Halo Infinite, guide semi-sérieux de toutes les armes du jeu

    Halo Infinite est enfin la réalité, et son multijoueur sur toutes les lèvres. Comme tout jeu compétitif basé sur les armes à feu, ce 343 Industries dispose également d'une riche sélection d'armes, certaines historiques de la série, d'autres débutant avec ce chapitre, certaines apparemment plus faciles à utiliser, d'autres à découvrir match après match.

    Pour vous aider à découvrir l'arme qui vous convient et rendre votre ascension vers le succès plus rapide et plus satisfaisante, nous avons compilé cette longue liste qui comprend toutes les armes de Halo Infinite, chacune accompagnée d'une brève description qui mettra en évidence leurs points forts. et faible.



    Bien sûr, nous n'avons même pas écarté ces deux armes qui, à notre avis, présentent les problèmes les plus critiques en ce moment, comme le fusil Commando par exemple.

    Il s'agit principalement de nos avis, s'ils sont conformes aux vôtres nous ne le saurons que dans les commentaires, où nous vous invitons comme toujours à écrire votre avis !

    CRANE TOMBE !

    Alors voici la nôtre guide de demi-série de toutes les armes Halo Infinite.

    Halo Infinite, guide semi-sérieux de toutes les armes du jeu

    Fusil d'assaut MA40
    Le grand classique Halo, l'arme qui dès que vous la voyez vous comprenez de quel jeu il s'agit, le fusil MA40 est une pierre angulaire extrêmement agile et fiable. Cependant, il a tendance à monter au fur et à mesure que la rafale avance, et il faut donc le tenir un peu à distance. Si vous pouvez le fixer pointé vers la tête de l'adversaire, vous n'aurez pas de problèmes même contre deux.



    Carabine à impulsion
    Ce serait une grave erreur de sous-estimer le fusil à impulsion. Cette arme semble moins puissante que le plus infâme MA40 mais ce n'est qu'une apparence. Son éclatement est sans doute plus lent mais il enlève de l'énergie ce qui est un plaisir. De plus, ses tirs ont tendance à chasser l'ennemi donc il est très utile contre des adversaires particulièrement tarentulés.

    Fusil de combat BR75
    L'arme de l'ordre dans les matchs classés est ce fusil de chasse très polyvalent capable de rafales mortelles à trois coups. Cela rend le fusil de combat plus lent que le MA40 mais capable de le distancer en dégâts et en portée. Sur la longueur moyenne le BR75 est inégalé, mais même à courte portée avec un peu d'entraînement il vous procurera une grande satisfaction.

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    Fusil Commando VK78
    C'est l'une des deux pires armes de Halo Infinite. Potentiellement son rôle serait celui d'un BR75 plus puissant mais aussi plus lent, particulièrement adapté contre les véhicules, mais à l'heure actuelle il semble faire moins de dégâts qu'il ne le devrait, et son petit chargeur le rend encore moins appétissant. A vérifier.

    Fusil de choc
    Un délice pour ceux qui aiment les tirs précis à longue portée, mais qui ne supportent pas l'essentiel d'un fusil de sniper, le Shock Rifle est une arme beaucoup plus polyvalente qu'il n'y paraît, absolument mortelle entre de bonnes mains. Logiquement c'est assez lent comme arme, si vous vous retrouvez au milieu de l'action il est probable que vous y perdiez vos plumes, mais quelqu'un l'emportera sûrement aussi dans votre tombe...


    Pistolet MK50
    L'arme du diable, celle qui semble anodine et qui au contraire vous purge avec une extrême facilité, le pistolet MK50 est un équipement courant des Spartiates et vous comprendrez vite pourquoi : il vous sauve constamment la vie, surtout lorsqu'un combat durera plus longtemps que le munitions présentes dans votre arme principale, et elle a également une portée plus que décente. Un ennemi déjà adouci, survivra difficilement devant le viseur d'un MK50 !


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    Bourreau
    Nous appelons cela une arme de soutien, à elle seule, elle est très difficile à utiliser car c'est essentiellement un tireur de balles qui fait très mal, mais seulement à courte distance, elle n'est pas non plus très maniable et a un recul extrême. Néanmoins, dans une équipe soudée, un Spartan avec un Harrower se révélera toujours un allié extraordinaire. Ce ne sera probablement pas l'arme que vous utiliserez le plus en multijoueur, mais apprendre à l'utiliser est essentiel.

    Pistolet à plasma
    L'arme dont aucun Covenant ne se séparerait, c'est pourquoi ils finissent toujours par perdre la bataille. Le pistolet à plasma est beaucoup plus faible que le MK50 et il est également plus lent, ses tirs sont légèrement magnétiques comme le fusil à impulsion et pourtant ce n'est pas suffisant pour en faire un ami fiable. Son tir chargé peut faire mal, mais il laisse l'ennemi complètement à la merci avant et après l'avoir tiré. Évitez-le à moins que les événements ne vous y obligent.

    Pistolet voltaïque
    C'est une arme étrange: lorsque vous êtes obligé de l'utiliser, elle ne déçoit pas avec ses dégâts DPS, qui frappent une fois et continuent de faire mal au fil du temps avec des décharges électriques continues, mais nous ne l'avons jamais essayée volontairement. Ses coups se propagent également contre les ennemis proches, mais les dégâts dans ces cas sont assez modestes. Le pistolet voltaïque est une arme non entièrement encadrée qui ne donne satisfaction que lorsque l'on se retrouve chez son partenaire au bon endroit, et au bon moment.


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    Bouledogue CQS48
    Un fusil de chasse qui fait délicieusement bien le fusil de chasse, c'est ce qu'est le Bulldog CQS48. À bout portant, vous écorcherez vos ennemis, serez leur faucheuse et vous rendrez fou. Sur de plus longues distances, il perd rapidement de son efficacité, mais avec un peu de courage et une bonne visée, il pourrait encore vous éviter une fin désagréable. Évitez-le en plein champ, aimez-le dans les cartes les plus fermées.


    Brûleur
    Cela ne nous a pas rendus fous au début, mais continuer à jouer au Burner s'est avéré être une arme de plus en plus intéressante. Pendant ce temps, ses tirs rebondissent, vous pouvez donc jouer avec les ennemis les plus vils, de plus il tire cinq tirs en même temps qui peuvent être disposés horizontalement et verticalement : la première configuration vous permet de toucher plus d'ennemis, la seconde de concentrer les cinq tirs le long le corps entier d'un seul Spartan adverse, lui faisant beaucoup de dégâts. Faites-lui confiance, cela portera ses fruits malgré la lenteur de la recharge.

    Lasers sentinelles
    Une arme qui libère une explosion continue d'énergie qui ferait également beaucoup de dégâts, si elle n'était pas si difficile à tenir à distance. L'arme a tendance à s'élever et contrer son recul continu est très difficile lors de l'action. Le système de rechargement typique des armes à énergie est utile pour obtenir quelques coups dans le canon, mais avec le laser sentinelle, le retour est insuffisant et vous pouvez vous perdre. Au lieu de cela, nous l'avons trouvé très utile contre la moitié de l'ennemi, plus grand et plus facile à cibler.

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    Pistolet à aiguille
    Tout le monde s'en débarrasse au profit d'autres armes, mais le pistolet à aiguille est extraordinairement sournois : et c'est à la fois un cadeau et une condamnation. Une phrase car ce n'est certainement pas puissant et il vaut mieux trouver un lance-missiles, un cadeau car si vous avez un adversaire en face et un peu de couverture, vous aurez le kill dans votre poche. Le pistolet à aiguille tire en effet ces coups insidieux qui bondissent sur l'ennemi et le poursuivent sur plusieurs mètres, le plus souvent jusqu'à l'assommer. Il se recharge également en un instant.

    Fusil de traqueur
    Le Stalker Rifle est le fusil de sniper extraterrestre, lent mais mortel mais légèrement plus polyvalent que le fusil de sniper S7 fourni par l'homme, car il semble faire mieux à moyenne portée. Le tir à la tête dans ce cas n'est pas concluant, alors soyez prêt à frapper plusieurs fois pour ramener la proie à la maison.

    Fusil de précision S7
    Le tireur d'élite pur, celui dont chaque tête est une mise à mort à moins qu'il n'y ait un bonus quelconque derrière ou devant. Il n'est logiquement pas adapté aux courtes distances, mais le kill avec le S7 à bout portant, c'est un peu comme la maturité : tôt ou tard il faut le faire et à partir de ce moment plus rien ne sera comme avant.

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    Schidion
    La broche ne bat pas. Ce monstre ici, capable de tirer des piquets géants à des distances sidérales, est un seul coup d'une puissance immense, non seulement contre l'infanterie, mais aussi contre les véhicules. C'est probablement l'arme qui vous donnera le plus de satisfaction, de plus c'est pour les purs courageux, les guerriers qui n'ont pas peur de mourir s'ils ratent ne serait-ce qu'un seul coup. Cracher est un mode de vie.

    Carboniseur
    Le Carbonizer est une arme simple et efficace, équipée d'un canon qui tire des grenades légères solides capables de rebondir et de causer d'importants dégâts de zone. Le carboniseur est le type de dégâts par éclaboussures qui doit viser les pieds des ennemis plutôt que directement sur le corps, afin de causer le plus de dégâts possible et le plus de joueurs possible. Sa vitesse le rend dangereux à toutes les distances.

    Mixeur
    Le Shaker est l'arme qui ne devrait pas exister. Il se lance comme le Carbonizer, mais ses gouttes de plasma font plus de dégâts en touchant directement la cible, rendant cette prétendue machine à tuer totalement inutile, tant que vous ne voulez pas mourir de la pire des manières. Le Shaker ne fait pas mal, ce n'est pas effrayant, mais c'est totalement nul en ce moment. Si vous en trouvez un dans votre main, utilisez le pistolet.

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    Hydra
    Une arme de grande classe, l'Hydre. C'est un lance-missiles, mais ses balles sont plus petites et plus rapides, de plus elles peuvent être tirées normalement ou à l'aide d'un système de poursuite automatique précis. Logiquement, les tirs dans la cartouchière ne sont pas nombreux, mais tant qu'il peut tirer, il atteindra très probablement la cible. Mais surveillez vos arrières lorsque vous l'utilisez !

    SPNKr M41
    Autre arme qu'on ne présente plus, le Spanker est un lanceur de missiles brutal et efficace, ses missiles voyagent assez lentement, c'est vrai, mais s'ils vous attrapent vous n'avez aucune chance de vous sauver, que ce soit à pied ou aux commandes de un véhicule. Il reste dangereux même sur de courtes distances, surtout entre les mains de joueurs qui aiment se faire exploser avec leur bourreau.

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