius, el regente de la Capilla de Viena. Su habitación, sin embargo, está protegida por un sello mágico y la única forma de disolver ese sello es recuperar las tres piezas ocultas de la Haus de Hexe, cada una en una de las tres habitaciones de la planta baja. Lo importante es que cada vez que recuperes una pieza del sello, ingreses al teletransportador ubicado al final de la habitación, de hecho serás llevado directamente frente a la habitación de Etrius donde se encuentra el sello. Sin embargo, la empresa no será la más sencilla, dado el poder de los enemigos a los que te enfrentarás, de hecho los Tremere vestidos de verde merecen especial atención, los "eléctricos" de entender. Recupere las tres piezas del sello y finalmente obtendrá acceso a la habitación de Etrius, que aparentemente parece vacía. La mejor estrategia es volver al refugio para ahorrar y repostar o comprar lo necesario, además recuerda despojar a Erik de todo lo que lleva puesto, por qué pronto te quedará claro. Cuando estés listo, regresa a la habitación de Etrius, los poderosos Tremere te esperan. Entra, recoge el libro que encuentras en la entrada y Etrius hará su entrada en escena. Obviamente intentará en todos los sentidos intimidarte, no te dejes impresionar por sus palabras, respóndele de la misma manera. Después de convertir a Erik en una gárgola, comienza la pelea. Usa si puedes, la "prisión de hielo" es útil tanto en Erik-Garguglia como en Etrius. Cúrate a menudo y enfoca tus ataques en Erik primero. Una vez que lo hayas asentado, lánzate hacia el Tremere y si es necesario usa también Potenza. Después de haberle dado muchos golpes, el astuto vampiro cambiará de estrategia (si no puedes matarlos, hazlos amigos) y te dirá que Anezka está en Praga en el castillo de Visherad, así que haz las maletas y regresa a ¡Praga!

CAPÍTULO 3

3.1 Regreso a Praga, la ciudad vieja

Tan pronto como regreses a Praga, acércate a la universidad y habla con Ecaterina, luego, como siempre, compra todo lo que necesitas en la tienda Unorma y una vez que hayas repostado, ahorra. Cuando estés listo, dirígete al castillo de Visherad, hogar de los Tzimisce. Los Tzimisce son enemigos duros, a menudo usan Poder y también invocan a Szlachta. También pueden usar hechizos que amplifican el daño y pueden llevar rápidamente a tu personaje a un "frenesí", así que préstales mucha atención. Una buena estrategia aquí sería usar a Christof solo, armándolo hasta los dientes (con la espada Ainkurn) para que si te golpean y entras en un "frenesí" no lastimes a ninguno de los miembros de tu grupo. Atención también a los ghouls guerreros, ya te has enfrentado a ellos y son capaces de lanzarte por los aires con un solo disparo y aumentar considerablemente tu nivel de frenesí. Una vez que ingreses al castillo, serás atacado inmediatamente por tres Tzimisce, organízalos, ve a la izquierda para leer información importante y luego ve a la derecha. Continúe con el nivel tres, aquí se enfrentará de inmediato a dos Tzimisce y un Szlachta, colóquelos y diríjase a la izquierda cerca de las escaleras para enfrentarse a tres Tzimisce más. Una vez asesinado, deténgase para recuperar su salud, le espera un enfrentamiento con un Vozhd de proporciones ligeramente inquietantes. Es muy poderosa e incluso puede comerse a tus compañeros, si tienes la tormenta de fuego en el nivel cinco no dudes en usarla, en unos siete golpes deberías acertar con él. Ahora, antes de que hagas nada, recoge algo y dáselo a Christof, luego guárdalo. Disfruta de la cinemática, ¡Londres te está esperando!

CAPÍTULO 4

LONDRES: 4.1 Sociedad Leopoldo

Después de ver la cinemática estarás listo para disfrutar de Londres y sus "Modern Nights". Algunas cosas han cambiado; En primer lugar, no sabes qué pasó con los miembros de tu camarilla medieval y, como si eso fuera poco, tus efectos personales están esparcidos por todo el lugar. La espada de Ainkurn también debería estar cerca, entre otras cosas en esta era probablemente será incluso más útil que antes, finalmente nota cómo ya no tienes dinero pero no importa. Otra novedad son las armas que claramente necesitan munición adecuada para funcionar, sin embargo las armas no son tan letales como uno podría imaginar, bien podríamos desplegar algunos golpes saludables. De una forma u otra terminaste en la Sociedad de Leopoldo, la sociedad de inquisidores más grande del mundo, y por supuesto decidieron matarte. Sin embargo, los primeros niveles no son nada difíciles, los enemigos no te opondrán mucha resistencia y sobre todo podrás familiarizarte con el nuevo mundo que te rodea. Dos tipos de enemigos a los que te enfrentarás de inmediato, los trabajadores y los soldados (los vestidos de rojo) que son más peligrosos cuanto mejor armados están. Pronto llegarás al nivel uno, en la superficie y cuando llegues a una librería notarás un libro que puedes presionar. Te encontrarás frente al padre Leo, el jefe de este nivel, usando la espada de Ainkurn y True Faith, él también ofrecerá muy poca resistencia. Si necesitas recuperar a la humanidad, hay una manera de terminar rápidamente la batalla; haz clic en el extraño aparato a la derecha del padre Leo y Christof se subirá a él.

4.2 Oeste de Londres

Después de haber asentado la Sociedad de Leopoldo y sus inquisidores, sal a disfrutar (por así decirlo) del Londres de hoy. Obviamente, la niebla y el mal tiempo no podían faltar pero esto es parte de su encanto, ¿no? Después de unos pocos pasos, deberías encontrarte con un tipo que te está exigiendo tu dinero, disfruta de la escena y después de usar algo más moderno, dirígete al oeste de Londres y busca el Club Tenebrae. Una vez en el club, habla con Pink y, después de una breve discusión. el chico bueno se convertirá en tu nuevo compañero de viaje. Vuelve a las calles y llega al este de Londres, tendrás que buscar la furgoneta de Otto, de hecho ahí está tu nuevo refugio para esta era cerca, ve allí y salva tu partida. Good Pink te explicará la situación actual y te dirá que puedes comprar todo lo que necesites en una tienda cerca del puerto. Puedes equipar con seguridad tanto a Pink como a Christof y explorar un poco el área. Después de deambular por un tiempo, descubrirá que el único lugar donde puede obtener información útil es el Bordello, que se encuentra en el este de Londres, por lo que cuando esté listo, tendrá que ir a este lugar. Una vez que llegues al lugar te darás cuenta de lo afortunado que has sido; el burdel es, de hecho, un lugar perfecto para repostar, hay muchas personas que puedes "utilizar" para tus propósitos. Dentro del edificio te encontrarás con Lily y después de hablar con nosotros te ofrecerás ayudarla yendo a hablar con Lucretia, dueña del burdel y jefa de los Setitas. Después de que Lily se una a ti también, regresa al refugio, equípala y guarda tu juego. Regresa al Burdel, tendrás que penetrar dentro del Templo de Set tirando de una palanca que oculta la entrada.

4.3 El Templo Setita

Los setitas son un grupo de vampiros egipcios, con ellos es casi inútil usar armas así que evita equiparlos, corres el riesgo de desperdiciar municiones. El templo Setita consta de cuatro niveles, al final de los cuales finalmente conocerás a Lucrecia. El primero de los niveles es muy corto; Tan pronto como ingreses, te enfrentarás a dos Setitas, sácalos, mata a tres más y presiona el interruptor. Sube al segundo nivel. El consejo es explorar el templo tanto como sea posible en busca de cajas y los interruptores habituales para presionar. El único punto a tratar con algo de atención en el segundo nivel es el puente de madera, sin embargo, bastará con esquivar el fuego que sale de las paredes para salir ileso de esta trampa. Supera rápidamente el nivel tres, solo unos pocos enemigos para derribar, como de costumbre. En el nivel cuatro finalmente conocerás a Lucretia, y el diálogo inmediatamente empeorará. Eso sí, haz valer tus razones y dile al jefe por qué viniste; quieres ayudar a Lily y también quieres información. Evidentemente tendrás que vencer a Lucrecia en un duelo, lástima que no pueda morir definitivamente, la astuta de hecho ha escondido su corazón en otro lugar, y por tanto tu próxima misión será precisamente encontrar el corazón del vampiro que se encuentra en la Torre de Londres, tu próximo destino, pero antes vuelve a tu refugio, reposta todo lo que te pueda ser útil, descansa y ahorra.

4.4 La Torre de Londres

La Torre se encuentra justo detrás de su refugio, para llegar a ella continúe por el puente y encontrará la entrada. La torre es un nivel muy difícil, poblado por monstruos de todo tipo como arañas pequeñas y grandes y fantasmas muy molestos que solo puedes dañar con el uso de disciplinas ofensivas. Presta atención a las arañas, las grandes de hecho se esconden entre las paredes, las pequeñas salen de los huevos en cuanto te acercas, además su picadura te envenenará, pero por suerte no son tan resistentes. Durante tu viaje también te encontrarás con fantasmas muy poderosos, ten cuidado de no subestimarlos, podrían ponerte en serias dificultades. Sin embargo, ábrete camino a través de los cuatro niveles que componen la torre, son muy cortos y están poblados de enemigos, hasta llegar a la cima donde está bien guardado el corazón de Lucrecia. Tu siguiente destino vuelve a ser el burdel para suministrar sangre y todo lo que necesites, sin embargo a la salida de la torre tendrás que enfrentarte a un enemigo por lo que es recomendable salvar primero.

4.5 Regreso al Templo de Set

Vende todas las cosas que no uses a Otto antes de continuar. Inmediatamente pasarás del nivel cuatro y pronto tendrás que volver a enfrentarte a Lucretia, gracias a tu nueva conquista. Lucretia es una enemiga realmente dura, además de robarte la sangre también puede invocar víboras, y ella misma se transformará en una víbora gigante. Después de que arrojes todo tu arsenal sobre ella y la elimines, ella perderá su corazón y dependerá de ti tomar la decisión, lo que influirá en el final del juego; si has seguido el camino del bien, destruyendo el corazón ganarás la humanidad. Habiendo hecho su elección, regrese a su refugio. Pronto descubrirá que puede encontrar información sobre lo que está buscando en Nueva York, por lo que debe buscar un viaje a la gran manzana. Dirígete al puerto y busca el barco "Santa Magdalena", sube a bordo, arregla a los primeros pobres enemigos y ponte cómodo, ¡nos vamos a NY!

CAPÍTULO 5

NUEVA YORK: 5.1 La llegada a la Gran Manzana

Lo primero que notará una vez que llegue a Nueva York es la gran música rap; baje del barco y hable con el agente Thorne quien, creyendo que son informantes, les dará información que les será útil más adelante. Continuando te encontrarás con un vagabundo que te hablará de sucesos extraños y catastróficos ignórala y adelante, es hora de calentar tus manos un poco más, de hecho te encontrarás con tres Nosferatu. Después de derrotarlos, conocerás a un nuevo personaje que se unirá a tu causa, Samuel el Nosferatu. Habla con Samuel para averiguar un montón de cosas interesantes y después de conocer la situación de Nueva York te quedará claro que la única forma de entrar en la guarida de Giovanni es entrar en la computadora del FBI y robar los códigos de acceso a la guarida de los malditos vampiros. Obviamente hay un pero; la computadora esta en las alcantarillas y mas alla de eso mucho menos si un viejo vampiro como tu sabe lo que es la computadora, pero como todo tiene solucion, obviamente Samuel conoce a un hacker que puede hacer por ti. Continúa un poco más para encontrar las escaleras fuera de un edificio, súbelas para encontrar el apartamento de Dev/Null, nuestro nuevo amigo hacker. Por supuesto, su apartamento también será tu refugio durante toda tu estancia en Nueva York. Después de una breve discusión, el buen Dev/Null te dirá que para robar los códigos necesita que coloques un transmisor en la PC del FBI. Si necesita repostar, puede hacer clic en el taxi, lo llevará a una tienda al otro lado de la ciudad. Te aconsejo que también vayas a la tienda de armas cercana y compres todo lo que tu dinero te permita, de hecho, esta es una ciudad muy peligrosa poblada por enemigos muy difíciles de morir.

5.2 Las alcantarillas

Después de armar a tus personajes, haz clic en la alcantarilla para entrar. Dentro de las simpáticas cloacas preparadas para hacerte la piel encontrarás arañas fantasmas, ratones, caimanes y por supuesto los Nosferatu que, como siempre, intentarán sorprenderte haciéndose invisibles. Como de costumbre, los primeros dos niveles te verán ocupado con todos los enemigos, el consejo como siempre es explorar cuidadosamente cada habitación en busca de objetos interesantes, de hecho puedes encontrar poderosos lanzallamas en las alcantarillas. Presta atención a las áreas de alta tensión porque causan mucho daño e inmediatamente llevan al personaje al frenesí. Cuando llegas al tercer nivel, las cosas se complican un poco; los enemigos son un poco más poderosos y tendrás que enfrentarte a unos caimanes que no son muy peligrosos, pero se convertirán si te muerden, su mordedura de hecho te envenenará. Luego de transformar a los reptiles en preciados artículos de cuero de regalo, avanza al cuarto nivel, no sin antes regresar a tu refugio y haberte recargado con todo lo que es útil y obviamente ahorrado. Como siempre, en el cuarto nivel te espera la batalla con el jefe, el Príncipe de las Tinieblas. Cualquier intento de evitar la confrontación física será inútil, así que prepara tus armas, ¡lucha! El Príncipe no es un enemigo muy duro, intentará distraerte invocando ratas que obviamente no podrá. Llénalo a golpes y avanza para finalmente encontrar la pc del FBI, coloca el transmisor Dev/Null. Toma el elevador ubicado cerca de la computadora para encontrarte en nada menos que Manhattan, busca un taxi y súbete a él para regresar al área del puerto y luego a tu refugio Dev/Null para obtener los codiciados códigos de acceso.

5.3 El refugio Giovanni

Vuelve a donde te encontraste con el vagabundo, el refugio de Giovanni está allí. A partir de aquí, las cosas se complican considerablemente, los Giovanni son, de hecho, el clan más poderoso del juego, además de ser vampiros italianos. Se trata de enemigos armados hasta los dientes y además muy resistentes por lo que antes de aventurarte en su territorio, ármate y aprovisionate al completo. Los primeros dos niveles fluyen bastante bien, sin embargo, solo tienes que deshacerte de muchos enemigos. El único encuentro digno de mención que tendrá con el agente Thorne, el que conoció nada más aterrizar en Nueva York, ¿recuerda? Una vez que haya alcanzado el tercer nivel, inmediatamente tendrá que enfrentarse a siete johns. Después de derrotarlos, antes de avanzar y hablar con el jefe, te recomiendo que le quites todo el equipo a Pink, por qué te quedará claro en un momento. Entra para conocer a Alessandro Giovanni, el jefe. No quiero estropear la sorpresa, al final de la discusión, ¡aún hará su reaparición en la era moderna, Wilhem! Equípalo por completo porque ahora tu nuevo objetivo es vengarte del Conde Orsi, el sinvergüenza que te había tendido una trampa en Viena.

5.4 Sur de Barclay

Sal del depósito de Giovanni y toma el taxi, te llevará al centro de Nueva York, dirígete al lobby de South Barclay, luego habla con Fred para entender un poco más y toma el elevador. Recoge la maldita paleta. Dirígete afuera, acércate a New Moon para comprar algunos artículos útiles y luego dirígete al almacén de South Barclay. Mira la escena y prepárate para luchar contra dos Ventrue que te atacarán poco después. Una vez que hayas arreglado a los enemigos, recupera la pintura y regresa al refugio para salvar el juego.

5.5 La fábrica de osos

La fábrica de Orsi es un lugar hermoso, sin duda, por suerte al menos los enemigos no son tan fuertes, y ya te has enfrentado a la mayoría de ellos, de hecho son Ventrue, Tzimisce Szlachtas y fantasmas varios. Con tu poder, deberías poder llegar al nivel cuatro de oso en muy poco tiempo. Tome su venganza justa, luego baje en el ascensor para encontrarse con las tres hijas de Bears. Después de hablar con ellos, descubrirás la verdad, el temido Vukodlak se ha despertado en la Catedral de la carne y allí es donde te diriges.

5.6 La Catedral de la Carne

Para acceder a la ubicación final del juego, regresa hacia el centro de Nueva York, cerca de la iglesia deberías ver una malla de alambre rota y cerca de las ruinas, mira con atención para encontrar una puerta que conduce a la Catedral. La Catedral no presenta dificultades muy grandes, tendrás que enfrentarte a fantasmas y Tzimisce, solo que para acceder al siguiente nivel deberás enfrentarte a un Vozhd de vez en cuando. Guarda a menudo hasta que llegues a la presencia de Vukodlak. Todo lo que sucede ahora depende de cómo jugaste y tu nivel de humanidad, el juego de hecho tiene múltiples finales. La mejor opción sería llegar al final con un nivel medio de humanidad para tener un diálogo con Vukodlak y luego poder elegir una de las tres conclusiones de este hermoso juego.

Vídeo de la solución - Mal final

Añade un comentario de La solución completa de Vampire: The Masquerade - Redemption
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.

End of content

No more pages to load