Jump Force, la critique du jeu de combat All Star

Tout bon fan d'anime et de manga japonais, à l'annonce de Jump Force, il a dû avoir la même réaction : un mélange d'excitation et de terreur. La joie née de la possibilité de voir tous ensemble "sous le même toit" des figures emblématiques de la culture japonaise, comme Naruto, Luffy, Kenshiro, Goku et bien d'autres, s'est immédiatement heurtée à la peur d'assister à une nouvelle IP peu attrayante, appuyée , uniquement, par la taille exorbitante des caractères précités et par tout ce qui suit. On est désolé de le dire, mais les doutes de la veille, après avoir littéralement vidé le jeu de baston de Bandai Namco, se sont tous confirmés et, en effet, aggravé par d'autres lacunes que, en toute honnêteté, nous ne nous serions pas attendus à trouver. Après tout, spike Chunsoft il avait déjà essayé avec Victoire J-Stars contre, dont Jump Force est pratiquement le successeur spirituel, avec le même résultat médiocre, net d'un matériau de départ gigantesque et potentiellement infini sur lequel se baser. Nous voulons cependant briser une toute petite lance en faveur de la production : il y a quelque chose qui peut être sauvé, mais ça a une toute petite aura !
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Comme on pouvait s'y attendre, le premier, énorme, défaut attribuable à la production est lié au mode solo, la soi-disant campagne. Malgré la présence simultanée de tous (ou presque) des héros les plus célèbres du magazine Weekly Shonen Jump, l'histoire qui accompagne les nombreux affrontements étonne en permanence par la banalité et la réticence à vraiment raconter quelque chose.. C'est un gros défaut à digérer, aussi parce que cette superficialité de base s'étend aussi à la distribution spectaculaire, dans laquelle les différents Kenshirô, Ichigo, Luffy, mais aussi des super-méchants de manga comme Aizen, Congélateur etc., ils sont incroyablement plats et avec un charisme presque inexistant. L'intrigue de Jump Force peut s'expliquer presque ainsi : un être aux pouvoirs inimaginables a créé une sorte d'écart entre les dimensions, reliant le monde "réel" à celui des univers de Jump, s'assurant que le bien et le mal du spectaculaire Dragon Ball, Naruto, Bleach ou Yu des sept esprits ils se sont retrouvés catapultés tous ensemble dans le même monde. L'histoire se déroule alors dans notre monde, où le venin, êtres corrompus par le pouvoir des cube d'ombres, qui plagie l'esprit et l'esprit de ceux avec qui ils entrent en contact, guidés par le mystérieux Kane, ils commencent une œuvre de destruction impitoyable et inexorable. Pour cette raison, le courageux réalisateur Gantier (une sorte de Nick Fury, pour comprendre) a décidé de réunir, rassemblant les braves héros des différents mondes du manga, un groupe de travail, appelé, précisément, Jump Force, avec pour tâche finale d'arrêter l'avancée du fléau du venin et faire la lumière sur les événements néfastes qui affligent le monde entier ou, mieux dit, tous les mondes. Parmi les rangs des héros figure également notre avatar, un humain, retrouvé à la fin de sa vie par Futurs troncs. Avec l'aide d'une technologie mystérieuse, ce dernier sauve le malheureux et le ramène à la vie, grâce aussi à la puissance des cubes mystérieux. Pour des raisons que nous ne voulons pas vous dévoiler, notre alter ego est immunisé contre l'énergie maléfique des cubes Umbras et, en effet, une fois fusionné avec eux il en tirera plusieurs avantages, dont la genèse de pouvoirs comparables à ceux des différents héros des univers Jump.
Une fois que nous avons créé notre avatar, à travers un éditeur assez sommaire mais somme toute fonctionnel, nous commençons à nous familiariser avec la structure réelle du jeu. Une fois arrivés à la base Jump Force, nous réalisons que la base elle-même est soigneusement divisée en trois secteurs opérationnels : Alpha, Bêta et Gamma, avec différentes tâches et dirigée par l'un des héros en question : l'équipe Alfa, dirigée par Son Goku, a pour tâche d'affronter directement les troupes ennemies, l'équipe Beta (dirigée par Luffy) a pour objectif de reconquérir les territoires tombés en main à l'ennemi, tandis que l'équipe Gamma est un peu à considérer comme une sorte d'équipe "d'espions", dans laquelle se détachent des personnages comme Sasuke ou Kakashi de Naruto, donc les ninjas. Sans surprise, Naruto Uzumaki est à la tête de l'équipe, et il sera l'un des premiers à accueillir le protagoniste, l'invitant à rejoindre sa faction. Le choix de l'équipe à laquelle on appartient, qui au premier abord peut sembler important et radical, est en réalité assez marginal: quel que soit votre choix, il n'aura pratiquement aucune conséquence, que ce soit à des fins ludiques ou narratives, si ce n'est pour certaines séquences ou certains dialogues. Une fois que vous avez choisi la faction (et trouvé miraculeusement l'indicateur adéquat pour continuer l'histoire (croyez-nous, ce ne sera pas si facile d'y parvenir), le jeu montre sa vraie nature. Nous sommes, pour donner un exemple pratique, dans un hub central qui rappelle beaucoup des productions telles que Destiny et, surtout, les différents Dragon Ball Xenoverse, dans lesquels, en parlant avec les PNJ appropriés, il est possible de démarrer une mission principale, une mission supplémentaire, ou une mission libre ou une de toutes les autres activités que propose le jeu, aussi bien en solo qu'en multijoueur. Justement à cet égard, Jump Force montre probablement son pire côté. Les missions qui composent l'histoire principale, rythmées par des sketches oubliables et toutes très similaires les unes aux autres, sont répétitives jusqu'à épuisement et ne parviennent jamais à s'éloigner les unes des autres, aboutissant presque à un bloc unique et aliénant.Même les missions secondaires souffrent du même problème, se réduisant à un recyclage continu, les deux racontent tif est, et surtout, ludique. Cet énorme "travail d'économies", effectué sur l'histoire principale et diverses missions, s'étend malheureusement aussi au monde du jeu proprement dit. Le hub central, que vous pouvez choisir de partager ou non avec d'autres joueurs en ligne, est peu peuplé d'activités ou de points d'intérêt divers. Les mêmes PNJ, pour la plupart des commerçants, vendent presque toujours les mêmes (quelques) choses, parmi lesquelles se distinguent les améliorations, les articles cosmétiques et diverses techniques. A vrai dire, ces deux derniers points ne nous ont pas laissé indifférents, bien au contraire : les techniques présentes sont nombreuses et très fidèles au matériel d'origine et la possibilité de pouvoir porter le masque d'Ichigo, l'uniforme de Piccolo ou le Les sandales douteuses de Luffy nous ont arraché un sourire de satisfaction à plus d'une occasion.
Restant sur le sujet, l'aspect jeu de rôle du titre est un autre de ces éléments qui contribuent à jeter encore plus d'huile sur le feu sur une production incroyablement brute et superficielle. Les différents costumes, comme nous l'avons dit, n'offrent aucun bonus pratique, mais pas seulement : bien que l'avatar et tous les alliés aient un niveau de compétence, cela n'affecte que très peu le gameplay. L'augmentation d'un niveau augmente les paramètres statistiques (sans possibilité de personnalisation) de votre alter ego et la possibilité d'équiper un plus grand nombre de modificateurs de compétences. Là encore un travail approximatif, qui est en partie épargné par l'importance nettement plus marquée de la monnaie économique, indispensable à l'achat de nouvelles techniques, précisément d'objets cosmétiques et de modificateurs, pour personnaliser au maximum votre pendant vidéoludique. Tous ces aspects, coupables seulement esquissés et peu pertinents, s'ajoutent alors à une offre ludique qui, comme le hub, est pauvre en variété. Les missions, comme nous l'avons dit plus tôt, sont trop similaires les unes aux autres, et l'absence d'un réel objectif pour les réaliser (si ce n'est par simple complétude ou pour débloquer certaines compétences, sans vouloir l'acheter) pèse lourdement sur la production de Spike Chunsoft et Bandai Namco. Les missions principales sont toutes (ou presque) ramenées à la même veine : l'un des héros est tombé sous l'emprise des cubes Umbras et doit les libérer. Une fois vaincu, dans le combat habituel, généralement accompagné d'un des héros présents à la base, la même cinématique débutera, dans laquelle le malheureux en question répare ses erreurs et demande à rejoindre l'équipe. Si la campagne principale paraît donc oubliable, la situation ne change malheureusement pas même si l'on regarde le secteur coopératif du titre : en plus des inévitables combats locaux, le titre propose les jeux en ligne habituels (fondamentaux une fois la campagne terminée complété pour améliorer davantage votre personnage), divisé en jeux classiques rapides et classés. Non seulement cela : dans Jump Force, il est possible de défier directement un autre joueur rencontré dans le hub de jeu, en appuyant simplement sur un bouton, avec lequel il est également possible d'analyser la fiche technique de l'adversaire potentiel. Rien de sensationnel à enregistrer même de ce côté-là donc, mais on aime à noter que la plupart des combats se sont avérés assez stables, sans toutefois négliger un lag gênant qui a parfois mis à mal la stabilité des serveurs de jeu. 
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Le meilleur aspect de la production est certainement celui lié au roster de héros utilisables : les combattants, issus de ben seize œuvres célèbres différentes du Weekly Shonen Jump, sont bien mise en quarantaine (d'autres arriveront plus tard via DLC), tous fabuleusement présentés. Chaque personnage présent dans le titre de Bandai Namco est "répliqué" de manière impeccable, et cela se voit surtout si l'on regarde les techniques dont ils disposent : que ce soit Luffy de One Piece ou Asta de Black Clover, en passant par Seiya et Shiriu de Saint Seiya, chaque héros peut se targuer d'un bon nombre de techniques, le tout fidèle au matériel d'origine et vraiment beau à regarder, pour tous les fans des oeuvres originales, bien sûr, mais aussi pour les "nouveaux" joueurs. Les techniques en question, donc, scéniques et parfaitement reproduites, représentent l'un des atouts majeurs du piacchiaduro, mais souffrent d'un équilibre franchement discutable. Certaines techniques, comme le « Kamehameha » de Son Goku ou « l'Excalibur » de Shiriu, apparaissent bien plus puissantes que les autres et risquent de miner profondément le bon dénouement des différents affrontements. Il nous est arrivé, en effet, de tomber, malgré la domination initiale, sous quelques-uns de ces coups, lancés de manière obsessionnelle par l'adversaire (le plus souvent mu par l'intelligence artificielle), allant anéantir tout un combat. Nous nous serions attendus, cependant, à quelques personnages supplémentaires de certains mangas, représentés par trop peu d'exposants (il suffit de penser à Black Clover, dont seule la vente aux enchères est présente) mais pour cela, il y a de la place pour la croissance à l'avenir. 
Pour en venir au cœur du sujet, c'est-à-dire le système de combat, on ne peut qu'être globalement satisfait du travail réalisé par les gars de Spike Chunsoft. Les nombreux héros présents sont parfaitement reproduits, une fois sur le terrain, et les combats, pour cette raison, sont toujours différents et assez amusants. Il convient de noter immédiatement que Jump Force s'éloigne profondément de tout objectif compétitif et technique et, pour cette raison, il est soutenu par un système de combat très simple et accessible. Outre les attaques classiques lourdes et légères, la parade, l'esquive et le saut, il existe dans le jeu quelques petites caractéristiques attribuables, bien qu'avec les différenciations nécessaires, au classique "Combo", si cher aux fans du genre. Non seulement cela : chaque personnage qui donne vie aux affrontements, strictement trois contre trois dans le style Battle Arena complet, dispose de quatre techniques exclusives disponibles (également similaires au protagoniste) qui peuvent être exécutées en chargeant la barre de concentration et avec la combinaison des colonne vertébrale droite ajoutée à l'une des trois clés entre cercle/B, carré/X ou triangle/Y. La touche restante, le X/A, est réservée à la technique d'éveil qui, un peu comme dans Soul Calibur VI, est un mouvement puissant qui peut être effectué en mauvaise santé.  Comme nous l'avions déjà anticipé précédemment, certaines solutions liées aux compétences ne nous ont pas totalement convaincus, en termes d'équilibre notamment. De même que certaines techniques sont beaucoup trop puissantes par rapport à d'autres, on peut en dire autant des techniques d'éveil : certaines sont clairement plus puissantes que d'autres et, surtout, différemment difficiles à éviter. Tout cela sans oublier que certains personnages disposent de plus de techniques d'éveil (comme Goku et Vegeta qui deviennent SSJ Blue), un facteur appréciable certes, mais qui tend à déséquilibrer davantage certains affrontements. Nous n'avons pas été convaincus, à vrai dire, pas même par la parade trop efficace dans certaines situations et surtout le choix d'offrir un aléa trop marqué quant à l'exécution des techniques. Nous avons souvent été interrompus lors de l'exécution d'une technique simplement parce que l'adversaire a fait la même chose, et ainsi de suite. Un choix incompréhensible que nous ne pouvons tout simplement pas expliquer. Malgré tout, cependant, nous ne pouvons pas nous empêcher de vous révéler que nous nous sommes amusés à nous bagarrer joyeusement, et que, probablement, Jump Force est l'un des meilleurs jeux de combat, pour la simplicité et la courbe d'apprentissage, auquel un néophyte du genre pourrait approcher.
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Techniquement parlant, malheureusement, Jump Force parvient encore une fois à annuler le matériel de départ d'origine, offrant un regard tout sauf appréciable. Si l'on exclut les phénomènes de nature strictement technique, comme un pop-in et un pop-up gênants, un rendu des environnements tout sauf mémorable, avec une interaction environnementale presque nulle, est ce qui fait fortement lever le nez. modélisation de polygones incroyablement discrète. Les mêmes héros, bien que globalement similaires et bien reproduits, pour un œil plus attentif ne sont pas exempts de nombreux défauts, avec une qualité d'image globale vraiment décevante. Le recyclage des modèles des ennemis est donc parfois frustrant, et en excluant les différents boss, il nous semblera presque toujours affronter le même adversaire. La situation ne s'améliore donc pas même une fois sur le terrain : le secteur technique, pendant les combats, est exposé à des solutions trop chaotiques, dans lesquelles les compétences pyrotechniques finissent par rendre le combat lui-même presque ingérable ce qui, inévitablement, revient à appuyer rapidement sur toutes les touches au hasard. Tout cela est encore aggravé par les téléchargements longs et fréquents, qui rendent l'expérience de jeu encore plus problématique. Graphiquement parlant donc, Jump Force se tache des mêmes erreurs que l'on retrouve à la base de toute la production, essayant de trop oser et finissant, n'en déplaise aux nombreux fans, à proposer un produit médiocre et incapable de laisser une trace. , net d'une matière première à partir de laquelle puiser presque illimité. L'Ungin irréel 4, le moteur graphique utilisé, est décidément discret mais, en revanche, rend le titre globalement stable, du moins en ce qui concerne la version PlayStation 4 Pro, celui que nous avons testé lors de la phase de révision. Mais ce qui nous a vraiment laissé une bonne impression, c'est le secteur audio, plus précisément le doublage : pratiquement tous les héros ont la même voix que leur "vrai" homologue et peuvent entendre les mêmes cris (qui dans des conditions normales sont plus que ennuyeux) du bon vieux Asta est une véritable panacée. 
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Jump Force est exactement ce à quoi on se serait attendu : un produit ambitieux dicté par le fanservice, mais qui, somme toute, est médiocre en plus d'un instant. Si vous voulez vraiment fermer les yeux (voire les deux) sur la campagne répétitive et banale, il n'en va pas de même en ce qui concerne des éléments tels que la profondeur de gameplay et l'équilibre des héros, deux facteurs essentiels pour un jeu de combat. Ce dernier, en particulier, fait vraiment défaut et risque de miner fortement le sort des rencontres, qui semblaient tout de même amusantes, mais trop chaotiques et vouées à la purée de boutons. Tout cela est aggravé par un secteur visuel oubliable, dans lequel le matériau d'origine est peu et mal utilisé, notamment en ce qui concerne le rendu des décors. Pour sauver la situation, par exemple, le choix de confier le doublage des différents personnages au même que leur homologue d'anime y a pensé : un geste intrigant que nous avons beaucoup apprécié. Dans l'ensemble, cela reste un produit ludique et une véritable explosion sensorielle pour tous les fans de mangas et d'animes japonais, à condition toutefois d'omettre, dans l'évaluation globale, bon nombre de défauts criants et difficilement compréhensibles. INFOS PRATIQUES

J'ai littéralement dépouillé le titre (en difficulté Normal), sur ma PlayStation 4 Pro





Durée
  • Répétitive et banale comme peu, la campagne principale se défend bien en termes de longévité, mais compte tenu de tout, ce n'est probablement pas un point fort, bien au contraire.
Structure
  • Italien dans les paroles, seulement japonais (heureusement) le doublage.
  • Prise en charge 4K et HDR sur PlayStation 4 Pro et Xbox One X.
  • Niveau de difficulté sélectionnable au premier démarrage.
  • Possibilité de choisir de jouer en ligne ou hors ligne.
Objets de collection et extras
  • Dans le jeu, il y a des défis et des missions supplémentaires, qui sont utilisées pour débloquer des techniques (de plus, elles peuvent également être achetées simplement par les commerçants).
  • Il n'y a pas d'objets de collection.
Carte de jeu
  • Nom du jeu : Jump Force
  • Date de sortie: 12 Octobre 2018
  • Plateformes : PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Langue de doublage : Giapponese
  • Langue des textes : Inglese
Jump Force, la critique du jeu de combat All Star65">65">65">65f8f2f7f23722c93a-4.jpg"> Revue par Salvatore Cardone
graphique

L'un des principaux points négatifs de toute la production est certainement représenté par le secteur technique : si vous voulez donner un (énorme) applaudissement pour la représentation des nombreuses techniques des nombreux personnages et la fidélité de ces derniers (sans les regarder soigneusement, cependant) à leur homologue "réel", il n'en va pas de même pour des éléments tels que la modélisation polygonale, le rendu des environnements et la stabilité en général. Le titre, bien qu'accompagné de HDR, n'est pas vraiment surprenant mais souffre plutôt de nombreux problèmes, allant de pop-ups, de décalages fréquents et d'aliasing trop marqués et récurrents.



60
BANDE SON ET CHAMBRE DOUBLE

L'une des choses les plus réussies de toute la production est précisément l'audio : la musique de fond qui accompagne les affrontements est assez entraînante, mais ce qui nous a vraiment laissé le sourire aux lèvres, c'est le doublage (uniquement japonais), dans lequel il est est possible de reconnaître les mêmes voix originales de Son Goku, Naruto, Luffy, Ichigo et tous les autres protagonistes de Jump Force. Un travail louable, de ce point de vue.


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GAMEPLAY

Bien que simpliste et loin des visées compétitives des autres représentants du genre, le gameplay de Jump Force n'est tout simplement pas mémorable : nous sommes confrontés à un produit excessivement chaotique et frénétique, dans lequel, souvent, le vainqueur est celui qui parvient à appuyer sur plusieurs touches en même temps. , sans oublier certains choix vraiment discutables (voir les interruptions de super techniques et consorts). Une vraie honte, mais dans l'ensemble, le jeu parvient à divertir, surtout si vous n'avez pas d'objectifs particuliers à cet égard.

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