Gears 5

Si la trilogie originale de Gears of War était au nom des certitudes, ce nouveau cours de l'histoire se distingue par la remise en cause de bien des choses que le joueur tenait pour acquises. A la recherche d'une identité qui permette de caractériser ce nouveau cycle, les développeurs de La Coalition ils ont basé le scénario et la campagne de Gears 5 sur des changements très substantiels.

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On retrouve donc des personnages comme Kait et JD, qui sont pourtant au centre d'événements personnels controversés, qui les secouent de manières diamétralement opposées. Comme prévu par la finale du quatrième épisode, Kait se retrouve à enquêter sur son lien avec l'armée de sauterelles, comme en témoigne le symbole sur le médaillon laissé par sa mère. JD, quant à lui, doit faire face aux conséquences des actions entreprises pendant son service au COG et à l'incapacité de sauver ses camarades soldats, des blessures émotionnelles que seule la guerre peut laisser.
Pour le Kait indépendant, il y a une peur d'appartenir à une faction qui revendique sa loyauté de manière beaucoup plus stricte que de simplement s'enrôler dans une armée. L'audacieux JD commence à comprendre que le métier des armes ne pose pas toujours des situations où le bien et le mal sont distincts comme il avait l'habitude de le penser lorsqu'il se battait contre une armée de monstres, mais aussi des zones d'ombre où toute décision prise reste à tourmenter la conscience.



Ces deux personnages sont les piliers d'un récit plus profond que la simplicité thématique sur laquelle Marcus et Dom pouvaient s'appuyer dans les chapitres précédents. Il y a un certain accent sur l'amélioration de la qualité de l'intrigue en mettant en vedette non seulement les protagonistes, mais aussi le monde entier de Sera et son histoire. Des chapitres sont expressément consacrés à explorer le contexte sur l'origine de l'essaim, mais aussi des guerres pendulaires et de la faction UIR, les ennemis des COG dans la guerre civile entre humains pour le contrôle du carburant Imulsion, précédant le jour de l'émersion du criquets.
Les amoureux de Gears of War trouveront de nombreux détails qui enrichissent le décor de manière cohérente, fermant les parenthèses laissées ouvertes dans le deuxième épisode, mais gardant quelques questions pour ne pas lésiner sur d'autres rebondissements dans le prochain Gears 6. Les acteurs de soutien restent des présences de contour pur, avec des caractérisations beaucoup plus sommaires et superficielles que celles des personnages principaux, mais en insérant quelques petits camées et citations pour les fans.



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Toujours sur le plan structurel, la campagne introduit quelques nouveautés pour être plus variée à jouer et moins linéaire que les précédentes. La grande nouveauté est que différents actes se développent désormais dans un environnement tas de sable, de taille assez grande, où le joueur doit se déplacer le long de plusieurs endroits pour accomplir des missions principales ou secondaires, afin de continuer dans l'histoire ou d'obtenir des bonus pour le robot Jack.
Cette figurine n'a donc plus une fonction décorative, mais devient partie intégrante de la jouabilité. Jack peut désormais ramasser des objets sur commande et transporter des munitions ou des armes hors de portée. En plus de cela, il a des fonctions telles que l'ouverture d'un bouclier anti-flak, l'activation d'une armure sur les personnages ou leur invisibilité, le contrôle temporaire de certains types de sauterelles et plus encore.
L'éventail des compétences dont dispose le joueur s'est donc beaucoup élargi et se déploie tout en partant de ce genre de D3BO volant (sa ressemblance avec le robot Star Wars tient aussi à son expression avec des bruits cybernétiques, compréhensibles uniquement pour Del), encourageant tant vous explorez la carte pour obtenir des pistes et des pièces pour débloquer des améliorations. Dans un jeu coopératif, il est également possible de contrôler directement Jack, en passant le relais à un utilisateur, qui peut apporter un soutien supplémentaire en faisant revivre les personnages débarqués ou en lançant des chocs pour ralentir les criquets.
Pour le reste, la jouabilité est toujours celle d'un jeu de tir à la troisième personne, quoique sporadiquement entrecoupée de quelques courtes phases furtives mais peu pertinentes, car elles peuvent être facilement surmontées grâce à un processeur qui détecte à peine son passage. Cet aspect peut-être superflu, inséré pour essayer d'ajouter plus de variété, qui finit par n'ajouter rien de pertinent mais même pas gâcher quoi que ce soit, compte tenu de sa présence limitée.
Dans l'ensemble, le titre est très fluide aussi bien seul qu'en coopératif et on peut apprécier à quel point la longévité a augmenté, nécessitant environ douze heures pour terminer l'histoire et aussi se consacrer à accomplir toutes les missions secondaires. Les sections bac à sable ont une largeur suffisante pour donner une plus grande liberté de mouvement et ne pas rendre la progression trop linéaire, mais sans déboucher sur le monde ouvert qui devient dispersif et ajoute trop de baisses de rythme. Cependant, il est nécessaire de préciser que seule la moitié du jeu comporte ces sections de grande envergure, limitées aux seuls chapitres deux et trois. Les chapitres un et quatre se développent en fait le long d'un chemin linéaire, n'augmentant ainsi qu'une partie du jeu.



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Graphiquement, le studio The Coalition se confirme être capable d'exploiter parfaitement le matériel Xbox et l'Unreal Engine, créant pour la deuxième fois un produit qui devient un logiciel électif pour fléchir les muscles de la Xbox One X, mais qui touche aussi des niveaux très élevés pour cette génération de consoles maintenant à la fin, même si elle est jouée sur One normale. Les utilisateurs de One X pourront afficher une résolution 4K et une constante de 60 images par seconde sur leurs écrans, à la fois en campagne et en multijoueur. Pour les autres il faudra accepter le compromis d'un multi à 60 images et d'une campagne à 30, mais garantissant un détail graphique et une qualité des effets de lumière tout de même élevés et satisfaisants.
Pour arriver à ces résultats, il a cependant fallu limiter certaines choses, en diminuant l'interaction environnementale par exemple. En fait, dans la trilogie Gears originale, chaque tir faisait exploser des morceaux de gravats, émiettait des parties d'architecture en pierre ou laissait des marques plus tangibles au fond de la pluie de balles déchargées. Maintenant, cependant, très peu de choses sont brisées ou effondrées et chaque trou de balle est automatiquement réparé en quelques secondes afin de ne pas trop alourdir le calcul du processeur. Des petites touches, c'est vrai, mais qui confirment que 4K, 60 images par seconde et interaction environnementale sont encore un trio difficile à assembler.

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Dans la section coopérative, vous trouverez le nouvel Escape. En jouant dans ce mode, le joueur devra rejoindre deux autres COG et lancer une attaque à l'intérieur d'une ruche de l'essaim, en plantant une grenade au centre qui libère du gaz toxique, d'où s'échapper rapidement jusqu'à atteindre la sortie de la structure. Escape inverse totalement votre façon de jouer par rapport à Horde. En effet, si dans ce dernier il faut défendre une zone tout en maintenant la position de manière assez statique, ici la priorité est de courir et de faucher tout ce qui se met en travers de son passage, constamment entre enclume (la propagation de gaz toxique) et marteau (les ennemis qui se tiennent devant la porte). Le changement de rythme est aussi dicté par l'envie de récupérer des coups. Nous commençons armés uniquement d'un pistolet et les munitions ultérieures peuvent être arrachées, en grande partie, aux cadavres des criquets abattus, ce qui confère très peu de ravitaillement (un coup de fusil de sniper ou trois de Gnasher, par exemple). L'évasion devient une course désespérée vers la sortie, une mission à haut risque centrée sur trois personnages spécifiques, chacun avec des capacités très spécifiques, dont certaines peuvent être améliorées entre un système de cartes et de points d'expérience.



Orda ferme le secteur PVE en se reconfirmant en partie comme une pièce fondamentale, en montrant en partie un grand pas en arrière. Sur le plan ludique, les règles restent quasiment inchangées, une équipe de cinq joueurs doit résister à 50 vagues d'ennemis gérées par l'ordinateur avec une difficulté croissante. Comme dans Gears of War 4, vous choisissez un rôle précis en tant qu'attaquant, ingénieur, éclaireur, etc., chacun avec des fonctions différentes et utilisez les cartes équipables pour obtenir des bonus conséquents. La différence cependant est qu'en jouant en matchmaking (sans ouvrir manuellement une salle personnalisée) même en difficulté intermédiaire, si toute l'équipe est vaincue, il ne sera pas possible de retenter la vague ratée, mais ce sera game over dry. Jouer facile permet de redémarrer, mais vu la simplicité, la répétitivité sera telle qu'elle vous incitera à ne l'utiliser que comme un premier tutoriel. À plus grande difficulté, terminer la horde sans jamais échouer une seule vague ne sera pas aussi fluide. Les raisons sont différentes : à la fois pour la plus grande résistance des ennemis, et parce que garder une équipe de cinq éléments jusqu'à la fin (s'ils sont assemblés en matchmaking avec des joueurs aléatoires) a toujours été un business et jouer avec quelques-uns ou avec des bots finit souvent par finir être bouleversé quelle que soit la qualité de la prestation. Par conséquent, même juste une horde de difficulté intermédiaire déclenche une dépendance aux mises à niveau de cartes, qui peuvent être mises à niveau avec un cycle de broyage et de points d'expérience de la même manière que Gears of War 4 (où à la place il était possible de retenter une vague même à haute difficulté). Ce qui rend les choses plus filantes, c'est précisément l'impossibilité de continuer, provoquant de fréquents game over qui ne peuvent être endigués qu'après un constant broyage de points pour améliorer les bonus conférés par les cartes. L'alternative consiste à acheter des points de fer avec des microtransactions en jeu et à les utiliser pour accélérer l'achat de mises à niveau liées aux cartes. Une certaine ruée vers la microtransaction se retrouve également dans les conditions de déblocage des personnalisations esthétiques, décidément longues et également tournées vers le grind.

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Le multijoueur compétitif reste la base de Gears of War en tant que titre esport, proposent un certain nombre de modes éprouvés tels que Team Deadmatch, King of the Hill, Execution ou Guardian, qui garantissent une bonne expérience PVP. À cet égard, le meilleur du secteur en ligne de Gears s'exprime peut-être, grâce à une approche désormais typique de la manière d'appréhender les tireurs compétitifs à la manière d'Epic Games. C'est peut-être la section qui comprend le moins de variations et ce n'est pas nécessairement un défaut, car la formule de l'arène de tir n'a pas besoin de trop de changements, ce qui la rend engageante même pour le seul plaisir qu'elle peut créer avec des mécanismes simples mais fonctionnels. L'utilité d'armes telles que le gnasher ou le wallbounce comme manœuvre reste centrale, qui sont désormais devenues un élément essentiel de tout jeu de haut niveau au point d'en limiter la variété, sans laisser beaucoup de place à l'utilisation de nouvelles armes, qui bien que présents ne sont pas incisifs, autant que le bon vieux fusil à pompe (qui est devenu l'arme par excellence des joueurs de Gears, bien plus que la Lancer). Pour ceux qui veulent une parenthèse d'introduction plus douce et plus souple, ils peuvent se consacrer à Arcade, où l'on sélectionne un personnage avec ses propres fusils et caractéristiques, ainsi qu'une série de récompenses en points qui confèrent des armes de gros calibre.

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Arcade déforme assez les règles de Gears ou War en tant que jeu, résultant en un étrange hybride entre un multijoueur Arena et un titre spécialisé comme Rainbow Six ou Overwatch. Il est facile que cela n'était pas destiné au public régulier de Engrenages, mais pour un néophyte ou plus occasionnel, car la cure d'équilibre devient ici plus libertine, sinon sauvage ; de nombreux spécialistes jouissent de récompenses au pouvoir dévastateur (comme le Keegan ou le Scion), rachetées qui peuvent facilement obtenir une série de kills comme pour racheter une nouvelle récompense peu de temps après et se maintenir constamment dans une condition de supériorité de feu ("quand l'homme avec le lance-roquettes Salvo rencontre l'homme au Lancer, l'homme au Lancer est mort », pourrait-on paraphraser un célèbre western). Il reste tout de même assez jouable, peut-être pas adapté pour satisfaire les vétérans, mais varie juste assez pour les autres.
Note négative, cependant, le netcode. Toujours un point faible de la série (quoique partiellement résolu dans le troisième chapitre), le netcode produit souvent des cas de lag ou des problèmes de matchmaking assez sérieux. Ils vont de temps forts pour monter un lobby dans certains modes de jeu, à des déconnexions ponctuelles (comme des décrochés d'une session King of the Hill d'une durée de vingt minutes à un pas de la conclusion), des erreurs de récupération de données en fin de partie, des pings astronomiques, jusqu'à une latence dans le calcul de la détection des dommages qui nous ramène aux cauchemars du Host Power des tout premiers Gears. Bien que la situation soit moins dramatique qu'aux tout premiers jours, l'ensemble continue de grincer des dents et peut être grandement amélioré.

 

INFORMATIONS UTILES

Gears 5 est un jeu avec une offre de contenu riche à la fois en solo et en multijoueur, couvrant à la fois le PVP coopératif et compétitif dans cette partie. La campagne propose une narration plus approfondie et une meilleure caractérisation des personnages et du décor, ainsi que des scènes de bac à sable plus grandes et des missions secondaires. Cependant, il existe des limitations majeures, peut-être dues à son inclusion immédiate dans le catalogue GamePass. Seule la moitié de la campagne se détache de sa linéarité typique, de plus le mode Horde ajoute désormais quelques enjeux assez gênants visant à mettre le doute Hamletic entre acheter des microtransactions ou se consacrer au broyage (nécessaire également pour les personnalisations esthétiques, mais au moins facultatives). De plus, un netcode souvent mou persiste.

Durée
  • La campagne prend plus de dix heures lorsqu'elle est terminée avec toutes les missions secondaires.
Structure
  • Campagne jouable seul ou en coopération jusqu'à trois joueurs.
  • Mode évasion avec des jeux coopératifs à trois joueurs d'une durée d'environ une demi-heure.
  • Mode coopératif Horde pour des équipes de cinq joueurs maximum et d'une durée de deux heures.
  • Multijoueur d'équipe compétitif avec des parties de durée variable.
Carte de jeu
  • Nom du jeu : Gears 5
  • Date de sortie: 6 Septembre 2019
  • Plateformes : PC, Xbox One
  • Langue de doublage : Italiano
  • Langue des textes : Italiano
Gears 595d1ee0681c8fd2a-6.jpg"> Avis sur Videogamingallday.com
graphique

Gears 5 atteint le sommet graphique de cette génération de consoles, mais surtout il se confirme comme l'un des jeux les plus adaptés pour mettre en valeur les spécifications techniques robustes du modèle X, qui vous permet d'atteindre 60 images par seconde même en campagne. Fréquence solide même dans le secteur multijoueur sur le modèle de base, garantissant des performances fluides même sur le modèle de base, ainsi qu'un détail général très élevé.

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BANDE SON ET CHAMBRE DOUBLE

Un thème principal solennel et majestueux, combiné à une bande sonore toujours adaptée à toute situation ou situation. Merci au compositeur Ramin Djawadi, déjà apprécié pour la bande originale de Pacific Rim.

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GAMEPLAY

Gears 5 est toujours confirmé comme jouable, à la fois en tant que titre solo, coopératif ou compétitif. Dans tous les modes, sa mécanique de jeu de tir est agréable même si elle n'est pas toujours innovante ou retravaillée de manière convaincante (voir Arcade). La présence de broyage pour pousser vers les micro-tendances dans Horde et un netcode fallacieux dans Versus réduisent ce qui aurait pu être une note plus élevée.

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