sónica Mania

Quien soy
Philippe Gloaguen
@philippegloaguen
Autor y referencias

Aquellos que crecieron con plataformas de consola de 8 y 16 bits probablemente habrán intentado imaginar su propia versión de Mario y Sonic, tal vez dibujando mapas de nivel en las páginas en blanco de un diario escolar, distrayéndose durante una lección. Christian Whitehead fue sin duda uno de estos tipos, sin embargo demostró que era capaz de hacer mucho más que fantasear, creando proyectos amateur que denotaban una calidad cercana a la de los originales. Luego, Sega lo contrató como supervisor de Sonic Mania, el nuevo capítulo bidimensional dedicado al famoso erizo azul.



El comienzo de Sonic Mania es una tarjeta de presentación que tranquiliza sobre la competencia de sus autores, quienes citan la introducción de Sonic 3 al presentar a los antagonistas de este episodio. A partir de aquí comenzamos con la aventura por zonas ya conocidas y parcialmente remodeladas para la ocasión (como Green Hill o la Planta Química) y otras inventadas desde cero con excelentes resultados (como Press Garden o Mirage Saloon). En particular, los niveles sorprenden no tanto por la calidad gráfica, que se basa en el motor gráfico mejorado de la era de los 16 bits, como por el cuidado extremo prodigado en el diseño de niveles. Pues especificad, para los que no habéis jugado a los clásicos de la Mega Drive, que Sonic es un título donde la velocidad de movimiento del protagonista juega un componente importante, es cierto, pero limitándoos a chorrear en línea recta y ya. significa perder un buen 70% de lo que un nivel tiene para ofrecer.
Correr es importante para superar la inercia y lanzarse a través de un bucle del bucle, o para ingresar a un túnel que puede amplificar el impulso para empujar hasta plataformas elevadas. Sin embargo, en una inspección más cercana, siempre hay un pasaje por encima o por debajo de la línea central, que a menudo esconde secretos como bonificaciones o niveles especiales.
De hecho, caminar en el Sonic de 16 bits era cualquier cosa menos horizontal o lineal y, a veces, era necesario moverse hacia arriba y hacia abajo, hacia la izquierda y hacia la derecha, aparentemente regresando, tal vez para buscar secretos e imágenes adicionales. o simplemente para tomar una nueva ruta que condujera a la salida. El resultado creó áreas decididamente ricas y complejas, que tuvieron que ser exploradas a lo largo y ancho varias veces y con un enfoque menos apresurado de lo que se pensaba anteriormente.



Este enfoque se mantuvo, creando un diseño de niveles con una complejidad similar, aunque no fue nada fácil. En esto, el equipo de Whitehead entendió de qué estaba hecha la sustancia que convertía los capítulos firmados por Yuji Naka en obras maestras y logró volver a proponerla poniendo la suya propia.

Sonic Mania representa casi la suma de lo visto en la generación bidimensional (cuya punta de lanza la representa el poco conocido, pero excepcional, Sonic CD), pero también deja espacio para algunas ideas nuevas que están bien mezcladas. Hablamos de interacciones especiales con plataformas, interruptores, trampolines o pequeños interludios, nada revolucionario pero lo justo para indicar que los desarrolladores han puesto las suyas.
La creatividad, por otro lado, encuentra más salida en las batallas contra jefes, que merecen una mención aparte. En esta coyuntura vemos más cómo los autores buscaban la originalidad de los enfrentamientos, a veces basados ​​en el simple uso del tiempo, a veces en una interacción más creativa. Para dar un ejemplo: Robotnik al final de Flying Battery Zone no puede dañarse con ataques normales; para ganar Sonic debe usar trampas a su favor. Con el lanzamiento de Studiopolis, por otro lado, el desafío se convierte en un juego real de Puyo Puyo (el histórico juego de rompecabezas de Sega, recientemente relanzado en Playstation 4, PC y Switch en un cruce con Tetris), que también puede se desbloqueará como un extra codicioso si recoges todos los emblemas en una de las cajas de bonificación.

De estos hay dos versiones: una en la que tienes que perseguir a un robot en una carrera a pie para recuperar las esmeraldas del caos (útil para acceder a un nivel en el rol de Super Sonic), y la otra prestada de Sonic 3, donde el El objetivo es recolectar esferas azules en un entorno confinado, teniendo cuidado de no chocar con las rojas que provocan la eyección.
La longevidad logra entretener durante una buena cantidad de tiempo. No solo las doce pinturas a superar son un número decididamente sustancial (cada una dividida a su vez en dos actos), sino que el mencionado diseño de niveles ofrece más ideas para reiniciar la aventura desde el principio en busca de secretos y pasajes inéditos. También es posible afrontar la campaña tanto en el papel de Sonic como en el de Tails y Knuckles, que cuentan con diferentes poderes, cambiando los ritmos y formas en las que puedes proceder con la exploración. La habilidad del Pomerania para volar por períodos cortos o escalar las paredes del equidna varía mucho el enfoque del jugador, creando suficiente inspiración para volver a tomar la almohadilla. Como si eso no fuera suficiente, también hay Time Attack y un modo versus (este último, sin embargo, es probablemente el menos convincente y apropiado del paquete).



Información útil

De momento solo disponible en formato digital para Playstation 4, Switch, Xbox One y PC. Llegará una versión de disco/cartucho para el verano de 2018.

Duración
  • Alrededor de 6 horas para el final simple. Al menos 8-10 para ver el final adicional.
estructura
  • Doce niveles bidimensionales y tres protagonistas con diferentes habilidades.
  • Dos tipos diferentes de áreas de bonificación.
Coleccionables y Extras
  • Siete esmeraldas del caos disponibles en niveles de bonificación para presenciar un final secreto.
Carta de juego
  • Nombre del juego: sónica Mania
  • Fecha de lanzamiento: Agosto 15 2017
  • Plataformas: Interruptor de Nintendo, PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Idioma del doblaje:
  • Idioma de los textos: Italiano inglés
Revisión de Videogamingallday.com
gráficos

El motor gráfico es una versión enriquecida del que se utiliza en los sistemas de 16 bits. Los amantes de los gráficos de píxeles encontrarán un conjunto decididamente refinado y lleno de detalles, con numerosos niveles agradables a la vista.



80
BANDA SONORA Y HABITACIÓN DOBLE

La música también es muy similar a la utilizada en los episodios bidimensionales. La banda sonora está elaborada con ese toque retrogaming que la naturaleza del título desea.

70
JUEGO

Whitehead se acerca mucho a los resultados logrados por Yuji Naka, demostrando que entendía, al igual que los desarrolladores originales, cuáles eran los ingredientes que hacían de Sonic un gran juego de plataformas. La rejugabilidad está asegurada gracias a un diseño de niveles muy articulado, así como a la presencia de diferentes personajes, cada uno bastante diferente para jugar que el otro.

90
Escala de calificación total
85
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