La solución Deponia

La solución Deponia

precaución

La solución se basa en la versión alemana del juego. Puede haber desviaciones de la versión localizada en inglés y/o español.

Capítulo 1 - Primera parte

Después del tutorial, deberá preparar el escape. Después de examinar la lista de artículos necesarios, que incluye un cortador, un cepillo de dientes, comida y calcetines, haga clic en la almohada junto a la maleta y localice un calcetín verde.
Luego haz clic en el refrigerador, localizando un calcetín amarillo. Recupera los dos mensajes, luego toma un calcetín azul que puedes encontrar debajo de la capa, cerca del refrigerador. Desde el baño, toma el émbolo.
Examine el área a la izquierda del fregadero y observe un objeto que se parece a un cruce entre un ratón mutante y un cepillo de dientes. Luego examine el gabinete cercano para recuperar el cortador y el limpiador. Continúe a la derecha del lavabo, entrando en la habitación. Examina la guarida de la rata, mira la escena: obtendrás una trampa. Fuera de la ventana puedes encontrar algo de aceite y un soldador. A la izquierda del fregadero puedes encontrar un tenedor y una cacerola. Llene la olla con agua, luego cúbrala. Usa el aceite viejo en combinación con la silla para recuperar las nueces de Wasabi.
Ahora queda recuperar el cepillo de dientes y los dos calcetines del mismo color. Coloque una de las nueces en la trampa para ratones, luego coloque la trampa en el área donde se escapó el cepillo de dientes. Podrás capturarlo. Luego coloque la olla (llena de agua) en la estufa, abra el horno. Combine las notas con el soldador, coloque las notas en el horno y enciéndalo con el soldador. Luego tira los calcetines de colores dentro de la olla y recupera un par de calcetines grises con el tenedor. Ahora puede empacar su maleta de manera segura; no tiene suficiente espacio para llevar todo, por lo que será necesario dejar la cortadora en casa.
Por lo tanto, se encontrará frente al avión sin terminar. Ábralo, luego abra también las baterías. Después de la breve escena, recupera la llave inglesa detrás del arpón. Vuelva al interior de la cabina y proceda a su parte trasera. Utilice la llave en el buzón. Vuelve a la aeronave, combina el buzón con la "silla" de la aeronave para ir a recuperar las baterías. Por lo tanto, tendrás que enfrentarte a un breve minijuego de calibración del arpón: muévelo hacia la izquierda, luego hacia arriba, izquierda, arriba, izquierda, abajo / derecha, arriba, izquierda, arriba. Ahora usemos el soldador para unir los fusibles de la derecha, así que mira la escena.
Recupere la maleta y tome los calcetines y el Wasabi. Rufus intentará entonces abrir la escotilla de la izquierda, sin éxito. Luego bloquee los engranajes con una tuerca. Combina los calcetines con la trampilla. Ahora abra la escotilla, recupere la herramienta y retire la rejilla de la izquierda. Luego continúe por el nuevo camino, llegando al centro de control. Tire de la palanca, mire la escena que sigue. Te encontrarás en un campo de cactus. Atraviesa la puerta, sigue hacia la zona central del pueblo. Examine toda el área en detalle, tratando también de extraer información de los sujetos estacionados cerca del ayuntamiento. Obtendrá un número de espera. Por lo tanto, tendrá que encontrar una manera de anticipar su audiencia. Recupera el imán a la izquierda del panel. Así que ve a hablar con el médico. Necesitarás un estimulante y/o un café muy fuerte antes de poder continuar. Así que recupera los globos pegados a la puerta, que podrás ver a tu regreso. De vuelta en el ayuntamiento, continúe por el callejón lateral. Entra en la taberna, habla con Lonzo.
Él te mostrará su máquina de espresso y también te dará una receta. Recupera la manta roja, el dardo y el cartel con la vaca de la taberna. Sal del bar, entra en urgencias. Recupere el bisturí y el taladro dental aquí. Entonces combine el gas anestésico con el globo. Luego tire de la palanca azul a la izquierda, llegando a la estación de policía. Asegúrese de que el dispositivo de control electrónico (cerca del mueble grande) esté hacia abajo. Use el interruptor nuevamente, esta vez prefiriendo el color rojo. Te encontrarás en la estación de bomberos. Recupere los guantes de extinción de incendios, coloque los extintores en el suelo. Así que tome el tipo de manijas colocadas donde antes estaban los extintores.
Vuelva a colocar la palanca en el azul, obtendremos las esposas. Vuelva a colocar el interruptor en rojo y regrese a la estación de bomberos. Coloque los puños en el contenedor de la derecha. Cambia a azul, sube al típico poste de la estación de bomberos, úsalo para subir, entra en la celda y recupera el Dietrich. Regrese el interruptor a verde, coloque el Dietrich en la caja médica, recuperando una jeringa y un estimulante en su lugar.
Así que vuelve con Toni. Intenta recuperar el certificado de regalo, discutiendo con Toni; cuando Toni se enfade, coge el vaso de la derecha con el gancho. Saldrás herido, así que Toni te dará las llaves de la farmacia de la casa (junto con el gancho involuntario). Dirígete, pues, a la casa de Wenzel, también en la ciudad. Habla con él sobre todo y más, luego entra al baño, recupera la esponja en la parte superior izquierda.
Después de la conversación, dirígete al sótano de Wenzel. Usa el taladro para los dientes, haciendo dos agujeros en la canaleta. Vuelve al baño, combina el gancho con el globo lleno de gas, coloca este nuevo objeto en la chimenea. Luego proceda al tanque de agua. Entra en la tubería, observando cómo el canalón dirige su flujo directamente hacia la manta de la chimenea de la casa de Wenzel. Examine el tanque de agua nuevamente. Vuelve con Wenzel. Mira la escena que tendrá lugar en el sótano. Así que recupera la varita. Vuelve al Ayuntamiento y observa que todavía hay 3 personas frente a ti. Tu objetivo ahora será hacer saltar las alarmas de las casas de estas 3 personas, para que abandonen tu lugar.
Ve con Hannek (lo encontrarás frente al bar), habla con él sobre el plan. Obtenidos los imanes, examina los sombreros de las personas que esperan, para comprender cuáles son exactamente sus casas; Una vez que se colocan los imanes, puede ver la escena y regresar al ayuntamiento. Ahora puedes hablar con el alcalde. Usa el bastón de la casa de Wenzel en la marca de agua de la mesa del alcalde. Recupera las llaves que se harán visibles al abrir un compartimento oculto. Luego, examine más a fondo los alrededores, abra la esfera, recupere el vaso de grappa y luego inserte las llaves en la cerradura. Toma la grapa. Continúe hasta la puerta de la ciudad. Allí encontrarás un coche; la ventana está completamente sucia, pero puedes usar la esponja y el jabón (recuperado de la casa de Toni) para limpiarlo todo.
Dada la zona, también es recomendable cuidar al toro. Usa la manta roja en el letrero, luego la jeringa en el toro, llenándolo (a la mitad) con taurina, que por lo tanto se utilizará para crear la bebida energética. Vuelve al callejón, habla con tu amigo frente al bar. Hágale preguntas sobre las llaves Schnutzipu. Ella te contará sobre su color favorito (rosa) y su pasatiempo favorito (bailar). Vuelve al coche, abre la puerta del conductor, tira de la palanca, abre el capó, haz un agujero en la batería y desliza un poco de líquido de la batería en el cristal. Ahora combine la grappa con el líquido de las baterías, para obtener un nuevo tipo de líquido.





Video - Avance

Capítulo 1 - Segunda parte

Habrás obtenido casi todos los ingredientes que buscabas. Sin embargo, todavía falta algo. Dirígete a la cabaña de Toni y agarra los chiles con los guantes de fuego que recuperaste del interior de la estación de bomberos. Detrás de la cabaña de Toni encontrarás un extraño objeto antiguo. Intenta examinarlo, usando el bisturí para "trabajarlo", obteniendo un poco de polvo negro. Dentro del inventario, combínalo primero con el soldador, luego con el embudo. Entra en la tienda de Toni, donde puedes recuperar una máquina para "crear" café. Llénalo con el polvo negro que acabas de trabajar, luego agrega también tanto el chile como el estimulante. Luego usa la palanca, obteniendo tu polvo de café especial.
Diríjase a la barra, inserte el café en polvo en la máquina de café. Entonces mezcle el agua con la taurina, póngala en el pequeño tanque de agua conectado a la máquina de café. Habla con Lonzo, finalmente consiguiendo el espresso. Así que ve a la sala de recepción. Trate de darle al médico el espresso de inmediato, pero lamentablemente no lo aceptará de inmediato. Entonces combine los cartones con el soldador, prendiéndoles fuego. Cuando el bombero llegue a la zona para apagar el fuego, tendrás que encerrarlo dentro, cerrando la puerta.
Sube y recupera el estetoscopio, y combínalo con el alcalde. Así que deja ir al bombero, quien acusará al médico. Durante el siguiente diálogo, acércate a Goal y, utilizando el embudo, haz que beba la "bebida energética" que acabas de preparar. Después de su repentino despertar, te lanzará un puñetazo. Por lo tanto, se despertará en la sala de emergencias; empieza a hablar con Goal, te perdonará. El objetivo ahora será la ubicación de Cletus. Primero, llene un globo nuevo con gas. Vaya a la oficina de correos. Parece que el edificio no tiene reloj; luego diríjase a la oficina del alcalde, recupere el reloj (así como el embudo y el micrófono), colóquelo en la pared de la oficina de correos.
Examine los alrededores de la oficina, abriendo los estantes. Sin embargo, no encontrarás nada útil. Así que regresa a la cabaña de Toni, abre el área de la farmacia con las llaves que recuperaste antes. Toma el narcótico. Así que pídele a Toni que te proporcione los cupones de la oficina de correos. No consentirá: habrá que encontrar la manera de eludir su voluntad. Usa el narcótico con la flecha, luego usa el embudo para lanzar la flecha a través de la ventana, yendo a tonos de golpe. De esta forma, puedes recuperar fácilmente los cupones de la tienda de Toni, a pesar de que él desee lo contrario.
Vuelve a la oficina de correos de nuevo. Habla con el robot, haciéndole explicar varias cosas sobre el campo magnético de la Tierra. También te hablará de su amor por el papel de regalo. Ahora primero usa el narcótico en el gato de la izquierda, luego dale el cupón al robot postal. El propio robot preparará un paquete, pero dada la falta de conciencia del gato, se aplicarán demasiados sellos. Así que dale el espresso al gato de la derecha. El número de sellos seguirá aumentando; también deberá proporcionar otro comprobante. Ahora será necesario poder llegar a la tesorería de la oficina de correos. Para ello, se debe crear una situación que obligue al robot a abandonar su puesto. Una posibilidad es tratar de manipular la voluntad de las palomas, sin embargo es necesario modificar el campo magnético terrestre. Así que ve a la oficina del alcalde, combina la varilla de zahorí con el símbolo del agua en el escritorio por segunda vez. Luego mueve la almohada, encontrando una máquina para controlar el campo magnético de la Tierra.
Lleve la máquina al panel de control de la oficina de correos. Ahora será necesario programar la maquinaria, para que la paloma de menor tamaño se coloque en la jaula mediana o grande, para que durante el transporte salga volando, y todo lo que lleva se caiga, haciendo que el robot se distraiga - situación que Ud. deliberadamente quiere crear. Por lo tanto, tendrás que superar un breve minijuego, cuya solución es la siguiente:



- nodo central hacia la columna derecha;
- dos de los nodos de la segunda fila desde arriba hacia la columna central;
- nodo central hacia la columna izquierda;
- dos de los nodos de la segunda fila desde arriba hacia la columna central;
- nodo central hacia la columna derecha;
- dos nudos desde la parte superior hacia la columna central;
- dos nodos desde abajo hacia la columna central;

Así que vuelve a la oficina de correos, prueba a dar el comprobante de envío, tu plan se desarrollará perfectamente. El papel de regalo estará en el suelo, a la derecha. Intenta vencerlo repetidamente, luego regresa a la oficina de correos, notando cómo el robot ya no está en su lugar de trabajo. Haz que Rufus abra las "jaulas" de los dos gatos, para que pueda liberarlos y llevárselos con él. Detrás del mostrador, notará un trozo de papel con agujeros. Colóquelo sobre los buzones de la izquierda, haciendo que salga un número de 3 dígitos de cada "agujero". Cada hoja está marcada con un número, indica qué dígito se tomará para componer la contraseña de bloqueo.
Habiendo abierto la caja fuerte dentro de la tesorería, acércate a la radio y recupera el pájaro de papel. El objetivo ahora es poder conectarse a la radio; sin embargo, aún necesita auriculares, recuperarlos no será tan fácil. Regrese al callejón habitual que ahora ha visitado innumerables veces. Combina el gas de la risa en el loro. Llévelo con usted, luego, desde dentro del inventario, combínelo con espresso, devolviéndolo efectivamente a la vida.
Luego coloca el loro dentro de la barra de Toni, en el tubo correspondiente. El objetivo es intentar que aprenda el vocabulario típico de Toni. Luego diríjase a la oficina del alcalde. Combina los gatos con el telégrafo; en el "lado opuesto" de la línea estará el pajarito-despertador, que siempre golpeará su cabeza en la misma tecla.
Tras la breve escena, vuelve a buscar el loro del bar de Toni, colocándolo junto al teléfono de urgencias. Así que ve a la oficina de correos, trata de hablar con el operador de la centralita. Está completamente agotado, por lo que puedes quitarle los auriculares sin que pueda protestar de manera efectiva. Dirígete por enésima vez al tesoro. Combina el micrófono y los auriculares con la radio. Así que usa la radio para ponerte en contacto con Cletus; podrás indicar un punto de encuentro preciso. Así que vaya a la sala de emergencias, recupere el recibo; Lamentablemente, Goal ya se ha ido, por lo que tendrás que empezar a buscarlo de nuevo. Así que combina el gato con el árbol, para poder salir rápidamente.
Dirígete rápidamente a la casa de Wenzel. Habla con él, luego intenta abrir la ducha. Mire la siguiente escena, luego diríjase al sótano y abra el armario. El gol caerá sobre ti. Tíralo a la carretilla y luego usa la varilla de zahorí para bloquear la puerta. Así que disfruta de la escena que marca el final de este primer capítulo del juego.



Capítulo 2

Primero, examine el entorno inmediato del área inicial. Analice detenidamente la grúa, abra la caja de control, retire el bloqueo de seguridad defectuoso que impedía el correcto funcionamiento del mecanismo. Vuelve a bajar, ve a la derecha a lo largo del túnel. Luego recupera la lámpara del carro de la mina. A medida que continúe hacia la derecha, notará un esqueleto. Haga clic en su pelvis, coloque el hueso en el inventario. Así que recupere el espejo de la derecha, abra la caja de la lámpara de señal y luego tome la bombilla de luz roja visible en el interior. Antes de regresar a Doc, le recomendamos que intente examinar el carro de la mina con cuidado. De esta manera, también puede comunicar este problema a Doc, obteniendo así un inversor de corriente que podría usarse para normalizar la situación.
Vuelve al carro de la mina. Desafortunadamente, si intenta usar el inversor en el carro de la mina, terminará en la pila de basura. Examínelo. Ahora tendrás que resolver un minijuego: aquí encontrarás 3 partes centrales, 3 partes giratorias, 3 acopladores y 3 ruedas dentadas. Por lo tanto, deberá intentar construir el inversor de forma independiente. Así que ve a hablar con Doc, quien te dirá cómo combinar exactamente todas las piezas. Primero combine las partes giratorias con la parte central, luego las ruedas dentadas, la brida esmeralda y luego el casquillo roscado. Las dos últimas piezas restantes, por lo tanto, deben unirse, de la única manera posible.
Una vez que haya construido el inversor de corriente, puede usarlo para comenzar a avanzar, alcanzando el exterior. Desafortunadamente, notará rápidamente que la dirección de viaje es incorrecta, opuesta a la requerida. Luego presione el interruptor detrás de usted; serás disparado hacia la sala de control. Sin embargo, no es posible, al menos por el momento, presionar el interruptor verde. Así que dirígete al túnel nuevamente y presiona el interruptor. Irás a desbloquear un pasaje oculto debajo de ti. Luego use la palanca, haciendo que la luz de señal se vuelva roja.
Regrese a la entrada del túnel, ahora logrando recuperar las llaves del cuerpo del esqueleto. Luego posicione la lámpara blanca hacia la base de la lámpara derecha, recuperando una especie de "destello". Luego coloca el espejo sobre el esqueleto. Beba todo el contenido restante del frasco de grappa. Luego seque la botella con un trapo y use el mismo trapo en combinación con el espejo. Regrese a la cabaña de control, luego combine las llaves con el casillero de llaves a la izquierda. Por lo tanto, puede recuperar una llave octogonal. Regrese al documento, luego use la llave octogonal en combinación con la escotilla de mantenimiento, recuperando así un componente de seguridad. Luego coloque el inversor de corriente, que usted mismo creó recientemente, cerca del letrero. Esto creará una reacción en cadena, causando (finalmente) la aparición de luz dentro del túnel. Continúe hasta la curva exterior, recupere una palanca y una botella.
Vuelva al túnel, coloque la palanca dentro de la ranura correspondiente y utilícela. El carro será transportado automáticamente al lado opuesto del área minera, chocando con la grúa que estaba visible durante la parte inicial del segundo capítulo. Puede así alcanzar el interior y/o los mandos de la grúa, en consecuencia intentar pasar Meta sin problemas. Desafortunadamente, no será posible hacer todo de inmediato, ya que Goal tiene las manos ocupadas.
Así que vuelve a Doc para aclarar la situación de una vez por todas (clic derecho en el horizonte). Durante la explicación, combine la botella que tiene en su inventario con la grappa disponible en el lugar del juego, para llenar la botella ligeramente. De vuelta en la grúa, coloque la pierna del esqueleto debajo de la silla y luego comience a meditar, haciendo clic con el botón derecho en el horizonte visible. Entre las diversas opciones, tendrá que preferir "Mumpi". Entonces será posible transportar Goal al vagón minero.
Rufus luego pondrá en marcha el carruaje. Procederá, como se desee, hacia el centro de control. Ahora será necesario arreglar el camino para que el carruaje llegue a los talleres mineros. Así que aproveche el panel de control y las palancas conectadas a él: la primera debe colocarse hacia abajo, la segunda también, la tercera hacia arriba; por lo tanto, el interruptor de la izquierda debe ser verde, mientras que el interruptor de la derecha debe ser rojo. Después de una breve secuencia de escenas, serás transportado al tercer capítulo.

Video - Tráiler del juego

Capítulo 3 - Primera parte

Habla con todos dentro de la tienda de dulces. Tome una sardina de la máquina automática visible a la derecha. Entonces, deja que nuestro protagonista se lo coma, usando un rápido clic derecho. Tome también un chicle de la máquina expendedora visible a la izquierda, luego mueva el estante verde de lado a la derecha. El conector y las tomas quedarán liberados, por lo que será posible conectar correctamente la máquina de caramelos. Usando la palanca, por lo tanto, puede recuperar diferentes tipos de dulces; luego puede "unir" los dulces a su contenedor, colocando los diversos dulces directamente en el inventario.
Recomendamos recuperar los caramelos de fósforo. Por lo tanto, examina las otras áreas del juego. En primer lugar, trata de analizar el entorno de la entrada, localizando un pequeño nicho debajo de una especie de trampilla. Habiendo notado la presencia de este nicho, proceda hacia la torre. Sin embargo, no podrás alcanzarlo, el camino está bloqueado. Vuelva a la entrada y diríjase al vestíbulo de la estación. Examine el mosaico para localizar una especie de trampilla secreta alta, que conduce a una especie de nicho. Puedes recuperar algunas piezas de mosaico, recuperarlas todas colocándolas en tu inventario.
Luego muévase completamente hacia la derecha, llegando al elevador. Así que abre el armario de limpieza que hay junto al ascensor, recuperando una fregona, un cubo y jabón del interior. Así que regresa a la sala de la estación, combina el azúcar glas con la lámpara, el azúcar comenzará a encenderse. Entonces combine el mosaico con el azúcar glas luminoso (más específicamente, el nicho de mosaico con el azúcar glas luminoso), comenzando a estudiar el mosaico en sí.
Repita todo el procedimiento también para el mosaico que ha visitado anteriormente cerca de la entrada. A la derecha, aún queda un mosaico, sin embargo completamente sucio. Quizás valdría la pena limpiarlo, pero a pesar de tener las herramientas necesarias, todavía no hay agua. Diríjase al área frente a la torre y comience a llenar el balde con el barril lleno de agua. Consigue el jabón también, vuelve al mosaico sucio. Combine todos los artículos de limpieza con el mosaico en sí, para que Rufus vaya a limpiarlo. Luego abra la alcoba nuevamente, coloque el azúcar glas en el nicho.
Examine el mosaico de nuevo y observe cómo faltan algunas piezas. Deberías tenerlos en tu inventario, habiéndolos recuperado antes, durante una de tus primeras visitas al mosaico en cuestión. Entonces, tome sus piezas, combínelas con el chicle que recuperó anteriormente y combínelo todo en el mosaico. Ahora aparecerá una especie de minijuego: no te preocupes por su resolución, es imposible; en cambio, disfruta de la escena que inevitablemente seguirá. Luego use el panel de control, ingrese la contraseña "Rufus" (cambiándola de la anterior), conectado al ascensor. Aparecerá una bombilla portátil dentro de su inventario. Dirígete al elevador; la contraseña se ingresará automáticamente, así que mira el sketch. Recupera la bandera azul de la plataforma. Continúe hacia la izquierda, recupere la pieza de la barandilla. Combine la pieza de barandilla con el chicle para crear un cabestrillo.
Dirígete hacia la estación, escucha la conversación que allí tendrá lugar, recuperando también las piedras de la zona. Ahora se le ocurrirá que podría ser posible recrear un imitador de Cletus. Ve al ascensor, abre el contenedor de aceite, introduce la fregona dentro. Por lo tanto, puede usarlo como una peluca. Así que combina la honda con las piedras que acabas de recuperar en la estación. Dispara a la lámpara, provocando la caída de la especie de pantalla que protege la lámpara en cuestión. Así que combina el trozo de barandilla con el palo de madera que conforma la fregona, obteniendo así una especie de gancho, que podrás combinar con la pantalla de la lámpara.
Así que combina la pantalla, la bandera azul y la fregona empapada en aceite. Haz clic en el nuevo elemento con el botón derecho, para que Rufus vaya a vestirse por completo. Así que intenta probar todo con el personaje de la izquierda, luego avanza hacia la plataforma.

Capítulo 3 - Segunda parte

Habla con Cletus, recuperando los datos. Después de otra escena, dirígete a la tienda de golosinas y busca a Goal. Goal habrá desaparecido y la tienda será un caos total. Toma un pez dulce, combínalo con el líquido de fósforo en la parte inferior del área de juego, obteniendo una especie de cebo.
Así que usa la lámpara de bolsillo para seguir las huellas de fósforo, que te llevan al exterior, luego a la derecha, entrando en la torre. Desafortunadamente, parecen terminar cerca de un callejón sin salida. Sin embargo, examine los alrededores localizando una pajilla. Así que intenta levantar la rejilla con el gancho que usaste antes. Ahora intente avanzar hacia el interior, sin embargo, no podrá llegar muy lejos. Sin embargo, puede ver una... ballena. Combine la lámpara de bolsillo con el señuelo, luego el señuelo con la ballena. La ballena se lanzará contra los barrotes de la reja, yendo a despejar el paso.
Continúe recto, hasta que lo interrumpa una escena intermedia. Entonces, dale los datos a Doc. Aunque los contactos no son particularmente funcionales, te recomendamos que intentes usar los datos de respaldo. Goal despertará, pero no se puede decir que esté bien. Examine los datos y observe cómo los contactos están bastante polvorientos. Recupere la escobilla del inodoro junto al sofá, también recupere las llaves y luego salga. Abra la caja usando las llaves para recuperar un limpiador y desengrasante de cables. Ahora, deberá limpiar perfectamente el contenedor de datos:

- combine el cepillo para polvo con los contactos;
- combine el cepillo con el chip;
- combine el cepillo con la cabeza;
- combine el desengrasante con los contactos, el chip y la cabeza;
- combine el cepillo con los contactos y el chip;
- combine el cepillo con la cabeza;
- utilice el cepillo pesado en todos los componentes, limpiándolos así completamente.

Así que combine la máquina de almacenamiento de datos con Goal, hable con ella: recordará todo (o casi todo) ahora. Después de la escena, sal de esta área de juego. Proceda a la torre, colóquese inmediatamente frente a ella. Usa el trapo en la piscina cercana. Continúe hacia la izquierda, llegando a una ventana. Ábralo, luego mire a través de él e inserte el tenedor en el cuerno, luego levántese.
Recupere el animal de peluche, luego regrese y coloque el animal de peluche debajo del escritorio. Luego proceda hacia la grúa. Usa la palanca, que "atraerá" a los enemigos, despejando el camino para avanzar hacia el interior. Mire la escena, luego diríjase hacia la plataforma para ir a buscar a Cletus. Después de la conversación, examina la bolsa en busca de un segundo disfraz.
Haga clic con el botón derecho para continuar con el vestido. Durante la siguiente escena, robas los pantalones de Cletus. Otra escena, así que toma la base de datos de Goal. Otra escena más, luego sal y avanza hacia el ferrocarril, yendo a recuperar los datos de la máquina expendedora.
Ahora estarás rodeado por todos lados, tendrás que correr hacia las manijas de los monitores para escapar de tus agresores. Después de aterrizar, encontrarás a Bonzo esperándote: ¡elige libremente una de las respuestas y disfruta de la escena final!

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