Guide de l'opérateur de Rainbow Six Siege, deuxième partie

Guide de l'opérateur de Rainbow Six Siege, deuxième partie

Pour la deuxième partie de ce guide de l'opérateur de Rainbow Six Siege, parlons de quatre autres personnages du pack de base, mais appartenant à l'unité américaine du FBI Swat. Alors que les SAS sont des opérateurs valables aussi bien pour les joueurs novices que pour les experts, les Américains sont des opérateurs aux mécaniques conceptuellement simples, qui nécessitent cependant plus d'expérience et de compétences pour être utilisées au mieux.

Ash (avant)

Ash est un opérateur qui fait de la vitesse et des réflexes vifs sa raison d'être. En tant qu'opérateur rapide, équipé d'armes performantes, son rôle principal est de faire pression sur la défense, en essayant de gagner les fusillades avant que les défenseurs ne puissent répondre.



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Pour mieux comprendre le rôle d'Ash, il faut la voir comme une sorte de bélier qui perce les lignes ennemies, détruisant les obstacles qui empêchent l'entrée de ses alliés. À cette fin, il s'attache beaucoup à son gadget principal, un projectile explosif qui peut détruire les obstacles, les gadgets et les murs non renforcés.

En ce qui concerne la partie tactique, Ash ne nécessite généralement pas beaucoup de connaissances et peut-être de ce côté-là est-il avec Sledge l'un des opérateurs les plus accessibles. Ce qu'il faut plutôt (précisément à cause de son rôle de bélier), c'est une bonne dose de visée et de réflexes rapides, pour profiter pleinement de tout ce qu'il a à offrir.

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Côté armes, Ash est équipé de deux bons fusils d'assaut, à savoir le G36 et le R4C. Pendant les trois premières années, presque tous les joueurs considéraient R4C comme le choix incontesté, bien qu'avec le début de la quatrième année, les choses aient un peu changé. Le G36 a toujours eu des statistiques légèrement inférieures à celles de son homologue, ce qui a convaincu les développeurs de retirer la lunette ACOG du R4C pour équilibrer les deux armes.



En fait, l'idée des développeurs est que si les joueurs ont besoin d'un viseur ACOG, ils doivent faire des compromis avec le G36, sinon ils peuvent profiter du R4C légèrement supérieur pour le combat rapproché. En fin de compte, les deux armes sont des alternatives valables, tant que vous choisissez celle qui convient le mieux à votre style de jeu et à vos besoins.

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En ce qui concerne le gadget secondaire d'Ash, il est toujours pratique d'apporter des grenades assourdissantes pour chasser les défenseurs de leurs endroits sûrs ou de les attaquer pendant qu'ils sont éblouis. Si vous souhaitez effectuer une tâche socialement utile pour l'équipe, vous pouvez utiliser les munitions de rupture d'Ash pour détruire les barricades de Castle ou les Evil Eyes de Maestro. Dans le cas où Mira est présente dans la défense, il est possible dans certaines cartes de faire exploser le sol sous l'un de ses miroirs noirs puis de l'ouvrir depuis le sol en dessous d'un simple coup de fusil et ainsi de neutraliser le défenseur espagnol.

Thermite (attaquant)

La combinaison d'opérateurs la plus basique à trouver dans ce jeu est peut-être Thatcher et Thermite. Ces deux opérateurs réunis sont considérés comme le pire cauchemar de tout mur renforcé (ou trappe), car après que le premier a éliminé tout obstacle électronique, le second peut utiliser ses charges exothermiques pour faire exploser le mur renforcé et créer une ouverture d'entrée.

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Avant d'aller développer ce concept, prenons un peu de recul et examinons l'arme de Thermite (vu son inutilité en attaque la pompe est toujours déconseillée). Le 556XI est le seul fusil d'assaut de Thermite, mais heureusement, c'est un excellent fusil de chasse. Avec peu de recul, des dégâts élevés et une cadence de tir décente, nous parlons d'une arme très solide pour tous les types de joueurs.



Le fonctionnement des charges exothermiques est très simple. Une fois placées, ces charges ont pour fonction de détruire les murs renforcés, avec le seul défaut qu'entre l'activation et la détonation, quelques secondes s'écoulent au cours desquelles elles sont vulnérables. Pendant ce temps, les charges sont sensibles aux obus et aux explosifs, mais le moyen le plus efficace et le plus sophistiqué de les détruire est de les brûler.

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Brûler une charge exothermique signifie essentiellement la détruire en appliquant l'effet électrique d'un gadget défensif sur le mur renforcé, avant qu'il ne termine sa détonation. (Cette technique est connue sous le nom de Bandit Trick et sur la photo ci-dessous, il y a un exemple du côté du Thermite). Pour contrer cette tactique, vous devez tout d'abord utiliser un drone pour vérifier la présence du Bandit adverse à proximité du mur, si c'est le cas, vous avez besoin de la coordination de l'équipe pour continuer.

Une première façon de contrer Bandit est d'attaquer depuis l'étage supérieur (alternativement celui du dessous), en détruisant l'étage au-dessus du mur avec Zofia, Buck, Ash ou Sledge, puis soit de tuer Bandit, soit de le forcer à battre en retraite. Si cette première méthode est trop risquée, il existe une alternative plus sûre, mais qui demande plus de coordination.

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Vous devez d'abord lancer la grenade EMP de Thatcher pour détruire l'ADS de n'importe quel Jaeger, puis placer la charge exothermique sur le mur le plus proche du trou du drone et ainsi forcer le Bandit dans la même position. A ce stade, un compagnon qui lance une grenade dans le trou des drones avec le bon timing suffit à faire exploser le malheureux Bandit.

Pulse (défenseur)

Pulse rentre principalement dans la catégorie des opérateurs dédiés à la collecte d'informations, même si son kit permet aux joueurs de s'amuser et d'être créatifs plus qu'on ne le pense à première vue, à condition de bien connaître les cartes.



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Le gadget principal de Pulse consiste en un capteur qui, lorsqu'il est pointé vers la position générique d'un adversaire, détecte son rythme cardiaque et fournit sa position, tant qu'il est à portée du capteur. À ce stade, la créativité et les connaissances des joueurs entrent en jeu, qui peuvent exploiter correctement le faisceau du capteur (qui détecte également au-delà des murs), non seulement pour fournir des informations à leurs alliés, mais également pour éliminer les adversaires d'endroits inattendus.

Par exemple, vous pouvez utiliser les informations du capteur pour faire exploser le sol sous les adversaires avec un C4 bien placé, sans être puni pour votre agression, ou avec l'aide de Jaeger et de son ADS vous pouvez vous placer sous une fenêtre et lancer le C4 quand les ennemis sont assez proches. Aussi amusant que cela puisse être de faire exploser des ennemis, une autre idée peut également être d'utiliser les armes à feu de Pulse pour les frapper à travers un mur. En fin de compte, tant que vous connaissez bien la structure des cartes, avec Pulse, vous pouvez faire preuve de beaucoup de créativité pour contrer les ennemis depuis des positions sûres.

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Passant à l'arsenal Pulse, nous avons d'abord une mitraillette MP5. Ce n'est pas une arme très brillante en termes de statistiques et avec un chargeur de seulement vingt-six coups, mais avec un recul presque inexistant et excellent pour ceux qui préfèrent une arme fiable avec laquelle ils peuvent facilement effectuer des tirs à la tête.

L'autre choix est le fusil à pompe Swat, l'une des pompes les plus faibles du jeu, mais avec Pulse il a sa propre raison, notamment en vue d'accompagner le capteur cardiaque pour éliminer les adversaires à travers les surfaces. Effectuer certaines tactiques Pulse avec la pompe est beaucoup plus facile qu'avec le MP5, mais vous perdez en efficacité dans les combats qui vont au-delà de courtes distances, donc le choix dépend davantage des préférences du joueur.

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Château (défenseur)

Castle est un opérateur emblématique pour comprendre à quel point le niveau du jeu occasionnel est différent de celui organisé des équipes compétitives. Comment ça marche, le gadget de Castle est d'une simplicité désarmante, en effet le défenseur américain peut placer devant les portes et les fenêtres, à la place de l'habituelle barricade en bois, des barricades pare-balles, dont il en a trois.

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Bien que, dans l'ensemble, son gadget soit très simple à comprendre, l'utiliser au maximum est une autre affaire, car il nécessite un grand niveau de coordination avec votre équipe. La raison en est vite dite, puisque Castle peut empêcher l'accès à tout opérateur non équipé d'explosifs (ou la patience de frapper la barricade avec douze coups de mêlée), mais il peut aussi rendre plus difficile le dépassement de ses alliés.

Pour enlever la barricade d'un château allié, vous devez nécessairement effectuer l'animation complète, ou vous lancer un explosif en faisant beaucoup de bruit, puis éventuellement demander à Castle de réappliquer sa barricade. Cela montre comment, pour un joueur extérieur contraint de revenir au but rapidement et peut-être en silence, se voir bloquer le chemin par une barricade de château n'est pas exactement la meilleure des vies.

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Maintenant, il devient plus clair pourquoi, dans une équipe désorganisée, Castle est un choix presque nuisible, alors que dans une équipe avec des stratégies bien définies, il peut fournir un énorme avantage tactique. Le conseil que je peux offrir est d'utiliser Castle uniquement si vous pouvez communiquer avec votre équipe et uniquement si vous avez une tactique spécifique pour l'utiliser, peut-être après avoir appris quelques astuces de joueurs plus expérimentés.

On termine avec des armes et un petit avertissement pour Castle. Pour le premier, il n'y a pas grand-chose à dire car ce sont les mêmes armes que Pulse, tandis que pour les gadgets secondaires, les grenades à impact (utiles pour créer des trous et pouvoir changer d'objectif) et la caméra pare-balles (pour obtenir des informations) sont des choix valables.

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En ce qui concerne l'avertissement, il est toujours conseillé d'être prudent lorsque vous avez l'intention d'appliquer des barricades pare-balles aux fenêtres. Si cette stratégie est adoptée, l'équipe adverse pourrait avoir un Fuze qui, avec ses grenades à fragmentation, est le pire ennemi du défenseur américain. Ne pouvant contre-attaquer le gadget de l'attaquant russe en raison des propriétés des barricades de Castle, le seul moyen de le contrer est d'utiliser les Jammers de Mute pour l'empêcher de s'activer, ou l'ADS de Jaeger pour bloquer le plus de grenades possible.

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