La critique de SoulCalibur VI, entre solo et actualité

"Vingt ans après le premier chapitre, SoulCalibur VI revient à ses racines, apportant en même temps de nouvelles fonctionnalités de gameplay au combat." Avec cette phrase Bandai Namco a récemment lancé la sienne sur le marché SoulCalibur VI développé par Project Souls, sixième épisode de la série régulière (hors Soul Blade). Mais les mots correspondent-ils aux faits ? Le nouvel épisode du célèbre jeu de combat livre-t-il vraiment ce que promet le slogan ? La réponse, je vous le dis déjà, est oui. Et dans les prochaines lignes, je vais vous expliquer pourquoi.



La critique de SoulCalibur VI, entre solo et actualité

SoulCalibur VI est devenu un donner une grande importance au joueur unique, et il le fait en leur offrant de nombreuses options de jeu, des classiques comme l'arcade, l'entraînement et les combats en tête-à-tête avec des variables associées, au mode en ligne, qui permet aux joueurs de se battre dans des matchs aléatoires ou classés avec des paramètres personnalisables et la possibilité de créer chambres ouvertes ou privées.

Ensuite, il y a une section Musée où vous pouvez trouver des dizaines d'informations et de statistiques sur le monde de SoulCalibur, sur la musique, les différents personnages et leurs armes. Mais surtout, il y a un mode création de personnage et deux campagnes intitulés respectivement Chroniques de l'âme et Équilibre de l'âme.

Le mode Chroniques de l'âme est le principal et, à partir de Kilik, il permet de suivre les histoires des divers personnages du jeu dans les différents chapitres qui le composent, raconté à travers des écrans statiques pleins de dialogues et une série de combats, jusqu'à la confrontation finale avec le nouvel antagoniste, Azwel. L'intrigue se déroule au XNUMXème siècle, et révèle largement les événements du SoulCalibur original en modifiant légèrement son histoire et sa chronologie.


La narration permet aussi de mieux comprendre les personnalités des personnages, même "mineurs", et les motivations qui les poussent ou les ont poussés à faire certains choix. Chacun d'eux, en fait, a une histoire personnelle détaillée qui s'entremêle en quelque sorte avec celle des autres combattants, et l'utilisateur qui les personnifie de temps en temps peut librement déterminer leur sort à travers des choix moraux spécifiques et des situations qui se développent même après les combats.


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Équilibre de l'âme c'est plutôt une campagne dédiée au personnage personnalisé, celui créé de toutes pièces par l'utilisateur via l'excellent éditeur interne. Il offre de nombreuses combinaisons, et dans la construction d'un nouveau guerrier, vous pouvez choisir la race parmi les seize disponibles, y compris les lézards et les squelettes vivants, la taille, les traits du visage, la coiffure, les vêtements, l'armure et donc les armes et les styles de combat. .

La mode, parallèle et complémentaire sur le plan narratif à celui des Chroniques,  regorge de missions, primaires et secondaires, de mini-jeux et d'éléments RPG. En effet, le personnage monte en niveau en gagnant de l'expérience combat après combat, il peut se perfectionner et améliorer son équipement, changer d'arme et donc de style de combat, être accompagné de temps à autre par un personnage principal, embaucher des mercenaires et ainsi de suite.

De plus, c'est le joueur qui décide du chemin à suivre sur une carte spéciale, où les itinéraires possibles à emprunter sont mis en évidence. Chacun d'eux débouche sur un lieu (à condition d'avoir l'argent nécessaire), sur un événement, sur des combats souvent conditionnés par des règles précises, et "ouvre" de nouvelles voies et un développement d'intrigue différent.

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Le roster de SoulCalibur VI est composé d'une vingtaine de personnages, dont les différents Maxi, Yoshimitsu, Sophitia, Mitsurugi, Kilik, Nightmare, Xianghua, Ivy, Taki et Geralt de The Witcher. Chacun d'eux se caractérise par un style de combat personnel, accompagné de l'ensemble classique de commandes qui se résume en attaque verticale, attaque horizontale, coup de pied et parade, et de la combinaison desquels découlent alors les différents mouvements dont chaque combattant est capable.


A la rencontre des néophytes de la saga e, cependant accélérer la courbe d'apprentissage les programmeurs ont "simplifié" les contrôles, rendant certaines combinaisons exécutables avec un seul bouton, réduit les temps de réaction des différents coups de compteur et corrigé quelques imperfections dans la liste des coups des différents combattants pour mieux équilibrer leurs compétences et par conséquent la jouabilité générale.


Le système de combat est donc rapide, accessible, mais en même temps bien calibré et technique.

La nouveauté la plus significative est donc représentée de la coupe inversée, une mécanique qui s'active à tout moment en appuyant sur R1, utile pour bloquer l'assaut d'un adversaire et le contre-attaquer, le temps de lui faire des dégâts et/ou de se repositionner. Le schéma de type morra chinois est idéalement basé sur un système "pierre, papier et ciseaux", où chacun des huit mouvements disponibles, trois offensifs et cinq défensifs, il y en a un qui l'annule. Ainsi on ne peut pas en abuser, la méthode fonctionne et ne déséquilibre pas les affrontements. Il est plus compliqué de le décrire que de le réaliser après un peu de pratique, ce n'est pas un hasard s'il a été conçu pour les débutants.

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Pour le reste on retrouve les défilés "impact", tours gratuits et avec une fenêtre de temps légèrement plus large, qui après avoir appuyé sur un bouton (plus, si vous le souhaitez, la direction) vous permettent de déséquilibrer l'adversaire, interrompant la séquence d'attaques et le laissant à découvert à tout contre-coup, et les prises, qui sont ces mouvements qui consistent à attraper l'ennemi et, avec une animation courte mais spectaculaire, à lui infliger des dégâts industriels.

De lourds dégâts peuvent également être infligés par la lame critique, le mouvement spécial personnalisé que chaque personnage peut présenter dans des conditions particulières, conceptuellement similaire à Street Fighter Super. A condition toutefois qu'elle fasse mouche : en ce sens il faut savoir quand et comment l'exploiter adéquatement, pour ne pas gâcher "elle" et l'effort qu'il a fallu pour charger la barre appropriée.


Et puis, inévitable, le Charge d'âme, qui a ici été partiellement retravaillé par rapport au cinquième chapitre. Cette amélioration est disponible pour un temps limité, mais suffisant pour repousser l'adversaire s'il est trop près, et donner des effets variables aux guerriers en débloquant des attaques supplémentaires entre autres. La caméra zoome et bloque le temps d'attente du coup, mais il faut faire attention à la réaction de l'adversaire qui peut diminuer sa durée et donc son efficacité en frappant à plusieurs reprises celui qui se trouve dans cet état.


La critique de SoulCalibur VI, entre solo et actualité

D'un point de vue technique SoulCalibur VI est basé sur Unreal Engine 4 et le résultat est évident. Les personnages principaux bénéficient d'excellents modèles polygonaux, d'un bon ensemble d'animations qui rendent l'action fluide et d'une bonne attention aux détails. Si vous voulez être pointilleux, vos cheveux sont un peu décevants, trop raides et "faux", mais sinon rien à redire.

Les techniques les plus spectaculaires sont une explosion de lumières, d'effets et de « magie ».

en ce qui concerne les arènes, sont bien conçues et caractérisées, offrant une grande variété, même s'ils ne brillent pas au niveau des détails et ont des textures assez ternes. Cependant, il équilibre toute une palette de couleurs vives, avec des couleurs vives bien adaptées au contexte fantastique et masquant en partie, avec les jeux d'ombre et de lumière, certaines imperfections. Petit bémol pour le secteur audio, avec un doublage en anglais qui alterne voix et récitations de bonne qualité avec d'autres légèrement en dessous de la moyenne, d'excellents effets sonores et une bande son qui va bien avec le type de production.

INFORMATIONS UTILES

J'ai joué à Soul Calibur VI sur PlayStation 4.

Durée
  • De nombreux modes de jeu, y compris en ligne, garantissent une excellente longévité.
Structure
  • Un seul niveau de difficulté.
  • Deux "aventures" solo : Soul Chronicles, la campagne classique mettant en scène les différents combattants du jeu, et Soul Balance, l'alternative avec un personnage créé par le joueur.
  • Optimisé pour Xbox One X.
  • Italien sous-titré.
Objets de collection et extras
  • Des défis, des mini-jeux, des missions annexes et une infinité d'objets à collectionner et collectionner au sein des différents modes.
  • Tira sera un personnage bonus pour ceux qui achètent le Season Pass et sera vendu en tant que DLC autonome à l'avenir.
  • Trophées PlayStation 4 et réalisations Xbox One et Steam.
Carte de jeu
  • Nom du jeu : SoulCalibur VI
  • Date de sortie: 18 Octobre 2018
  • Plateformes : PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Langue de doublage : Inglese
  • Langue des textes : Italiano
La critique de SoulCalibur VI, entre solo et actualité

Avec SoulCalibur VI, Bandai Namco fait tout ce que les fans attendaient et ce qui était nécessaire pour relancer la série après le faux pas de SoulCalibur V : il insère à nouveau une pléthore de modes et de contenus, mélange des éléments anciens et nouveaux en termes de mécanique pour rendre un gameplay extrêmement satisfaisant. , enfin il rend les commandes plus accessibles sans nuire à un système de combat bien calibré et technique qui plaît aux joueurs les plus exigeants. La seule note négative, peut-être, est le manque de Tira, et le risque que sa présence uniquement via le Season Pass ou le futur DLC autonome payant puisse être le déclencheur d'une politique qui affectera également d'autres combattants et des extras importants.

Revue par Massimo Reina
graphique

Le secteur graphique est beau, avec un design de personnage bien fait et une conception valide des scénarios, très colorée bien qu'avec une texture mal définie et des détails fluctuants. Les animations et les modèles polygonaux de la plupart des combattants sont convaincants, tout comme les effets spéciaux liés aux coups les plus particuliers.

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BANDE SON ET CHAMBRE DOUBLE

Bons effets audio, bons et en ligne avec le genre de la bande son. Dans l'ensemble, le doublage anglais est discret, mis à part quelques notes discordantes.

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GAMEPLAY

Une grande attention au mode solo et une excellente longévité grâce à deux modes Campagne bien structurés et de nombreuses options de jeu. Commandes réactives, système de combat classique mais avec de nouvelles mécaniques qui le rendent amusant mais tout aussi profond. Certaines missions secondaires de la campagne Balance of the Soul sont un peu répétitives. Quelques inconnues sur l'avenir des nouveaux contenus payants en raison du Season Pass.

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