Guide de l'opérateur de Rainbow Six Siege, troisième partie

Dans la troisième partie du guide des opérateurs de Rainbow Six Siege, nous passons en Allemagne, pour parler de l'unité GSG 9. L'unité allemande comprend deux défenseurs très utiles dans de nombreuses situations et deux attaquants qui, entre de bonnes mains, peuvent être assez forts.

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QI (Avant)

Le QI est une sorte de compromis entre l'utilité que peut apporter un Thatcher et les caractéristiques d'un attaquant coriace comme Ash. Ce n'est pas un opérateur facile à tirer pleinement parti, comme les autres, mais s'il réussit, il peut facilement inverser le cours de la manche.



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Commençons par le gadget fourni à l'attaquant allemand. IQ porte sur son bras une visionneuse qui peut détecter les appareils électroniques jusqu'à vingt mètres (similaire au capteur Pulse, mais pour les gadgets et avec une portée plus longue). Il convient de garder à l'esprit que contrairement à Thatcher ou Twitch, ce gadget ne fournit que les informations et rien de plus, pour les éliminer, vous devez utiliser d'autres méthodes.

Compte tenu de la pléthore de gadgets électriques disponibles pour la défense (y compris les téléphones portables utilisés pour regarder les caméras), il y a beaucoup de choix dans la quantité d'informations que cet opérateur peut fournir, mais certains gadgets sont certainement plus importants à localiser que d'autres.

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Un excellent exemple peut être de trouver des gadgets discrets et ennuyeux tels que les mines Gu de Lesion ou les caméras de Valkyrie, qui nécessitent un œil suffisamment attentif pour être trouvés, peuvent être ennuyeux à éliminer sans QI. Sur la même longueur d'onde se trouvent les Yokai d'Echo qui, s'ils ne sont pas rapidement détruits, peuvent constituer une véritable menace, grâce à la possibilité de ralentir énormément le désamorçage des bombes, voire de l'empêcher.


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En passant à une utilisation plus sophistiquée des capacités d'IQ, son détecteur peut être exploité pour suivre les opérateurs dans certaines circonstances. Comme mentionné précédemment, les téléphones portables sont en fait des gadgets électroniques, donc un défenseur qui utilise un téléphone portable pour regarder les caméras est parfaitement détectable par IQ (maintenant, Echo entre également dans cette catégorie).


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De même, IQ peut utiliser son détecteur pour traquer deux défenseurs qui gardent souvent leurs gadgets actifs pendant de longues périodes, à savoir Vigil et Pulse. Dans le premier cas avec un drone il est possible de forcer Vigil à activer son gadget, devenant alors visible pour IQ et donc une proie facile. Dans le cas de Pulse, IQ peut profiter du fait que Pulse vérifie souvent ses entrées avec son capteur, ainsi que la portée nettement plus large de son propre détecteur, pour savoir où se trouve Pulse, avant qu'il ne sache où se trouve l'attaquant allemand.

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Comme arsenal, IQ ne possède qu'un seul pistolet secondaire (sur lequel il convient de monter le silencieux pour détruire les gadgets sans faire de bruit) et trois armes principales. Le G8A1 est une mitrailleuse avec un grand chargeur et une bonne cadence de tir, au détriment d'une précision et de dégâts par tir inférieurs à la moyenne, ce qui en fait l'alternative la moins utile pour le QI. Le choix devient intéressant lorsqu'il s'agit des deux fusils d'assaut, à savoir l'AUG A2 et le 552 Commando, aux caractéristiques similaires, mais avec quelques légères différences. Alors que le Commando a des dégâts par tir plus élevés, l'AUG est légèrement plus précis et plus rapide en cadence de tir, au détriment d'une structure très encombrante pour la visibilité du joueur. Étrangement, l'AUG est le seul fusil à avoir ce problème, mais il est toujours juste de le garder à l'esprit lors de l'évaluation des deux armes.


Blitz (Avant)

Blitz est l'un des tristement célèbres opérateurs blindés, et cette fonctionnalité, associée à son gadget principal, fait de lui l'un des opérateurs les plus frustrants à affronter pour la plupart des joueurs. Généralement, ce type d'opérateurs dispose d'une variété d'armes très limitée, en particulier Blitz n'a pas le choix en ce sens, ne pouvant porter que le bouclier comme arme principale et le P12 comme pistolet (le même que ses collègues allemands).


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Plongeons maintenant dans le gadget principal de Blitz et voyons comment cela en fait une menace sérieuse dans les combats à courte et moyenne portée. Notre bélier allemand préféré monte un appareil sur son bouclier qui peut déclencher un flash toutes les sept secondes avec lequel il est possible d'éblouir les ennemis. Comme Blitz ne subit pas le même effet, il peut profiter de la faiblesse de son adversaire pour l'éliminer avec son pistolet, ou avec un tir au corps à corps. Comme si cela ne suffisait pas, Blitz peut également facilement réduire les distances avec ses adversaires, simplement en courant sans avoir à renoncer à la protection de son bouclier.

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Ce qui vient d'être dit devrait déjà nous faire comprendre quel est le rôle de Blitz dans une équipe d'attaque. Après avoir sondé le terrain et découvert un défenseur isolé (évitez absolument les tirs croisés), il faut lui courir au visage pour l'éblouir puis l'achever sain et sauf. Une bonne façon d'effectuer ces actions est d'alterner la course, avec la marche accroupie, afin de changer les seuls points laissés découverts par le bouclier (jambes dans la première position et main avec le pistolet dans la seconde) et devenir plus difficiles à toucher. pour les défenseurs. En particulier, l'aide à la visée laisse la tête découverte, il est donc préférable de ne l'assumer que pendant de courtes périodes.


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Bien qu'il puisse être difficile d'éliminer un Blitz qui connaît son affaire (et à bien des égards, il l'est), il existe différentes méthodes pour le contrer. En plus de la méthode classique de tir sur ses points faibles (c'est-à-dire les parties du corps qu'il laisse à découvert), Blitz est particulièrement sensible aux explosions (pour lesquelles il subit des dégâts complets s'ils se produisent au-delà de son bouclier, tandis que des dégâts partiels seulement s'il est couvert par cela). A cet effet, les grenades à impact (pour un Blitz déjà blessé) et le C4 sont parfaits contre lui. Les pièges sont également un excellent moyen de dissuasion, comme les tapis de Frost ou les pièges de Kapkan qui peuvent endommager ou faire atterrir un Blitz précipité qui ne contrôle pas où il met les pieds. En particulier, les mines Gu de Lesion sont utiles, elles sont invisibles et si elles sont activées, elles ralentissent et obligent l'attaquant à s'arrêter pour enlever l'épine.


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Jäger (Défenseur)

Jäger est peut-être le meilleur ami de toute équipe défensive, car il est actuellement le seul opérateur capable de contrer tout type de grenade possédée par les attaquants. De plus, ses trois points de vitesse et son arme principale font de lui un ailier particulièrement utile.

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Commençons par ses armes. Comme arme principale on a théoriquement le choix entre un fusil d'assaut (le seul pour les défenseurs) et un fusil à pompe, même si le choix est quasi obligatoire. Le fusil d'assaut carabine 416-C est l'un des meilleurs primaires d'un défenseur, donc ne pas le transporter avec Jäger serait un gaspillage de ressources. Nous parlons d'une arme particulièrement facile à contrôler, avec des dégâts par tir très élevés et une bonne cadence de tir, pratiquement c'est une arme presque égale à celles des attaquants.

Quant à son gadget principal, Jäger possède trois ADS (Active Defense System), chacun capable d'éliminer instantanément jusqu'à trois grenades traversant leur portée. (à l'exception des Traxes de Gridlock, qui ne sont pas considérées comme des grenades). Cette possibilité fait de Jäger le seul mur entre les défenseurs et une grande partie de l'arsenal de l'équipe attaquante. Malheureusement, les ADS ne sont pas invincibles et peuvent être détruits de différentes manières.

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La première consiste simplement à lui tirer dessus avec le pistolet ou le drone de Twitch. La seconde consiste à utiliser les grenades EMP de Thatcher, tant qu'elles sont lancées près du mur avec l'ADS et non directement dans sa direction, sinon elles sont détruites. La dernière méthode consiste à sacrifier des grenades moins utiles (comme les grenades flash, ou celles à commotion de Zofia) pour épuiser les tirs de l'ADS et avoir ensuite le champ libre pour les autres grenades.

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Étant particulièrement vulnérable, placer des ADS n'est pas quelque chose à prendre à la légère. Généralement, la position la plus souhaitable pour les placer est près de l'endroit où les attaquants ont tendance à lancer des grenades, mais en même temps à l'abri des regards (par exemple sous une fenêtre ou à côté). Une autre stratégie plus sophistiquée consiste à placer deux voisins dans une zone en garnison avec une plus grande emphase par la défense pour forcer les attaquants à dépenser beaucoup de ressources afin de pouvoir lancer une grenade dans cette zone et déployer le défenseur qui la surveille.

Bandit (Défenseur)

Bandit est souvent l'épaule de soutien de Jäger. Le duo allemand en tant qu'unité externe est depuis longtemps un classique de Rainbow Six Siege, car, comme son collègue, Bandit est également équipé de trois points de vitesse et d'une excellente mitraillette comme arme principale qui peut détruire en toute sécurité les attaquants à courte et moyenne portée.

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En plus de ses excellentes caractéristiques, le MP7 a une particularité, à savoir son collimateur a une structure qui simule celle d'un viseur électronique, mais avec un encombrement réduit. De nombreux joueurs expérimentés ont commencé à appliquer cette solution en obtenant de bons résultats (peut-être que pour les débutants, il est préférable de faire quelques tests avant d'adopter cette stratégie).

Le gadget principal de Bandit se compose de quatre batteries, grâce auxquelles il est possible de fournir un effet électrique aux murs renforcés, aux barbelés et aux boucliers portables. Cet effet électrique détruit tous les gadgets électroniques des attaquants qui entrent en contact avec la surface électrifiée, y compris les drones, et cause de légers dommages aux attaquants qui touchent ces surfaces. En particulier, les murs renforcés détruisent, ou plutôt brûlent, les charges exothermiques de Thermite et les charges X-Kairos d'Hibana, opposant efficacement ces deux opérateurs.

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Les batteries sont, comme cela arrive souvent, sensibles aux explosions, aux coups de feu, ainsi qu'aux grenades EMP et aux drones Twitch (par conséquent, les utiliser dans des barbelés n'est pas très utile car elles sont facilement éliminées). En raison de cette faiblesse (partagée avec Mute's Jammers), les joueurs ont développé une technique pour contrer activement Thermite et Hibana, connue sous le nom de Bandit Trick.

L'astuce de Bandit consiste à ne pas placer une partie, ou la totalité des batteries de Bandit avant le début de la manche, mais à attendre près du mur à protéger, avec la batterie en main, le son du placement des gadgets de Thermite ou Hibana, puis de s'électrifier rapidement le mur droit et brûlez les charges susmentionnées (et reprenez immédiatement la batterie en main, avant qu'elle ne puisse être détruite). S'il est exécuté correctement plusieurs fois, le tour Bandit peut brûler toutes les charges d'Hibana et Thermite, sans qu'ils puissent détruire le mur (dans le pire des cas, c'est Thatcher qui termine les EMP ou Twitch qui perd les deux drones et peut donc être placé le piles restantes pour protéger le mur).

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L'astuce Bandit peut être contrée de diverses manières si les attaquants sont coordonnés, comme cela a déjà été dit dans le paragraphe concernant Thermite (que vous pouvez trouver ici). Un autre bon moyen de contrer Bandit est d'utiliser Capitão avec ses flèches asphyxiantes, tirées à travers une ligne de feu (juste un petit trou ou un trou pour les drones), pour éloigner Bandit du mur à électrifier. La dernière méthode consiste à utiliser Maverick et son chalumeau pour faire des trous dans le mur et essayer d'éliminer Bandit sans se faire tuer. L'important est de laisser un espace couvert pour que Thermite puisse ensuite placer sa charge sans être touché par derrière le mur.

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