La solución de Haunted Halls: Dr. Blackmore's Revenge

precaución

La solución se basa en la versión americana del juego, por lo que es posible encontrar diferencias en la versión española.

CAPÍTULO 1

El juego comienza con el despertar de nuestra heroína en la última guarida del Dr. Blackmore. En los dos juegos anteriores, Blackmore estaba tratando de obtener energía del miedo de los pacientes de asilo y los niños, en este juego quiere vengarse de seis personas que lo lastimaron en el pasado y nuestra heroína y Tim están en la parte superior de su lista. .



Primera habitación
Esta primera sala sirve como tutorial. Cuando el cursor se convierte en un globo ocular, puede hacer clic para ampliar el área, por ejemplo, haga clic en la mesa de la izquierda para ampliar ... Cuando el cursor se convierte en una mano, puede tomar algo, en la mesa tomar el terrón de azúcar, el blanco y las tijeras. Examina las plantas cerca de la mesa, dale el bulto al lémur y obtendrás un estuche que te sirve como laboratorio portátil, ya que no tienes ingredientes, no puedes usarlo en este momento. En las plantas también puedes encontrar un encendedor. Mire el indio de madera a la derecha, puede obtener una pluma y un cigarro de él. Examine al pirata en el pilar izquierdo, coloque el cigarro sobre su boca, luego use las tijeras para cortarlo y encenderlo, el parche en el ojo aparecerá y podrá tomar el ojo. Hay un clavo debajo de la cabeza del pirata, cuelga el objetivo en él y el indio de madera le arrojará un tomahawk, tómalo. Ahora examina el pilar derecho, el Dr. Blackmore aparecerá en la pantalla para hablar contigo, debajo del monitor hay un botón rojo debajo del vidrio, usa el tomahawk para romper el vidrio y toma el botón. Cuando te hayas ido, uno de los tentáculos del Dr. Blackmore será visible, haz clic en él para deshacerte de él. Ahora examina la puerta en el medio de la habitación, coloca el botón que obtuviste antes en la ranura y presiónalo, luego coloca el ojo del pirata en la ranura circular en la parte superior para comenzar un rompecabezas. Como puede ver, hay 10 mosaicos y 10 dedos, cada mosaico está conectado a un dedo: intercambie los mosaicos para que cada uno esté conectado a un dedo marcado con un símbolo similar al suyo, con cada coincidencia exacta se moverá un dedo. La columna de la izquierda de arriba a abajo es: platería, corazón, estrellas, nubes y rama; la columna de la derecha de arriba a abajo es: mosca, auriculares, monedas, rueda de la ruleta y cohete. Al resolver el rompecabezas, las manos tirarán de la palanca y la puerta se abrirá.



llegar a tim
Tim está al otro lado de la puerta derecha, pero está atascado. En esta sala todo lo que puedes hacer es poner una pluma en el faisán para conseguir un huevo, también puedes poner los cables de la máquina expendedora en el tanque con la esperanza de cargar el coche, pero desafortunadamente el rayo eléctrico está demasiado lejos para cargar el alambres Entra por la puerta de la izquierda, el canguro necesita gafas para leer. En la esquina inferior izquierda hay una tabla, acérquela, obtenga el nitrógeno líquido y lea sobre las otras cuatro personas que el Dr. Blackmore ha secuestrado. En la pared de la derecha hay un rompecabezas, haz clic en él para iniciarlo: tu objetivo es conectar todas las líneas, presiona el botón en la parte superior de la pantalla para ir al segundo patrón, luego presiona los siguientes seis botones para mover las líneas; conéctalos todos y recibirás fertilizante y una botella vacía. Ahora hay un desafío de objetos ocultos, un pin de la serie Hunted Halls, haz clic en el cofre de madera para iniciarlo, un tutorial te guiará. Comience por encontrar el destornillador y utilícelo en la parte inferior izquierda para obtener un tornillo. En la tapa de la caja hay una hoja de tijera, tómala y úsala en la otra hoja de tijera en la parte inferior derecha, luego usa el tornillo y el destornillador en las hojas para obtener las tijeras. Usa las tijeras en la red para conseguir un poco de pesticida. La tapa del pesticida está en el borde derecho, arriba de donde se formaron las tijeras. A la izquierda del jarrón con el escorpión hay tres botellas, haga zoom en la exhibición de botellas en la parte superior izquierda. Coloque las tres botellas a la derecha y el pesticida a la izquierda. Hay que poner las botellas en el plaguicida en orden, que según la nota es: verde, amarillo, azul y rojo. Cuando termine, coloque la tapa del pesticida en su frasco para obtener un poco de pesticida y úselo en el escorpión en el frasco para obtener algunos hilos, luego use los hilos en la masa para obtener un código: 539. Ingrese el código en el cofre para el derecho a obtener una moneda. Antes de salir de esta habitación, usa el fertilizante en las plantas de la izquierda, se convertirán en trigo, así que haz clic en el trigo para obtener las semillas. Regrese a la pantalla anterior y use el nitrógeno líquido en la cerradura de la puerta derecha para que pueda comunicarse con Tim.



Las máquinas de Blackmore
Aparece Blackmore y dice que puedes salvar a Tim pero será difícil, habla con Tim y te dirá que primero debes salvar a todas las demás víctimas. Mira en el sistema de ventilación de la izquierda, mete el huevo en el nido y nacerá un pequeño avestruz, dale el grano de trigo y crecerá rápidamente, luego abre la puerta de la habitación contigua, dentro verás que será bloqueado por una alucinación, por lo que no podrá hacer nada. En la habitación con Tim toma una rebanada de pan, luego mira el fregadero a la derecha, toma los vasos y abre el grifo, saldrá aceite de máquina, usa la botella vacía para recogerlo. Regrese a la pantalla anterior, ahora puede usar la máquina expendedora, simplemente haga clic en los cables en el suelo para colocarlos en el tanque de agua, luego use la rebanada de pan en el tanque para acercar el haz eléctrico a los cables. para cobrarlos. Al lado de la máquina expendedora hay un rompecabezas, usa aceite de máquina para limpiar los engranajes y luego muévelos para alinearlos todos. Mueve el engranaje verde más arriba a la izquierda y arriba, luego el rojo a la derecha, arriba y otra vez a la derecha, luego mueve el engranaje verde abajo a la izquierda y abajo, luego el azul a la derecha, termina moviendo el engranaje rojo en el izquierda. Resolver el rompecabezas reparará la máquina expendedora, así que usa la moneda para conseguir unos guantes de látex. Entra en la habitación con el canguro (izquierda), dale las gafas y él te dará un envase de gotas para los ojos, tómalo y finalmente podrás usar el laboratorio portátil. A la izquierda hay una hoja de instrucciones. Ponga las flores en el mortero y use la maja para molerlas, luego ponga todo en la máquina negra, luego en la licuadora y presione el botón, luego póngalo en la máquina en la parte superior derecha y presione el botón, finalmente póngalo los tres envases de gotas para los ojos. Si comete un error, la luz sobre las instrucciones parpadeará en rojo, puede usar el botón de deshacer en la parte inferior izquierda para deshacer el error, también en la parte inferior derecha está el botón de reinicio para reiniciar el rompecabezas. Al resolverlo obtendrás colirios para las alucinaciones. Notarás que el contenedor de objetos ocultos aún brilla, haz clic en él para otro desafío. Tome el cuchillo desafilado (arriba) y utilícelo en la piedra (a la izquierda de la caja) para afilarlo, corte la red a un lado para obtener algunos cortadores y mire el trozo de papel para obtener una receta para el ácido, también aquí puede también encontrar pinzas. Sigue la receta, usa el cuchillo afilado en el limón para obtener una rodaja para usar en el contenedor de ácido, mira el frasco con el escorpión y usa las pinzas para obtener su veneno, luego usa las cuchillas para liberar el tubo adherido al frasco. y utilícelo en el contenedor de ácido. Ahora puedes recolectar el ácido y usarlo en la cerradura dorada para encontrar un abrelatas. Acerca el tanque de helio en la esquina, ponle el guante de látex y gira la manija para llenarlo con helio, luego úsalo en la grieta en el techo sobre el canguro, dejará caer un frasco en el piso, usa el abrelatas para obtener un récord de Chicago. Regresa, ingresa por la puerta derecha a la habitación de Tim y continúa hacia la sala de alucinaciones, usa las gotas para los ojos para deshacerte de ella. En el centro de la habitación hay una computadora, usa el disco de Chicago en ella, ahora puedes pasar por el portal a Chicago a la izquierda, donde uno de los Dr.



CAPÍTULO 2

Entrar
La víctima es rehén en el sótano del edificio de la izquierda, la puerta está en llamas, por lo que debes descubrir cómo usar la torre de agua de la derecha para apagarlo. Recoge la pala del suelo, también hay un periódico sobre la víctima si quieres leer. Adelante, usa la pala en la arena, esto te permitirá apagar un pequeño fuego, permitiéndote tomar un atizador, una piedra y un peine de metal. Lo verás brillar sobre el área a la derecha, este es otro desafío de objetos ocultos. A diferencia de las pantallas del capítulo anterior, todo lo que tienes que hacer es encontrar todos los elementos en la parte inferior de la pantalla según sus contornos. Pase el puntero del mouse sobre un elemento en la parte inferior de la pantalla para ver su nombre y una imagen pequeña. Al resolver este desafío obtendrás dinamita. Vuelve a la pantalla anterior y usa la pala en la base de la torre de agua para encontrar un gusano, luego ponle dinamita, necesitas un fusible largo. Mira la parte superior del árbol y haz clic en la sierra para cortarlo, une la rama y el peine de metal, puedes sacar un poco de cuerda de la cometa. Continúe y use la cuerda en el pegamento, luego en la pólvora, ahora puede funcionar como un fusible, así que póngalo en la dinamita. Usa el tomahawk en la puerta izquierda para entrar al edificio.

El primer piso
El Dr. Blackmore aparece en la pantalla del televisor y usa sus tentáculos para evitar que llegues al segundo piso, aquí hay dos puertas, la de la derecha lleva al sótano donde está la víctima, entra por la de la izquierda para ir al cocina. Hay muchos artículos para recolectar aquí, tome el vinagre a la izquierda, abra el gabinete a la izquierda del horno para obtener las sales, luego tome el guante para horno y abra el horno, use el atizador en las brasas para revelar un Diente de hierro que puedes recoger con el guante de horno. Examine el reloj sobre el capó en busca de un rompecabezas.

La solución de Haunted Halls: Dr. Blackmore's Revenge

Cuando el péndulo esté a la derecha, haga clic varias veces en el peso derecho, hasta que el dispositivo se detenga, luego mueva el péndulo hacia la izquierda y haga clic varias veces en el peso central hasta que el dispositivo se detenga, mueva el péndulo hacia la derecha nuevamente y continúe. la operación hasta que el reloj marque las 12:00. Al resolver el rompecabezas obtendrás un hilo de pescar. Abre la ventana para ver el castor en el árbol, usa el tomahawk para ahuyentar a la hiedra venenosa del árbol, el castor comenzará a roerla pero su diente se romperá, así que dale el de metal para que termine de roer el árbol. árbol, haciéndote subir una escalera de madera. Hay una máscara de gas que puedes ver a través de la ventana, haz clic en ella y podrás hacer un rompecabezas con el laboratorio portátil. Mezcle sal y carbón, ponga la mezcla en la máquina en la parte superior derecha, luego mezcle con las semillas y póngalo todo en un mortero, luego póngalo en la máscara de gas para que funcione. Salga de la cocina y examine la pecera cerca de la escalera, mueva la lanza, luego sujete la línea de pesca, coloque el gusano en el anzuelo y haga clic en la lanza nuevamente para atrapar un pez. Vuelva a la cocina y use el guante para horno para quitar la bandeja, coloque el pescado en ella, luego empuje la bandeja dentro del horno y obtendrá un buen pescado cocido. Sal del edificio y avanza, ¿ves al gato? Usa el pescado cocido sobre él para poder atraparlo. También puedes enfrentarte a otro desafío de objetos ocultos aquí, para eventualmente obtener un cinturón. Vuelve a entrar a la casa, toma el paraguas del paragüero y entra por la puerta de la derecha, está llena de humo, usa la piedra de la ventana para que suelte un poco de aire, verás un ventilador, ponle el cinturón, luego pon el gato en la rueda, para que el ventilador comience a despejar la habitación. El Dr. Armstrong está inconsciente, usa las sales (tomadas en la cocina) en él, se despertará y te dará un código. Use el paraguas en el bicarbonato de sodio (en el estante superior) para tirarlo en un balde, luego use el vinagre aquí para obtener un segundo código. Coge los alicates de la pared del sótano antes de irte.

Arriba
Pon la escalera en el rellano, ahora puedes ver una imagen grande, haz zoom, en particular en el palo del hombre, ese palo está en el paragüero, tendrás que resolver un rompecabezas para poner el palo como está. en la imagen. Hay cuatro conjuntos de flechas, cuando hace clic en uno de los tres conjuntos de flechas en la parte inferior, se resaltará, esto significa que puede presionar las dos flechas en esta serie y las dos en la parte superior, resolviendo el rompecabezas que conseguirá una espada. Sube las escaleras, el Dr. Blackmore aparecerá y te alucinará, usa la máscara de gas para deshacerte de él, luego usa los alicates en la puerta a la derecha para un desafío de objetos ocultos. En este desafío tendrás una lista de artículos para llevar, encuéntralos todos para conseguir la sal. Vuelve a la cocina de abajo y mira la mesa, deja la sal para un desafío de cocina: prepara las cuatro recetas para obtener una calabaza. El símbolo de fuego está en la parte inferior del dispositivo de cocción de metal en la parte superior. Vuelve arriba y entra por la puerta de la izquierda, hay dos armaduras que quieren detenerte, usa el tomahawk en la derecha, luego usa la calabaza en el tubo de escape de la izquierda, luego usa la espada en ella. Ahora puede mirar la jaula en la parte posterior, desbloquearla con los dos códigos que obtuvo en el sótano: x27z y 4zhk. Mira los elementos en la jaula para un rompecabezas: tienes que mirar el rojo cuatro veces y el verde cinco, luego hacer clic en el botón rojo dos veces y cinco en el verde. El Dr. Armstrong está a salvo, entra al sótano para hablar con él antes de que se vaya con el gato, dejará caer parte del disco de Chernobyl y una bola de energía, los agarrará y volverá arriba. A la derecha, se reabrirá el desafío de objetos ocultos, resuélvelo para obtener un poco de pegamento, luego ve al escritorio con el equipo científico para encontrar tres piezas del disco de Chernobyl, coloca el que tomaste antes y usa el pegamento para arreglarlo. Ahora puedes volver a la guarida de Blackmore, usa el disco de Chernobyl en la computadora en el piso para abrir el portal a Chernobyl.

CAPÍTULO 3

Entrar
Los tentáculos del Dr. Blackmore bloquean la entrada al edificio, usa el tomahawk en la base de la estatua (derecha) para armar un rompecabezas: presiona el botón rojo y las dos flechas hasta que los ocho rayos tengan tres símbolos idénticos, el borde interior de la rueda no se puede mover La estatua ahuyentará los tentáculos, así que entra en el edificio, mírate en el espejo de la izquierda y podrás sacar algunas varitas del bolsillo de tu chaqueta. La puerta de la derecha está bloqueada, así que entra por la de la izquierda, en la parte superior derecha encontrarás una palanca, úsala en los casilleros de la izquierda para conseguir municiones, úsala en las cadenas de las rejillas de ventilación (derecha) para obtener un globo de fútbol. Vuelva a salir del edificio, hay un papel en el suelo en el que leerá: 26847, use la palanca tres veces en la cabina telefónica y luego ponga ese número en el teléfono, obtendrá una moneda. ¿Ves la silueta del niño jugando al fútbol? Usa el globo sobre él para desbloquear una pantalla de objetos ocultos llamada pantalla de objetos ocultos fragmentados: los cuatro elementos que estás buscando se han dividido en cuatro partes, encuentra los cuatro para reformar el objeto. Al resolver el desafío, obtendrá una píldora de laboratorio portátil. Ve al costado del edificio, busca fósforos y un vaso en la puerta, luego usa la palanca en el frente del tanque para obtener un embudo y un tambor, finalmente usa la munición en el arma y luego en el tanque para encontrar un rompecabezas. Coloque el embudo aquí para comenzar el rompecabezas: haga clic en una pieza para girarla, gire las piezas en las dos primeras filas para que estén todas conectadas e ignore la fila inferior. Al resolver el rompecabezas obtendrás una trompeta. Continúe hasta el patio de recreo donde encontrará un molde de pulpo. Vuelva a entrar en la escuela, ahora que tiene una moneda y un vaso, puede usar la máquina expendedora en el extremo izquierdo para obtener agua con gas. ¿Ves las estatuas en la puerta de la derecha? Pon la trompeta en la estatua de la izquierda, el tambor en la derecha y las baquetas en la última, abrirá la puerta y te dejará entrar.

La escuela
Hay una alucinación, para eliminarla hay que poner la pastilla en el laboratorio portátil y luego usarla sobre la alucinación. Abra la ventana y tome el soplador de burbujas, ingrese por la puerta de la izquierda y use el agua con gas en la plantilla para obtener una horquilla, luego abra la mochila en el escritorio para obtener el spray dorado, examine la calculadora en busca de una batería y abra la pizarra para tomar la esponja debajo de la imagen de la puerta. Sal de la habitación, usa la horquilla en el ojo de la cerradura de la puerta de la derecha para entrar, encontrarás una pizarra en el piso, toma la tiza y examina el juego portátil en el escritorio, luego inserta la batería para que funcione. En este puzle hay cuatro gallinas, haz clic en aquella de la que está a punto de caer el huevo y repite la operación ocho veces para resolver el puzle y conseguir una cesta. Sal de la habitación y usa la cesta de la plantilla para conseguir una seta. Sal de la escuela y ve al tanque, usa la esponja en el pozo de agua, luego ve al patio de recreo, toma el molde de pulpo si aún no lo tienes y dale el hongo al hongo, obtendrás una burbuja. Regresa a la pantalla anterior, encontrarás el desafío fragmentado a objetos ocultos, enfréntalo nuevamente para obtener una estrella. Vuelva al interior de la escuela, en el aula de la izquierda y use la esponja y la tiza en la pizarra para crear una puerta amigable.

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En el salón de clases de la derecha, examina el cofre, haz clic en la estrella para romperlo, luego coloca la estrella que encontraste antes en su lugar, luego usa el spray dorado para hacer un rompecabezas: haz clic en una pieza, luego haz clic en el lugar dónde le gustaría moverlo; mueve todas las piezas para formar un tótem, una vez resuelto obtendrás siete ventosas. Sal de la habitación, baja las escaleras, la puerta trasera se parece a la puerta de la pizarra, lo que significa que ahora está abierta, antes de atravesarla, usa el contenedor de burbujas en la plantilla para obtener una segunda burbuja, luego usa ambas burbujas en la puerta a la izquierda para un desafío de objetos ocultos. Una vez que se resuelva el desafío, obtendrás unos alicates. Ahora pasa por la puerta, Billy Bully está atrapado detrás de una cerca eléctrica y no puede alcanzar su sándwich. Examina la máquina eléctrica en la parte superior izquierda, en este rompecabezas puedes mover las piezas: tienes que ponerlas todas en correspondencia, pero solo tendrás cinco movimientos y hay múltiples soluciones; con el primer nivel mueve la pieza verde hacia abajo primero a la izquierda, luego hacia arriba, luego mueve la pieza azul hacia abajo hasta arriba; con el segundo nivel mueve la pieza azul hacia abajo y hacia la derecha, la amarilla hacia la izquierda y la verde hacia arriba y hacia abajo; con el tercer nivel mueve la pieza amarilla completamente hacia la derecha, la azul hacia la izquierda hacia la derecha y hacia arriba, luego la verde hacia abajo hacia arriba y hacia la derecha. Resolver el rompecabezas apagará la electricidad en la cerca, así que usa las pinzas para cortarla, Billy Bully todavía está atrapado por la dinamita. Sal de la habitación y enfréntate al desafío de objetos ocultos a la izquierda para obtener una vela, luego regresa con Billy Bully, agranda el plato que sostiene su sándwich y coloca el molde de pulpo en él y coloca la vela en el molde, luego usa los fósforos para encender la vela obteniendo así un pulpo de cera. El dispositivo para desactivar la bomba se encuentra abajo a la izquierda, usa las siete ventosas y el pulpo de cera para abrir la compuerta, debes alinear cuatro elementos para desactivar la bomba: presiona tres veces el botón verde y una vez los demás botones, este traerá permitirás liberar a Billy Bully que se marchará. Tome la esfera de energía y la pantalla que dejará Billy, luego suba las escaleras y entre al salón de clases de la derecha, acerque el robot y use la pantalla actual para un rompecabezas: coloque el triángulo en el punto superior izquierdo, el cuadrado en la parte superior en el centro y la x en la parte superior derecha; coloque estas piezas en su lugar por separado y no al mismo tiempo. Al resolver el rompecabezas obtendrás un disco de Pompeya. Vuelve a la guarida de Blackmore y usa el disco de Pompeya en el auto para ir a Pompeya.

CAPÍTULO 4

La Calle
Hay un toro que bloquea la mayor parte de la pantalla, todo lo que puede hacer es ingresar al edificio de la izquierda, examinar la ventana en busca de un sacacorchos y un tridente, luego examinar la puerta de la izquierda en busca de algunas hierbas. En la esquina hay un desafío de objetos ocultos, enfréntalo y obtendrás un edredón. Sal y dale las hierbas al toro que se hará a un lado, mira la suciedad del suelo y límpiala con el edredón, obtendrás una pluma, úsala en el toro para conseguir su anillo, usa el anillo en el suelo para conseguir un poco de aceite y una espada. Sube las escaleras pero hay dos estatuas que te bloquean, toma el escudo de la derecha y pasa por la puerta de la derecha, toma el casco encima de la cruz y algunos pedernales de la cama. Sal de esta área y ve al edificio de la izquierda, baja al sótano, en la esquina superior derecha hay una linterna, ponle un poco de aceite y usa el pedernal para encenderla, ahora esta habitación está bien iluminada. Toma la antorcha de la pared y utilízala en la lámpara de aceite para encenderla, ¿ves algo de carne envuelta en una red? Usa el hacha para conseguir un poco de grasa para cocinar y una red, y recoge el busto de César. Vuelve arriba y enfréntate al desafío de objetos ocultos para conseguir algunas hojas de laurel. Baja las escaleras y usa las hojas sobre las hojas iniciando así un rompecabezas: tienes que colocar las hojas para formar una corona de laurel completa, comienza desde el lado inferior, luego continúa hacia el superior. Vuelve a la calle y pasa por las puertas de la derecha, encontrarás muchos acertijos para resolver aquí. Use el tomahawk en la cuerda izquierda para obtener una cuerda, luego use la cuerda en la viga superior izquierda, mire la cama y haga clic en la cuerda para atarlo a la cama, luego use el torso de César en el otro lado de la cuerda para obtener una pomada para agregar al laboratorio portátil, siga las instrucciones para hacerlo. Mire la pantalla en el lado derecho de la habitación, póngase el tridente, la espada y el casco, comenzará un rompecabezas: mueva los elementos para que el guerrero araña tenga todo el equipo araña, el guerrero león tenga todo el equipo para el guerrero león y águila tiene todo el equipo de águila. Al resolver este rompecabezas obtendrás una rosa. Vuelve a la calle, entra en el edificio de la izquierda y baja las escaleras. Usa el sacacorchos en el jarrón inferior derecho, coloca la rosa en él y obtendrás una rosa roja. Vuelve a la calle y examina las estatuas en las escaleras, usa la corona de laurel en César y la rosa roja en su esposa, levantarán el pulgar y se moverán.

El Templo
Caroline está secuestrada aquí y hay una leona cerca. Toma el balde y úsalo en el carbón, luego sube las escaleras, encontrarás un cachorro de león que no puede salir del tanque porque sus piernas están débiles. Mira la carpa de la izquierda, usa el tomahawk en su soporte para conseguirlo. Mira la estatua para encontrar un anillo de sello, úsalo en el joyero en el lado opuesto de la habitación, obtendrás una joya. Sal por las puertas, el Dr. Blackmore aparecerá con una alucinación, usa el ungüento para deshacerte de él, para que puedas resolver el desafío de objetos ocultos consiguiendo un fuelle. Use los fuelles en la tierra en la esquina para obtener una tableta, tome la jabonera de la pared y luego regrese. Acércate a la bañera y usa la tableta, el león sucio saldrá de la habitación, lo agarrará y resolverá otro desafío de objetos ocultos para conseguir un gancho. Sal del templo y entra en el edificio de la izquierda y, si aún no lo has hecho, enciende el horno de la derecha, coloca la grasa para cocinar y la jabonera para comenzar un rompecabezas de dos partes.

La solución de Haunted Halls: Dr. Blackmore's Revenge

La primera parte es colocar todos los tubos en su lugar; en la segunda parte hay tres tinajas y tres palancas, en la de la izquierda esta el simbolo de la barra, en la del centro esta el simbolo del triangulo y en la de la derecha esta el simbolo de agua, mezcle tres ingredientes y luego tire de la palanca de fuego hacia abajo, repita cinco veces seguidas para obtener jabón. Ahora puedes atrapar al águila sobre la chimenea. Baja las escaleras, acerca las macetas en la parte inferior izquierda y usa el gancho para obtener una llave. Vuelva calle abajo y entre en el edificio de la derecha, tire de las sábanas de la cama de la derecha para revelar una caja, abra la cerradura, coloque la llave en ella y luego haga clic en ella para obtener una gema. Vuelva al área de la piscina del templo, use el jabón en la fuente, luego use el cachorro de león para limpiarlo. Vuelve a la pantalla anterior y usa el cachorro limpio sobre la leona para que ambos desaparezcan. Ahora puedes ver un mural en la pared, coloca las gemas y el soporte de la cortina en él, luego tira del soporte, esto derribará el toro que contiene las bombas. Este rompecabezas es muy simple: haz clic una vez en el botón azul y dos veces en el rojo para resolverlo. Caroline está a salvo y se va. Usa el águila en la ventana arriba de su silla, esto hará que la luz brille en la habitación, mira donde cae la luz y haz clic en los bloques para moverlos, obteniendo así el disco de Alaska. Recoge la esfera brillante y regresa a la guarida de Blackmore para usar el disco en la máquina y abrir el portal a Alaska.

CAPÍTULO 5

Examine el automóvil, debajo del capó puede encontrar un destornillador, dentro de la puerta encontrará cinta aislante y un cuchillo. Regrese al capó y use la cinta aislante en los cables, luego ingrese al automóvil y tome el encendedor. Deje el auto y siga adelante, hable con Jack, use el tomahawk en las ramas inferiores izquierdas para atraparlas, acérquese a la cortadora de césped para obtener un poco de paja, luego use el destornillador en la cerca para obtener una escalera y tome el embudo. la cabeza del espantapájaros. Regresa, usa la escalera en el poste de luz para obtener la esfera de la lámpara, acerca el barril de metal del edificio y coloca las ramas en él, luego agrega la paja encima y usa el encendedor para hacer que la nieve caiga del techo. , y una pala con ella. Continúe y use la pala de nieve a la derecha y use el cuchillo en la tubería para obtenerlo, luego use el tomahawk en el hielo para obtener las llaves del auto. Mire la cortadora de césped, baje la bola del portalámparas y retire la cubierta de la cortadora de césped, coloque la manguera para que el combustible pase de la cortadora de césped a la bola. Regrese al automóvil y use el embudo en el motor, luego use el combustible, ingrese al automóvil y use la llave de encendido para encenderlo, el automóvil cobrará vida y destruirá el costado del edificio, revelando una pantalla de objetos ocultos. Encuentre todos los elementos para obtener una motosierra que usará en el seto a la izquierda creando un pasaje a una nueva área. En esta zona hay un oso sujeto a un poste, a la derecha hay un cobertizo que contiene un conector y un kit de reparación y siempre a la derecha hay un dispositivo de visualización. Use el destornillador en los tornillos para quitar la placa, haga clic en la placa para quitarla, luego haga clic nuevamente para obtener un segmento de una lente. Ve al bote, recoge el hueso, luego retrocede una pantalla para dárselo al oso y obtener la correa. Regresa al bote, abre el botiquín de primeros auxilios para obtener una cuerda, luego usa el conector en la puerta de la izquierda para comenzar un desafío de objetos ocultos. En esta escena hay un reloj escondido en el cuadro inferior izquierdo, resuelve el desafío para obtener una lente. Mira la puerta de la derecha para encontrar un rompecabezas: tira de las palancas para mover la pieza principal hacia arriba o hacia abajo y presiona el botón rojo para girar el círculo, tienes que mover todas las piezas para que estén conectadas entre dos cables. Pasa por la puerta, sobre la mesa hay un telescopio roto, pon el segmento de la lente en la parte de abajo y luego pon la lente también, haz clic en las piezas para unirlas y obtendrás un telescopio completo. Sal de la habitación y enfréntate al nuevo desafío de objetos ocultos para conseguir munición. Entra por la puerta de la derecha, pon la munición sobre la mesa y usa todas las balas del dispositivo, luego haz clic varias veces en la tarjeta para doblarla y usa la cuerda para obtener un paquete explosivo. Salga de la habitación y suba las escaleras, el automóvil de la izquierda se descargará en la habitación de abajo, acérquelo, use el cinturón en el dispositivo y use el kit de reparación en la manga, luego aléjese del automóvil y haga clic en la manga. para bajarlo a la habitación de abajo, esto drenará toda el agua de la cámara. Haz clic en la grúa para bajarla, baja las escaleras y haz clic en ella para volver a bajarla, luego haz clic en la malla al lado del cañón para engancharla a la grúa. Toma la cabeza de la estatua y vuelve arriba, haz clic en la grúa y luego en la red para arreglar el cañón. Coloque el telescopio en el soporte de observación a la izquierda, parece que el cañón debería disparar a las tres y cinco. Acérquese al cañón, abra la parte final y coloque la cabeza de la estatua dentro, luego inserte el paquete explosivo y cierre, configure el dispositivo a la izquierda en tres y a la derecha en cinco, luego dispare. Vuelva a la primera pantalla, donde estaba el automóvil, resuelva el desafío de objetos ocultos para obtener un mapa, luego regrese al bote y pase por la puerta derecha a la sala de navegación. Mire la pantalla en el centro a la izquierda, coloque el mapa y obtendrá un código: 871 243, luego mire el área bloqueada (a la derecha, debajo del pez) y use el código para abrirlo y obtener una jeringa . Con esta jeringa y su laboratorio portátil podrás crear un tónico anticongelante. Vaya a la pantalla donde John está secuestrado, avance y el Dr. Blackmore traerá otra alucinación, usa el tónico anticongelante para deshacerte de ella. Examina el auto de la derecha para otro desafío de bomba, para resolver presiona el botón naranja cinco veces, una vez el rojo, una vez el verde y una vez el azul, esto liberará a John y te dará otra esfera. Deberías tener cuatro orbes, uno por cada persona que hayas salvado. Vuelve a la guarida de Blackmore, a la pantalla con Tim, pon los cuatro orbes en la caja y podrás examinar las bombas a la derecha de Tim. Para resolver este puzzle primero debes colocar la pieza amarilla, la verde, luego la azul y finalmente la roja.

Vídeo de la solución - Listas de reproducción

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Vídeo de la solución - Primera parte

Video de la solución - Segunda parte

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