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Prologue : Sauvez le Joker

Après le sketch, vous commencez à vous familiariser avec les commandes de votre personnage. Avancez donc sur le seul chemin présent, face à vous. Parlez à Joker en lui disant que le vaisseau est perdu de toute façon, ses tentatives pour le sauver sont vaines. Vous le convaincrez de fuir avec vous. Un autre sketch, vous serez lancé dans l'espace interstellaire. Au réveil, vous pouvez enfin décider des caractéristiques de votre personnage.


Éveil

En suivant les instructions qui vous sont données via le communicateur, prenez le pistolet dans le casier au coin. Sortez de la pièce, puis sautez derrière n'importe quel objet pour éviter d'être touché par l'onde de choc de l'explosion imminente. Prenez donc les munitions pour le pistolet, puis continuez tranquillement vers l'avant. Dans la salle suivante, saute par-dessus la balustrade, puis utilise le vase comme couvercle. Eliminez le robot, montez dans la zone suivante. Détruisez, un par un (essayez d'éviter plusieurs combats simultanés) les robots qui entreront en scène. Prenez donc les munitions et avancez en récupérant également un lance-grenades.
Équipez-le immédiatement, puis sortez les quatre robots en dessous de vous. Continuez donc jusqu'à l'ascenseur, descendez et suivez les commandes qui sont indiquées à l'écran. Au carrefour, prenez la première à gauche, en déchiffrant la serrure de l'armoire, dans la seule pièce présente, pour récupérer une bonne quantité d'objets. Alors revenez en arrière, cette fois en prenant à droite. Attention aux mechs, venant de la gauche. Parlez à Jacob. Épuisé les options de conversation, passez aux navettes. À gauche, combattez avec les Mechs, en attendant la communication de Wilson. Malheureusement, il sera capturé par des ennemis ou du moins il semble. Vous devrez le trouver avant de pouvoir continuer.
Montez les escaliers, examinez l'ordinateur dans l'alcôve. Passez la porte à proximité pour prendre contact avec Wilson. Il a été touché par une balle. Avant de pouvoir partir, vous devez le rendre capable de bouger. Près de l'entrée de la salle, vous verrez un conteneur de médicaments. Récupérez un Medi-Gel à l'intérieur, indispensable aux soins de votre partenaire. Appuyez sur les touches comme indiqué à l'écran pour terminer l'habillage. Tuez les Mechs arrivant dans la pièce en faisant exploser les containers, comme le suggère le jeu.
Regardez le sketch, puis interagissez avec Jacob pour obtenir toutes les informations disponibles. En descendant le couloir suivant, vous arriverez enfin au Hangar. Au carrefour, prendre à droite. Utilisez la structure juste à côté du point d'entrée comme couverture, en attendant éventuellement que vos compagnons ouvrent le feu sur les Mechs avant de vous lancer, évitant ainsi un gaspillage inutile de munitions.
Ensuite, examinez la pièce d'où viennent les Mechs. Interagir avec l'ordinateur, obtenir des informations intéressantes. Dirigez-vous ensuite de l'autre côté du hangar pour continuer. Vous tomberez nez à nez avec Miranda, parlez-lui. Montez ensuite à bord du bateau qui vous conduira à la zone de jeu suivante. Miranda vous parlera un moment, répondez comme bon vous semble. A l'intérieur du vaisseau, il vous suffit de parler à l'Homme Illusoire, allez tout droit, puis à droite, descendez une rampe. Utilisez le gadget holographique pour communiquer avec le gars ci-dessus.
Après la conversation, retournez sur le pont. Parlez à Jacob ou Miranda. Approchez-vous ensuite de la porte qui mène à l'extérieur du pont pour terminer la mission.




Le progrès de la liberté

Vous remarquerez immédiatement que vous avez été nommé (par l'homme illusoire) en tant que commandants d'équipage. Parlez à Jacob et Miranda en évitant de donner des ordres immédiatement : engagez la conversation de manière plus naturelle et neutre, puis dites-leur qu'ils devront s'occuper de retrouver les survivants. Atterri sur la planète, sortez par la porte, rejoignez les appartements de la colonie.
Sortez des appartements, puis à gauche en descendant une rampe. À droite, vous remarquerez une autre porte. Récupérez les bonus dans le coffre à gauche, puis franchissez la porte devant vous pour continuer. Sans perdre de temps, localisez les caisses et plongez derrière elles. Plusieurs ennemis mécaniques vous attaqueront, de pratiquement tous les côtés. Depuis les caisses, continuez vers la droite, montez les escaliers. Puis à gauche, entrant dans la seule pièce présente. A droite, encore une autre ouverture : sortez vite, en éliminant aussitôt les deux Mechs qui vont vous entourer. Retournez ensuite à l'intérieur en prenant le Medi-Gel.
De retour à l'extérieur, dirigez-vous vers la porte d'à côté. Parlez à Tali et Prazza, demandez-leur de rejoindre votre groupe. Après la conversation, vous vous retrouverez dans une pièce ; sortir, car il ne contient rien de particulièrement intéressant. Descendez les escaliers et passez au bâtiment suivant. Méfiez-vous du Mech sur la gauche. À droite, reculez, utilisez les garde-corps pour vous couvrir. Utilisez Overload pour détruire les ennemis volants, en grande quantité. Ensuite, dirigez-vous vers les bâtiments situés de l'autre côté de la passerelle, en récupérant le kit médical à l'intérieur du premier casier. À gauche, descendez les escaliers. Attendez que les drones arrivent pour monter rapidement les escaliers, en utilisant la balustrade comme couverture. Le combat demandera de la patience, éliminez les ennemis sans vous exposer à leurs tirs.
Terminez donc la descente de l'escalier ; Tali vous contactera, vous disant qu'elle est sur le point d'ouvrir une porte, libérant malheureusement un grand Mech. Suivez les instructions à l'écran pour ordonner à vos compagnons de se positionner, bien couverts, autour de la porte. Après le sketch, la vraie bataille commencera. Tout d'abord, utilisez Overload pour détruire le bouclier du Mech, en concentrant vos forces et celles de vos compagnons dessus. Déplacez l'équipage de caisse en caisse, car leur fragilité n'en fait que des couvertures temporaires. Son bouclier détruit, il sera facile de l'achever définitivement, en concentrant les balles sur la partie centrale de son torse. Récupérez l'Iridium de sa carcasse, ainsi que les munitions des environs. Parlez ensuite à Tali, suivez-la vers la résidence de Veetor (la seule porte fermée de tous vos proches). J'ai réussi à entrer, regarder le sketch. Parlez-lui et obtenez des informations précieuses sur les événements de la colonie.
Vous pouvez maintenant choisir de joindre Veetor à votre groupe. Quelle que soit l'option que vous préférez, vous vous retrouverez à bord du navire, en présence d'Illusive Man, qui vous fournira une liste des membres potentiels de votre groupe. Il vous réintroduira alors Joker.



Vidéo - L'au-delà

Normandie

Vous pouvez maintenant vous familiariser avec votre vaisseau. Explorez un peu les différents étages, en discutant éventuellement avec les personnes présentes si vous souhaitez obtenir des quêtes secondaires. Lorsque vous avez pris la décision finale de continuer la quête principale, dirigez-vous vers la carte Galaxy, à l'intérieur du CIC. Il est conseillé de commencer par la Citadelle, bien qu'en réalité vous puissiez vous diriger vers n'importe lequel des points indiqués par l'Homme illusoire.

Citadelle

La Citadelle est un endroit extrêmement vaste; étant donné la liberté accordée aux joueurs, vous pouvez l'explorer au loin, en obtenant également de grandes quantités de quêtes secondaires, au cas où elles vous intéresseraient. Ci-dessous, nous listerons les parties de la Citadelle à visiter pour accéder au reste du jeu.

Capitaine Bailey
Se diriger vers cette zone n'est pas utile en soi, mais pour le fait qu'en cours de route vous serez intercepté par un certain Sergent Haron, qui, à l'aide d'un scanner particulier, s'apercevra que légalement parlant vous seriez... mort. Cependant, il vous laissera parler à Bailey, qui pourra accomplir les démarches bureaucratiques nécessaires pour "vous ramener à la vie". Si vous souhaitez obtenir des détails sur l'histoire de Mass Effect 2, vous pouvez épuiser toutes les options de conversation. Près de Bailey, vous pouvez parler à Avina, qui peut vous fournir de nombreux conseils concernant les voyages et autres, ainsi que vous éclairer sur la philosophie de la Citadelle. Ici aussi, nous recommandons d'épuiser toutes les possibilités de conversation.



Présidium
Vous devrez aller ici et parler au capitaine Anderson. Une fois arrivé au Présidium, il vous suffit de franchir 2-3 portes pour vous rendre en présence d'Anderson. Lancez la conversation, vous serez bientôt interrompu par Udina. Attendez la fin de ses grondements, puis recommencez à parler à Anderson. Épuisé, vous pouvez retourner en Normandie.

Dossier : Le Professeur

Toujours en suivant les conseils de l'Homme illusoire, dirigez-vous vers la nébuleuse Oméga, poursuivant ainsi vers la planète Oméga actuelle. Pendant le processus d'approche, vous serez intercepté et devrez expliquer vos motivations au grand chef d'Omega avant d'atterrir. Vous serez transporté dans "l'au-delà".

Vie après la mort
Marchez vers l'entrée en passant la ligne. Passez ensuite par le tunnel d'entrée, en arrivant à l'intérieur du club. Allez parler directement à Aria. Essayez d'obtenir des informations sur Solus. Il vous dira que vous pouvez le suivre à l'intérieur de la zone de quarantaine. Cependant, il vous offrira la possibilité de visiter ce qui vous convient le mieux au sein de son système.

Zone de quarantaine
Il est situé dans la partie sud-est de la carte. Parlez au Turian en charge de la zone. La zone de quarantaine est ainsi appelée précisément parce qu'à l'intérieur se trouvent des sujets confinés infectés par une peste qui, heureusement, n'afflige pas les humains. Pour qu'il vous laisse entrer, dites simplement que vous avez suffisamment d'armes pour faire face à ce qui se trouve derrière la porte.
Continuez à l'intérieur de la zone de quarantaine. Prenez le "Eezo" des caisses. Tournez à droite et récupérez le kit médical dans la pièce. Continuez vers le côté opposé en entrant par la porte de droite. Préparez votre arme en essayant immédiatement de riposter aux mercenaires qui apparaîtront dès que vous franchirez le seuil de l'entrée de cette zone. Une fois qu'ils sont éliminés, dirigez-vous vers leur emplacement précédent; prenez les objets, puis piratez la porte pour continuer. Utilisez le magnétophone pour entendre les dernières phrases des Tauriens aujourd'hui décédés.
Revenez donc légèrement, dans la pièce où vous avez combattu les deux mercenaires. Parlez au Batarian. Après la discussion, continuez le long du couloir parallèle au Batarian. Piratez la première porte scellée à droite. Descendez les escaliers, récupérez les bonus, écoutez la cassette. Remontez, continuez tout droit, puis à droite. Vous serez attaqué par une bonne quantité de troupes ennemies. Il est conseillé de trouver un abri dans la partie gauche de la pièce, où le nombre d'ennemis est bien moindre. Finalement, au cas où vous parveniez à les encadrer, il est également possible de profiter des barils explosifs dans la partie supérieure de la pièce.
Tuer tous les adversaires, récupérer le kit médical dans la salle en haut des escaliers, à gauche. Descendez ensuite en continuant cette fois vers la droite. Piratez la porte, parlez aux deux réfugiés. Prenez tout ce que vous pouvez dans la pièce. Vous pouvez également essayer de les persuader de marcher vers le médecin, puisque vous avez dégagé la route, mais ils peuvent résister. Quoi qu'il en soit, tôt ou tard, vous devrez partir.
À la clinique, parlez à Mordin Solus. Il vous dira que les Vorcha gardent la zone sous contrôle. Sortez de la clinique en continuant vers la centrale. Utilisez la porte précédemment verrouillée qui va maintenant être libérée. Montez les escaliers, puis à gauche, cherchez immédiatement un abri. Éliminez les ennemis qui essaieront de vous frapper ici. En haut, avancez à gauche pour rencontrer une autre rampe.
De nouveau à gauche. Des Batariens menacent l'assistant de Mordin. Rien qui ne vous intéresse, vous n'avez qu'à vous munir de la trousse médicale. Revenez dans la salle précédente, cette fois en entrant par la droite, puis en descendant les escaliers. Au bout de la rampe, sortez votre fusil de sniper. Tournez à droite, repérez immédiatement l'adversaire sur le balcon (équipé de lance-roquettes). Visez, tirez, éliminez la menace. Vous pouvez ensuite continuer le long de la passerelle. Gardez cependant votre fusil serré, dont vous aurez besoin pour achever les adversaires - également équipés de lance-roquettes - visibles sur les balcons en contrebas. Après les avoir tous tués, continuez au-delà des portes d'où sont sortis les Vorcha.
Récupérez le kit médical sur la droite, puis tournez à gauche à la place, puis continuez tout droit le long d'une série d'escaliers. Entrez par la porte en haut pour atteindre la salle de contrôle. Parlez aux personnes présentes, pour comprendre les vraies motivations des collectionneurs. Malheureusement, leur réponse mènera automatiquement à une bataille; heureusement, leur nombre est assez bas par rapport à ce à quoi vous êtes habitué maintenant. Examinez ensuite le panneau de commande en y insérant le flacon.
Votre action provoquera l'arrivée immédiate d'un groupe d'ennemis. Cherchez la cachette la plus proche et catapultez-vous derrière pour éviter les tirs entrants. Une fois en sécurité, concentrez immédiatement votre attention sur les ennemis sur le balcon, équipés de lance-roquettes. Les détruits, vous pouvez éliminer les autres en toute sécurité, loin d'être dangereux. Une fois que vous avez libéré l'espace nécessaire, courez vers le fond de la pièce en activant les deux ventilateurs : ainsi, l'antidote circulera le long des conduits de ventilation.
Continuez jusqu'au couloir suivant, celui que vous n'avez pas encore visité. Ici l'accueil des Vorchas sera plutôt hostile, vous vous retrouverez à devoir en détruire un grand nombre. Cherchez un abri le plus près possible du point d'entrée, puis éliminez les ennemis systématiquement et lentement, la hâte sera votre pire ennemie ici. Lorsque vous arrivez au poste de contrôle du deuxième groupe de ventilateurs, interagissez pour les activer également, complétant ainsi la mission. Vous vous retrouverez automatiquement à l'intérieur de la clinique. Pendant le dialogue, pensez à inviter le médecin à rejoindre votre groupe. Vous retournerez alors automatiquement à votre vaisseau.

Dossier: Archange

Bien que vous soyez retourné sur le navire, espérant peut-être voyager vers de nouveaux systèmes stellaires, nous vous recommandons de reprendre l'exploration d'Omega. En fait, il y a un autre membre potentiel de votre groupe, un certain Archange, tireur d'élite spécialisé. Pour obtenir des informations sur lui, vous devrez faire un tour dans Afterlife; avant d'entrer, parlez à Gavron, près de l'entrée du "club". La conversation sera éclairante.
Une fois entré dans celui d'Afterlife, rendez-vous immédiatement à Aria. Demandez-lui à nouveau Archange (au cas où vous l'auriez déjà fait). Il vous expliquera que pour entrer en contact avec lui, vous devrez faire semblant d'être intéressé à devenir membre d'un des groupes de mercenaires. Descendez les escaliers, allez parler au recruteur batarien. Dites-lui que vous êtes là pour accepter le poste proposé. Après la conversation, quittez Afterlife en vous dirigeant vers la rampe de lancement à proximité. Parlez au pilote. Arrivé à destination, il vous sera expliqué que vous faites partie de l'équipe qui va distraire Archange, tandis qu'un groupe de mercenaires de haut niveau se chargera de le récupérer directement, par derrière. De toute évidence, vous jouez un double jeu.
Cependant, une fois que vous avez pris le contrôle de votre groupe, commencez à courir vers l'avant. Parlez aux mercenaires à proximité. Il est conseillé de rester sur le côté gauche de la zone de jeu, car c'est le seul qui vous permettra d'avancer sans trop de problèmes. Parlez à Jaroth pour mieux coordonner les opérations, ainsi que pour obtenir des informations potentiellement utiles à la poursuite de la mission.
Ouvrez donc la porte devant vous, pour atteindre un couloir. Entrez par la porte à gauche, piratez le robot à côté du casier. Retournez dans le couloir, entrez par la seule porte disponible, puis avancez jusqu'à ce que vous rencontriez un autre groupe de mercenaires. Parlez à Garm, puis avancez. Prenez les bonus du datapad au sol, puis piratez les deux portes, d'abord devant vos yeux, puis à droite. Récupérez la canette dans le casier, puis continuez vers la partie gauche de l'aire de jeu.

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Ici, vous pourrez faire connaissance avec Cathka, l'un des chefs suprêmes des groupes de mercenaires. Essayez d'obtenir d'autres informations concernant le positionnement de l'Archange. Immédiatement après la conversation, l'assaut sur le poste de l'Archange commencera. Une nouvelle barre HP apparaîtra également sur votre écran de jeu, faisant clairement référence à Archange lui-même. Votre tâche, légèrement sournoise, est de tuer les mercenaires qui s'approchent trop près de l'Archange. De toute évidence, vous devrez vous couvrir, en prétendant que c'était un accident. Commencez à courir rapidement vers le bâtiment en éliminant le premier mercenaire. Puis couvrez-vous immédiatement, pendant que le reste du groupe monte les escaliers ; vous pouvez récupérer les objets à l'étage inférieur, avant de monter également. Tuez tous les mercenaires au deuxième étage, en pillant également tout ce qui est possible ici. Le moment viendra donc de contacter physiquement l'Archange. Entrez dans sa chambre, vous assisterez à un sketch - dont nous ne vous dévoilerons pas le contenu. Vous changerez donc formellement de faction, devant défendre Garrus. Commencez à tuer, à distance, les ennemis qui traversent le pont devant le balcon du deuxième étage (vous pouvez utiliser la mitrailleuse à proximité).
Le Mech que vous avez piraté arrivera, heureusement grâce à votre modification, il tentera de tuer ses propres créateurs. Avec vos compagnons, donnez-leur un coup de main. Une fois que vous avez également franchi cet obstacle, parlez à Garrus. Pendant la conversation, une alarme retentit, indiquant la destruction de la porte d'accès au premier étage. Dites à l'un des membres de votre groupe de défendre Garrus, sa mort coïnciderait avec la fin de la mission.
Descendez ensuite les escaliers en passant devant la porte, désormais ouverte. Dès que vous entrez dans la nouvelle pièce, appuyez sur l'interrupteur vert. Tuez les ennemis devant vous, tandis que l'interrupteur fermera les trois portes du hall. Entrez ensuite par la porte de droite. Encore une fois, vous devrez atteindre l'interrupteur vert de l'autre côté de la pièce pour arrêter le flux d'ennemis. Puis cautérisez les adversaires restants et récupérez les munitions éparpillées, avant de retourner dans le hall précédent.
Cette fois, prenez à gauche. Cela vous mènera à un petit couloir, le long duquel vous devrez repousser de grandes quantités d'adversaires. Utilisez les barrières comme couverture, dans le cas peu probable où vous rencontreriez des difficultés. Le seul auquel vous devrez faire plus attention est un adversaire équipé de lance-roquettes, immédiatement après le virage à droite ; le but est quand même de pouvoir appuyer sur l'interrupteur vert au bout du couloir.
Vous serez immédiatement téléporté sur la rampe de lancement de Garrus. Malheureusement, il sera attaqué par plusieurs groupes de mercenaires dès que vous apparaîtrez dans la zone. Placez les membres de votre groupe près des balcons du deuxième étage, afin qu'ils puissent terminer le combat rapidement, grâce au placement avantageux d'un point de vue en altitude. À un moment donné, les choses se compliquent, car un cuirassé arrive dans la zone, essayant de tuer Garrus directement. Nous vous recommandons d'utiliser le lance-grenades pour accélérer son élimination.
Vous pouvez donc facilement quitter Omega. Après le sketch, vous pouvez passer à la mission suivante.

Dossier : Le condamné

Il est maintenant temps d'aller chercher le soi-disant "condamné" ; apparemment, il est sur un bateau-prison appelé Il Purgatorio. On le trouve dans le système d'Osun. Atterrissez en discutant avec le garde qui viendra à votre rencontre. Vous serez interrompu par un Turien, un certain Kourile, chef du vaisseau-prison. Après une courte conversation, vous parviendrez à ne pas déposer vos armes.
Vous apprendrez que le personnage que vous souhaitez rencontrer a été gelé cryogéniquement, en raison de sa dangerosité. Vous apprendrez qu'un certain Cerbère finance la prison cryogénique de Jack, donc en étant capable d'arrêter le flux d'argent, vous pourrez mettre la main sur Jack en même temps. Revenez dans la partie centrale de la pièce, en suivant le couloir au-delà des murs, derrière lequel les prisonniers tentaient de se réfugier contre les coups de Kourile. Vous devrez éliminer un groupe de Vorcha, en faisant attention au fait qu'ils sont capables de se régénérer, vous devrez donc les tuer immédiatement.
Continuez, tuez tous les Vorcha en cours de route, mais n'oubliez pas de récupérer les munitions en cours de route. Au coin de la rue, à droite, pensez à explorer la pièce au-delà de la porte de gauche, contenant une bonne quantité d'objets de toutes sortes. Sortez ensuite et entrez dans la pièce adjacente. Parlez aux deux humains présents.
Retournez donc dans le couloir principal. Suivez donc la ligne rouge au sol, franchissez la porte, descendez les escaliers, arrivez à la clinique. A l'intérieur, parlez à tous les habitants, obtenez des informations potentiellement importantes pour la suite de la mission et du jeu. Au carrefour, prendre la première à droite ; vous serez rejeté, donc la seule alternative sera d'aller tout droit. Approchez-vous du bout de la pièce ; vous serez contacté par Kuril; apparemment, il veut vous faire prisonniers.
Plongez derrière la table voisine pour une couverture immédiate. Vous serez assailli par de grandes quantités de troupes de Blue Sun. Essayez d'être patient et méthodique au combat, en ne procédant au tableau suivant qu'après avoir complètement anéanti la vague d'ennemis auxquels vous faites face à un moment donné. Le but ultime est la porte au bout de la salle du couloir.
De retour dans le couloir, avancez vers la gauche ; à ce stade, vous pouvez facilement accéder à l'aile précédemment interdite. Tuez le technicien, récupérez le kit médical et l'E-Zero. Interagir avec l'ordinateur, le pirater. Jack reviendra à la vie. Vous devrez essayer de la joindre avant qu'elle ne sorte - à juste titre - de sa prison. Entrez par la porte de gauche, descendez la rampe. Encore à gauche, le long du couloir coloré en rouge par le clignotement des alarmes. Localisez le trou dans le mur du couloir (à droite) et continuez par là.
Utilisez la grande quantité de couverture disponible pour tuer facilement les personnes présentes, qu'il s'agisse de gardes ou de prisonniers. Utilisez des grenades ou des fusils de sniper pour détruire le Mech, de préférence à distance. Récupérez le fusil de chasse, puis utilisez la seule porte disponible pour continuer. Prenez le Med-Gel, pour arriver ensuite à la énième grande salle. A l'aide du fusil de sniper, tuez les adversaires de l'autre côté de la pièce. Essayez ensuite de continuer vers la droite, en localisant immédiatement toute possibilité de couverture afin de ne pas être tué par les Blue Suns entrants.
Attendez-vous également à l'arrivée d'un Mech; cette fois le combat sera forcément serré, mais le danger sera atténué grâce à la possibilité de vous servir de grandes quantités de médicaments fraîchement récupérés. Toujours devant, dans l'une des salles suivantes vous assisterez à un sketch. Après cela, la dernière des batailles vous attend pour cette zone. Recherchez immédiatement la couverture la plus proche, en éliminant les différentes vagues d'ennemis venant en sens inverse le plus rapidement possible. Le but ultime est de détruire les trois générateurs qui alimentent l'armure de Kuril. Il est conseillé de les détruire dans l'ordre, en se concentrant sur l'un d'eux à la fois ; d'abord, nettoyez les environs des ennemis; par conséquent, ouvrez le feu sur le générateur. Détruit le troisième, la "pulpe" de Kuril sera exposée et vous pourrez la détruire sans pitié avec une extrême facilité. Après le sketch, vous vous retrouverez en Normandie.

Chef militaire

Dirigez-vous vers Korlus, dans le système Imir (la nébuleuse de référence est Eagle). Avancez ensuite sur le seul chemin disponible, puis montez les escaliers en tuant les sujets qui tentent de vous attaquer. Au-delà de la rampe, parlez au mercenaire blessé. Tuez les Blue Suns, puis descendez la rampe à gauche. Récupérez la trousse médicale, puis repartez par le chemin habituel. Aidez le Krogan dès qu'il vous le demande, éliminant ainsi les gardes sur la passerelle. Reparlez à Krogan pour pouvoir continuer.
Récupérez les munitions des cadavres de Blue Sun, repartez donc par le chemin habituel. N'oubliez pas de prendre le kit médical et le platine en cours de route. Montez les escaliers, passez la porte, puis encore quelques marches. Avant de continuer tout droit, procurez-vous vos kits médicaux et vos munitions. À gauche, immédiatement après l'entrée, faites attention aux deux groupes consécutifs de Blue Sun. Immédiatement après avoir réussi à les traiter, tournez à droite en piratant le PDA. Montez les escaliers, prenez le kit médical devant la porte. Examinez le cadavre, puis à gauche, entrez par la porte. Prenez les cellules, puis un autre PDA à pirater, encore une fois afin d'accéder à une énième entrée bloquée électroniquement.
Monter les escaliers; préparez-vous pour une fusillade derrière la porte. Rien de particulier à signaler, combat assez "typique". Prenez le kit médical au-delà de la porte ; piratez le terminal sur la gauche, puis parlez à Rana. En avant, à gauche, un autre terminal avec lequel interagir - ici, vous pouvez parler à Okeer. Maintenant, dirigez-vous vers la porte du côté exactement opposé de la pièce, en éliminant Jadore (dès que vous entrez, jetez-vous du côté droit de la pièce pour localiser immédiatement une couverture suffisante). Ensuite, occupez-vous du Mech relativement inoffensif. Retournez voir Okeer, écoutez son message. Interagissez avec la console pour terminer la mission, libérant Grunt.

Normandie

Dirigez-vous vers le quatrième pont; la première porte à gauche vous permettra d'accéder à l'Entrepôt. Là, vous pouvez donner des ordres pour libérer Grunt. Alors allez parler à l'homme illusoire et continuez jusqu'à Horizon.

Vidéo - L'Assassin

Horizon

Suivez le chemin devant vous, en récupérant les cellules voisines. Piratez le datapad, examinez les deux cadavres dans le coin. Promenez-vous dans toute la zone suivante, récupérez une trousse médicale dans le bâtiment de gauche, puis traversez le chalet au centre. Montez les escaliers, piratez l'ordinateur ici. Redescendez ensuite, prenez le rayon particule ; entrez dans le bâtiment en face de vous ; montez jusqu'à la porte, franchissez-la et observez la scène. Récupérez le kit médical et équipez-vous du faisceau de particules pour vous préparer au combat imminent. Éliminez tous les présents ; Montez les escaliers, piratez la console au milieu de la pièce du haut, puis redescendez. Entrez par la grande porte devant vous, au-delà de laquelle vous devrez endurer un combat prolongé. Avant d'entamer un duel sérieux, nous vous recommandons de récupérer les munitions dans le bâtiment de droite. Cherchez donc une bonne couverture, avant d'activer l'ordinateur, une action qui amènera un grand nombre d'adversaires dans la zone. Nous vous recommandons de rester bien couvert dans les moments où les ennemis (ou plutôt l'ennemi le plus puissant - Pretorian) utiliseront des "vagues" au sol, qui ne peuvent être parées que par des objets placés entre vous et la direction d'origine de la vague elle-même. Immédiatement après l'exécution de ce mouvement, les adversaires seront considérablement plus vulnérables, vous pouvez en profiter pour les rendre complètement inactifs, complétant ainsi la mission.

Ces

Pour trouver Tali, vous devrez vous diriger vers la nébuleuse Far Rim dans le système Dholen. Atterrir sur la planète "Haestrom". La présence d'un seul chemin vous obligera à suivre sa direction. Essayez de courir rapidement, lorsque vous atteignez des zones très éclairées, afin que les troupes ennemies ne puissent pas vous localiser facilement. Entrez par la porte de droite, examinez le cadavre et ramassez la trousse médicale. Ouvrez donc la porte qui vous permettra de continuer.
Remonter la rampe à droite, sur toute sa longueur ; à son extrémité, vous pourrez repérer une ouverture sur la droite. En entrant, vous pouvez fabriquer votre propre arme à feu. Remontez ensuite en rétablissant la direction standard. Prends l'Iridium dans le coffre voisin, puis positionne-toi à l'intérieur de l'ombre créée par le bâtiment voisin. De là, vous pouvez facilement sortir le Geth.
Loin le long du couloir, maintenant libre; examinez les corps de Quarian, en leur prenant une radio et un SMG. Restez ensuite sur la partie gauche du sentier, là où se concentrent généralement les zones ombragées qui, comme auparavant, permettent de ne pas être repéré facilement. Peu de temps après, vous pourrez entrer dans le bâtiment ; prenez la charge de démolition sur la table et lisez le journal de Tali. D'ici, à gauche, en passant devant les cases ; à proximité, vous pourrez récupérer une trousse médicale. Remontez, plus de trousse médicale, puis sortez. Localisez la grue. Atteignez-le, récupérant ainsi une dose d'Iridium. Prenez ensuite à gauche.
Descendez la rampe, entrez dans le bunker. À l'intérieur, vous pouvez trouver une autre charge de dynamite, ainsi qu'un kit médical potentiellement utile, ainsi que des cellules, qui sont également extrêmement utilisables. Retournez vers l'extérieur, à gauche, vous remarquerez un autre bunker, très similaire au précédent. Utilisez la passerelle à côté pour atteindre une passerelle, absolument pleine de Geth. Avant de vous occuper d'eux, récupérez la trousse médicale. Ouvrez les boucliers, utilisez-les comme une barrière pour résister aux coups ennemis, clairement tout en essayant de les détruire.
Marchez donc tout le long de l'allée, de préférence en courant, pour éviter les mauvaises surprises soudaines. Récupérez le deuxième morceau du journal de Tali, puis descendez la rampe. Atteignez la porte, bloquée pour l'instant, en plaçant les explosifs qui vous permettront de l'ouvrir. Au-delà, montez la rampe à droite en récupérant le Geth Rifle (sur le cadavre du Geth). Une autre section du journal de Tali, heureusement pour vous. Regardez à droite, en notant un cadenas sur le mur que vous pouvez clairement pirater facilement. En entrant, il y aura une rampe à descendre, donc un autre cadavre de Geth, dont récupérer le plus possible. Activez également la console-communicateur, afin que vous puissiez parler librement avec Tali.
Ouvrez donc la porte principale. Dans la nouvelle zone, utilisez immédiatement le poste médical, puis descendez la rampe suivante. Avancez le long du chemin de droite, tout en éliminant les drones qui vont petit à petit tenter de vous encercler. Déplacez-vous vers la gauche dès que la zone d'ombre se termine, en restant adjacent au mur tout à gauche. Une porte vous permettra de continuer plus loin, il faudra donc pirater une serrure, sur la droite.
Vous pourrez ainsi accéder à la énième rampe, près de laquelle vous pourrez également récupérer une trousse médicale, puis parler à Kal'Reegar. Autour de vous, plusieurs grues ; de chacun d'eux, il est possible d'extraire Iridium, au cas où vous en auriez besoin et surtout si vous voulez le faire - cela prendra un certain temps. Dans tous les cas, vous devrez alors suivre le bon chemin. Tuez le Colosse, qui - malgré son nom - n'est pas un ennemi particulièrement menaçant. Appropriez-vous les cellules de droite, en continuant ainsi vers le côté opposé de la pièce, où se trouve la porte de sortie, qui coïncide également avec la fin du niveau.

Justicier

La nébuleuse de référence ici sera Crescent, le système Tasale, la planète Illium. Dès votre arrivée, parlez immédiatement à Liara en lui posant des questions sur Justicar, la personne que vous recherchez. Alors appelez un taxi pour vous emmener au port spatial. Une fois descendu, commencez une courte conversation avec Pitne For, puis continuez vers le commissariat de police. À votre grande surprise, vous pouvez immédiatement vous procurer un kit médical et ensuite aller parler à Anaya, la détective en charge de la station. Là encore, le dialogue sera relativement court.
Continuez ensuite le long de l'allée en descendant les escaliers. Après avoir examiné les circuits, remontez en préférant cette fois la rampe qui monte. Entrez par la porte au bout du chemin à gauche. A l'intérieur, vous ferez la connaissance de Samara. Un sketch vous empêchera d'approfondir cette amitié, car Samara sera immédiatement emprisonnée. Parlez donc à nouveau à Pitne For qui devrait être juste devant vous à ce stade. Entrez ensuite dans l'ascenseur à gauche.
Après être descendu, tournez à gauche, où il y a une autre porte. Eliminez les mercenaires et Mechs, leur nombre n'est pas de nature à mettre en danger votre sécurité. Sur la droite, vous pouvez récupérer un fusil à lame ; dans le casier à proximité, vous pouvez également accumuler une certaine quantité de munitions, elles peuvent toujours être utiles. Continuez donc vers la volée d'escaliers; avant de l'utiliser, pensez cependant à repousser le mercenaire qui apparaît, venant d'une pièce à droite. Après l'avoir terminé, entrez dans la pièce d'où il vient, en vous appropriant les cellules. Interagissez également avec le terminal sur le mur à droite, puis revenez à l'extérieur.
Montez les escaliers, atteignez une porte par laquelle vous devrez évidemment entrer. Plus tard, vous remarquerez un chemin: il n'y a pas d'alternative, commencez à le parcourir. Récupérez le kit médical sur le mur devant vous. puis piratez le terminal voisin. Revenez en arrière, montez les escaliers à gauche. Au bout du chemin, vous devriez vous retrouver dans une pièce carrée, pleine de coffres. A droite, un ordinateur, à pirater bien sûr; à gauche, un kit médical, celui-ci à voler. Plus d'escaliers à monter, une porte qui a été ouverte par vos compétences en piratage informatique.
Le couloir suivant vous emmènera dans une pièce plus grande - que la précédente. A gauche, une source de Platine. Continuer ensuite vers le nord-ouest. Franchissez la porte, puis prenez les cellules à gauche ; à droite, une trousse médicale, ainsi qu'un ordinateur, avec lequel vous devrez interagir. De cette manière, vous ouvrirez la porte qui vous permettra de poursuivre vos pérégrinations.
Descendez les prochains escaliers, entrecoupés d'un pont, où vous serez embêté par un navire de guerre (petit, bien sûr) que vous pourrez pulvériser avec quelques grenades. Avant de franchir la porte, pensez à saisir la trousse médicale sur la droite. Prenez ensuite l'affiche à droite, avant de jeter un œil à un énième ordinateur qui vous ouvrira une énième porte. Heureusement, cela vous mènera à Niftu Cal.
Après la conversation, qui est à bien des égards éclairante, descendez le couloir à droite, éclairant ainsi le poste médical. Utilisez le casier, récupérez les armes à l'intérieur, puis continuez jusqu'à la cellule de Wasea. Libérez-la, puis prenez son datapad sur la table. Piratez également l'ordinateur de droite. Après avoir obtenu toutes les informations que vous cherchiez, continuez jusqu'au poste de police, où vous pourrez vous présenter à Pine For. Continuer à l'intérieur de l'usine marquera la fin de cette mission.

Assassin

Parlez à Seryna près de l'entrepôt et dites-lui que vous êtes prêt à partir. Avancez jusqu'au palier en éliminant les Mechs, progressant ainsi à l'intérieur du bâtiment. À gauche, piratez le terminal, récupérez les médicaments de la station spéciale. Tournez à 180 degrés, il y aura une porte devant vous, entrez pour aller parler à Salarian. Suivez donc le seul chemin disponible, le long duquel vous serez impliqué dans des batailles contre une bonne quantité de Mechs - rien de différent de ce que vous avez l'habitude de souffrir.
Après la énième porte et la énième rampe, vous arriverez à un carrefour : l'option que vous sélectionnerez n'affectera pas la destination, identique pour les deux itinéraires ; cependant, nous vous conseillons de vous diriger vers la droite afin de pouvoir récupérer deux précieuses trousses médicales. Passer le bâtiment mal éclairé, puis à gauche. Parcourez tout le couloir, toujours sur la gauche, pour récupérer un nouveau fusil de sniper et quelques munitions/fournitures, ainsi que trouver un ordinateur à pirater, obtenant ainsi de précieuses informations. Revenez dans le couloir principal ; coller au mur, effectuer un demi-tour, arriver à une porte qui peut heureusement être franchie - si vous avez piraté l'ordinateur dont nous avons parlé plus tôt.

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Parle aux deux Salariens, puis prends la trousse médicale dans le conteneur (à gauche) et examine le casier à droite. Revenez en arrière, puis prenez l'ascenseur. Préparez-vous à devoir tuer trois ennemis dès que la porte de l'ascenseur s'ouvrira. Ramassez le datapad au sol, puis entrez dans l'une des deux portes disponibles - le choix n'affectera en rien la suite du jeu. D'autres Salariens tenteront d'entraver votre ascension au pouvoir (au sens figuré), mais en utilisant le couvercle sur la partie droite de la pièce, vous pouvez les éliminer sans subir de dégâts. Même si vous avez subi des dommages quelconques, vous pouvez toujours récupérer le kit médical, puis pirater le PDA (traçable sur le seul corps de la zone), puis sortir et commencer à vous déplacer vers la gauche. Ouvrez le communicateur, puis montez la rampe.
Le long du chemin suivant, vous devriez entrer en contact avec un casier, plein d'armes diverses (sur la droite). Prenez possession du Med Kit, juste à côté du casier, ainsi que de l'Element Zero, à l'intérieur du container. Sortez sur le balcon ; à partir de là, on peut continuer tout droit, sans effectuer de manœuvres acrobatiques, une passerelle relie le balcon à l'aire de jeux suivante.
Arrivé près de la tour, vous devriez pouvoir localiser un cadavre, sur votre droite; prenez le PDA, puis descendez les escaliers en combattant les ennemis qui tenteront de vous frapper en traversant le pont. Ici, vous devrez financer la disponibilité de Medkit accumulée jusqu'à présent, car le manque de couverture pourrait entraîner une diminution considérable de vos points de vie. Une attention particulière doit être portée aux drones équipés de lance-roquettes qui apparaîtront depuis les étages les plus élevés des bâtiments qui vous entourent. Utilisez les rampes pour réinitialiser leur avantage d'altitude naturel. À la fin de la montée, vous pouvez voir la scène à la fin de la mission.

Navire collecteur

Kelly vous dira de parler à l'homme illusoire, faites ce qu'il vous dit; vous serez alors naturellement, mais aussi automatiquement, dirigé vers le vaisseau Collector. L'utilisation du lance-grenades est recommandée.
Une fois à l'intérieur, comme d'habitude, suivez le seul chemin mis à votre disposition par le jeu. Au bout d'un moment, la route tournera naturellement à gauche ; examinez la capsule devant vous avant de continuer. Un peu plus loin, vous remarquerez une porte sur la gauche ; un peu plus à droite, un tas de cadavres. Examinez ce dernier avant de continuer par la porte dont nous venons de parler. A droite, une console ; piratez-le pour de bon, alors allez-y, récupérez le kit médical; puis à gauche, examinez le terminal ; après le sketch, vous pouvez choisir comment répartir les points d'expérience supplémentaires (avec une seule contrainte : ils doivent être affectés à une compétence concernant les armes). Choix libre.
Continuez ensuite vers le nord en gardant le regard pointé vers la droite, car là-bas vous pourrez récupérer quelques cellules, ainsi qu'une bonne quantité d'Elément Zéro. Montez la rampe au bout du chemin ; interagir avec la console, puis vers l'avant, d'autres rampes et escaliers. Au bout de cette ascension, une borne de contrôle - un ordinateur un peu surdimensionné par rapport à la moyenne. Connectez-vous, sans piratage, en extrayant uniquement les informations dont vous avez besoin.
Avancez ensuite à gauche, le long d'une rampe ; donc raison. Un autre panneau de contrôle à activer. Immédiatement après l'activation, nous vous recommandons de rechercher la couverture disponible la plus proche. Le Général va en effet prendre le contrôle d'un des Collectionneurs, se tirant une balle en l'air. Lors de son ascension, utilisez le SMG pour commencer à l'abîmer sérieusement, afin que sa barrière soit immédiatement écorchée par vos coups. En tant que compendium du SMG, vous pouvez également utiliser le fusil de sniper, surtout si vous n'avez pas assez de munitions.
Sautez ensuite vers la plate-forme supérieure, en vous appropriant les cellules. Redescendez, interagissez avec la console de commande (verte) pour rétablir la connexion avec l'EDI. Continuer ensuite tout droit sur le seul chemin linéaire présent. En descendant, récupérez le Med Kit à gauche et passez la porte devant vous. Toujours à gauche, un Collectionneur, mort - comme vous pouvez sûrement le deviner, il contient une bonne quantité d'objets, essayez de vous les approprier.
Utilisez immédiatement la couverture la plus proche de vous, éliminez les deux adversaires qui se profilent. Alors, retrouvez le chemin qui descend à gauche. Là aussi, à la fin du premier tronçon, analysez les alentours pour repérer d'éventuelles niches où vous pourrez vous sauver des coups de l'adversaire. Neutralisez la menace, montez la rampe à gauche en suivant le couloir jusqu'au bout. Ici, tournez à droite, puis prenez l'Element Zero du voisinage du mur, ainsi qu'une trousse médicale.
À droite, progressant à l'intérieur de l'ouverture dans le mur. Au sud, sautez de la plate-forme. Un court couloir vous conduira en présence d'un Prétorien. Cautérisez-le, mais essayez de rester assez loin de sa silhouette menaçante. C'est maintenant le bon moment pour utiliser le lance-grenades que nous vous avons suggéré d'apporter avec vous. Demandez à vos coéquipiers de s'occuper des adversaires les moins importants tout en gardant la plus grande menace à distance - le Pretorian.
Une fois le combat terminé, avancez vers la porte qui vous a été ouverte par EDI, vers le fond de la salle. Il sera fermé devant vos yeux. Tournez à droite en attendant que l'EDI débloque un autre chemin pour vous. Traversez le couloir qui va devenir libre, puis à gauche, examinez les deux consoles. Tout droit, à droite, utilisez la couverture à proximité pour tuer les quelques collectionneurs qui foncent dans la zone. Prenez ensuite le chemin à droite, atteignant une position surélevée, à partir de laquelle vous pouvez facilement finir tous les adversaires en dessous de vous. Descendez, sans plus avoir peur et marchez le long du très court couloir suivant ; une seule rampe vous sépare de la navette qui vous conduira à votre vaisseau, complétant ainsi le niveau.

Faucheuse IFF

La nébuleuse vers laquelle vous devez diriger votre vaisseau sera désormais Hawking Eta, le système Thorne, la planète de référence Reaper. Passez la porte devant vous, puis tournez à gauche. Descendez les escaliers, encore à gauche ; connectez-vous au terminal, en commençant et en terminant le travail de piratage. Sortez de l'autre côté de l'alcôve. Au loin le long du chemin, prenez deux trousses médicales, puis une autre porte.
Activez l'interrupteur à gauche, puis marchez plutôt vers la droite, tuant les cosses en cours de route. Nous vous recommandons d'en éliminer un à la fois, afin de ne pas être mis en difficulté par un combat multiple. Un autre interrupteur, donc une rampe. Sur la gauche, peu après la fin de ladite rampe, vous pourrez récupérer quelques cellules, ainsi que du Platine, un fusil, ainsi qu'un terminal. L'itinéraire principal le long duquel se déplacer restera dans tous les cas dirigé vers la gauche; à la fin de cette zone, il y aura des cosses à éliminer, flanquées d'un groupe de scions. Vous êtes peut-être à court de HP à ce stade - ne vous inquiétez pas, vous pouvez immédiatement récupérer un kit médical. Piratez le terminal à côté de vous et parlez à Tali pour obtenir de précieuses informations sur la suite de la mission.
Alors faites demi-tour, commencez à reculer, puis marchez le long du passage vers la gauche. Franchissez les deux portes, atteignez une pièce, au moment de votre entrée vous serez automatiquement interrompu par un sketch.
Vous vous familiariserez avec Legion; essayez d'éliminer rapidement les coques, qui vous barrent l'accès au chemin de gauche, correspondant à une rampe descendante. Autres skis ici, essayez de vous poster près de la section initiale de la rampe afin de pouvoir profiter de l'avantage de l'élévation pour achever l'ennemi. Continuez ensuite tout droit en trouvant une autre rampe, au bout de laquelle se trouvera un terminal, évidemment à pirater. A côté, une trousse médicale.
À ce stade, faites demi-tour, vous remarquerez un chemin bien défini. Suivez-le, atteignant un autre ordinateur. Interagissez avec lui, puis repérez la rampe suivante, récupérez le Medkit. Malheureusement, le niveau n'est pas particulièrement varié : deux autres rampes vous attendent, entrecoupées du piratage d'une des bornes habituelles.
Après la courte bataille avec les Scions, juste après la rampe montante, marchez le long du chemin d'où vous avez vu venir les Scions. Récupérez les cellules, puis tournez à gauche. Tuez les ennemis, descendez et récupérez le kit médical, récupérant ainsi les points de vie perdus jusqu'à présent. Passez par la porte voisine, détruisant la serrure. Après le sketch, descendez les escaliers. A gauche, un ordinateur : examinez son contenu. Remontez donc les escaliers. Plusieurs ennemis seront apparus, pulvérisez-les en masse. Attendez que les portes menant au noyau s'ouvrent ; tirer sur le Noyau, jusqu'à sa destruction. Alors profitez de la scène, la fin du jeu se profile maintenant.

Normandie
Dites à Miranda et Jacob qu'avant de continuer, vous devez absolument parler au Geth. Rendez-vous donc au EDI Core, derrière la salle médicale. Activez la Légion ; à ce stade, vous devrez attendre que l'IFF soit mis en service ; cela prendra un certain temps, nous vous recommandons donc d'exécuter les quêtes secondaires de la série "Loyalty", au cas où vous ne les auriez pas déjà terminées dans leur intégralité.

Normandie

Accédez à la carte Galaxy ; vous serez automatiquement lancé depuis le navire, contenu dans une Navette, afin que les tests fonctionnels de l'IFF puissent être effectués sans mettre en danger les habitants.
En prenant le contrôle du Joker, choisissez la route à gauche une fois arrivé à la bifurcation ; franchissez ensuite la porte pour atteindre le laboratoire de recherche. Continuez tout droit en descendant également par l'échelle. Empruntez la porte de droite pour atteindre la salle médicale. Entrez le noyau EDI. Regardez le croquis qui sera automatiquement activé par votre mouvement.

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Alors descendez encore une autre échelle; une autre bifurcation devant vous : choisissez à droite, montez rapidement les deux volées d'escaliers ; lorsque vous atteignez le sommet, attendez le passage des Collectionneurs avant de signaler votre présence ; tuez-les en les prenant au dépourvu. Entrez ensuite par la porte de gauche. Piratez les commandes du moteur, au milieu de la procédure vous serez interrompu par un sketch automatique. Allez donc parler au Joker. Vous serez autorisé à parler à EDI du Cerberus. Vous pouvez également enfin affronter la mission finale. Avant de vous lancer, nous vous recommandons de vérifier l'attirail dont disposent vos coéquipiers, pour éviter les mauvaises surprises (lire : leur mort au combat).

Suicide

Direction Oméga 3. Regardez les sketchs dans l'ordre, leur nature dépendra largement de vos choix tout au long de la partie. Vous devrez ensuite prendre la décision finale quant à la composition de votre équipe ; puis sortez, marchant vers votre destin. Prenez le kit médical à droite et les cellules à gauche. N'oubliez pas la sonde, absolument nécessaire pour pouvoir continuer sans problème. Après le sketch, vous pouvez vous considérer comme débarqué à toutes fins utiles.
Suivez le chemin, il vous conduira dans une pièce ; éliminez les ennemis ici. Au carrefour, sélectionnez la direction qui vous convient le mieux, le résultat sera le même. Éteignez l'échangeur de chaleur ; activer les vannes (il y en aura 3 en séquence). Sautez sur la plate-forme suivante qui contiendra la quatrième valve. Le cinquième est à gauche. Montez, une autre plate-forme contiendra la sixième vanne. Attention au tueur, remontez la corniche à droite pour échapper à ses coups. Continuez jusqu'à la console verte, elle vous permettra de fermer la septième vanne. Eliminez les collecteurs, puis continuez vers le haut, où vous trouverez la huitième et dernière vanne. Regardez le sketch.
Continuez ensuite à avancer dans la section suivante. Essayez de rester à l'intérieur du bouclier biotique. Toute la section de jeu consiste à se déplacer linéairement le long du seul chemin disponible. Récupérez les munitions au sol. Continuez tout droit pour la bataille finale.
Après la cinématique, commencez à tuer les ennemis entrants tout de suite lorsqu'ils vous approchent via leurs plates-formes flottantes. Il est conseillé de faire créer un drone par l'un de vos compagnons, afin qu'il puisse distraire temporairement les Harbingers, qui ont tendance à attaquer avec véhémence et vitesse (vous savez gérer la véhémence maintenant, la vitesse peut vous mettre en difficulté, car un grand quantité d'ennemis rivalisera pour votre attention).
Activez ensuite la console pour lancer un sketch. Immédiatement après sa fin, plongez sur le côté pour vous mettre à l'abri de l'arrivée imminente des collectionneurs. Suite à chaque vague, l'armature qui entoure les tuyaux va rétrécir ; c'est le moment où vous devrez tirer rapidement droit vers les tuyaux, les endommageant ainsi de manière irréversible. Essayez de le faire avant que le squelette ne soit capable de se charger complètement, car à ce moment-là, vous seriez sûrement victime de la vague qu'il a créée.
Détruit les 4 tubes, regardez le sketch, faites les sélections nécessaires comme vous le souhaitez. Commencez ensuite à frapper les parties oranges qui correspondent aux points faibles de l'ennemi. Le combat sera assez long; une méthode pour minimiser les risques est d'essayer de tuer les Collectionneurs dès qu'ils entrent en scène, pour ne pas risquer l'entassement. Pulvérisé l'adversaire, vous pouvez dire que vous avez terminé Mass Effect 2 !

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