Returnal, la revisión definitiva posterior al final del juego

Premisa: escribir una reseña es un acto que está indisolublemente ligado a la experiencia vivida durante el uso de una determinada obra. La subjetividad y la objetividad son las protagonistas de un debate siempre verde en el que no queremos entrar, pero nunca como en este caso el escritor ha sentido la necesidad de anteponer esta nota al texto, necesaria por dos razones. La primera depende del propio ADN de Returnal, un producto que hace de la aleatoriedad y la procedimentalidad dos de sus elementos clave, haciendo que cada sesión de juego sea única e irrepetible. La segunda, en cambio, no lo ocultamos, tiene su origen en la confrontación directa con la opinión de gran parte de la prensa que ha contado una experiencia profundamente diferente a la nuestra. Por estas razones, tenga en cuenta que esta revisión se basa en 13 horas de juego (dividida en dos tandas de unas 5 horas) para un total de 8 muertos para llegar a los créditos, y tantas horas para desbloquear el epílogo "real".



Presentado este preámbulo, ha llegado el momento: déjate envolver por los extensos espirales de Atropos y síguenos en el relato de nuestro viaje. 

Returnal, la revisión definitiva posterior al final del juego

Dionisio - Muerte y Renacimiento

Regreso cuenta la historia de Selene, astronauta en vigor en la Corporación ASTRA. Con la intención de investigar el origen de una señal alienígena conocida como "Pale Shadow", termina atrapada en el planeta Atropos luego de un terrible accidente que involucra y mata. Helios, su nave espacial. En un intento de pedir ayuda, Selene pronto descubrirá que la pesadilla en la que se encuentra no es más que una de las infinitas iteraciones de un ciclo inmutable: un eterno retorno que ni siquiera la muerte puede romper. 


Si estas son las premisas narrativas de la última PlayStation 5 exclusivo, los más inteligentes entre ustedes, que ya están acostumbrados a los roguelikes, podrían preguntarse con razón en qué dosis está presente este ingrediente. En este caso, nuestra respuesta sólo podría ser una qb lacónica: es decir, lo justo para ennoblecer todo el plato. Si es cierto que es la jugabilidad la que es (como siempre) la protagonista indiscutible de la cocina Housemarque, esta vez es evidente el esfuerzo por adentrarse, no sin una buena dosis de originalidad, en la tradición de las grandes aventuras de estudios de playstation


La narración no lineal original y atractiva se distancia del canon de PS Studios, pero sin negarlo.

El universo de Returnal, haciendo malabares y desenredándose entre referencias a la mitología griega, sugerencias lovecraftianas y referencias a la saga Alien, tiene un encanto que no dudamos en definir magnético. Fuerte de un excelente narración ambiental, la historia se desarrolla y avanza a través de la recuperación de audiodiarios, secuencias de terror suave en la casa del protagonista y hallazgos de la civilización xenomorfa que una vez habitó la entonces hospitalaria Atropos. Sin llegar a ser nunca intrusivos o superfluos, estos elementos perfilan una historia no lineal y enigmática capaz de intrigar hasta sus últimas líneas. La legitimación narrativa del ciclo de muerte y renacimiento, en definitiva, funciona correctamente, consiguiendo también la difícil tarea de distanciarse del canon sony, pero sin negarlo por completo. 

Niños - Juego

Housemarque siempre ha sido sinónimo de juegos recreativos estimulantes y llenos de adrenalina, espíritus de puro disfrute digital que se pueden experimentar con el teclado en la mano. El regreso en este sentido ciertamente no es una excepción, aunque representa un punto de inflexión histórico para el estudio finlandés. Habiendo abandonado el género de los juegos de disparos con dos palos después de años, el equipo probó suerte en uno esta vez. tirador en tercera persona con características típicas de infierno de balas, insertado en el marco de un roguelike con exploración Metroidvania. Pero vamos en orden. 


Returnal, la revisión definitiva posterior al final del juego

Para empezar, sepa que en Returnal disparas mucho y te diviertes más, mientras esquiva decenas, cientos, de balas que llegan de todas direcciones. El sistema de disparo y la mecánica de movimiento se entrecruzan suavemente dando vida a choques hipercinéticos, espectacular y adictivo. Creemos que la piedra angular para respaldar este sistema lúdico superfino se encuentra en la feliz intuición de los visores extragrandes. De hecho, basta con que incluso una pequeña parte del enemigo esté enmarcada en el centro de la pantalla para que los disparos acierten, lo que permite al jugador dedicar su atención más a esquivar los ataques y dominar el entorno que a apuntar.


Las danzas mortales coreografiadas por Selene y los habitantes de Atropos tienen un encanto inquietante

Así, la sensación del clásico infierno de balas a vista de pájaro se replica en un contexto tridimensional, donde el protagonista y sus oponentes colaboran sádicamente pintando coloridas coreografías de balas en movimiento en la pantalla. No es raro que te encuentres fascinado admirando la belleza diabólica de estas danzas mortales, que estallan en complejidad y grandeza durante el lucha del jefe, un par de estas entradas ya están en lo mejor de todos los tiempos. Esta estimulación ultrasensorial también se ve amplificada por el hábil uso de Dualense lo que potencia aún más las peleas muy apretadas. 

Returnal, la revisión definitiva posterior al final del juego

Llegamos ahora a la fórmula. pícaro que en su sentido más estricto requiere que en caso de muerte el jugador sea enviado de vuelta al inicio del ciclo sin demasiados elogios, perdiendo todo el equipamiento y mejoras. Mueres y empiezas todo de nuevo sin interrupción. Dicho esto, en realidad las cosas no son exactamente así y para suavizar la angulosidad de un género bastante punitivo, Returnal abraza sus declinaciones más "lite", ligeras, proponiendo un sistema de progresión silenciosa, casi invisible a primera vista, pero sumamente preciado para los menos acostumbrados al género. 


Returnal abraza las declinaciones ligeras del género pícaro, proponiendo una progresión permanente debajo

A medida que pasan las horas, de hecho, obtendrás algunas herramientas fundamentales para la exploración que no se perderán en caso de que termine el juego. Esto te permitirá recuperar más elementos en carreras individuales, lo que aumentará tus posibilidades de supervivencia. Al mismo tiempo, el uso constante de un arma determinada desbloqueará otras nuevas. si, mejoras persistentes y poderosas que luego encontrará asociadas con las armas. Además, después de derrotar al jefe colocado en defensa de cada bioma (los "mundos" del juego), no te verás obligado a volver a enfrentarlo en ejecuciones posteriores. 


Hablando de biomas, los dictados de los pícaros también dictan que la generación de los mapas es procesal es decir, que sucede aleatoriamente, y también sucede en Returnal. Esto significa que la forma en que se ensamblan, arreglan y llenan las habitaciones se deja al azar. El resultado final transmite una agradable sensación de novedad para las primeras tiradas, que sin embargo se desvanece con bastante rapidez, hasta desaparecer una vez descubiertas todas las cámaras existentes. 

Returnal, la revisión definitiva posterior al final del juego

En lo que respecta a la exploración de mapas, Returnal se basa en fórmulas y sistemas típicos. Metroidvania. Por lo tanto, como mencionamos, algunas áreas estarán cerradas para ti hasta que descubras objetos particulares que dependen de la progresión en la aventura. Otros, sin embargo, solo se pueden abrir usando claves que se pueden recuperar durante la ejecución única, lo que requiere un poco de retroceso para explorar las rutas disponibles. En cuanto a la jugabilidad, Returnal ciertamente no renuncia y, por el contrario, ofrece muchas otras micro y macromecánicas que, sin embargo, no creemos que debamos profundizar ahora. Solo que sepas que aún queda mucha carne en el fuego, pero te dejamos el gusto de probarla por primera vez. 

Injusticia - Error 

Desafortunadamente, aparte de los muchos elementos buenos, si no excelentes, que hemos discutido hasta ahora, Returnal no está libre de defectos. Empecemos por el más evidente que acaparó el debate en los días posteriores al lanzamiento: la falta de salvataggio. Claramente la polémica, al menos la sensata, no gira en torno a la posibilidad de guardar el juego para reiniciar desde un punto X en caso de muerte, ya que esto distorsionaría toda la experiencia. Lo que se requiere de Housemarque es, en cambio, introducir un llamado guardar Estado. Esta es una imagen del progreso que te permite apagar la consola y reanudar el juego en otro momento, sin tener que perder todo el progreso. Por nuestra parte, solo podemos abrazar completamente la causa, especialmente en virtud del hecho de que las carreras en Returnal duran tanto. También. Y aquí, por desgracia, no podemos dejar de hablar de lo que, en nuestra opinión, es el problema fundamental de toda la producción. 

El retorno funciona bien en la primera ejecución, pero colapsa sobre sí mismo justo cuando debería emerger su estructura cíclica y rejugable.

Returnal es un título que, al menos según nuestra experiencia, funciona bien "solo" hasta los créditos finales. Lo cual es ciertamente una anomalía, si pensamos en la importancia del factor volver a jugar típico de los pícaros. Returnal es un producto inteligente, capaz de esconder e hibridar una aventura lineal en una estructura multifacética, pero que falla precisamente en su afán de proponerse como un roguelike. Esta última inspiración, en particular, sirve más que nada para reinterpretar el concepto de Game Over y fusionarlo coherentemente con las intenciones narrativas, en lugar de articular el juego dentro de un sistema cíclico, potencialmente infinito. Eso sí, para la primera ejecución todo funciona de maravilla, pero una vez que se llega al epílogo, el andamiaje se derrumba inexorablemente.

Returnal, la revisión definitiva posterior al final del juego

Los problemas que nos hemos encontrado en este sentido son muchos, mencionamos los más importantes: en primer lugar, la imposibilidad de reproducir el juego de cabo a rabo en una única solución (no entramos en detalles para evitar spoilers, pero en algún momento del camino perderás por la fuerza todo tu progreso, incluso después de terminar la aventura). En pie de igualdad en términos de "seriedad" destacamos la longitud de las corridas. Completar la mitad de los biomas requiere, para ser bueno, al menos un par de horas ya que las fases exploratorias son fundamentales para el progreso. Y aunque muy sabrosos al principio, con el tiempo estos tienden a volverse bastante tediosos, diluyendo demasiado las fases de acción que siguen siendo el buque insignia de la producción. En estos días hemos visto varias veces que el tiempo medio por tirada ronda los treinta minutos. Huelga reiterar, neto de lo que se acaba de escribir, que estamos totalmente en desacuerdo con esta impresión. Treinta minutos pueden tomar completar un bioma y morir poco después, pero no completar un acto completo, de eso estamos seguros. 

La longitud exagerada de las carreras y la ausencia de contenido final socavan el componente pícaro en los cimientos.

La posibilidad de saltarse las peleas de jefes sigue de cerca: aunque ciertamente es un truco inteligente para facilitar a los jugadores menos experimentados y facilitar su progresión (neto, sin embargo, de un dificultades que consideramos mal calibrado y demasiado empinado en las primeras etapas), esta solución hace que aquellos que quieran probar suerte en una nueva carrera después de los créditos pierdan sus puntos de referencia. Cuál es el camino a seguir en este caso no está claro. Así como no está claro cuál debe ser el desafío al volver a completar el juego, ya que el conocimiento y el progreso acumulado con el tiempo hará que sea mucho más fácil volver al ciclo.

En definitiva, se echa en falta toda una serie de actividades y opciones colaterales que hubieran sido adecuadas tanto por virtud del género de pertenencia como para potenciar aún más la excelente jugabilidad. En este sentido, el acto precipitado endgame y misiones diarias no son suficientes para incentivar la permanencia en Atropos. Todo esto, combinado con una segunda parte del juego bastante apagada en el aspecto artístico y con algunas carencias importantes en términos lúdicos, hacen pensar que Returnal ha sufrido recortes en las últimas etapas de desarrollo. Una pena. 

Returnal, la revisión definitiva posterior al final del juego

A decir verdad, también creemos que con pequeñas intervenciones bastaría para mejorar la situación que os hemos descrito, pero el futuro del juego está todo en manos de Housemarque que de momento aún no ha indicado que quiera intervenir. en este frente. Por el contrario, los desarrolladores demostraron ser muy receptivos y eficientes para resolver el bichos molestos que plagaba a los primeros jugadores. De hecho, en el momento de escribir este artículo, todo esto debería haberse resuelto ya. 

Εὐφήμη - Buques 

En última instancia Returnal es un producto valiente lo que demuestra la voluntad de PlayStation Studios de diversificar su producción, considerado por muchos como obsoleto y uni-enfocado. El último esfuerzo de Housemarque es un concentrado de la experiencia del equipo, trasladado a la nueva generación con un presupuesto digno de sus ambiciones. Una aventura arcada explosivo en la mecánica, sólido en el sector técnico, convincente en la historia y muy divertido de jugar. El ciclo de Selene es una hibridación genética de los géneros más dispares que en 2021 consigue por fin despejar algunas mecánicas y hacerlas atractivas para el gran público con un título digno Triple A

Mecánica explosiva, técnica sólida, narración convincente y muy divertido de jugar.

Lamento tener que señalar, sin embargo, algunos problemas que cortan las alas del juego, justo donde hubiéramos esperado que hubiera volado muy alto, especialmente en referencia a su componente pícaro. Quizás víctima de algún ingenio fruto de la inexperiencia y de algún probable corte en su contenido, Returnal no acaba de convencer. Y si es cierto, como suele ocurrir, que un producto vale más que la suma de sus partes, esta vez hay que ver que lo contrario también es cierto. De hecho, todos los componentes individuales del juego bordean la excelencia, pero en conjunto no encajan a la perfección. Sin estas consideraciones, sin embargo, Returnal sigue siendo una experiencia que, como jugadores, necesitábamos vivir. Una buena primera vez, que esperamos marque el comienzo de un nuevo capítulo en la historia de PlayStation, escrito con el mismo coraje para atreverse y el mismo deseo de experimentar.

Reseña de Giacomo Bornino
gráficos

El impacto escénico de Returnal no puede dejarnos indiferentes. Ver esta complejidad y cantidad de modelos y efectos girando en 60 marcos de granito es un placer para los ojos, además de una excelente prueba del potencial del hardware, aunque todavía estamos en el primer año de la generación. También es muy válida la inspiración artística con sugerencias que oscilan entre el universo extendido de Alien y Lovecraft. Lástima por un marcado descenso cualitativo en la segunda mitad del juego, donde el diseño artístico se vuelve plano, banal y por momentos incoherente. El algoritmo de escalado 4K no es el más eficiente entre los vistos en la gama PS Studios.

85
BANDA SONORA Y HABITACIÓN DOBLE

El ray-tracing aplicado a la propagación de ondas sonoras devuelve un diseño sonoro con muy pocos iguales en el mercado actual. El audio 3D es excepcional y se convierte en un elemento completo del juego. La banda sonora es discreta, pero explota con poder durante algunas peleas de jefes. Por último, una mención de honor para el excelente doblaje de Selene que, con unas pocas líneas de diálogo, nos entrega un personaje mucho más complejo y fascinante de lo que cabría esperar.

90
JUEGO

El rodaje es sencillamente fantástico, una digna transposición 3D de la adrenalina y diversión propias de Housemarque. El componente metroidvania más exploratorio funciona bien al principio, pero se vuelve aburrido a largo plazo. La estructura pícara sirve casi solo para declinar el concepto de fin del juego, pero el entorno cíclico típico del género se ve empañado por demasiadas opciones de ingenio y diseño de juego que socavan sus cimientos.

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