La critique de Douze Minutes, le jeu qui a voulu faire le film (sans y parvenir)

La critique de Douze Minutes, le jeu qui a voulu faire le film (sans y parvenir)

Les coups de foudre sont fascinants car, par nature, ils échappent au contrôle de notre rationalité et nous lient impulsivement à quelqu'un ou à quelque chose. Ils sont en même temps dangereux, car ils affectent le jugement que nous pourrions porter froidement sur la personne ou l'objet de notre attirance, masquant ou minimisant les défauts et n'en rehaussant que les mérites, de manière à fausser l'appréciation globale que nous donnerions sous conditions normales. Si dans le domaine des relations humaines des dizaines d'autres facteurs interviennent pour moduler ce phénomène, dans le cas des « coups de foudre » qui nous font tomber amoureux d'un produit, le mécanisme décrit est assez fréquent.



quand Douze minutes a été révélé pour la première fois lors de l'E3 2019 j'ai été impressionné, comme beaucoup d'autres fans de jeux indépendants, et je me suis fixé mentalement sur la note de suivre l'évolution du jeu pour le saisir immédiatement dès sa sortie. Il n'y avait aucune raison réelle pour justifier cette forme de battage médiatique, le fait est que la curiosité a survécu aux années et à la pandémie et s'est poursuivie jusqu'au jour fatidique du thriller interactif de Luis Antonio. Avec un effort d'abstraction et avec une attitude la plus professionnelle possible, je me suis jeté corps et âme dans le jeu, pour confirmer ou infirmer les impressions prometteuses qui m'en avaient fait tomber amoureux. Le résultat a malheureusement été une déception modérée ; ou peut-être, pour donner de l'espace à mon coup de foudre, une seule réussite partielle.


Une soirée exceptionnelle normale

Cela ressemble à une soirée ordinaire celle du protagoniste que l'on commence à vérifier en début de partie. Sa (dés)aventure particulière a été rendue publique par les bandes-annonces de ces dernières années, mais ce qui n'était toujours pas clair pour tout le monde, ce sont les prémisses de l'histoire. On le connaît alors qu'il rentre dans son appartement, obligé de récupérer les clés de rechange cachées dans un vase juste devant la porte. En entrant chez lui, il est accueilli par la voix familière de sa femme qui, débordante de joie et d'amour irrépressibles, l'accueille par un baiser. Il y a le dessert préféré de l'homme dans le frigo, pour ce qui ressemble à une soirée de fête, dont la raison sera bientôt dévoilée.


Il n'y a pas de temps pour célébrer, cependant, car l'image tranquille du couple est gâchée par une visite soudaine. Un inconnu sonne avec insistance et se présente comme étant un policier, même si ses manières semblent peu orthodoxes. Le laisser entrer ou non ne fait aucune différence, car l'étranger est déterminé à pénétrer dans l'appartement même par la force. Son entrée est dévastatrice: le protagoniste est ligoté et jeté à terre, la femme subit le même traitement et est alors accusée d'un crime horrible dont le mari ne s'était jamais douté. On n'a même pas le temps de réarranger les idées, car le soi-disant policier se penche sur l'homme et l'étrangle. Mais la mort ne semble pas être la fin de tout dans ce cas.

Pointer-cliquer en boucle

La mécanique sous-jacente de Twelve Minutes, comme nous l'avons dit, était désormais connue : le protagoniste se retrouve piégé dans un boucle de temps de dix minutes (oui, dix, malgré le titre) qui commence dès son entrée dans l'appartement et se termine en cas de décès, tel que celui causé par strangulation par l'inconnu, ou en cas de tentative d'évasion hors de l'appartement. La structure sur laquelle vient se greffer ce gimmick de base, en termes de gameplay, est celle de l'aventure Pointer et cliquer. Les commandes consistent essentiellement à déplacer un curseur avec le stick analogique gauche et à interagir avec des objets ou des personnes avec le bouton A. Nous avons un inventaire, en haut de l'écran, qui vous permet de collecter des objets pour les utiliser directement ou en combinaison avec les autres.


La vue d'en-haut il nous permet de gérer les mouvements et les actions du protagoniste à travers les trois salles qui composent la "carte" étroite du jeu. La plupart des événements se déroulent dans la pièce qui fait office de cuisine et de salon, mais nous pouvons également nous déplacer vers la chambre et la salle de bain. Le mobilier très minimal se traduit par des possibilités d'interaction également réduites, ce qui ne signifie pas pour autant avoir peu de combinaisons d'actions et de dialogues avec lesquelles tenter de faire avancer l'histoire. Au contraire.


Oui, car le but de Twelve Minutes est évidemment de profiter des dix minutes de la boucle temporelle dans laquelle nous sommes emprisonnés pour obtenir des informations qui permettent de changer le destin du protagoniste et de sa femme et de découvrir la vérité. Il va de soi que ce qui se passe au cours d'un cycle, en termes d'événements réels, de découvertes et de résultats de dialogue, reste dans la mémoire de l'homme et lui ouvre de nouveaux débouchés dans les répétitions ultérieures. Sur la base des informations recueillies, il est ainsi possible de prédire les conséquences d'une parole ou d'un geste et d'anticiper les actions ou réponses des autres, d'ajouter des pièces au puzzle de base et d'arriver à la solution du mystère.

Un jeu n'est pas un film

La question fatidique pour ceux qui veulent aborder ce jeu n'en est qu'une : est-ce que ça marche ? La réponse ne peut pas être tranchée. D'une part, il y a le charme inhérent à l'idée d'une boucle temporelle, un charme capable d'intriguer ceux qui suivent le titre dès son annonce et de recouper de loin un thème, celui du voyage dans le temps, qui se réserve toujours narratif. débouchés (et en l'occurrence les jeux vidéo) intéressants. D'un autre côté, cependant, il y a le tout petit détail qui Douze Minutes n'est ni un film ni un livre, mais un jeu vidéo. Bien que Luis Antonio et son équipe marketing aient beaucoup poussé, surtout ces derniers temps, sur le mélange cinéma et jeu vidéo sur lequel repose leur produit et bien que le choix de trois acteurs hollywoodiens pour le doublage n'ait pas été fortuit, Twelve Minutes ne peut transcender le son composant interactif.


Une toute première et importante limitation du jeu réside dans les implications pratiques que le concept de boucle temporelle apporte avec lui

Dans le cas d'une œuvre appartenant à un médium différent, en effet, la répétition pourra être traitée de points de vue différents ou avec des accents différents afin d'en faire un point fort. Dans ce cas cependant, la nécessité de vivre et de revivre les mêmes événements à la première personne, dans les mêmes lieux et avec les mêmes personnes (deux points, ceux-là, qui distinguent Twelve Minutes de tout roguelike à niveaux de génération procéduraux, par exemple) le rend est toujours à un pas de couler dans répétitivité. Dire des dizaines de fois à notre femme que c'est le moment idéal pour le dessert, mettre la table ou récupérer des médicaments dans l'armoire plusieurs fois de suite devient exaspérant au final.


Mais il y a un autre défaut pas seulement, moins lié au secteur du jeu vidéo et plus à celui purement narratif. Mari et femme, en effet, sont les protagonistes d'événements extraordinaires qui devraient les bouleverser, mais qui en fait les laissent impassibles. La même découverte, par l'homme, d'être piégé dans une boucle temporelle survient tout droit, presque sans surprise, après le début du deuxième cycle. Pas un doute, pas une réflexion, mais une simple prise de conscience d'un fait qui devrait être surnaturel mais qui est volontiers accepté comme un fait commun. La même simplicité avec laquelle le concept est introduit pour la première fois dans les dialogues avec l'épouse et sa réaction lorsqu'elle a la preuve de la véracité des paroles de l'homme représentent une très faible intensité qui n'est d'aucune utilité pour l'ambiance du jeu.

Il existe une infinité d'exemples de cela. Peut-être en raison de la nécessité de tout caser dans les dix minutes du cycle, peut-être en raison des limites inévitables liées aux différentes combinaisons de dialogue qui doivent s'adapter aux choix des joueurs, on assiste à des réactions trop faibles par rapport au sérieux des événements auxquels ils se réfèrent. Pendant que le policier attache sa femme, l'homme reste impassible en attendant de subir le même sort ; lorsque nous expliquons à sa femme l'accusation portée contre elle, elle répond avec agacement plutôt qu'avec incrédulité, puis accepte volontiers une tasse d'eau que nous lui offrons, comme si de rien n'était. Cet exemple et d'autres constituent une limite forte à l'implication que le jeu devrait garantir compte tenu de sa nature.

INFORMATIONS UTILES

J'ai joué à Twelve Minutes sur Xbox Series X connectée à un téléviseur 4K et dans le cloud depuis PC via Xbox Game Pass Ultimate. J'ai exploré diverses possibilités pendant environ huit heures.

Durée
  • La durée dépend beaucoup du type de choix que vous faites et de la capacité à minimiser les répétitions inefficaces, dans tous les cas cinq ou six heures doivent être assurées.
Structure
  • Thriller aventure pointer-cliquer avec plusieurs fins;
  • Chaque boucle temporelle dure dix minutes réelles.

Un jeu globalement addictif

Nous avons d'abord énuméré les défauts, mais cela ne signifie pas que Twelve Minutes manque de qualité. L'idée derrière le jeu est, comme répété, très intéressante et donne lieu à des rebondissements inattendus. Si nous surmontons l'effet de répétition de certaines des actions que nous devons entreprendre pour explorer les différentes possibilités, nous découvrons un gameplay qui démontre comment un seul choix peut ouvrir de nouvelles portes sur notre connaissance de l'histoire. Combiner des interactions spécifiques avec des choix de dialogues ciblés et tout faire dans les délais serrés liés à la brièveté de la boucle temporelle est à sa manière fascinant, convaincant, même sans atteindre les sommets du "suspense à la Shining" annoncé sur le site officiel.

Le fait de découvrir les différents pans de l'histoire un peu à la fois, sans ordre chronologique, est également un point favorable. On part de quelques éléments, on utilise une boucle pour en obtenir de nouveaux et on s'impose sur ceux-ci pour débloquer différentes options de dialogue dans le suivant. Le tout pour arriver à l'information ou au rebondissement suivant, dans le meilleur des cas, sans jamais ressentir le sentiment d'exhaustivité qui découle d'avoir exploré toutes les issues possibles de nos choix. Pour cela il y a d'autres boucles, d'autres décisions, d'autres actions et d'autres phrases que nous pouvons expérimenter, sans relâche, jusqu'à ce que la boucle soit bouclée.

Ensuite, il y a la valeur ajoutée non négligeable de expérimentation, le véritable moteur qui peut sortir le marché du jeu de son immobilisme et de ses fréquents maniérismes. Sans fermer les yeux sur les défauts de Twelve Minutes, il est donc naturel d'applaudir Luis Antonio pour avoir donné naissance à une expérience hors des sentiers battus. C'est précisément cette forme d'audace, de prise de risque et de rupture de certaines barrières traditionnelles liées au jeu qui peut gagner la confiance des utilisateurs, même nette de quelques défauts pardonnables. Tout cela pour souligner le fait que Twelve Minutes doit être joué, s'il y a possibilité, car une fois entré dans son univers vous ne pourrez plus vous en détacher tant que vous n'aurez pas trouvé le bon chemin vers la vérité.

Des hauts et des bas techniques

D'un point de vue technique, Twelve Minutes fait son truc sans exceller. Même si les graphismes font preuve de réalisme, on n'atteint évidemment pas les sommets des grands jeux triple A. La vue de dessus masque partiellement la nature indépendante du secteur visuel et dans l'ensemble, il offre une expérience agréable et crédible également du point de vue cinématographique si cher à Luis Antonio et à ses associés. Ce qui est moins bien déguisé, c'est plutôt le système de marche des personnages, parfois mécanique et robotique, un peu à la The Sims dans certaines situations, même si on s'y fait vite et qu'on le surmonte en misant sur d'autres qualités du jeu.

Peu de choses à dire côté son. Le doublage de James McAvoy, Daisy Ridley e Willem Dafoe c'est impeccable. Si dans certaines situations, le ton et l'intention ne semblent pas cohérents avec ce qui se passe, c'est en raison des problèmes susmentionnés de combinaison des événements, plutôt qu'en raison de l'inexpérience des trois stars hollywoodiennes. Pas très incisif, oui, la bande son qui l'accompagne, trop timide et négligeable au sein d'une expérience ouvertement inspirée du grand écran.

Revue par Jury Livorati
graphique

Le secteur graphique profite de la vue de dessus pour masquer certaines imperfections et rendre, dans l'ensemble, un effet plus réaliste et crédible, dépassant les limites imposées par la nature indépendante du jeu.

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BANDE SON ET CHAMBRE DOUBLE

La bande-son intangible tout au long du jeu est équilibrée par une voix de haut niveau agissant par un casting hollywoodien pas indifférent. Dommage car dans certains cas l'intensité souffre d'une certaine incohérence entre les paroles et les actes.

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GAMEPLAY

Le système de pointer-cliquer réduit à l'os ne vous empêche pas de trouver des stimuli continus dans le jeu, également grâce à la dynamique des boucles temporelles et au récit fragmentaire qui en découle. Le risque de répétition, cependant, est toujours au coin de la rue.

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