La solución de la Noche del Conejo

precaución

La solución se basa en la versión americana del juego, por lo que puede haber diferencias con la española.

Capítulo 1 - Un día de vacaciones de verano

Después de conocer a un extraño y bizarro conejo, una criatura negra y mucha niebla, conoceremos a Jeremiah, un aspirante a mago en un día normal de vacaciones que transformará una caminata normal en un bosque para recolectar algunas moras, en un viaje. a través de un mundo desconocido. Comience hablando con la figura extraña tres veces hasta que se agoten todas las opciones de diálogo; después de eso puedes dejar el área llena de niebla; una vez frente a la casa, interactúa con la radio y habla a través de ella, selecciona cualquier opción de diálogo; una vez que haya usado el artilugio, recoja la canasta en la ventana; ahora abre tu inventario y analiza el objeto que acabas de recolectar, solo necesitas interactuar con él para romperlo; Ahora vuelve a juntar las piezas y dale la cesta recién reparada a tu madre. Luego acércate a la huerta, recoge una zanahoria del suelo; ahora interactúa con la planta a la izquierda de la pantalla para obtener un libro, una moneda con un agujero en el centro y el petardo; solo tienes que ir en la dirección indicada con signos de interrogación para encontrarte en la intersección del bosque; tan pronto como llegues al lugar, recoge la lata de cola del suelo y sigue avanzando en la dirección indicada por los signos de interrogación para llegar a la espesura del bosque. Acérquese al trozo de tiza a la derecha de la pantalla justo encima del arroyo y recójalo; luego busque y tome el palo, luego regrese a la intersección (el área que acaba de dejar); desde aquí usa el palo con las bellotas en el árbol justo encima de tu cabeza, suéltalas y recoge tres; ahora ve al extremo derecho de la pantalla para llegar a una nueva área. Una vez en el lugar lleno de basura, use el palo en el arbusto de moras para obtener un rosal silvestre, luego use el trozo de madera nuevamente en las telarañas y luego en las moras; recoge las frutas y ya las encontrarás en una cesta; ahora revisa tu entorno cuidadosamente para encontrar una mora "aún más sabrosa", recógela y ponla en la canasta junto con las otras moras; ahora recolecta más bayas para obtener aún más, finalmente regresa a casa. Una vez en la puerta de casa, comenzará una escena intermedia, durante la cual perderás tu preciada canasta de moras; interactúa con el buzón dos veces para obtener una carta misteriosa; abre el inventario y léelo con atención, aprenderás a hacer una llama de zanahoria; luego regresa a la zona del bosque más profundo donde encontraste la tiza, aquí usa la tiza con la roca de forma extraña; una linda ardilla aparecerá de inmediato y dejará algo extraño al lado de un hongo, recógelo para descubrir que es un trozo de corteza; ahora use la tiza nuevamente en la piedra plana cercana, luego úsela también en la piedra redonda para obtener polvo de tiza; luego abra el inventario y use el polvo recién obtenido con el petardo para crear una mezcla de polvos, luego inserte la mezcla recién obtenida en la lata de cola, en este punto también agregue el trozo de corteza de árbol, ahora inserte dentro de él las bellotas y finalmente la zanahoria; ve, junto con el extraño objeto recién creado, a la encrucijada del bosque; coloca el objeto en el centro del área, luego usa el libro sobre él, ¡abracadabra! Como por arte de magia aparecerá un baúl misterioso, recoge el póster para crear una lágrima dentro del baúl, jala la lágrima para revelar una varita mágica; recoge el objeto recién revelado y úsalo en el sombrero; traerás al marqués de Hoto que te hará tres preguntas diferentes durante el diálogo, responde como quieras. El extraño marqués te llevará de regreso a las profundidades del bosque; luego abra el inventario y use la moneda con el agujero, hable con el marqués y responda "¿un árbol portal?" "¿Qué es un árbol portal?"





Capítulo 2 - Viaje a Mousewood

El protagonista ahora está decidido a convertirse en aprendiz de mago bajo las directivas del marqués de Hoto, un extraño conejo con varias deficiencias de memoria; pronto descubrirás que la moneda con el agujero tiene propiedades mágicas, se puede usar para resaltar puntos de interés en la pantalla o para resolver algunos de los muchos acertijos presentes en el juego; para usar este fantástico artefacto mágico, presiona la barra espaciadora o abre el inventario y selecciona directamente la moneda. Tan pronto como llegues al mundo mágico poblado por animales extraños, ve y habla con el roedor fornido que lleva un paraguas; al cabo de unos segundos aparecerá un ratoncito con una mochila verde sobre los hombros; ve inmediatamente y habla con él, te informará que alguien lo está siguiendo; usa tu moneda con el agujero mágico para averiguar quién es, el ratoncito te dará un lindo libro mágico como recompensa; poco después el marqués se unirá a vosotros para llevaros al ayuntamiento de la ciudad. Después de la conversación, habla con el marqués y selecciona la opción de diálogo "¿qué debo hacer exactamente ahora?". Él te dará la invitación al festival mágico, un sello mágico y un hechizo de búsqueda; ahora seleccione la opción de diálogo "entonces volveré a mi trabajo" y regrese al centro de la ciudad. Entra en la barra; eche un vistazo al barril lleno de pasteles, Anja, la dueña del restaurante se unirá a usted, hable con ella y seleccione la opción de diálogo "Deberes para pedir jugo azul e ingredientes de pastelería para el festival"; en este punto use la campana en la mesa para recibir una piruleta sin azúcar y un pastel seco, salga de la habitación y diríjase al centro de la ciudad. Pasar el camino que parece una rampa para llegar a la carretera que conduce a las murallas de la ciudad; chatea con el roedor fornido que lleva el paraguas, él te dirá su nombre, Spitzweg, y encontrarás que los Hedgehog Brothers están construyendo un bote para él, luego sal del área y llega al centro nuevamente. Llega al camino justo a la izquierda de la pantalla y llega al camino a las raíces del árbol; cuando llegue a su destino, interactúe con el rastrillo para recogerlo, use el barril para obtener un toque, luego muévase por el camino justo debajo del barril para llegar al borde de la ciudad. Una vez en la nueva área, use la paleta sin azúcar en la colmena para obtener una paleta cubierta de miel, interactúe con la tabla de madera para recolectar una estaca; ahora tenga una charla con los dos extraños hermanos Riccio; saca tu moneda mágica con el agujero y verás al gnomo Greenhat que inmediatamente escapará por la salida marcada en rojo, síguelo por el túnel que te llevará a la parte trasera del ayuntamiento; una vez llegado a su destino, el gnomo volverá a huir; tener una charla con el Sr. Churchmouse y seleccione las opciones de diálogo "Lo siento, pero no tengo suficiente dinero ..." para recibir la moneda con un agujero atado a una cuerda, luego regresa al camino más allá de las raíces del árbol. Una vez en tu destino, aparecerá el gnomo Greenhat, pero como de costumbre huirá de inmediato, usa el rastrillo en la piedra circular, regresa al borde de la ciudad para ver al gnomo huyendo nuevamente, atraviesa el túnel. otra vez a la parte de atrás del ayuntamiento, luego otra vez en el camino más allá de las raíces del árbol; esta vez el gnomo dejara tras de si algunos objetos robados, los recogera, luego revisara la piedra circular en la que has usado el rastrillo anteriormente, una vez hecho esto, el protagonista del juego colocara el rastrillo de nuevo en su lugar, ya que el ya no lo necesita; regresa al borde de la ciudad donde se encuentran los hermanos Riccio. El gnomo todavía está ocupado en su escape, pero ahora puedes detenerlo, usa el piquete en el pequeño agujero en la pared en el lado izquierdo de la pantalla, luego sigue al gnomo por el camino habitual, el túnel, la parte posterior de la ayuntamiento, el camino más allá de las raíces y finalmente el borde de la ciudad; el fugitivo golpeará su cabeza contra tu trampa e irá a esconderse en una calabaza cercana, interactuará con el bizarro vegetal para poder recoger el cobalto del gnomo y la cuchara de azúcar plateada; chatea con los hermanos Riccio y devuélveles las herramientas robadas, de esta manera pueden terminar el bote Spitzweg; luego regrese a él e infórmele que el barco todavía necesita un timón, un ancla y antes de que pueda navegar, el bagre deberá abandonar el río; Ahora, desde el centro de la ciudad, salga por la puerta y luego tome el camino de piedra a través de los campos. Conocerás a Humbert, otra extraña criatura de Mousewood, desafortunadamente no resultará amigable de inmediato, y te pedirá una tarifa para cruzar el puente que vigila; Dale la piruleta cubierta de miel, luego continúa tu camino pasando el puente y el camino a través de los campos. Una vez que llegues a tu destino te encontrarás con una escena bastante extraña, la lechuza Úrsula está molesta por un cuervo alborotador y tendrás que ayudarla; recoja el cordón del bote viejo, luego use el objeto que acaba de recoger en la antena para obtener un garfio, use el pastel seco en la radio para romperlo, el cuervo, en este punto, se moverá para comer las migajas del recién pastel hecho en pedazos; finalmente usa la garra en la antena de radio para eliminar al molesto pájaro. Vuelve al centro del área, aparecerá un ratón y te dará una hoja, vuelve con Úrsula y recógela junto con la pluma de cuervo; interactúa con Marsh Marigold para obtener un objeto amarillo brillante; luego use la moneda perforada unida a la cuerda con el dispensador de jugo (no haga esto en casa) para obtener una lata de jugo azul y una etiqueta; salga del área en la dirección que más le convenga y regrese inmediatamente.



La solución de la Noche del Conejo

Una vez que llegue al área con la estatua en forma de pez, use la moneda mágica para recoger la escama de pez, continúe hacia el oeste por el camino a través de Mousewood, se encontrará frente a la puerta de la ciudad, decidirá abrirla para crea un atajo que seguramente será útil en el futuro. Ha llegado el momento de ocuparse de la correspondencia de Platón, así que regresa al centro, dale el paquete morado a la joven ardilla llamada Edith, él te dará una hoja; entra en el bar y dale la carta perfumada al topo sentado a la mesa, te dará una taza con mucho escrito, espera a que haya leído su correspondencia y luego recoge el sobre perfumado vacío; luego usa la hoja que te dio la ardilla sobre la valeriana para poder comprarla, luego toca el timbre de la mesa para llamar a Anja la dueña del restaurante; cuando aparezca, dale la hoja que te dio el ratón después de salvar a Úrsula, ella te dirá que las lecciones de violín son justo lo que necesita el pequeño Humbert. Acérquese al queso y use el clavo para obtener un trozo de queso, luego salga de la habitación y diríjase al interior del ayuntamiento para entregar a Ursula a Conrad el búho; Ahora ve al camino detrás del ayuntamiento y entrega el pesado paquete al Sr. Churchmous, lamentablemente no recibirá nada a cambio de su valioso servicio; luego ve al borde de la ciudad y usa la carta que parece mágica con el buzón extraño, incluso en este caso no recibirás nada a cambio. Ahora que se ha entregado toda la correspondencia de la rana Platón, puedes encargarte del barco Spitzweg, unirte a él en el camino hacia las murallas de la ciudad, usar el garfio del barco para crear un ancla, la cuchara de azúcar plateada para crear un timón y luego alimenta al bagre con valeriana para aturdirlo; subirás al barco junto con Spitzweg y comenzarás a navegar hacia el sur; pronto serás detenido nuevamente por Humbert quien te pedirá otro impuesto más, por suerte aparecerá Anja para ayudarte y llevar al pequeño gatito a su primera lección de violín; continúa siguiendo el curso del arroyo hasta adentrarte en las profundidades del bosque; Spitzweg bajará del barco y te dará un poco de pimienta blanca india como agradecimiento, una vez que te quedes solo continúa la navegación siguiendo la corriente del arroyo que baja. Desgraciadamente la barca acabará en una cascada, sólo quedará el garfio y la cuchara como recuerdo de lo bonito navegado; recoge la uña brillante del suelo y luego usa el grifo en la remolacha gigante; luego acércate a la ventana de la casa y usa el garfio en ella para crear un agujero, ayúdate con el clavo que acabas de recoger para quitar el vidrio y acceder al interior de la casa del enano. Conocerás al enano enfermo Steinberg, y luego de una breve charla caerá en un sueño profundo, háblale nuevamente para despertarlo y te informará que solo Anja, la dueña del bar podrá ayudarlo, luego recoja la llave de la mesa y salga por la puerta principal; abre la puerta cerrada con la llave que acabas de recoger; regresa al club de Anja cruzando el camino hacia el oeste en el bosque, luego desde los campos siempre hacia el oeste y finalmente hacia el norte a través de la puerta de la ciudad. Una vez en la habitación, no pierdas tiempo y toca el timbre del mostrador, en cuanto aparezca Anja habla con ella y selecciona la opción de diálogo "uno de los enanos está enfermo"; comenzarás una escena de intermedio dentro de la casa del enano, recibirás una receta médica y te encontrarás de nuevo en el bar, revisa la receta y descubrirás con gusto que ya tienes los tres ingredientes necesarios, luego toca el timbre de nuevo el mostrador, entrega los artículos prescritos al dueño del bar quien te entregará la medicina completa y lo que quede de la pimienta blanca india; regresa a la casa del enano enfermo, usa la lata de jugo azul con la taza que te dio el topo, luego vierte la medicina en el líquido, luego vierte en la cuchara plateada de azúcar y luego haz que Steinberg lo beba; Una vez que tu amigo enano se sienta mejor, te abrirá el paso al túnel número 47, que será un atajo útil para llegar al bar. Una vez que estés en la habitación de Anja, usa la taza con la máquina de café, regresa a la casa del enano usando el nuevo atajo en el túnel número 47, luego sal por la puerta principal. Continúa hacia el oeste hasta que te encuentres con Platón, usa el café caliente en la bicicleta helada, ahora la linda rana cartero podrá entregar tus invitaciones, abre el inventario e inserta la invitación al festival con el sobre abierto, luego usa el clavo brillante en el sobre para sellarlo; aplica el sello mágico para multiplicar las invitaciones y dárselo todo a Platón; este último te dará un botón para poder llamarlo cada vez que lo necesites, a través de una de las trompetas doradas, de esta forma podrás viajar rápidamente a cualquier zona de Mousewood. Déjanos llevarte al centro, luego ve al ayuntamiento y habla con el Marqués, quien te dejará entrar a la sala de aprendices; interactúa con el medio arco para obtener una media esfera, también interactúa con el segundo medio arco para recoger una pieza de metal; usa el cobalto del gnomo en el tubo de vidrio para recolectar la esfera de metal, finalmente usa la esfera que acabas de recolectar con la máquina extraña, esta última se activará al soltar una baraja de cartas y una extraña figura que te dará un fantasma llave; regresando al ayuntamiento, el marqués le informará que visite al mago de Mousewood para comenzar su entrenamiento, salga y llegue al borde de la ciudad donde están los hermanos Riccio; usa la llave fantasma en la puerta extraña y atraviesa el pasaje en el vidrio para entrar a la casa del gigante.



Capítulo 3 - Los cuatro portales de los árboles

Después de despertar al gigante, también conocido como Wizard of Mousewood, comenzará tu entrenamiento mágico; recibirás el apasionante libro, que te permitirá convertir el día en noche y viceversa; Mousewood tiene varias diferencias según el momento del día en el que lo visitemos, y a partir de ahora distintos rompecabezas requerirán del uso de este particular; también se le dará el mapa de las estrellas, utilizado en el puente de agua fría para ver dónde se encuentran los cuatro portales de los árboles; y por si fuera poco, ahora puedes disfrutar de un pequeño minijuego de cartas con el que podrás retar a todos los habitantes de la ciudad. Sal de la casa del Mago y dirígete al centro, ve a hablar con el Sr. Churchmouse y seleccione la opción de diálogo "¿Su hijo también es mago?" ¡No me lo creo!”, asistirás así al espectáculo mágico del pequeño Junior, tras el cual tendrás que preguntar si puedes tomar prestada la nuez; en este punto selecciona la opción de diálogo “¿Quieres algunos trucos? ¡Te haré un poco!". recibirás un bolígrafo y una hoja de papel en blanco, ahora solo debes finalizar la conversación seleccionando la opción de diálogo "¡Ya basta! Tengo que irme". Salga de la puerta de la ciudad, luego diríjase hacia la intersección del bosque donde notará una compañía bastante sospechosa hablando alrededor de un fuego, pase y continúe hacia el bosque; esperándote encontrarás al marqués y al mago que abrirán un portal en el árbol y te llevarán a casa. Te encontrarás frente a un poste con un pájaro carpintero, usa el palo en el poste para empezar a hablar con el pájaro, tendrás varias opciones de diálogo, selecciona dos veces una respuesta que comience con "Pock" y harás que el pájaro carpintero se vaya volando ; ahora continúa hacia el oeste y llega a tu casa. Frente a la puerta de la casa, revisa el barril y luego patéalo para soltar un grillo; en este punto dirígete al área en la espesura del bosque desde el arroyo, encontrarás una rana enorme que si duerme, vierte sobre el resto de la pimienta blanca india que te dio Anja, estornudará haciendo que todos los gorriones alejarse; use el botón de Platón en el enorme reptil, luego seleccione las opciones de diálogo "¡Soy Jerry Hazelnut, el gran mago!", "¿el flujo del tiempo?" y finalmente "¿el susurro de las rocas?"; en este punto, la rana te enseñará el primer hechizo, el susurro de la roca, que te permitirá conversar con cualquier estatua en la que esté tallada una cara; en este punto, el marqués lo llevará de regreso a Mousewood. Abre tu inventario y usa el hechizo "susurro de la roca" con la extraña estatua de cristal, el marqués te explicará que el siguiente hechizo te lo enseñará el Gnomo que perseguiste en el capítulo anterior; luego regresa a la puerta de la ciudad, saca el emocionante libro y deja que caiga la noche, ve hacia el este hacia el puente y sigue más allá hasta llegar a los campos. Una vez que llegue al área donde salvó a Úrsula, coloque el recipiente resistente al calor sobre el fuego e inserte el trozo de queso duro, sazone todo con pimienta blanca india, recoja las fragantes y sabrosas bayas cercanas; luego ve al frente de la casa del enano, usa el grifo previamente aplicado en el nabo con la taza para sacar un poco de jugo; saca el libro y haz que salga el día; luego pasa por el túnel número 47 y ve al bar. Una vez en la habitación, espera a que el ratón con mochila salga, luego usa la parte del reloj con la llave sobre la mesa; al hacerlo encontrarás la puerta trasera del bar abierta durante la noche; Ahora toca el timbre del mostrador y espera a que aparezca Anja, dale el jugo de nabo y a cambio te dará una lista de ingredientes para el pastel de cumpleaños de la familia de las liebres; por suerte para ti, y si has seguido esta solución con cuidado, ya tienes todos los ingredientes necesarios, dale a Anja el chocolate, los frutos rojos dulces y la lata de leche, sal del restaurante y dirígete al centro, desde aquí continúa hacia el camino más allá las raíces del árbol donde viven las liebres. Inmediatamente saca tu magnífica moneda mágica con el agujero para poder ver al gnomo que está golpeando el cuenco lleno de platos sucios; luego interactúa con su ropa para robarla, el pobre gnomo te ofrecerá llevarte a su reino, dentro del árbol detrás del ayuntamiento, solo para recuperar su ropa; ya que el pastel no estará listo para un día, usa el libro para bajar la noche y hacer que el día se levante inmediatamente; luego regresa a la barra para encontrar tu pastel listo y caliente; recógelo y ve al camino más allá de las raíces del árbol donde están las liebres, saca de nuevo el libro y deja caer la noche. Dale el excelente pastel al dueño del jardín; en este punto el Sr. Hare te permitirá unirte a las festividades donde se te entregará un trofeo; charla con el buen Jonathan, que intentará decirte unas líneas pero olvidando el final de cada una, saca la hoja en blanco y el bolígrafo y comienza a transcribir las líneas por la mitad; Una vez hecho esto, recoge una de las nueces luminosas dentro del barril, luego regresa a la barra por la puerta trasera del jardín donde te encuentras y llena la taza con café usando la máquina, una vez llena, agrega la valeriana líquida. . Salga rápidamente de la habitación para llegar al jardín, desde aquí vaya al centro, salga de la ciudad y llegue a las murallas; si tardas mucho en hacer esta ruta, el café se enfriará y por lo tanto no se podrá usar, siempre puedes volver a la barra, vaciar la taza en el grifo y repetir el proceso nuevamente. Una vez que estés frente a las murallas, entrega el café con la valeriana al ratón fusilero que caerá en un sueño profundo, interactúa con el cañón para girarlo hacia la copa del árbol sobre la ciudad; inserta la nuez luminosa recolectada en la fiesta dentro de la boca de fuego, al hacerlo iluminarás la copa del árbol.

La solución de la Noche del Conejo

Usa la moneda mágica con el agujero nuevamente para que aparezca el gnomo; habla con él y encontrarás que quiere algo brillante; ahora toma la vieja bandera y sal por la puerta por la que entraste; usa el trofeo ganado en la fiesta de la liebre con la ventana de la torre, luego coloca la bandera vieja en el cáliz, aparecerá un arcoíris, luego ingresa a la torre nuevamente por el lado izquierdo. Interactúa con el arcoíris, obtendrás el nuevo hechizo, el crecimiento verde, esta habilidad te permitirá hacer caer la lluvia para ayudar a que la vegetación circundante crezca más rápido, regresa al exterior de la torre y encontrarás un portal abierto. , dejalo así el mundo del gnomo. Regrese al ayuntamiento y luego al camino detrás de él, desde aquí llegará al área del bosque con la estación de radio; cuando llegues a tu destino, haz que salga el sol usando el libro, entrega las medias líneas a Ludwig, quien las completará por ti, ahora ve al centro. Deja que caiga la noche, luego usa las bromas con el Sr. Churchmouse, obtendrás algo de éxito y el ratón, notablemente divertido, te entregará una nuez absorbente; luego regrese a la zona del bosque donde se encuentra la radio, saque el libro y deje que salga el sol, use la nuez absorbente con el camino inundado, luego realice el hechizo de "crecimiento verde" para permitir que el árbol crezca y para drenar el arroyo cercano, automáticamente te encontrarás en el pantano. Salga del bosque y llegue a los campos hasta el camino a Mousewood, deje que la noche caiga con el libro, acérquese a la rana cartero Platón y realice el hechizo de "crecimiento verde" en el campo de maíz con la luz verde, aparecerá un zorro y lo hará. huye inmediatamente al bosque; sigue al animal a través de los campos, luego al pantano; llegarás a algunas estatuas, usa el hechizo "susurro de la roca" en la estatua que no estaba presente la primera vez que visitaste esta área para ver al zorro atravesar un portal de árboles, síguelo. Una vez que llegue a su destino, saque su moneda mágica con el agujero para notar una campana dentro de un arbusto, interactúe con el pequeño objeto de metal para recibir la campana dorada; Ahora acércate a la segunda estatua del zorro a la izquierda y realiza el hechizo "susurro de la roca", luego toca la campana dorada en la gran estatua de madera, de esta manera puedes atravesar la puerta y comenzar una nueva escena de interludio. Te encontrarás frente a una figura extraña llamada Kitsune (el dueño de la campana dorada), chatea y selecciona las opciones de diálogo "esta es probablemente una pregunta inútil, pero ¿qué eres? ¿Un humano o un zorro? "," Pero soy un humano, no un zorro ", luego selecciona cualquier respuesta relacionada con alguien a quien hayas hecho feliz en el pasado; Kitsune se ofrecerá a enseñarte el hechizo para hacer que las personas sean verdaderamente felices; muévete luego desde la puerta y vuelva a entrar en el jardín. Una vez dentro del jardín, usa el botón de la rana en el estanque para que aparezca una rana curiosa, usa el botón en el reptil nuevamente y luego regresa a la puerta principal; automáticamente hablarás con Kitsune, quien te enseñará el hechizo "fox astucia", luego regresarás al bosque. Cuando llegues al bosque, saca tu emocionante libro para dejar caer la noche, luego lanza el paracaídas sobre la vasija de barro con la tierra adentro; luego realiza el hechizo de "crecimiento verde"; pasa por el portal que la Priestess Moth habrá abierto para ti, ten cuidado ya que este es un punto de no retorno en el juego, el mundo habrá cambiado cuando regreses, así que asegúrate de haber terminado cada misión secundaria antes de pasar eso. Te encontrarás en una zona montañosa cubierta de nieve, dirígete hacia el oeste por el camino hacia el mar abierto; interactúe con la tela de las cajas para moverlas hacia un lado y encontrar una canasta de cordones luminosos de los cuales recogerá uno; también tire de la segunda hoja en la pantalla para descubrir una batería, inserte la cuerda de luz y conecte el enchufe al árbol de Navidad; finalmente dirígete a la pendiente congelada.

Capítulo 4 - Jeremiah Hazelnut, el cazador de lagartos

Habiendo aprendido el cuarto y último hechizo, te encontrarás de nuevo en casa, pronto descubrirás que han sucedido cosas terribles en tu ausencia; solo ayudando al mago de Mousewood secuestrado por Lizard Hunter puedes salvar a tus amigos y familiares. Te encontrarás frente a una hoja dejada por el marqués y un poco de polvo que pica; regrese a su cabaña por el camino que sale del bosque hacia el sur y luego hacia el oeste; usa el hechizo "susurro de la roca" en la estatua del enano, te sentarás lleno de desesperación; no pierdas el tiempo y realiza el hechizo "luz de esperanza" para animarte, luego regresa al portal del árbol del que acabas de salir. Mira hacia el antiguo camino y abrirás un portal para volver a Mousewood; cuando llegues a tu destino, ve a la casa del Mago cerca de los hermanos Riccio; mire hacia el estante donde estaba embotellado el mago mismo, será transportado a ellos, tome el monóculo con la ayuda de la caja; luego usa el clavo en la bolsita para poder recolectar el grano de maíz, usa el grano recién recolectado en la abertura por donde se filtra el sol, luego alimenta el rayo con el monóculo, la repisa se derrumbará para siempre liberando al mago que lo hará Te entrego tres botellas del destierro. Finalmente ha llegado el momento de atrapar algunos lagartos Mefistófeles; ir al centro, el primero de los lagartos está tratando de venderle unas botellas de elixir al Sr. Liebre, usa una de las botellas de exilio con el estante detrás del feo lagarto; comenzarás un diálogo, donde convencerás al ladrón para que abra la botella para ser capturado. Dirígete al ayuntamiento, encontrarás el segundo lagarto en su interior, realiza el hechizo "fox astucia" en el lagarto enmascarado, comienza a hablarle y selecciona las opciones de diálogo "Claro, ¿dónde debo firmar?", "¡Claro! Ningún pájaro huiría en un ala. ¡Quiero un nuevo contrato! ", Finalmente" el precio de las nueces y los barriles se ha derrumbado "el lagarto huirá a la armadura cercana; usa el polvo que pica en él y luego sigue al lagarto en el camino detrás del ayuntamiento; cuando llegues No verás a nadie, así que extrae tu moneda mágica con el agujero para averiguar dónde está escondido el reptil y habla con él, finalmente usa la botella del exilio. Ve al estanque dentro del pantano, donde el topo Ludwig ha abierto una nueva estación de radio; junto a él conocerás a un nuevo lagarto que intenta predecir el futuro; después de la escena cortada, habla con el lagarto enmascarado y selecciona las siguientes opciones de diálogo, "¿Puedes decirme algo sobre tu propio futuro?", el topo pedirá una nueva pelota y esta vez ganará la blanca. hasta la raíz; hable con el lagarto nuevamente y seleccione la misma opción de diálogo que seleccionó anteriormente, mientras baila use la linda flor para distraer al ladrón, luego inserte la raíz dentro del tambor, y cuando el lagarto intente insertar su esfera dentro del tambor , rebotará; ve a recogerlo y abre tu inventario, aplica la etiqueta de la lata en la esfera que acabas de recoger; habla con la lagartija enmascarada nuevamente, y cuando comience a bailar interactúa nuevamente con la flor para distraerla nuevamente, inmediatamente usa la pelota con la etiqueta en el tambor; seleccione la opción "¿Puede decirme algo sobre su propio futuro?" luego entrega la botella del exilio y atrapa al tercer y último lagarto. Regresa con el Mago de Mousewood, entrégale las botellas del exilio con las tres lagartijas adentro, serás transportado a un armario; una vez dentro, mueva todos los abrigos para revelar un candado, luego abra la puerta para encontrarse dentro de su habitación; usa la puerta corrediza para apartar la alfombra con la pista de los autos hacia un lado, abre la escotilla para encontrar una caja, ábrela para encontrar tu abrigo. Te encontrarás en la sala de aprendices, usa la hoja dejada por el marqués en la pieza de metal en la base del árbol para recibir un objeto de sonido; luego serás transportado al árbol cerca de la casa del enano; usa el objeto que acabas de conseguir en el hoyo que tienes delante. Ahora debes visitar las cuatro estatuas de piedra alrededor de Mousewood; recuerda que puedes llamar a Platón para llegar instantáneamente a cualquier lugar; empieza por ir al templo de las polillas, usa el objeto sonoro con la estatua de cristal, se partirá dejando un poco de ámbar, luego se reparará solo; salga del templo y diríjase hacia el oeste hasta el pantano desde el portal mundial de Kitsune; usa el objeto de sonido en la estatua de cristal en el pantano, recoge el ámbar aquí también; ve al camino detrás del ayuntamiento donde se encuentra el portal al mundo de los gnomos, usa el objeto de sonido en la estatua de cristal y recoge el ámbar; finalmente ve al camino del árbol donde está el portal que conduce a tu mundo natal y usa el objeto de sonido en la estatua de cristal dentro del bosque para recoger el cuarto y último ámbar que necesitas; luego regresa al árbol frente a la casa del enano.

Capítulo 5 - El enfrentamiento

Jerry ha logrado cruzar el quinto y último portal, ¡tendrá que llegar hasta Zaroff y encontrar la manera de detenerlo a toda costa! Desafortunadamente, Zaroff es un gran y peligroso mago, e incluso sus secuaces podrían revelar algunas sorpresas muy malas. Te encontrarás en la misma zona de niebla donde conociste al marqués de Hoto; sal del área tomando la dirección que prefieras, el camino claro, el camino desconocido, el camino de la luz o el camino del blanco, siempre volverás al mismo lugar; luego pasa por el mismo camino cuatro veces, el propio Jerry te sugerirá que el Marqués o el Mago de Mousewood podrían oírte; usa el primer hechizo aprendido "el buscador de consejos"; el mago aparecerá y te ofrecerá su guía. Cuando el mago se haya ido, un cuervo gigante se unirá a ti, conversarás con el pájaro misterioso y seleccionarás la siguiente opción de diálogo, "¿Qué clase de lugar es este?". El cuervo mostrará una rueda de piedra y luego seleccionarás la opción de diálogo " Seguiré probando suerte". Usa la rueda de piedra para hacer surgir los nuevos caminos, la hoguera, el cañón, el viejo conocido, la ciudad hundida y el faro; interactúa con el cañón para recolectar pólvora negra; vuelve a la rueda de piedra y úsala de nuevo para traer un segundo juego de caminos, la puerta de óxido, la piedra con una marca, la maleta, el rape y las redes con bellotas; interactúa con la red para recolectar tres bellotas, usa el cepillo largo con jarabe en la puerta oxidada para obtener una raíz enana; luego use la pimienta blanca india en la piedra con la marca, abra el inventario y mezcle la pimienta con el polvo negro; use la rueda de piedra nuevamente para que aparezca el primer grupo de caminos. Abre nuevamente el inventario y usa la mezcla de polvos obtenida previamente con la taza, luego usa la corteza de madera siempre sobre la taza y por último inserta en ella las bellotas y la raíz enana; usa la mezcla de objetos que acabas de obtener en el centro de la intersección, dibujarás un círculo con la taza en el centro; interactúa con la hoguera para recolectar un lapillus y úsalo en el círculo que acabas de dibujar; traerás a un misterioso hombre enmascarado, hablarás con él y usarás las tres opciones de diálogo, él te dará el poder de ver el camino correcto a tu moneda mágica con agujero.

La solución de la Noche del Conejo

Abre el inventario y selecciona la moneda mágica, mantenla frente a cada uno de los caminos disponibles, cuando te encuentres frente al correcto, la moneda brillará con luz violeta de manera intensa; por lo tanto tendrás que extraer la moneda cada vez que entres en alguna pantalla nueva, sin embargo el camino correcto será, el camino a la luz, el camino claro, el camino de la luz, hacia el blanco, te encontrarás frente al primero árbol. Mira al gran Zaroff, te unirás a él en el escenario, selecciona cualquier opción de diálogo cuando tengas la oportunidad de hablar, serás transportado al extraño teatro del mago malvado. Chatea con la rana que arrojará castañas desde las copas de los árboles, recoge una, luego mueve las rocas falsas y encuentra un botón, presiónalo para encender todas las luces en el lado izquierdo del escenario y revela un tubo de voz, habla con el interior de esta última y extraña herramienta para encender todas las luces de la rana, dale la castaña falsa y usa el botón de Platón en el mismo Platón, él te dará una mano para mover el clavo del escenario, luego recibirás el clavo y puede avanzar hacia la siguiente escena. Usa el clavo de hierro en la grieta del fondo para encontrar una palanca y un botón redondo; tira de la palanca hasta que esté en la posición media, usa el botón redondo para que salga la hierba, baja la palanca a la posición baja y vuelve a usar el botón redondo, al hacerlo distraerás al gnomo; usa su sombrero para despertarlo y hacer que cree un arcoíris. Ahora podrás alcanzar el árbol con el clavo, úsalo y extrae el clavo para finalmente llegar a la siguiente etapa. Apenas llegues a tu destino usa el objeto sonoro con la campana, aparecerá Kitsune sobre el cual tendrás que usar su campana dorada dos veces, de esta forma podrás llegar al siguiente nivel. Interactúa con el árbol de Navidad para obtener una cadena de luces, recoge el bastón de caramelo y combínalo con la cadena de luces navideñas; luego usa la extraña caña de pescar que acabas de hacer con el océano para extraer un cable que conectarás a la máquina de viento cercana, contrólala y vuela el cartel detrás de ti; Luego use el clavo en su inventario para extraer el último clavo del árbol. Ha llegado el momento del ajuste de cuentas, tendrás que usar los cuatro hechizos aprendidos en tu aventura junto con los cuatro clavos que acabas de recuperar del primer árbol para derrotar al malvado mago Zaroff (si quieres evitar la última pelea, siempre puedes saltar haciendo clic en la "x" en la esquina superior derecha de la pantalla). Revisa el hechizo que está usando tu oponente y selecciona uno entre los tuyos que tenga el mismo color, la primera vez que lo hagas tendrás que abrir el inventario para seleccionar los hechizos y clavos, luego tendrás un atajo en la pantalla ; por ejemplo, si Zaroff usa un hechizo rojo, debes usar el hechizo "astucia del zorro" y seleccionar rápidamente el clavo del color apropiado para usar en la esfera flotante; de esta forma te defenderás de los ataques y Zaroff perderá ese hechizo; ¡continúa con este proceso hasta que tu oponente haya perdido todos los hechizos disponibles para él!

EL VIDEO DE LA SOLUCIÓN - PRIMERA PARTE

EL VIDEO DE LA SOLUCIÓN - SEGUNDA PARTE

EL VIDEO DE LA SOLUCIÓN - TERCERA PARTE

Añade un comentario de La solución de la Noche del Conejo
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.