Pathologic 2 es el mejor juego que nunca jugarás

¿Qué es Patológico 2? A espina en mi costado, la gusano en tu cabeza que te persigue hasta que lo escuchas, la experiencia paradójicamente más gratificante y degradante que toda una carrera como jugador. Esotérico, hermético y malditamente frustrante, 2 patologico es la realización de los impulsos masoquistas de algunos de nosotros que decidimos ponernos a prueba enfrentándonos a un mundo para el que no estamos preparados, desafiando al destino tratando de evadir una muerte que luego resulta ser una compañera de aventuras. Nacido como una reinterpretación del título homónimo publicado en 2005 por el estudio ruso Ice-Pick Lodge, el equipo de entonces tuvo que lidiar con enormes límites económicos y técnicos para convertirse en un increíble lío de polígonos y bichos con una jugabilidad agotadora que intentaba unir elementos de supervivencia y una trama ficticia bajo la apariencia de un shooter, dando vida a una obra interesantísima pero llena de espinas a la que había que hacer justicia.



Etiquetar Patológico es complejo por varias razones, hay tantos componentes que contribuyen a la evolución de los eventos que es fácil perderse en sus meandros y sería un error evaluar en compartimentos estancos sin tener en cuenta el diseño general. Lo primero a destacar es el enfoque poco convencional de la historia, dado que el jugador se sumerge en una representación teatral que actúa como escenario de los hechos vividos en el papel de Artemy Burakh, el hijo del único médico del pueblo. Todo el juego se estructura como una puesta en escena cuyo objetivo es interpretar el papel del arúspice, una de las tres figuras fundamentales en el mundo de Pathologic, cuya premisa ahora como entonces es la siguiente: la ciudad se está muriendo, tienes doce días para salvarla.


O no 

El acto final es sólo el comienzo.

El prólogo aclara de inmediato al jugador el alma nihilista de la obra, una obra escénica ante todo que se asienta sobre elecciones que no siguen etiquetas convenientes como "bien" o "mal" sino que sólo piden afrontar las consecuencias. Cuándo marca inmortal, dueño del teatro, nos da la bienvenida en el escenario no le habla a Artemy Burakh sino al actor, o más bien al actor que lo interpreta en un intento de recrear un drama con líneas ya escritas dando lugar a una serie de malentendidos que hacen de Pathologic una obra cuanto menos metafísica. Cuando digo que las líneas ya están escritas, ni siquiera sueñas con pensar que el juego te pone en una pista y espera que continúes en ese curso, en absoluto.


Il prólogo, o más bien el epílogo, es algo increíblemente denso e intrigante, una de las experiencias más fuertes que un jugador puede tener sobre todo gracias a la elección de catapultarnos hasta el final de la historia. Los primeros momentos de la obra se desarrollan tras los bastidores del teatro, llenos de un aire lúgubre. En el escenario, esperándonos, Mark Immortell se refiere a nosotros como Burakh notando como nuestra actuación fue un fiasco, nuevamente, sin embargo luego de demostrar nuestra férrea voluntad de arreglar las cosas nos da la posibilidad de una nueva puesta en escena. Una vez que cruzamos el umbral del teatro, finalmente estamos en presencia de la ciudad-en-Garkhon, un asentamiento ruso prerrevolucionario a finales del siglo XIX y XX convertido en tierra de muerte por la notoria plaga que envuelve los edificios. con bancos de miasma. Este contexto mefítico genera un cortocircuito de ladrones infectados y hambrientos que no ven la hora de clavarnos su puñal en la espalda obligando a las autoridades a desplegar un ejército equipado con revólveres y lanzallamas dispuestos a matar a cualquiera que solo dé la impresión de estar enfermo. .


Después de comenzar a deambular por los callejones, el juego notifica el golpe de la medianoche y el comienzo del duodécimo día -la final- “en la que el arúspice termina con un punto y coma” anticipando que lo que parece ser el final será seguido por un nuevo comienzo. La elección de partir del epílogo resulta de enorme impacto porque pone al jugador frente a las consecuencias de su trabajo y de la catástrofe que ha azotado (o azotará) la ciudad, sumergiéndolo en una realidad que vive independientemente del jugador que incluso podría sobrevivir durante los doce días sin investigar nada. Tras encontrarnos con muchos de los personajes principales por el camino llegamos a la catedral, donde Immortell nos espera una vez más, dispuesta a darnos la ansiada segunda oportunidad.


Como en el eterno retorno de un mismo fin y principio se persiguen y de la misma manera donde termina la aventura del viejo Burakh, comienza una nueva. Tras hablar con Mark, comienza el verdadero prólogo marcado por el regreso a casa de Artemy, recordado por una carta de su padre, quien tras años estudiando medicina en la capital y compartiendo bodega con un misterioso pasajero emprende un viaje en tren lleno de alucinaciones. el culto a la estepa, población que rechaza los valores de la ciudad. La ruta va desde tutoriales y muestra los rudimentos de las mecánicas de supervivencia: el combate cuerpo a cuerpo, cómo conseguir comida y agua y cómo protegerse de la plaga. Después de haber probado el mundo de Pathologic 2, Artemy finalmente está listo para enfrentar los muchos desafíos que le ofrece la ciudad, una ciudad que ya no lo reconoce y que inmediatamente se muestra violenta hacia él aunque la amenaza de la plaga aún se desconoce.


Narración de pensamientos

Perderse en el laberinto de la historia de Pathologic 2 es todo menos difícil, y para descubrir todos los secretos que acechan en la ciudad, probablemente necesites más que jugar. Al ser un thriller con múltiples misterios, al jugador se le pide constantemente que elija cómo pasar su tiempo., privilegiar un hilo de la trama frente a otro, sacrificar un tiempo precioso para acumular recursos útiles para la propia supervivencia o explorar áreas que a primera vista son insignificantes pero capaces de ocultar importantes secretos. Para facilitar la identificación con el mundo del juego, los desarrolladores han ideado un modelo de búsqueda totalmente nuevo basado en jubilados, es decir, un mapa mental compuesto por Nodi las cuales aparecen como consecuencia de ciertos eventos, peleas, diálogos y por la lectura de descripciones de objetos que representan el pensamiento de Artemy al respecto.


Este modelo elimina la división entre misiones principales y secundarias que a menudo distraen al jugador decidiendo por él qué es más o menos importante, poniendo en cambio en el centro de la reflexión una serie de ideas que incitan a pensar qué es más importante en ese momento en función de qué misterio se quiere resolver en ese momento. coyuntura. Los nodos son agregados de pensamientos conectados entre sí que gradualmente muestran una imagen más grande dejando que el jugador elija qué puntos vale la pena unir primero creando una narrativa más plausible y satisfactoria que el comando imperativo mucho más pasivo acompañado por el marcador en el mapa, desafiando al jugador a una carrera contra el tiempo para tratar de encontrar la mayor cantidad de información posible al final del día, lo que inevitablemente cerrará algunas posibilidades abriendo otras nuevas. Para obtener más información sobre el concepto, no se pierda esta interesante entrevista de Game World Observer con la desarrolladora Alexandra "Alphyna" Golubeva.

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El mapa mental en toda su belleza: nada de "haz esto" o "mata tres gansos" sino pensamientos y preguntas que
brotan con naturalidad y dan una sensación sumamente cautivadora a la narración

El mapa mental es solo una de las cuatro pantallas disponibles en el menú, las otras muestran el mapa de la ciudad, inventario y la pantalla de personajes. El mapa de la ciudad es especialmente interactivo y proporciona al jugador información sobre los distintos barrios de la ciudad, como la reputación y el estado de la infección, además de ser útil para destacar las tiendas de comestibles, farmacias y sastres donde comprar ropa contra la pestilencia. .para indicar lugares de interés e íconos asociados con pensamientos, así como eventos especiales que aparecerán de vez en cuando. El inventario es el clásico formado por cuadrículas en las que intentar conseguir la mayor cantidad de objetos y consumibles posible, teniendo la posibilidad de ampliarlo más en un momento posterior.

Burakh tendrá que jugar al "pequeño químico" para no dejar morir a quienes lo rodean

La página de los personajes lleva la cuenta de las personas que conoceremos a lo largo de los doce días sin dar ninguna noticia pero informando solo de ellas estado de salud. Bueno, sí, las personas que acuden a la ciudad en el Garkhon son tan mortales como nosotros y en caso de enfermedad (oa veces amenazas más concretas) serán tratados con ungüentos que solo Burakh es capaz de mezclar gracias a las recetas que le transmitió su padre. Infusiones, panaceas, antibióticos, analgésicos y polvos mágicos son el mejor amigo de Artemy en lo que es una lucha desigual entre él y un enemigo invisible que sega cada día miles de vidas, remedios cuya eficacia no siempre es segura porque al fin y al cabo el caso decidirá si la atención brindada fue suficiente para salvar a los pacientes de la muerte.

Juego intencionalmente frustrante

La muerte no es el final (tristemente)

Pathologic 2 es básicamente un juego de equilibrios en el que debemos asegurarnos de que los indicadores de hambre, sed, fatiga e inmunidad no se hundan haciendo que la salud caiga a cero, pero aunque esto suceda, no te desesperes porque morir no implica el final. Uno de los elementos característicos y fundantes de la experiencia es que ela la muerte es solo un paso, muchas veces necesario, después de todo somos actores y en nuestro lugar un nuevo comerciante vestirá la ropa del escenario, retomando donde lo dejamos. Si morir es parte del proceso del juego, ¿por qué Ice-Pick Lodge se considera una supervivencia que bordea lo prohibitivo? De hecho ahí está el truco: en cada muerte volveremos al teatro en presencia de Mark Immortell que nos dará una Malus a uno de los indicadores, haciendo que la experiencia sea cada vez más complicada y agotadora.

Si los primeros días te parecen plácidos, la cosa cambiará con el triunfo de la pandemia. Barrios infestados y por tanto en cuarentena, aumento de muertes y pobreza que llevará a más y más degolladores a rondar las noches caldeadas por las hogueras en las que se queman los infectados; trata de prepararte porque el juego se volverá muy difícil y, a veces, te obligará a tener que reiniciar un juego completo. No hay un enfoque correcto, simplemente tenemos que experimentar con los numerosos enfoques disponibles para poder llevar nuestras investigaciones a casa sin correr el riesgo de morir en una emboscada o en penurias - una petición muy difícil de cumplir porque tenemos que estar atentos a tantos factores que vamos loco - tener que prestar atención no solo a nosotros mismos, sino también a menudo a nuestro prójimo.

Las opciones dicen quiénes somos

Las elecciones determinan quiénes somos, y el juego hace de este mantra la columna vertebral de la experiencia. El primer día un sinvergüenza nos ofrece un revólver a cambio de dos mil monedas, un desembolso desorbitado para una ciudad tan inquietante como pacífica, un trato que los ciudadanos comunes de la ciudad-en-Garkhon podrían rechazar con desdén y miedo pero no nosotros que ya conocemos el ominoso epílogo de la historia y queremos estar preparados para los acontecimientos. La naturaleza de caja de arena de Pathologic 2 significa que no hay una sola manera, que esas dos mil monedas se pueden usar para abastecerse de alimentos o comprar drogas, con la esperanza de un golpe de suerte tal vez robando un arma de alguna casa sin vigilancia.

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Las opciones en Pathologic no se reducen a buenas o malas, sino que le piden al jugador que se adapte según el momento histórico.
Una economía en constante cambio

Digamos que has recuperado el dinero necesario para el revólver, ahora estás armado pero te encuentras sin comida y te ves obligado a hurgar en la basura, quedándote con la boca seca. A tu alrededor solo encuentras moldes, botones y botellas vacías, ¿qué hacer con ellos? Evidentemente, se intercambian con los ciudadanos. cada uno con sus propias preferencias y perspicacia comercial. La economía en Pathologic 2 está en capas, no basta con acumular monedas para poder sobrevivir sino que la mayoría de los objetos se podrán obtener mediante el trueque de hierbas, armas, alimentos y ungüentos para los ciudadanos, monedas y posteriormente cupones para los comerciantes mientras los llamados "gusanos", Criaturas de las estepas que brindan un cómodo viaje rápido, se vuelven locas por las uñas. Todo esto también se superpone inflación lo que probablemente afecte los precios de productos cada vez más raros a medida que avanza la pandemia.

El cirujano de gancho blando

Desafortunadamente para Artemy, no todo se puede resolver con diplomacia o huyendo, porque las peleas en Pathologic 2 son simplemente insoportables. Ya sea cuerpo a cuerpo, arma blanca o pistolas, el sistema de combate hará que te arrepientas de instalar el juego debido a muchos factores como la excesiva madera de Burakh, el muy corto rango de acción de las armas y la increíble imprecisión de las pistolas y fusiles, que en un par de tiros dispararon perderán efectividad y atascarán el arma durante una interminable cantidad de segundos haciéndonos presa fácil del enemigo de turno. No obstante, matar criminales y matones ayudará a los nuestros. reputación en los distintos distritos, factor que incide en la posibilidad de poder hacer trueques con los habitantes de ese distrito llevándoles a casa artículos de primera necesidad para sobrevivir el día, teniendo cuidado de no atacar a ciudadanos desarmados o robar en casas habitadas de lo contrario te encontrarás perseguido por los guardias de la ciudad.

Por un lado, la enorme timidez del protagonista durante las peleas es comprensible al reflexionar sobre el personaje que al final es un simple cirujano y no un luchador de artes marciales, por lo que incluso la mala forma física que sale durante los sprints y se traduce en algunos golpes antes de tener que descansar son parte de esa misma perspectiva por la que perdonamos a James Sunderland por la madera de Silent Hill 2. A pesar de esta la idea de un trabajo inacabado por parte del equipo queda, sin duda podrían haber hecho mucho más para sanear un aspecto tan importante del juego que lamentablemente no es el único que quedó inconcluso.

El mundo visto desde el Poliedro

cruz y deleite de la experiencia, el sector técnico alcanza picos notables con caídas igualmente sensacionales. Hecho en Unity el nivel de detalle de edificios y personajes es absolutamente satisfactorio a pesar de la repeticiones obsesivas de los NPC, en particular de aquellos armados (vigilantes, militares y delincuentes) con un solo modelo por tipo que crea un efecto alienante por el cual un bloqueo de carreteras o una batalla entre matones a menudo resulta en un revoltijo de clones apuñalándose a sí mismos. Discurso diametralmente opuesto para los muchos personajes principales diferenciados por rasgos y vestimenta de manera inequívoca, creando una profunda separación social y cultural entre las dos facciones que viven a lo largo del Garkhon, los ciudadanos y los Kin.

Esta diferenciación da vida a fortísimos contrastes arquitectónicos que se reflejan por un lado en espléndidos monumentos consagrados a la grandeza humana como el Poliedro, majestuosa construcción que sube hacia el cielo como testimonio de la ambición del hombre desafiando las leyes de la física, mientras desde los demás monumentos se contraponen a lo grotesco como el matadero, residuo de la cultura esteparia que basa su existencia en el vínculo con la tierra. El mundo de Pathologic 2 está en constante cambio y permite cambios drásticos de escenario de una hora a otra gracias al avance de la peste en los distintos barrios y la llegada de la noche, que es el peor momento para aventurarse por los callejones llenos de miasmas. locos asesinatos y las peores pesadillas que la mente puede dar a luz.

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El poliedro es una de las estructuras más majestuosas y sublimes que verás en un videojuego, pero hay muchas otras que captarán tu atención mientras paseas por la ciudad de Garkhon.
Siente la estepa

Lo que no defrauda las expectativas es sin duda la música que compone una banda sonora inquietante y nerviosa que no deja de llamar la atención del jugador, instándolo a permanecer alerta. Sonidos tribales y electrónicos. (ve y toma un sorbo en el pub Broken Heart solo por esta canción), pianoforte e ruidos industriales y croar dan una atmósfera irrepetible a cada escena en este mundo mágico, esotérico y aterrador que vibra armoniosamente con la música de Theodore Bastard y Vasily Kashnikov.

Lástima que toda la belleza y la tensión son interrumpidas por frecuentes fenómenos de tartamudeo e tiempos de carga mucho más allá del umbral de lo soportable, acompañado de caídas de fotogramas muy frecuentes que hacen que la experiencia sea aún más dura de lo que originalmente pensó el equipo de desarrollo. Nono son bloqueos y anomalías poco frecuentes que impiden salir de una representación teatral, por lo que es necesario recargar el último guardado, esperando que no sea demasiado lejano en el tiempo.

No puedes salvarlos a todos, pero al menos dales una oportunidad.

Pathologic 2 es, como decía al principio, "una espina en tu costado, el gusano en tu cabeza que te persigue hasta que lo escuchas, la experiencia paradójicamente más gratificante y degradante de toda una carrera como jugador" porque no se conforma con contar una historia y hacerla lo más accesible posible, quiere que las dificultades sean parte de la narrativa, quiere que el jugador sopese cada elección por miligramo, ya sea vender un arma para comprar pan y poder pasar la noche o decidir si usar la última panacea para salvar a un niño, quiere que nos sintamos actores indefensos en una narración que en gran parte no sabemos hacia dónde va, quiere sentirse perdido por la ciudad y por la estepa, quiere que disfrutemos cada momento de esta experiencia sintiéndonos parte integral de la historia. Y no se refiere a Artemy sino a nosotros mismos, por lo que preparamos nuestras herramientas para suceder a nuestro padre como menkhu tratando de erradicar (y comprender) la terrible plaga que está diezmando la ciudad-en-Garkhon. No porque un imperativo categórico nos diga que lo hagamos sino porque nosotros mismos nos hemos convertido en parte de la tragedia.

La historia de Ice-Pick Lodge nos enseña que la pasión va más allá de los obstáculos, pero por difíciles que sean (y créeme, lo hicieron) los desarrolladores rusos tuvieron que chocar con una realidad burlona que comprometió parcialmente su trabajo. Baste decir que ya en 2006 el Pathologic original había obtenido excelentes críticas en su tierra natal pero severos rechazos en Occidente por la mala localización en inglés, y tras la campaña de Kickstarter con la que habían recaudado 333.000 dólares, ochenta mil más que el suma solicitada, lo más que parecía hecho pero Años de retraso y costos crecientes han puesto en peligro no solo el acabado técnico sino también la realización completa de los planes de estudio. que además de la historia de Artemy le hubiera gustado incluir las dos carreras alternativas del Soltero y el Cambiante, presentes en el título original.

Información útil

Abordé la pandemia aprovechando mi suscripción a Xbox Game Pass para PC en una máquina equipada con una tarjeta de video Sapphire RX580 8Gb Nitro + y un procesador Ryzen 5 1500, todo ello con 8Gb de RAM.

Duración
  • Treinta horas aproximadamente por partida (cada jornada tiene una duración de dos horas reales).
estructura
  • Thriller con elementos de supervivencia en el que deberás encontrar en tan solo doce días el antídoto contra una enfermedad mortal que está exterminando a los habitantes de la ciudad.
Carta de juego
  • Nombre del juego: 2 patologico
  • Fecha de lanzamiento: 23 2019 mayo
  • Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Idioma del doblaje: Inglés
  • Idioma de los textos: Inglés
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En definitiva, Pathologic 2 es una sensacional obra de guión y libertad de elección en un mundo vivo que responde a nuestras acciones pero no deja de esperarnos, contándonos una trama intrincada y cada vez más densa que merece ser experimentada a pesar de las muchas críticas jugables. que lamentablemente empujará a muchos a no jugarlo. Sé inteligente y ten el coraje de enfrentarte a una obra no canónica que engancha al jugador, pero deja un regusto que muy pocas obras pueden devolver tanto en el campo de los videojuegos. que fílmico o teatral, un juego disponible entre otras cosas en Game Pass o 14,99€ en Steam durante las rebajas. No te fijes en la nota final sino mira el cuadro como un todo y no te fíes de los que hacen estériles comparaciones con la dificultad de Dark Souls, Pathologic 2 merece ser parte de tu colección y merece tu tiempo, no dejes que obras como la de Ice-Pick Lodge se vuelvan cada vez más raras..

Revisión de Videogamingallday.com
gráficos

La mirada es cautivadora. Las atmósferas oscuras y la extraordinaria arquitectura de la ciudad dejan huella a pesar de que Ice-Pick Lodge no parece haber sacado el máximo partido a Unity, pero la calidad de los paisajes y personajes (al menos los principales) no es nada mala. Un punto en contra del ambiente es la repetición obsesiva de los modelos NPC que estropea parcialmente la exploración, dando a la larga la impresión de estar en una ciudad de clones, mientras que las animaciones de los personajes son apreciables sobre todo en los primeros planos muy escénicos. .algunos diálogos.

75
BANDA SONORA Y HABITACIÓN DOBLE

Muy pocos diálogos doblados, pero impactantes, mientras que la banda sonora tiene el único defecto de estar escueta y poco variada, repitiéndose demasiado a lo largo de los días. Lo cierto es que la música ayuda a crear una atmósfera inigualable y la exploración nocturna, quizás con un hilo de vida y algunos delincuentes en el barrio, es trepidante gracias a los traicioneros efectos de sonido que te harán saltar más de una vez. Mención aparte merece la música ambiental de discotecas como el Broken Heart Pub.

85
JUEGO

La calificación más difícil de asignar en esta revisión. Aquí para sopesar están los muchos errores, los fenómenos de tartamudeo y, a menudo, tiempos de carga muy largos que lastran un juego ya torpe. La carrera contrarreloj para no morir de sed, hambre, sueño y enfermedad por sí solos representan un reto, si luego le ponemos a pelear cuanto menos a la madera y a la lentitud del personaje tenemos una serie de limitaciones que agotan al jugador. , elementos que, sin embargo, tienen un sentido en la perspectiva de hacer que la experiencia sea devastadora, como solo puede serlo una carrera contrarreloj para luchar contra una plaga mortal.

59
Escala de calificación total
77
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