Hellblade: Sacrifice de Senua

Écarter Hellblade : Senua's Sacrifice comme une aventure d'horreur à la troisième personne, fortement narrative et développée sur la dichotomie entre phases de combat et énigmes environnementales serait aussi correct que superficiel., étant donné qu'au centre de tout se trouve la tentative d'expliquer de manière interactive l'inconfort mental des personnes atteintes de psychose : un trouble qui compromet la perception du plan de la réalité avec des symptômes tels que les hallucinations, la bipolarité, la schizophrénie et la paranoïa qui altèrent l'équilibre. L'analyse du dernier effort de Ninja Theory, dont il convient de rappeler Heavenly Sword et Enslaved : Odyssey to the West, ne peut donc ignorer une approche qui tient compte du cadre général, où le jugement des parties isolées ne justifierait pas la qualité proposée, au contraire, par l'ensemble.



Hellblade: Sacrifice de Senua Hellblade : le mode photo Sacrifice de Senua peut apporter une grande satisfaction.

L'histoire du protagoniste, si essentielle dans son rôle de ciment entre les différentes sections de gameplay, est l'un des mystères qui se dévoilent en cours de route ; même si on en a beaucoup parlé maintenant, je pense que tout spoiler pourrait compromettre sa jouabilité, donc je ne le ferai pas. Fondamentalement, cependant, le contexte est celui de la Grande-Bretagne au nord du mur d'Hadrien, construit par l'Empire romain après le milieu du IIe siècle après JC pour empêcher les tribus indigènes, telles que les Pictes dont Senua fait partie, et les Vikings arrivés par mer de Scandinavie de s'introduire dans ses territoires conquis. Ninja Theory utilise cette anecdote historique pour tracer le profil d'un guerrier psychotique, loin de la culture méditerranéenne et terrifié par la barbarie des nordiques, qui il part à la recherche d'Helheim, le lieu sacré de la cosmologie nordique en tant que royaume des morts.


Sa mission est de redonner vie à la bien-aimée Dillion, même s'il est immédiatement clair qu'il s'agit d'une entreprise désespérée, à certains égards semblable à celle racontée par le mythe classique d'Orphée et d'Eurydice. L'accompagnant dans ce voyage sont les voix de ses multiples personnalités, qui envahissent son esprit sans solution de continuité déjà depuis le film d'introduction, dans lequel il est clair que les terres que nous sommes sur le point de traverser n'ont pas de localisation géographique précise, mais plutôt trouver leur raison d'être dans cette portion de conscience traumatisée et rendue méconnaissable par la maladie dont il est victime.


Le voyage de Senua est accompagné d'une multitude de voix qui affluent dans son esprit

Le huit heures nécessaires pour accéder au générique et révéler le passé de Senua, comme je l'écrivais dans les premiers mots, ils verront l'alternance de deux gameplay bien distincts : des combats à l'épée dans de petites arènes et la résolution d'énigmes environnementales pour débloquer de nouveaux niveaux et continuer. La narration, confiée à un système audio binaural qui émule l'audition humaine dans un environnement sonore tridimensionnel, sera toujours présente.. La narration se déroule à la première, deuxième et troisième personne du singulier, parfois même simultanément, sans textes écrits, un peu comme si le joueur était un spectateur passif de ce qui se passe mais en même temps le seul interlocuteur actif de ces événements.

Il s'agit d'une implémentation significative, à savourer au casque, fruit de la collaboration avec Paul Fletcher, psychiatre et professeur de neurosciences médicales à l'Université de Cambridge, qui a accompagné les développeurs dans la reconstruction virtuelle des troubles provoqués par la psychose. L'analyse du trouble ne s'est cependant pas arrêtée à une consultation: des groupes de travail, des études de cas, des tables rondes et des sessions de jeux avec des patients ont été organisés sous la coordination de Wellcome Trust, une association à but non lucratif basée à Londres engagée dans la recherche biomédicale et la sensibilisation. Des centaines d'heures de travail résumées dans un documentaire présent en supplément dans la version finale de Hellblade, qui peut être récupéré sous-titré en italien également sur YouTube à condition d'accepter la présence inévitable de spoilers. Tameem Antoniades lui-même, co-fondateur et directeur créatif de Ninja Theory, a déclaré que le plus grand défi auquel ils ont dû faire face était de restituer une image aussi fidèle que possible à l'expérience authentique des personnes souffrant d'hallucinations et de bipolarité. Visions, voix qui se superposent, distorsions du plan de réalité, automutilation, cauchemars aux yeux ouverts, souvenirs à revivre au présent : voilà et bien d'autres les astuces graphiques et sonores mises entre les mains du joueur. J'aimerais anticiper que sans un cadre de sens aussi large, essentiel pour être fondé en détail, le jugement sur Hellblade ne serait pas ce que vous verrez au bas de la revue.



Hellblade: Sacrifice de Senua Les petites runes superposées indiquent que Senua est sur le point d'en trouver une dans le scénario.

Le voyage de Senua au cœur de Helheim est essentiellement linéaire et forcé, sans HUD ni indicateurs qui auraient compromis son immersion. Une série d'obstacles entraveront sa progression, comme des portails fermés et des groupes d'ennemis dans de petites arènes sans respawn.. Quant au premier, le système de jeu prévoit la recherche d'une correspondance graphique entre les runes incrustées sur les portes et les éléments environnementaux du niveau dans lequel vous vous trouvez, donc selon la position de la caméra et du protagoniste ce sera possible mettre en valeur des détails et des joints précis entre les ombres, les arbres, les murs qui s'effritent, les escaliers et les pièges scénographiques afin de trouver la bonne composition et déverrouiller le chemin pour continuer. Tout cela se passe dans le paysage déformé décrit ci-dessus, c'est-à-dire avec des symboles qui apparaissent à l'écran, un système d'éclairage dynamique qui modifie la perception de l'espace et des pans entiers du monde du jeu qui prennent des contours différents selon qu'ils sont vus d'un côté plutôt que de l'autre.

Le système de combat gagne en complexité lorsque vous devez gérer plusieurs adversaires en même temps

Les affrontements, en revanche, se déroulent à l'intérieur de petites arènes, dans des sessions bien déterminées, non aléatoires et jamais lors de la résolution d'un puzzle, où les mécaniques de base sont celles du slash rapide, de la fente et de la parade, avec la possibilité de déséquilibrer l'ennemi pour lui faire baisser sa garde, esquiver ou plonger. Un système apparemment très simple, qui gagne en complexité lorsqu'il faut gérer plusieurs adversaires en même temps, assaisonné d'une sorte de bullet time activable au chargement et d'un autoaim qui sert plus qu'autre chose à gérer correctement la vue. Lorsque trop de coups sont pris, la perception de la "réalité" change et les couleurs s'allument en rouge, le tout accompagné de manière persistante par des voix anxieuses qui suggèrent quoi faire ou la présence d'ennemis derrière vous.



Les énigmes environnementales et le système de combat ont fait l'objet de vives critiques; le premier jugé excessif et répétitif, le second obtus, sans évolution et avec une rare variété d'engagements. Il est clair qu'au sein d'une action classique le besoin de débloquer les accès en cherchant des figures cachées au niveau entre les éléments naturels et mobiliers, sans jamais s'éloigner d'une même dynamique, peut être indigeste, mais Ninja Theory a proposé des dizaines de variations sur le thème, nées également de la particularité des effets audiovisuels mis en œuvre. Par conséquent, les moments où l'identification de la rune dans le monde du jeu se produit d'une manière déjà expérimentée auparavant sont rares. De même pour les combats, qui d'une part ont peu de schémas, un roster de seulement cinq adversaires et trois combats de boss, d'autre part ils sont très physiques, caractérisés de manière décisive et profonde par des combos fluides et spectaculaires, avec une parade et une contre-attaque très enrichissante car très simple à réaliser compte tenu de la large fenêtre d'activation. Le jeu, d'autre part, comprend un système de mort permanente qui conduira à la fin du jeu dans le cas où Senua serait abattu trop de fois pendant toute l'aventure..

Hellblade: Sacrifice de Senua
Melina Juergens lors d'une séance de mocap.

Le dispositif utilisé pour justifier la mort permanente est celui de l'obscurité, qui corrode le protagoniste à la fois intérieurement, comme une détresse mentale, et extérieurement sous la forme d'un rétrécissement terminal. Je ne veux pas aller plus loin, car là on entre dans le domaine des spoilers et tout mot de trop pourrait compromettre une véritable expérience d'Hellblade et de son univers narratif. Cependant, je voudrais terminer en évoquant la qualité de la capture de mouvement, sur laquelle le développeur britannique a beaucoup investi.. Une mention honorable revient donc à la belle Melina Juergens, ancienne monteuse vidéo de Ninja Theory qui, presque par hasard, s'est retrouvée couverte de pointeurs et de caméras utiles pour esquisser la physionomie et les mouvements de Senua, en particulier ceux du visage, si essentiels lorsque ceux qui souffrent de la psychose le manifestent principalement avec le visage. Gagnant aux Game Awards à Los Angeles en 2017 pour la meilleure performance, Melina s'entraîne physiquement depuis des semaines, elle a rencontré à plusieurs reprises les patients atteints de cette maladie, il a vécu l'isolement dans les espaces ouverts et la claustrophobie des espaces fermés, mû par l'amour pour ce qu'il faisait et par une sorte de rédemption personnelle pour avoir vécu de première main cette douleur mentale qu'elle devait représenter : chapeau.

Melina Juergens a remporté les Game Awards 2017 pour son interprétation de Senua

Cette dévotion, que n'importe qui peut approfondir dans les nombreux articles et vidéos qui en ont parlé, combinée au fait que Hellblade : Senua's Sacrifice a été développé par une vingtaine de personnes et vendu à un prix modique malgré les valeurs de production très élevées en termes de moteur graphique, d'animations et de rendu, permet de célébrer le travail de Ninja Theory comme un produit à appréhender dans son ensemble, en évitant de commettre l'erreur grossière d'enkyster sur les éléments individuels de un jeu vidéo qui restera dans les annales comme un chef d'oeuvre.

INFORMATIONS UTILES

J'ai acheté Hellblade: Senua's Sacrifice sur PSN pour 19.90 euros à prix réduit et j'ai profité de l'audio binaural grâce à une paire de Turtle Beach Stealth 700 avec 7.1 canaux et surround.

Durée
  • Accéder aux crédits prendra 7 à 9 heures, selon que vous vous perdez ou non dans la recherche de runes à collectionner.
Structure
  • Pas d'indicateurs de HUD et d'écran.
  • Un seul niveau de difficulté prédéfini et non modifiable.
  • Doublé en anglais mais sous-titré en italien.
Objets de collection et extras
  • Il y a 44 runes cachées qui racontent l'histoire de la mythologie nordique et qui, une fois toutes collectées, débloquent le seul trophée qui ne s'active pas automatiquement.
  • Le forfait comprend le documentaire sur le travail d'analyse, d'étude et de mise en œuvre de la psychose dans une œuvre interactive, à regarder strictement après le générique pour éviter les spoilers.
  • Dans la version pour Xbox One X, il existe 3 modes graphiques différents : Enhanced Visuals avec des effets améliorés à 1080p, High Framerate avec 60 fps garantis et High Resolution avec une résolution dynamique jusqu'à 4K.
Carte de jeu
  • Nom du jeu : Hellblade: Sacrifice de Senua
  • Date de sortie: Août 8 2017
  • Plateformes : PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Langue de doublage : Inglese
  • Langue des textes : Italiano
Hellblade: Sacrifice de Senua

Hellblade : Senua's Sacrifice est une production très narrative, aux tonalités horribles, situé dans les friches du nord de l'Europe à l'époque des Vikings, lorsque la mythologie nordique régnait sur la vie des tribus indigènes avec superstition, rituels ésotériques et violence. Le protagoniste souffre de psychose, une maladie mentale sur laquelle Ninja Theory a construit un gameplay fonctionnel pour la représentation de symptômes tels que les hallucinations et la bipolarité, composé d'énigmes environnementales et de combats à l'épée. le secteur audiovisuel d'avant-garde, le prix du budget et une reconstruction interactive de la détresse mentale résultant d'une collaboration avec des patients et des psychiatres l'encadrent comme un jeu vidéo à avoir dans le catalogue indépendamment des goûts personnels.

Commentaire de Roberto Turrini
graphique

Une production au top de la génération, avec pour fleuron une motion capture magistrale et des effets spéciaux conçus ad hoc.

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BANDE SON ET CHAMBRE DOUBLE

Expérimenter le système de son binaural qui émule l'audition humaine dans un environnement sonore tridimensionnel justifierait à lui seul l'achat de Hellblade.

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GAMEPLAY

Partagé entre la résolution d'énigmes environnementales et le combat à la lame dans les arènes, le gameplay supporte très bien la narration même s'il souffre un peu de répétition.

80
Échelle de notation totale
90
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