Daymare 1998 est une lettre d'amour à Resident Evil pleine d'erreurs

Au cours de l'été torride de 2015, un frisson d'air frais a été apporté par deux vidéos illustrant un remake fait par des fans appelé Résident Evil 2 renaît qui a enflammé les âmes de millions de fans, qui ont commencé à s'intéresser à cette conversion amateur du classique Capcom de 4 en Unreal Engine 98, braquant les projecteurs sur la poignée de développeurs romains qui quelques mois plus tard auraient fondé Studios d'envahisseurs. De nouveaux modèles, animations et textures mises à jour promettaient de donner gratuitement aux fans un nouveau look à l'un des chapitres les plus appréciés de la franchise, ou du moins c'était le rêve des trois fondateurs du studio Michele Giannone, Tiziano Bucci et Alessandro De Bianchi .



Un mois après la publication de ces travaux en cours, l'appel inattendu : Capcom au téléphone, mais pas pour dénoncer le trio pour violation du droit d'auteur mais pour les inviter dans leurs studios à Osaka en leur demandant (cordialement) de laisser le projet tranquille à cause de bientôt, ils annonceraient le remake officiel de Resident Evil 2, qui a vu le jour l'année dernière. Sans abandonner, dans les jours qui ont précédé le départ, Giannone et Cie ont travaillé sur ce qui était l'échafaudage de Daymare 1998 pouvoir parler de leurs idées à des personnages comme Kazuhiro Aoyama (réalisateur de Resident Evil 3 : Nemesis) et Satoshi Nakai (designer principal de Resident Evil : Code Veronica et Zero).

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Né comme un hommage aux ambiances classiques de la série Capcom mais pas seulement, parmi les références de l'équipe il y a aussi des films du calibre d'Alien et The Thing ainsi que des survival-horror comme Dead Space et The Evil Within de Shinji Mikami . Si vous souhaitez approfondir le contexte du développement de Daymare 1998, jetez un œil à leur chaîne YouTube pleine d'anecdotes et d'idées sur les difficultés auxquelles un petit studio doit faire face pour mettre sa créature en lumière.



Vingt-deux ans de mutations

Nous sommes en 1998. Les téléviseurs CRT sont l'avenir, Raccoon City n'a jamais existé et la seule préoccupation américaine est le bogue du millénaire qui, en un peu plus d'un an, pourrait bouleverser des millions de PC et envoyer la nation en chute libre. Sur le paisible Vue acérée Une terrible catastrophe survient lorsqu'un mystérieux agent neurotoxique infecte la population locale, la rendant hostile et cannibale, obligeant la société Hexacore à déchaîner sur place l'équipe d'opérations spéciales HADES pour faire la lumière sur les événements qui amènent ce qui était autrefois une ville paisible. à genoux.

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La tragédie de Keen Sight se déroule en cinq chapitres avec trois personnages : l'agent spécial russe Liev, pilote David "Corbeau" Hale et le garde forestier Samuel Des promeneurs qui tissent leur fortune poussés par la vengeance, la haine ou la simple survie. Le changement de perspective n'apporte aucune modification au gameplay en ce qui concerne Liev et Raven mais se diversifie partiellement avec Samuel (dont les débuts dans les bois sont très Alan Wake) qui du fait de la Syndrome de Daymare il souffre d'anxiété, de paranoïa et d'hallucinations qui tenteront parfois de déstabiliser sa santé mentale.

Daymare 1998 suit une structure principalement linéaire selon l'intrigue d'action de Resident Evil après le quatrième chapitre, dans laquelle les zones de jeu sont des couloirs remplis de créatures hostiles et consommables dans lesquelles vous avez besoin d'ingéniosité pour vaincre. puzzle environnementaux (très variés et difficiles, certes une force malgré celui fastidieux du morse) qui nous permettent d'accéder à la zone suivante, qui alterne parfois entre combats de boss et séquences scénarisées comme courir d'une zone sécurisée à une autre avant l'oxygène du termes de masque. Du point de vue de l'interaction et du retour en arrière, les fans de longue date du survival-horror ne peuvent qu'être déçus par la linéarité qui caractérise de nombreux chapitres à quelques rares exceptions près comme l'hôpital ou la phase finale des égouts, même s'il s'agira souvent revenez dans des zones précédemment visitées avec un autre personnage en déverrouillant des passages précédemment inaccessibles.



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Preuve de la linéarité des niveaux, le jeu effectue des sauvegardes automatiques lors du passage d'une section à l'autre, donnant également la possibilité de sauvegarder manuellement dans les zones où le retour en arrière est possible mais uniquement si des salles secrètes similaires à celles de Dark Souls 2 sont découvertes. .un autre élément qui m'a fait lever le nez est l'ajout de pop-ups, c'est à dire d'ennemis non présents auparavant dans la zone qui sont générés dès qu'on est dans une zone dont il n'y a pas de sortie, un ajout artificiel qui gâche une partie de l'atmosphère que le titre essaie de créer.

S'il est vrai que les décors se connaissent en partie déjà vus, il faut prendre en considération la naissance du projet comme un remake de RE2 ; le niveau de détail est tout de même assez élevé et le regard est engageant. Les salles abritent divers objets de collection tels que des marionnettes de rennes, des audiologistes et des documents qui éclairent l'intrigue et révèlent les atrocités qu'Hexacore commet sur la population de Keen Sight, mais en ce qui concerne les armes, les munitions et les consommables, nous n'en sommes pas là . L'arsenal est réduit à l'os et est composé d'une mitrailleuse légère, d'un pistolet, d'un fusil de chasse et d'un revolver, seulement quatre armes qui renvoient une sensation de feu pratiquement la même, à l'exception partielle du fusil de chasse, qui n'a aucune possibilité d'être amélioré pour augmenter les dégâts, de tir ou de précision, ainsi qu'à l'exclusion de tout type d'arme explosive comme les grenades ou les lance-roquettes.

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Prise de vue & stockage, les deux S qui ne marchent pas

Tirer dans Daymare 1998 est un gros problème car les retours d'armes apparaissent imprécisarcade. Lorsqu'une balle est tirée, l'impact qu'elle a sur l'ennemi n'est pas clair, si nous l'avons manqué ou l'avons frappé à la tête ou à l'épaule, de plus la visée est difficile à gérer même en jouant avec les options de calibrage et finit par rendant les affrontements stressants, nous causant des dommages car le pointeur a glissé sur la silhouette du zombie comme une savonnette. Une autre critique du système de prise de vue est le gestion du chargeur, dont l'idée de départ est également très intéressante - c'est-à-dire la possibilité de trouver différents chargeurs à remplir de balles d'un type, standard ou amélioré, donnant au joueur la possibilité de recharger lentement en plaçant le chargeur vide dans l'inventaire ou laissant rapidement celui qui était utilisé au sol et le remplaçant par un autre chargement.



Cette solution est potentiellement intéressante et fonctionne dans certaines zones pleines de balles, mais pour 90% du jeu, c'est sacrément buggé et vous vous retrouverez souvent à devoir transporter des magazines à moitié vides qui, pour une raison ou une autre, ne sont pas entièrement remplis. empêchant le joueur d'optimiser chaque emplacement de l'inventaire. Posséder l'inventario est un autre point controversé du gameplay de Daymare 1998 qui sacrifie l'utilité au nom de l'esthétique, c'est parce qu'en appelant le menu Liev, Raven ou Samuel montreront l'appareil sur leur avant-bras nous donnant accès à l'inventaire, l'état de santé, la carte et le documents collectés tous sans interrompre le jeu.

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Ce qui ne va pas avec ce gimmick, c'est que le menu rapide ne fonctionne pas toujours correctement nous permettant de sélectionner les exhausteurs de santé ou le chargeur dont nous avons besoin, nous obligeant souvent à devoir entrer dans l'inventaire alors que nous sommes attaqués par une horde d'ennemis voraces nous apportant inévitablement à la mort. Ce choix dans un survival d'une part augmente la charge d'adrénaline et le sentiment de vulnérabilité, mais d'autre part la mauvaise réussite se traduit par de la frustration chez le joueur. En plus de l'indicateur de santé, il y a aussi la barre "surdosage" qui augmente l'apport de stimulateurs et d'améliorateurs de santé, d'objectif et d'endurance qui occupent les douze cellules de l'inventaire malheureusement non extensible.

L'éternel recyclage du même

La faune de Keen Sight mérite une discussion séparée. Les aberrations qui peuplent le laboratoire Aegis et plus tard la ville sont le résultat de l'exposition des tissus humains aux toxines des gaz neurotoxiques Castor e Pollux que dans la mythologie grecque, ils étaient les Diòscuri, ou "fils de Zeus", qui ramènent les morts-vivants à la vie en en faisant des machines de mort voraces dans le parfait style de George Romero. Dans les rues, nous trouverons des dizaines de créatures cyanotiques aux mâchoires grandes ouvertes prêtes à faire notre peau, caractérisées par un très haut niveau de détail mais qui malheureusement donnent souvent une sensation de déjà-vu en raison de la répétition excessive des modèles tout au long du jeu . Outre la relative pénurie de modèles, il y a aussi le peu de variété d'aberrations : en plus des zombies communs, il n'y a que trois autres types de mutations que l'on rencontre dans les combats de boss, peu à vrai dire et peut-être que ça pourrait ont été expérimentés du côté animal/végétal.

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Le comportement des ennemis est conforme à celui des créatures stupides guidées par l'instinct, soyez donc prudent lorsqu'ils s'approchent car ils sont capables de mouvements brusques qui désorientent le joueur nous faisant subir leurs prises mortelles dont nous pouvons nous libérer en accomplissant un QTE . En cas de décès, un simple jeu sur écran a lieu qui aurait pu être accompagné d'une animation sanglante. Les modèles de créatures, aussi bien faits soient-ils, se heurtent à certaines limites budgétaires présumées : à part l'interpénétration de temps en temps dans les structures de la carte qui génère de drôles de problèmes, le démembrement n'est qu'un élément sommaire qui implique la décapitation des ennemis mais pas la amputation d'un membre similaire à celle de Resident Evil 2 Remake, dans laquelle des zombies sont venus ramper.

Une note d'inaptitude va à combat de boss, un ajout trop risqué qui prend la forme de grandes arènes dans lesquelles tourner en rond, tirer sur les ennemis fait des éponges de balles pour l'occasion, avec des pépins fréquents qui le rendent encore plus grotesque puisqu'ils deviennent souvent paralysés au milieu du combat en faisant rien, ou pire dans l'un d'eux je me suis retrouvé coincé dans un angle mort sans pouvoir bouger avec le boss planté devant moi qui agissait comme un paratonnerre contre les attaques des autres zombies en utilisant un pouvoir qui servait à m'empêcher d'attendre pour les autres a pris fin, ce qui n'est pas arrivé car il était là pour me sauver. Dans tout cela, j'ai eu la chance d'avoir suffisamment de munitions à utiliser entre les blocs pour le vaincre, sinon je ne sortirais jamais.

INFORMATIONS UTILES

J'ai joué à Daymare 1998 sur mon PC avec un code obtenu grâce à l'initiative d'Invader Studios qui a gentiment donné 10.000 XNUMX clés à des étudiants italiens

Durée
  • J'ai terminé la première manche en douceur sur la difficulté Daymare (la plus élevée) en une quinzaine d'heures, en essayant le mode de type Hank de Resident Evil et en trouvant la plupart des objets de collection
Structure
  • Jeu de tir à la troisième personne qui suit la structure linéaire de Resident Evil à partir de quatre : gestion des quelques ressources disponibles, résolution d'énigmes et combats de boss
Objets de collection et extras
  • En plus des documents, des armes et des enregistrements, il y a vingt marionnettes de cerfs dans différentes sauces cinématographiques (Alien, Hellraiser, Lo Squalo) à trouver.
Carte de jeu
  • Nom du jeu : Daymare: 1998
  • Date de sortie: 17 Septembre 2019
  • Plateformes : PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Langue de doublage : Inglese
  • Langue des textes : Italiano
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Un indé dans le rôle d'un triple A

Invader Studios essaie de toutes ses forces de jouer dans le championnat des grands, un graphisme impactant et une structure qui suit les grands classiques font parfois oublier qu'il s'agit d'un production indépendante - chose qui nous est pourtant constamment rappelée par de sérieux problèmes techniques et conceptuels, surtout le système de combat et les modèles des protagonistes - nous amenant à être injustement déçus quand on le compare inévitablement au superbe remake de Resident Evil 2, une production exagérée plus riche et plus expérimentée. Daymare 1998 donne le sentiment d'avoir entre les mains un projet qui aspire à ces sommets, mais qui, faute d'expérience et d'un budget insuffisant, ne parvient pas à restituer un sentiment de la même saveur, indigeste à cause de trop de carences.

C'est en tout cas la première tentative encourageante d'Invader Studios pour donner vie à une trilogie qui se présente bien avec l'intéressant finale de cliffhanger, préfigurant encore de nombreux carnages pour découvrir les atrocités de l'Hexacore essayant de comprendre qui est le mystérieux Nettoyeur. Des énigmes intéressantes et bien pensées, une excellente bande son et une intrigue qui a beaucoup à dire sont le point de départ d'une éventuelle suite qui, nous l'espérons, verra le jour le plus tôt possible.

Avis sur Videogamingallday.com
graphique

La puissance de l'Unreal Engine est là et ça se voit dans toute la fantasmagorie de Keen Sight et des banlieues, avec des environnements détaillés et des effets lumière/ombre qui génèrent de nombreux balancements dans le fauteuil. Ce qui ne va pas, ce sont les modèles des personnages pour le moins archaïques, un recyclage très lourd des ennemis et les animations maladroites et robotiques des personnages ainsi que quelques pépins sporadiques dus à l'interpénétration des ennemis en certains points

60
BANDE SON ET CHAMBRE DOUBLE

Le point fort de Daymare : 1998 haut la main. De la musique de type safe-room de Resident Evil à celles qui brisent le silence d'une zone sombre provoquant un frisson de froid dans le dos du joueur, la bande-son est soignée dans les moindres détails et s'adapte, même si elle est un peu répétitive. Le discours change quand on parle du doublage des cinématiques, non pas que ce soit méchant mais ça ne brille certainement pas

75
GAMEPLAY

Absolument le côté le plus faible de tout le projet. Le gunplay est imprécis, le système de gestion du chargeur est imprévisible et souvent sujet à des bugs tandis que le menu en temps réel est une trouvaille potentiellement très intéressante, mais en réalité il est inutilisable dans les moments les plus excitants même en paramétrant les raccourcis

55
Échelle de notation totale
63
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