Guide de l'opérateur de Rainbow Six Siege

Guide de l'opérateur de Rainbow Six Siege

Rainbow Six Siege est un jeu très complexe pour ceux qui l'approchent pour la première fois, à partir de ses mécanismes de base. Bien sûr, la haute destructibilité des environnements, le tir ami et bien plus encore sont l'épine dorsale de ce jeu (dont vous pouvez trouver un aperçu général ici), mais connaître les gadgets des différents opérateurs et les diverses interactions entre eux est en devenir très important. Quant aux autres mécaniciens, nous parlons d'un travail pas vraiment simple compte tenu de la cinquantaine d'opérateurs présents en ce moment.



Avec cette idée en tête, j'ai pensé écrire ce guide aux différents opérateurs qui ont rejoint l'équipe Rainbow durant les trois années du projet, justement pour aider les nouveaux joueurs à mieux les connaître et à les sensibiliser aux différents gadgets et leurs particularités. Le guide comprend également des photos (pour lesquelles nous remercions l'extrêmement disponible Sheennyra pour le temps et l'aide à leur réalisation), dans l'espoir qu'elles puissent fournir, dans la mesure du possible, également une aide visuelle pour comprendre de quoi vous parlez.

Sans plus tarder, un bon point de départ pour cette tâche est celui de l'unité SAS, une unité aussi utile et bien structurée pour les joueurs novices que pour les vétérans du jeu.

Luge (avant)

Sledge est un excellent opérateur pour commencer à se familiariser avec les différentes mécaniques de Rainbow Six Siege, à la fois grâce à son arsenal d'armes, et à son gadget, qui est conceptuellement simple, mais très utile dans diverses situations.

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Comme le fusil à pompe en attaque est presque toujours déconseillé (sauf dans de très rares cas), Sledge a comme arme principale un choix unique, valable pour tous les groupes de joueurs. Le fusil d'assaut L85A2 est une excellente combinaison de dégâts élevés par tir et de la gestion facile du recul dont il dispose, le seul défaut marginal est sa cadence de tir, un peu inférieure à la moyenne. En secondaire, il est toujours préférable d'avoir la mitraillette SMG-11, excellente en combat rapproché, plutôt que le pistolet.



En tant que l'un des rares attaquants équipés de grenades, il est conseillé d'avoir celles-ci fournies, plutôt que des grenades assourdissantes, car, une fois maîtrisé le lancer, elles peuvent être un outil mortel contre n'importe quel défenseur (qui n'est pas protégé par Jaeger).

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Passant au gadget Sledge, il consiste en un marteau de démolition, qui peut être utilisé pour briser toute surface destructible et non renforcée. Cela implique non seulement la possibilité d'ouvrir des brèches pour créer des raccourcis ou de nouvelles lignes de tir contre les ennemis, mais aussi la possibilité de casser les étages au-dessus des cibles et de tirer à travers les faisceaux sur les malheureux défenseurs.

Surtout cette possibilité de jeu vertical est extrêmement importante à garder à l'esprit, car de nombreuses cartes ont ce type de sol qui peut être détruit par Sledge. Une fois que vous avez appris dans chaque carte quels étages sont utiles à cet effet, il est facile d'utiliser ces connaissances pour mettre beaucoup de pression sur les défenseurs, qui sont obligés de choisir entre abandonner des positions sûres ou risquer la mort d'en haut.

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En plus de ce qui précède, le marteau de Sledge est également utile pour détruire rapidement les barricades de Castle, les barbelés et les caméras pare-balles, y compris les Evil Eyes de Maestro.

Thatcher (attaquant)

Thatcher fait partie de ces opérateurs qui, dans la grande majorité des cas, n'ont pas tort d'avoir dans le groupe, car cela lui est toujours utile. En termes d'armes fournies, il ressemble beaucoup à Sledge, partageant avec lui le fusil L85A2, le fusil de chasse et le pistolet du SAS, à la différence d'un choix de plus entre les armes principales (l'AR33, également un fusil d'assaut) et un de moins des secondaires (ne possède pas le SMG-11).



L'AR33 a une cadence de tir assez bonne face à un chargeur réduit et un recul un peu plus prononcé que les autres fusils d'assaut, pourtant c'est une alternative viable à viser. En tant que gadget secondaire, il est peut-être plus utile d'avoir la mine Claymore pour couvrir vos arrières, même si les accusations de violation peuvent toujours être un choix valable.

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La capacité de Thatcher est de lancer des grenades EMP avec lesquelles elle peut détruire / désactiver tout appareil électronique contrôlé par la défense dans leur rayon d'explosion, même à travers un mur. Étant donné que les gadgets électroniques sont très populaires parmi les compétences des défenseurs (le brouilleur de Mute, les mines à commotion cérébrale d'Ela, les pièges de Kapkan, les mines Gu de Lesion et bien d'autres), Les grenades EMP de Thatcher peuvent être utilisées à diverses fins et dans de nombreuses stratégies.

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L'utilisation la plus courante consiste à utiliser les EMP sur les écoutilles et les murs renforcés pour supprimer tous ces gadgets défensifs qui empêchent le fonctionnement des charges exothermiques de Thermite ou des X-Kairos d'Hibana. En plus de cela, une autre utilisation courante consiste à lancer des EMP près des portes et des fenêtres pour dégager les entrées de certains pièges et éventuellement de l'ADS de Jaeger.

Il y a quelques détails à prendre en compte lors de l'utilisation de Thatcher. La première est que les EMP sont en fait des grenades, donc si elles se trouvent à portée de l'ADS d'un Jaeger, elles sont détruites avant d'exploser. La seconde est une limitation de ce gadget, pour laquelle les EMP ne détruisent pas, mais ne désactivent que temporairement certains gadgets, y compris les caméras de tous types, les hologrammes d'Alibi, les Yokai d'Echo (qui tombent également au sol s'ils sont désactivés), la décharge électrique du bouclier Clash et les gadgets de Vigil et Pulse.



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Muet (Défenseur)

Mute est une sorte de Yin contre le Yang de Thatcher. Alors que Thatcher détruit les gadgets électroniques de la défense, Mute bloque l'activation de tous les gadgets électroniques de l'attaquant, y compris les drones, ralentissant considérablement les opérations de l'équipe d'attaque.

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Comme arsenal, Mute compte parmi ses armes principales le MP5K (une mitraillette très maniable, mais pas particulièrement puissante) et le fusil à pompe SAS, qui, en défense, est une arme respectable pour ceux qui savent s'en servir correctement. Le secondaire muet a le pistolet de service de l'unité et le SMG-11 à sa disposition. Certaines combinaisons d'arsenal valides consistent à transporter le SMG-11 en secondaire, combiné avec le MP5K, au cas où vous voudriez quelque chose de plus fiable sur des distances moyennes, ou le fusil de chasse, au cas où vous auriez déjà un excellent contrôle du SMG-11 et vous avez besoin une excellente alternative pour les affrontements à courte portée (ainsi que la possibilité de restructurer l'objectif).

En ce qui concerne les gadgets, le C4 est un excellent choix contre les opérateurs blindés et pour bloquer les attaquants qui placent le désamorceur, mais au cas où vous ne sauriez pas bien le lancer, la caméra pare-balles est toujours un excellent choix pour fournir à vos coéquipiers des informations utiles. .

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Les brouilleurs muets sont des gadgets incroyablement polyvalents car la capacité de bloquer n'importe quel outil électronique peut ralentir énormément les attaquants. Un excellent exemple de cela est que les brouilleurs peuvent empêcher la destruction de murs renforcés, aux mains de Thermite ou Hibana, à moins qu'ils ne soient suffisamment soutenus. La gamme de ces dispositifs vous permet de protéger jusqu'à deux murs renforcés à la fois s'ils sont placés correctement, il est donc possible de les placer efficacement et ainsi d'économiser quelques brouilleurs à d'autres fins.

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Une autre utilisation importante des brouilleurs est de bloquer les drones. Si un drone atterrit à portée d'un brouilleur, il reste bloqué tant que l'outil reste actif et ne peut pas fournir d'informations aux attaquants. Pour cela, il est possible de placer ces gadgets à proximité des zones d'accès des drones, bien que dans ce cas les brouilleurs soient plus vulnérables aux tirs des armes à feu ou du drone de Twitch.

Une grande synergie de Mute est avec Castle et ses barricades pare-balles, car un explosif, comme le Breach Charge, est nécessaire pour les détruire dans un délai raisonnable, mais ils peuvent également être utilisés par Fuze pour placer ses grenades à fragmentation sans être dérangés. Avec la présence des brouilleurs, l'histoire est très différente, car les charges de brèche et les grenades à fragmentation ne s'activent pas et les défenseurs doivent recourir soit à la destruction des brouilleurs, soit nécessairement utiliser des opérateurs avec des gadgets non électroniques tels que Ash, Zofia ou Sledge , entraînant un plus grand gaspillage de ressources.

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Une dernière astuce pour Mute consiste à placer les brouilleurs sur certaines structures surélevées, comme certaines armoires à linge dans la carte de l'Oregon, pour bloquer complètement l'échelle d'accès à la cible aux drones ou empêcher la destruction de la trappe au-dessus de la cible avec Hibana. o Thermite (bien que plus de préparation soit nécessaire dans ce cas). Apprendre ces endroits est toujours pratique car ils sont peu nombreux parmi les différentes cartes, mais pour ces objectifs, connaître cette possibilité peut faire la différence.

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Fumée (Défenseur)

Jusqu'à présent, nous avons parlé de trois excellents opérateurs pour les joueurs novices et les joueurs plus expérimentés. Smoke, contrairement à ses pairs, est un opérateur plus adapté aux vétérans, qui peuvent maîtriser à la fois ses armes et le déroulement du jeu dans son ensemble.

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En ce qui concerne les armes de Smoke, il y a des choix forcés, car bien qu'il ait deux options à la fois pour le primaire (le fusil de chasse SAS et le pistolet mitrailleur FMG-9), et pour les secondaires (le pistolet de service) et le SMG-11) , une combinaison de toutes se démarque plus que les autres. Le FMG-9 est assez déficient dans presque tous les aspects et cela a conduit les joueurs à créer la combinaison fusil et SMG-11 pour tirer parti des particularités de ces deux armes et surmonter le problème. Comme déjà mentionné ci-dessus, c'est une combinaison assez puissante mais difficile à maîtriser, donc avant de la mettre en pratique, il est conseillé de faire beaucoup d'expérience avec les deux armes. Passant à son gadget principal, Smoke est équipé de trois cartouches de gaz toxique, qu'il peut lancer et activer à distance (s'ils ne font pas exploser, ils collent à la surface vers laquelle ils ont été projetés) pour endommager n'importe qui dans le nuage de poison (sauf lui-même). Le gaz ne cause pas de dégâts particulièrement élevés, donc plus qu'un outil pour tuer, c'est un outil adapté à la négation d'une zone.

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En approfondissant ce concept, on peut dire que refuser l'accès à une certaine zone ralentit la progression de l'équipe d'attaque. La fumée obtient cet effet grâce à la mauvaise visibilité et aux dommages d'exposition offerts par le nuage toxique de ses grenades. Un attaquant qui décide de passer par ce gaz risque sérieusement de se retrouver dans une situation désavantageuse en cas d'échange de tirs, car, ayant subi des dommages et ne voyant pas correctement, il peut devenir une proie facile pour un défenseur, peut-être Smoke lui-même. , qui est plutôt en meilleur état.

Un autre type de déni de zone se produit lorsque les attaquants tentent de placer le désamorceur de bombe. Dans ce cas, un Smoke correctement positionné peut lancer une grenade toxique directement sur l'attaquant vulnérable qui place l'appareil et faire tomber le nuage toxique sur lui. A ce stade, l'adversaire peut décider soit d'abandonner l'opération et de se sécuriser (perdant ainsi un temps précieux) soit de continuer et de risquer sa vie.

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Dans le cas où l'adversaire est déjà endommagé et que Smoke a lancé la grenade au bon moment, l'option de terminer le placement du désamorceur peut être particulièrement dangereuse. Non seulement l'attaquant risque de perdre la vie, mais en plus de ne pas le faire et de perdre le désamorceur dans une zone difficile d'accès pour ses coéquipiers, d'où un gros avantage pour les défenseurs.

Un dernier exemple de l'incroyable polyvalence de Smoke est que vous pouvez même utiliser le nuage toxique comme couverture pour surgir à quelques centimètres de vos adversaires, puis les dévaster avec votre fusil de chasse. Ce n'est pas un geste élégant, mais lorsqu'il est fait correctement, il est toujours remarquable.

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