God of War

Avec Gameplay Cafè, nous avons travaillé dur pour être prêts aujourd'hui, à l'expiration de l'embargo sur l'un des titres les plus attendus par les propriétaires de PlayStation 4 : nous l'avons fait !

God of War est enfin là et, net des ruptures du premier jour qui atténuent de plus en plus ce merveilleux sentiment de jouer tous ensemble, cette critique sera exempte de spoilers particuliers : je ne voudrais pas déchaîner votre fureur de Sparte et vous voir sous le maison avec des fourches, ou mieux encore avec des axes similaires à celui du protagoniste.



Fini les bavardages, deux ans se sont écoulés depuis l'annonce officielle, vingt-quatre mois remplis de spéculations sur le nouveau décor nordique et les changements apportés au gameplay (☕️) par Sony Santa Monica.

God of War

Eh bien, il y a beaucoup plus de cohérence qu'il n'y paraît au premier abord par rapport aux prédécesseurs, tant d'un point de vue narratif que non. God of War est un nouveau départ pour un vieil ami, quelque chose de plus mature mais en même temps familier, qui sait changer les cartes quand il veut.

Et oui, c'est devenu un RPG d'action, mais pas un avec des dizaines de missions secondaires servant de remplissage; cela m'a rappelé des aventures avec un grand sens de la progression comme Soul Reaver et Darksiders, même The Legend of Zelda avant Breath of the Wild.
L'absence de saut manque comme il peut l'être dans un Gears of War - ou plutôt au niveau du gameplay proposé - le nouveau type de vue offre un contact plus intime avec Kratos et ses kills, la manière d'affronter les adversaires change entre les premières blagues de l'aventure, les plus avancées et les plus concluantes.


Mais revenons un peu en arrière, examinant le contexte de la nouvelle production de Santa Monica.


Kratos et Atreus se retrouvent inévitablement obligés de quitter l'endroit où ils vivent, pour se lancer dans une aventure épique dominée par la mythologie nordique, parmi les légendes liées à Odin, les glaciers, les lacs et les lieux oniriques, presque féeriques.

Une relation père-fils compliquée, dans laquelle le personnage de Kratos est familier : bourru, résolu, quels que soient le contexte et le monde, avec lequel il n'interagit que pour survivre et obtenir ce dont il a besoin ; toujours enclin à cacher certaines souffrances, bien ancrées dans son esprit.
Atreus est un garçon déterminé mais naïf et curieux, capable de lire les runes magiques qui racontent l'histoire de ce monde. Ne distingue toujours pas exactement le bien du mal, le bien du mal, toujours prêt à aider les inconnus qu'il rencontre en chemin.

God of War

Heureusement, le garçon n'ennuiera pas votre existence en parlant constamment de manière inappropriée ou en devenant un fardeau pour Kratos. En effet, la relation entre les deux évolue constamment, non seulement du point de vue relationnel, mais aussi par rapport au gameplay proprement dit. Atreus, en effet, parvient à utiliser son arc et ses qualités physiques avec une efficacité croissante, souvent et volontairement de manière autonome, car il n'y a pas de contrôle direct au-delà de l'utilisation du bouton carré, pour lui demander de tirer les flèches dans la direction idéale.

Là où, donc, Atreus se limitera dans un premier temps à distraire les ennemis et à être souvent et volontairement impuissant, continuant il leur sautera sur le dos pour arrêter leurs attaques, ou il avertira Kratos des coups menaçants qui viennent de derrière. Toujours sans exagérer, toujours sans rendre les événements évidents ou déséquilibrés, mais plutôt en suivant pleinement cette progression dont j'ai déjà parlé plus haut.


À cet égard, il est évident que Santa Monica est allée à l'école à Naughty Dog: la narration prend tout le temps nécessaire pour garantir un sens de la découverte et de l'exploration, soutenue par les longues traversées qui véhiculent l'idée du passage d'une plaine à une montagne, d'un décor à l'autre. De longs dialogues à droite, qui permettent de mieux comprendre ce qui se passe ou d'approfondir un certain personnage.


Il y a beaucoup de soin pour les éléments importants mais aussi pour les détails ; les développeurs n'ont rien laissé au hasard et cela profite certainement à la conception du monde du jeu et à tout ce qui peut être fait au sein de la production de Santa Monica.

God of War

Atreus fait souvent et volontiers des déclarations contextualisées par rapport à ce qui se passe, même dans des cas imprévisibles. Je vais vous donner un exemple : à un certain moment j'ai dû activer un appareil en appuyant sur le bouton, après l'avoir branché ; Comme je m'étais arrêté un instant pour faire mon truc, Atreus a entamé une conversation sur Kratos avec un autre personnage, qui s'est exclamé : "Mais tu ne m'écoutes pas ?" et Atreus "Il le fait de temps en temps."

Le doublage italien est définitivement au-dessus de la moyenne à laquelle nous sommes habitués ; Pierluigi Astore a un ton de voix initialement déstabilisant pour les habitués des autres chapitres, mais en réalité son ton sérieux, posé, "mature", au final, convient à l'épopée qui fait face au protagoniste principal. La voix d'Atreus, derrière laquelle se cache Leonardo della Bianca, est juvénile mais ne sonne pas agaçante, sauf lorsque le garçon interroge son père, qui à son tour le fait taire avec quelques mots efficaces.


Mais revenons au gameplay : la hache de Kratos, le Léviathan, est le protagoniste absolu ; il peut être lancé en visant avec L2 et en utilisant R1 ou R2 et au fur et à mesure que le personnage grandit, il prendra des fonctions supplémentaires. Avec le bouton triangle, il est possible de le rappeler avec une animation qui restitue pleinement la puissance de cette arme et de Kratos, qui peut également se battre à mains nues toujours avec les mêmes vertèbres droites.
Un double appui sur la touche X active l'esquive, L1 le bouclier, qui s'il est utilisé au bon moment permet de dévier (presque) toutes les attaques adverses. Lorsqu'il est utilisé en conjonction avec le cercle et les bons squelettes, il vous permet d'utiliser une série de compétences supplémentaires, qui ont un temps de recharge.


God of War

Courir avec beaucoup de saut final jusqu'au lancer chargé de la hache, en passant par des prises, des attaques de zone et spécifiques, le système de combat de God of War est effectivement bien articulé, évitant les comparaisons impitoyables vers la simplicité de ceux proposés par exemple par Hellblade ou Ryse.
Au fur et à mesure que l'aventure se poursuit, vous accédez à des compétences et des combinaisons avancées, avec plusieurs ennemis à l'écran attaquant simultanément et ayant un échantillon non trivial de mouvements.

Et puis vous vous amusez à sonner des attaques, à exploiter les capacités de Kratos, à lancer la hache puis à vous jeter dans la mêlée, à exploiter Atreus pour des solutions supplémentaires, à éviter les attaques de feu, de poison, de glace, de foudre, éléments très courants dans la mythologie nordique. .

Le premier combat de boss est spectaculaire, étonnamment fluide et dynamique malgré l'aspect statique du système de combat ; la variété des adversaires est là, et comment.
Il y a aussi beaucoup de soi-disant mid-boss, mais c'est sûrement l'aspect qui n'atteint pas la magnificence d'un God of War III, qui a littéralement tiré sur votre visage un éventail impressionnant de méchants olympiens pour vous engager dans un combat spectaculaire. Ce chapitre en est aussi plein, attention, surtout deux ou trois belles occasions de mise en scène et de scénario. Ceux du milieu alternent entre le classique et le satisfaisant, cependant, aussi parce que l'aventure est plus corsée et multiforme, diluant ces parties par rapport aux chapitres précédents.

Nous sommes donc sur une étape qualitativement inférieure - mais pas négative - ! - alors que c'est l'exploration qui offre la différence la plus marquée.

Une différence qui, cependant, peut facilement être interprétée comme une évolution pour la série God of War, un changement de mon point de vue absolument compréhensible aussi car la formule avait probablement pris fin pour les temps modernes.

God of War

Il faut bien plus de vingt heures pour terminer le jeu, plus de trente si vous terminez toutes les activités disponibles. En fait, il y a des choses à faire et à découvrir après la fin de l'histoire principale. Lorsque vous atteignez certains paramètres, vous pouvez décider de continuer tout droit votre voyage ou d'explorer des sections latérales, qui mènent à des sanctuaires, des missions secondaires qui plongent dans la mythologie nordique, des trésors à découvrir, des équipements supplémentaires. Jamais rien de trivial, jamais de charges.

Les énigmes environnementales ne manquent pas : rien de bien complexe mais il faut parfois bien étudier le décor, parfois utiliser sa hache de manière "créative" pour débloquer le passage ou accéder à des coffres pouvant offrir des butins avantageux.

Le défi est bien équilibré, à partir du deuxième des quatre niveaux de difficulté disponibles. De plus, en tant que bon RPG d'action, il existe des zones et des passages optionnels pour lesquels le degré de force des ennemis est supérieur à celui de Kratos, et quelques tirs bien ciblés suffisent à l'envoyer au sol.
Rassurez-vous, la progression ne s'attend pas à ce que le protagoniste atteigne le niveau 99 avec des dizaines de stats incluses.

Au bout d'un peu plus de dix heures par exemple, le Kratos de mon jeu était au niveau 3, issu de la somme des caractéristiques de l'équipement et des compétences en sa possession.
La croissance n'est donc pas celle du jeu de rôle classique, mais est toujours calibrée sur l'aventure de Kratos, qui acquiert de nouvelles capacités à partir des runes, peut améliorer son Léviathan de certains personnages et peut entrer en possession d'un équipement inédit qui l'augmente le caractéristiques physiques. Les points d'expérience gagnés, d'autre part, sont utilisés pour apprendre les compétences disponibles.

God of War

D'où la comparaison plus avec Darksiders et Soul Reaver qu'avec d'autres Action RPG canoniques : tout est volontairement raisonné mais pas sans moments frénétiques. La progression au service de la narration et de l'aventure, pas des statistiques et des chiffres.

Graphiquement, l'épopée de Kratos et Atreus est parfaitement représentée, avec des décors à perte de vue, des structures imposantes et une excellente variété visuelle. La caméra fait très bien son travail, le souci du détail se retrouve aussi sur les textures et dans certains éléments, si on veut des secondaires. Il leur manque cette propreté graphique ou les animations d'Uncharted 4, même les incroyables aperçus des chapitres précédents - également pour la vue rapprochée et la caméra "libre" - mais nous sommes certainement à des niveaux très élevés par rapport à une production sur console.

La réalisation de Kratos est excellente, tant du point de vue polygonal que du détail et parvient à amplifier le charisme du personnage, évident sous toutes ses facettes. Atreus est moins impressionnant mais tout aussi bien fait. Les développeurs se sont livrés d'un point de vue artistique à la transposition de la mythologie nordique, avec des couleurs vives ou ternes selon les cas, des effets de lumière de grand impact, des adversaires bien caractérisés et diversifiés.

Entre le mode performance qui débloque le framerate au dessus de trente images par seconde (rarement jusqu'à soixante), et celui qui augmente la résolution jusqu'au damier 4K (ou supersampling sur TV 1080p) j'ai choisi le second, préféré pour le plus de détails, net de quelques tirs ou échecs pas particulièrement gênants. La prise en charge HDR est la cerise sur le gâteau habituelle qui peut améliorer le système d'éclairage.

La bande-son est l'élément principal qui m'a enthousiasmé alors que je regardais l'annonce du jeu en direct, lors de l'E3 à Los Angeles en 2016. Elle est d'une grande valeur et adaptée pour cadencer à la fois les changements de décor et les moments d'actualité, accompagnant l'exploration avec ce véritable sens de la découverte.

INFORMATIONS UTILES

J'ai joué à God of War sur PlayStation 4 Pro et deux comptes différents pour utiliser plusieurs emplacements de sauvegarde à des fins de capture de gameplay. Qu'est-ce qui n'est pas fait pour une critique vidéo?

Durée
  • 20-25 heures si vous vous consacrez principalement à l'histoire principale, 30-35 heures avec des missions secondaires et du contenu de fin de partie.
Structure
  • Aventure à la troisième personne avec des éléments RPG tels que les compétences, l'équipement et les niveaux
  • Quatre niveaux de difficulté, disponibles immédiatement
  • Prise en charge de la PlayStation 4 Pro avec un mode qui déverrouille le framerate à 1080p (entre 30 et 60fps) ou qui privilégie un damier de résolution 4K à 30fps, en suréchantillonnage sur les téléviseurs 1080p
  • Prise en charge HDR
  • Doublage et sous-titres en italien
Objets de collection et extras
  • Runes à déchiffrer, artefacts à vendre, objets d'amélioration pour Kratos
  • Pas de New Game Plus, mais il est possible de continuer à jouer après la fin de l'histoire principale, même avec du contenu inédit que je ne vous dis pas pour des raisons de spoiler
Carte de jeu
  • Nom du jeu : God of War
  • Date de sortie: 20 avril 2018
  • Plateformes : PlayStation 4
  • Langue de doublage : Italiano
  • Langue des textes : Italiano
God of War

God of War est la suite qui aurait pu et aurait dû avoir la saga créée par Sony Santa Monica. C'est un titre moderne et passionnant ; une merveilleuse aventure rarement égale à elle-même, capable de transmettre au joueur section après section un sens de la découverte, du voyage et de la curiosité envers l'évolution de la relation entre Kratos et Atreus. Quelque chose d'inattendu à certains égards, qui vous fait vivre quelque chose d'inattendu mais tellement capable de vous mettre à l'aise.

Bien sûr, après le troisième chapitre, il manque l'absence de certains boss plus spectaculaires et les rythmes sont plus raisonnés que ceux auxquels nous sommes habitués, mais globalement God of War propose bien plus en termes de contenu et de rebondissements narratifs, un titre tout de même en somme. , en phase avec notre époque, qui a su évoluer.
Seuls les extrémistes ancrés à la série originale feront des plaintes plus articulées, ne contextualisant probablement pas sa dynamique à ce jour ; de mon point de vue, Santa Monica a préparé le terrain pour une nouvelle épopée de jeu fantastique qui a tiré le meilleur parti d'une saga importante pour de nombreuses générations de joueurs.

Avis sur Videogamingallday.com
graphique

Kratos c'est beaucoup de choses, la variété visuelle est importante, en général un gros impact global surtout en ce qui concerne la taille polygonale. Il n'y a pas de pointes offertes par exemple par un Uncharted 4.

94
BANDE SON ET CHAMBRE DOUBLE

Doublage en italien au-dessus de la moyenne, bande-son épique et parfaitement capable d'accompagner ce que vous voyez à l'écran.

95
GAMEPLAY

Conte, exploration, découverte, action. God of War tire le meilleur parti de tous ces aspects, offrant une conception de monde de jeu grandiose et épanouissante. Des combats bien plus fluides et dynamiques qu'on ne le pense, certains boss sont mémorables mais globalement il n'y a pas d'offre en ce sens comme celle du troisième chapitre, sinon une cote encore plus élevée.

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