JULIA 1 : NORWOOD
Suivez la route et prenez Okleaf. Puis direction le terrain, récupérant l'archer et le yéti. Au nord-est se trouvent des moulins à vent et des halfelins. Formez un groupe, puis dirigez-vous vers l'ouest et prenez d'assaut le pont. Cela ne devrait pas être trop difficile si vous mettez le yéti comme chef. Une fois le pont traversé, suivez la route. Oakrott vous arrêtera et vous demandera d'aller au sud de sa ville natale. Puisque vous avez besoin d'une ville, faites-le. Vous obtiendrez une fée. Envoyez-la à l'ouest pour la tour de guet. Vorsav va brûler la forêt. Voir la partie magique. C'est difficile non pas à cause des monstres, mais à cause des sorts. Le pire de tout s'avère être la magie de la tempête de verglas, qui peut tuer deux ou trois de vos fantassins à chaque tour et enlever la moitié de la vie de votre héros. Commencez à utiliser la fée pour faire le tour et utilisez un groupe d'attaque composé de votre héros et de quelques fantassins pour atteindre des cibles pas trop difficiles. Prenez possession de la mine et de la tour, qui se trouvent au nord des moulins à vent. Un peu plus au nord, puis un peu à l'ouest des moulins à vent, il y a un pont. Au nord-ouest du pont une pierre, autour de la montagne. Le but est de prendre la ville démoniaque de l'ombre au nord-ouest. Pour la ville d'Ubuk, dirigez-vous vers l'est de l'eau, puis vers le nord pour trouver une cité elfique. Vous pouvez payer les gardes. Il y a aussi une tour de guet et un moulin à eau sur la plage. Au-delà de la baie, un navire avec un totem araignée. Cet objet donne à votre héros la capacité "web". Au sud de la ville d'Ubuk se trouve un druide, et à l'ouest de celui-ci une carrière. Directement entre eux, une cité elfique cachée, à savoir Torfindel. La ville est un bon point de départ pour vos projets. Au nord de Torfindel, il y a une autre carrière, et devant elle quelques arbres. Votre niveau de recherche devrait être juste à ce stade. Prenez un bouclier statique dès que vous le pouvez. Si ce n'est pas sur votre liste, prenez le sort le moins cher et continuez jusqu'à ce que l'option se présente. Vorsav voudra peut-être vous attaquer. Les unités les meilleures et les moins chères sont les archers, au cas où vous voudriez défendre une ville. Demandez à quelques épéistes de défendre les portes. Occupez-vous de la cavalerie avec vos archers. Si vous avez le sort "Régénérer les murs", la bataille est beaucoup plus facile. Si toutes vos tentatives échouent, placez une fée dans la ville pour la défendre. Il y a quelques mines souterraines que vous pouvez créer vous-même et un objet non surveillé près de l'une des entrées. Si vous construisez un objet "à utiliser" et que vous le donnez à Oakleaf, il peut creuser une mine. Vous pouvez utiliser la carrière pour accéder à la région nord-ouest de la carte, qui est totalement gelée. Il y a une ville que vous pouvez prendre d'assaut. Depuis Mulhom, prenez la carrière ouest, par un tunnel, et vous vous retrouverez dans un village, propriété de Vorsav. Il y a un tunnel à proximité, attaché à sa ville principale. Vorsav sera un patron coriace si vous avez un petit groupe. Assurez-vous que Oakleaf est au niveau 7 et possède des objets magiques et au moins un bouclier statique ou une bénédiction. Sinon, apportez une armée de bonne taille. Autre chose à noter : dès que vous en avez le dessus, prenez votre temps. Tous les sorts et capacités que vous recherchez, chaque objet que vous fabriquez et tous les niveaux de votre héros resteront tels qu'ils sont dans le scénario suivant.
JULIA 2 : MONT ABYDOR
Votre héros sera assez puissant en ce moment. Vous commencerez le niveau sans argent et sans points de mana. Prenez la tour de guet au nord avec le druide, et à l'est avec la vierge de fer. Vous remarquerez que de l'or vous est retiré à chaque tour. Cela devrait vous faire comprendre que vous devriez rapidement devenir propriétaire d'une mine. Utilisez Oakleaf pour ce faire et obtenez le catalyseur avec l'Iron Maiden. Alors laissez Oakleaf aller dans les montagnes et la rivière pour obtenir une autre mine et des ressources. Envoyez le druide vers le nord pour prendre la vie. Au sud de la tour de guet se trouve une autre mine. Prenez-le aussi avec l'Iron Maiden. Votre objectif dans ce scénario est de trouver l'elfe. Au nord-est du nœud de vie qui a été pris par le druide, vous verrez une vallée étrange avec 3 points magiques. Prenez le temps de les faire vôtres. Encore une fois, au sud-ouest, le long de la rivière, se trouve un navire contenant le Holy Platemail, qui vous donne +2 de défense. Au sud de la ville de départ, la carte est pratiquement vide. Vous pouvez obtenir deux nénuphars du donjon si vous le souhaitez, ou mener des batailles, mais cela ne sera pas très utile. En vous dirigeant vers l'ouest à travers le marais, vous rencontrerez des démons et des ruines, vous devez les tuer tous les deux. Assurez-vous que vous n'êtes pas tué en raison du plus grand nombre de troupes disponibles pour l'ennemi. Si vous êtes chanceux, vous pouvez obtenir le sort Gold Dragon de l'Esprit de l'Ordre. Dans ce cas, vous pouvez commencer par prendre la ville de Sulkan et laisser un dragon d'or veiller sur elle. Une grande partie de la partie ouest de la carte est une sorte de labyrinthe de routes et de montagnes, remplie de tours de guet. Si vous disposez de la marche sur le vent ou utilisez une unité volante comme une fée, vous pouvez les dépasser en vitesse, mais si vous ne les avez pas, vous devrez parcourir tout le labyrinthe. Au nord-est de la ville orc se trouve un portail de l'ombre. En l'utilisant, vous arriverez au plan de l'ombre, mais cette section du plan de l'ombre ne contient que des monstres, pas de trésors ni de villes, de mines, etc., uniquement des monstres. Venez ici si vous sentez que vous avez besoin de points d'expérience. Dirigez-vous ensuite vers la carrière dans le coin nord-ouest de la carte. Les forces de Fangir sont censées être ici, alors occupez-vous d'elles maintenant. La première chose à faire dès que vous le rencontrez est d'ouvrir l'écran de diplomatie et de cliquer sur son visage. Cliquez ensuite sur "négocier". Sur le côté droit de l'écran, le portrait de fangir apparaîtra, avec des tableaux. Cliquez sur l'onglet "sorts" et essayez de voir s'il contient des sorts qui pourraient vous être utiles. Entrez dans la carrière, puis suivez les instructions données par les elfes, traversez le pont pour entrer dans le tunnel, puis utilisez la capacité tunnel pour venir à bout du bloc. Cependant, vous arriverez dans une carrière infestée de démons, avec une salle au trésor du côté nord, bloquée par des rochers. A l'est de la salle du trésor, vous verrez une carrière qui mène à la terre. Au sud, il y a une autre zone pleine de matériel, où vous serez attaqué par divers ennemis. Au fur et à mesure que vous continuez, vous serez attaqué par 3 ou quatre autres démons, alors soyez prudent. Quoi qu'il en soit, Fangir vous a demandé d'entrer dans la grotte au centre, alors continuez. Vous obtiendrez également quelques sorts assez sympas. Au sud de cette zone se trouvent deux nœuds terrestres brisés et d'autres objets. Si vous voulez entrer dans le portail de l'ombre, assurez-vous d'utiliser la magie de l'ombre pour pouvoir avancer, sinon ils seront empoisonnés. Prenez d'abord la tour de guet, puis dirigez-vous vers le nord. Vous verrez Turtuli, faites-en le vôtre et utilisez-le comme base pour le monde de l'ombre. Si vous pensez être assez courageux, dirigez-vous vers le sud le long du chemin, à travers quelques vagues d'ennemis pour arriver à un donjon plutôt bien défendu dans une vallée. Le problème principal s'avère être les cerveaux, qui volent vos sorts et les utilisent ensuite contre vous. Si vous avez des followers de bon niveau à votre disposition, ce ne sera pas un gros problème. Au nord-ouest de la ville, il y a un chemin qui vous mène à la ville principale. Il y a plusieurs unités de garde, et l'une d'elles est un monstre géant assez puissant. Cette bataille peut s'avérer assez difficile, nous allons donc vous donner quelques conseils. Tout d'abord, assurez-vous d'avoir un Casting Specialist V et que Julia est dans une tour avec une Casting Room, alors essayez d'avoir les 80 points de sort. Construisez un objet avec Phase et donnez-le à Oakleaf. Attaquez avec autant d'unités que vous le pouvez, et au premier tour, utilisez Holy Light et utilisez Phase pour amener Oakleaf dans le coin. Les ennemis commenceront à concentrer leurs tirs sur Oakleaf et le reste de vos unités pourra commencer à les vaincre en paix.
JULIA 3 : BOIS DU SANCTUAIRE
Vous commencerez le niveau avec deux villes et une tour de sorciers à votre disposition, ce qui est une bonne chose car ce scénario peut être assez difficile. La première chose à faire est de vous approprier votre nœud de vie avec une licorne de garde, puis de commencer à traiter avec les différentes forces indépendantes. Descendez sous terre par le tunnel de Fangir et reprenez les deux mines gardées par les deux gars dans le sous-sol. Dirigez-vous ensuite au nord du nœud de vie pour trouver un autre nœud de vie. Vous n'avez pas beaucoup d'options sur la façon d'étendre votre domaine. Tout d'abord, dirigez-vous vers le sud et récupérez le nœud d'alimentation et les deux points magiques. Ensuite, explorez les ruines et frappez la ville orc là-bas. Dirigez-vous ensuite vers le sud à travers les ruines et les trésors jusqu'à ce que vous voyiez une tour de guet. Vous verrez également un pont à proximité et rencontrerez Karissa pour la première fois. Maintenant, dirigez-vous vers l'ouest et faites-vous une autre ville. Vous viendrez en collision avec Arachna, la reine des elfes noirs. Les elfes noirs ne sont pas trop difficiles à tuer, mais vous devrez faire attention aux lanceurs d'épées à double coup et aux reines araignées. Pour pouvoir vous approprier toutes les frontières, vous devrez envoyer des escouades de patrouille et garder les ponts. Lorsque vous ne savez pas quoi faire, placez une unité volante comme une fée sur un pont. À moins qu'ils n'attaquent avec des unités de missiles, vous ne devriez pas avoir de problème. Les structures clés de cette partie de la carte que vous avez explorées sont les ponts. La ville principale de Karissa se trouve au sud de Forlindon, la première ville ogre que vous avez créée, au sud de la zone de départ. La ville principale d'Arachna est souterraine, accessible par une carrière à droite de Zindar. Zindar se trouve au centre-sud de la carte, à droite de l'autre côté de la rivière, près d'un pont. À droite du centre de la carte, au nord de Zindar, se trouve une carrière qui mène à une chambre funéraire d'elfes. N'hésitez pas à entrer et à vous approprier les trésors présents. Continuez ensuite vers l'ouest et ne vous souciez pas trop du sous-sol, car il n'y a pas grand-chose à prendre. Continuez à vous approprier les villes, en y laissant un dragon d'or et en passant aux autres. Avec un groupe de héros armés et un groupe de dragons d'or, vous devriez pouvoir déchirer tous les ennemis sans aucun problème. C'est bien de s'allier avec Fangir.
KE-NAN 1 : LA CORNE DE KESH
Ce scénario s'avérera assez difficile, pour plusieurs raisons. Tout d'abord, commencez le travail avec rien. Pas de héros, pas de ville, pas de magie. Deuxièmement, l'ennemi a un immense territoire et beaucoup de soldats. Troisièmement, les nomades sont une race assez forte et vous devrez vous battre contre eux. Dirigez-vous d'abord vers le sud et n'explorez pas tout. Il sera temps plus tard de le faire. Ashela et la ville de Tatabanya rejoindront vos forces. Prenez le moulin et la tour si vous le souhaitez, mais continuez rapidement. Cliquez sur la ville, allez dans le troisième onglet, où vous pouvez voir les boutons pour produire des choses et prendre des villes. Crée une caravane, puis avance vers l'est, puis traverse une tour de guet et ouvre un chemin sur terre de l'autre côté. Amenez la caravane au centre du chemin et reconstruisez la ville. Achète un capitaine et le camp voisin, puis envoie des djinns dans la baie pour récupérer le moulin à eau. Vous aurez toujours un peu d'argent qui vous sera enlevé à chaque tour, mais toujours pas trop. Une fois Tatabanya reconstruit, vous devriez être à nouveau en forme. Tuez les mineurs, puis dirigez-vous vers l'est. Posséder la mine au sud, mais pas la tour de guet. Utilisez votre Djinn pour explorer la région avant d'envoyer vos chevaliers. Vous pourriez vous diriger vers le sud maintenant. Il te faut de la magie et de l'argent. Si tout cela s'avère possible, construisez un sanctuaire afin que vous puissiez avoir une bonne magie. À l'est, vous trouverez un halfelin à côté d'un sphinx. Tuez le sphinx et les Mariuns négocieront une trêve avec vous. Attention cependant, car les orcs vous suivront s'ils ne le sont pas déjà. Assurez-vous d'avoir au moins quelques murs d'entrée et quelques unités de niveau décent à Tatabanya avant qu'ils n'attaquent. Utilisez une défense standard. Les ennemis doivent arriver un par porte. Au sud de votre point de départ se trouve la ville de Tyrsak, qui peut être reconstruite si vous disposez des ressources nécessaires. A droite, un moulin à eau et un champ où l'on peut faire du cat drive. Il y a aussi une arène qui entraînera des unités "régulières". Assurez-vous d'attaquer l'arène. Vous devez toujours faire attention à Karissa, qui se trouve directement au sud de vous dans une carrière. Il sera votre ennemi jusqu'à quelque temps plus tard. Près de Tyrsak, au sud de celui-ci, se trouve un bateau pirate avec une arme incroyable au sommet de l'hexagone. Continuez ensuite vers le sud avec votre Djin pour voir comment la carte se déroule. Vous pouvez trouver des brins d'or et des nœuds, des choses que vous ne pouvez pas faire vous-même tout de suite, mais savoir où ils se trouvent vous aidera à bien façonner vos plans. Par contre, assurez-vous de faire affaire avec Marinus, c'est très important. Il a une magie très importante qui peut vous être très utile. Ensuite, faites quelques quêtes pour l'Esprit de l'Ordre, afin que vous puissiez obtenir d'autres sorts d'un niveau décent. Déplacez-vous lentement vers le côté sud de la carte et appropriez-vous la fournaise près de la carrière de Karissa. Garez ensuite le navire au sommet de la carrière et reconstruisez le village. La bonne chose est que si vous ne dérangez pas Sahira, elle ne vous dérangera pas. À l'est de Kablag se trouve un donjon ; attaquez le donjon, libérez les orcs, et Karissa viendra à vos côtés, et vous vous rallierez pour battre Sahira. En traitant avec Kabalag, Tatabanya aurait déjà dû être reconstruite. Commencez à construire des objets pour Ashela, puis une fois que vous l'avez fait, créez plus d'objets pour les héros que vous obtenez dans le dernier scénario. Maintenant, déplacez-vous vers l'est et faites de la ville de Kerin la vôtre. Faire cela sera la première vraie difficulté, car Sahira enverra ses troupes pour vous gêner. Utilisez les esclaves qui n'appartiennent à personne à votre avantage. Commencez à saisir toutes les ressources disponibles autour de Kerin. Construisez vos esclaves, mais ne jetez pas d'orcs dans la ville. Alors dirigez-vous d'abord vers le sud, puis vers l'est, mais ne traversez pas le portail. Appropriez-vous toutes les villes environnantes avant d'attaquer la ville principale de Sahira. Ce ne sera pas trop difficile, et essayez de fabriquer des anneaux PASS WALL pour vos héros, afin qu'ils puissent facilement franchir les murs. Lorsque vous la battez une fois, elle réapparaîtra sur une tour dans le monde de l'ombre. Maintenant, pour y arriver, fabriquez deux objets avec DOMINATE et DRAIN WILL. Donnez chacun à vos deux héros. Empruntez ensuite le portail de téléportation au milieu du champ de lave. Vous vous retrouverez dans une zone intérieure que vous avez peut-être déjà trouvée avec votre djinn, qui contient de nombreuses unités esclaves. D'abord, trouvez Pitface, le héros ennemi, et tuez-le. Faites donc vôtre toutes les unités libres, de sorte que vous ayez une sorte de groupe d'aide sous vos ordres. Vous vous retrouverez dans un autre courant d'esclaves qui se dirigent vers deux groupes composés de trois portails chacun. Tous les portails mènent à la même zone à proximité du château de Sahira, mais chaque destination est gardée par une race différente de démons. Cela ne devrait pas être un problème.
KE-NAN 2 : OASIS DE DRAKAR
Dans ce scénario, vous devez sauver O'neron, depuis un donjon quelque part sur la carte. C'est une tâche assez facile, vous pouvez donc utiliser ce niveau pour vous préparer au scénario suivant. Commencez par envoyer vos unités dans la zone générale, traitez les mines à proximité et prenez en charge les ruines. Dirigez-vous maintenant vers le sud de la ville de départ, Tatabanya, pour trouver un héros, Gatom, pour vous rejoindre. Il y a une téléportation dans la carrière avec le roi Joseph vous menant du côté est de la carte. Vous pouvez vous y rendre si vous le souhaitez, mais il serait préférable de vous diriger vers l'ouest avant de vous aventurer trop loin de la base. À ce stade, cependant, vous êtes probablement encore trop faible pour pouvoir laisser vos villes à découvert. Au nord de Tatabanya, il y a une autre ruine et une mine, avec un Ambir. A l'est, vous pouvez voir les frontières du royaume de Tigrane. Votre zone n'est pas trop grande à cet endroit, et vous êtes bien protégé par des montagnes et une rivière qui obstrue l'accès des troupes adverses. Le seul moyen pour qu'ils puissent vous atteindre serait de passer par la carrière où vous avez trouvé Joseph. Vous avez quelques options. Si vous avez Water Walking, vous pouvez l'utiliser pour emmener vos troupes vers l'est. Ou vous pouvez utiliser les téléporteurs et espérer le meilleur. Une autre façon de rendre votre domaine plus sûr est d'envoyer votre tueur via le portail, puis de le fermer afin que personne ne puisse y accéder. Les ennemis peuvent être problématiques étant donné que beaucoup d'entre eux attaquent avec des types d'armes à missiles et peuvent donc facilement tuer vos dragons d'or. Il serait préférable de laisser un dragon d'or dans chaque ville et d'utiliser les 5 héros comme tueur pour tuer tout ce qui sortait de la ville elle-même. Une fois les ennemis détruits, les draconiens arriveront. Si vous avez détruit le téléporteur, ils ne pourront vous atteindre que par un seul chemin. Directement au nord du territoire de Tigran se trouvent deux petites villes. A proximité, une carrière, où se trouve une prison. Vous pouvez vous y rendre pour sauver O'Neron et accéder à la deuxième partie de la quête. Ou vous pouvez aller trouver les Draconiens pour les tuer. Si vos héros ne sont pas à un niveau élevé, la deuxième option est meilleure. Avancez vers l'est de l'autre côté du portail de téléportation. Il y a une ville à proximité que vous pouvez faire vôtre, et juste au sud de celle-ci une tour avec un chemin de glace. Entrez dans la carrière, prenez le téléporteur et vous vous retrouverez dans une carrière gelée avec une ville. Attaquez-le en vous assurant d'abord d'avoir un objet DOMINER. Continuez ensuite vers le nord-ouest, vous vous retrouverez dans une carrière au trésor, pillez-la. Quittez la grotte par le téléporteur et dirigez-vous vers le nord depuis la paire de tours au nord de la ville draconienne. Une fois que vous entrez dans la jungle, vous serez attaqué par un phénix, alors dirigez-vous vers le nord et prenez la ville. Les draconiens sont cachés dans le quadrant nord-ouest de la carte. Vous devriez avoir assez d'hommes disponibles maintenant. Au final, il y a deux façons de réussir. Vous pouvez sauver O'Neron et l'emmener aux puits de Pertunia, ou vous pouvez vaincre les Draconiens.
KE-NAN 3: BOUCHE D'AMTAR
Ce scénario sera très facile au cas où vous auriez acquis de l'expérience dans les niveaux précédents, ayant ainsi vos héros à un bon niveau. Vous commencerez le niveau avec une ville à votre disposition, et rien d'autre. Envoyez les héros au sud pour capturer les ressources. Obtenez les cristaux de mana. Au second tour, vous ferez alliance avec Vorsar. Au sud, il y a une impasse. Allez donc au nord jusqu'à ce que vous trouviez des moulins à vent soufflés. A proximité se trouve une ville elfique de Mullymill, que vous capturerez. Allez au sud pour obtenir un nœud d'eau et une quête du dragon. Au sud de ce point, vous pouvez trouver un chemin étroit à travers les montagnes et une tour de guet, et derrière cela se trouve un elfe avec un bateau que vous pouvez louer. Louez le bateau, puis continuez le long de la rivière. Tuez le nécromancien, puis dirigez-vous vers l'ouest depuis la tour. Vous verrez une petite ville gardée par un cochon. Vous pouvez maintenant commencer à vous diriger vers les troupes de Yaru pour les combattre. Utilisez un dragon d'or pour protéger toutes vos villes. Utilisez également la DOMINATION. Vous arriverez dans une ville appelée Rularn, prenez-en possession. Au nord-est se trouve un portail de l'ombre, et au nord de ce Vorsar. Vous êtes toujours allié avec Vorsar, donc à moins que vous n'entriez dans le portail de l'ombre, faites demi-tour et commencez à vous diriger vers l'est avec le bateau. Placez un dragon d'or sur le portail de l'ombre, allez sous terre et affrontez les ennemis. Le dernier endroit qui reste à explorer s'avère être la Porte de l'Ombre au nord de Rularn. Après l'avoir dépassé, vous serez à proximité de deux villes, l'une au nord-est, l'autre au nord-ouest. Occupez-vous d'abord du nord-ouest. Une fois les deux à vous, continuez vers le sud et attaquez Shadowhaven. Traversez le pont, prenez le nœud de la mort, puis à l'est. Prenez possession des deux cités du Tout-Dévoreur. Soyez prudent car il a des créatures qui peuvent vous enlever beaucoup de HP, mais qui peuvent aussi vous faire gagner beaucoup de HP. C'est un peu plus difficile de se rendre à Yaru. Vous devez utiliser la marche sur l'eau, puis vous diriger vers le sud des dernières villes, puis utiliser la téléportation. Soyez prudent avant d'entrer dans la protection assignée à vos villes bordant le royaume de Vorsar, car elle rompra son alliance avec vous. Utilisez les dragons d'or comme d'habitude. Déclarez-lui la guerre dès qu'il rompt l'alliance. Frappez-le fort et vite avant qu'il ne puisse s'organiser. Sa ville principale se trouve dans le coin nord-est de la carte et il utilisera probablement Domain of Darkness comme magie.
MEANDOR 1: JUNGLE D'OMBRE
Ce scénario est peut-être l'un des plus difficiles, probablement le plus difficile juste après celui que vous venez de traverser. Recommencez le niveau sans héros et sans magie ni ville, rien. Les ennemis sont encore plus difficiles à tuer. De plus, vous ne pourrez pas utiliser Gold Dragons. Vous devrez utiliser les Bone Dragons, qui sont assez pauvres en comparaison. Vous commencez avec six unités et vous avez peu d'or. Prenez possession de la mine nord-ouest et maintenez l'unité d'ombre en vie, car c'est la plus puissante que vous ayez. Dirigez-vous ensuite vers le nord-est jusqu'à la tour de guet. De là, vous pouvez voir une autre tour, un avant-poste ogre et une mine, tous gardés par des morts-vivants. Prends possession de la ville, puis envoie le monstre vers l'ouest, en traversant la rivière, pour pouvoir t'approprier la tour que tu y vois, puis envoie le reste des troupes prendre la mine que gardent les chevaliers de la mort. Vous n'aurez pas de gros problèmes d'argent pour l'instant. En prenant possession de la tour, vous verrez un catalyseur magique et des cristaux de mana. Prenez les deux avec votre monstre, puis, sur le front est, allez prendre possession de l'autre tour de guet au nord de la mine. Vous verrez un tas de ressources près de votre ville. Concentrez-vous sur la centrale électrique à droite de la tour et du four. Une fois sur place, vous retrouverez votre héros. Déplacez-vous vers l'est pour vous rendre à une autre tour de guet, avec sept humains qui la gardent. Une fois pris, vous vous retrouverez dans une zone ouverte semblable à une jungle, avec une rivière au sud, un donjon et deux ruines, et quelques unités indépendantes. Tout d'abord, attaquez le donjon pour obtenir plus d'unités afin qu'elles puissent vous aider. Maintenant, il va falloir prendre possession des ruines à l'ouest, et ce sera difficile, car elles sont défendues par deux ombres. Ce sont de puissants ennemis. Vous n'avez pas encore de villes elfes noires, et vous n'avez accès à aucune d'entre elles, donc une meilleure méthode serait de construire une DOMINATION et d'entrer avec Morrandir, puis de dominer l'ombre et de battre en retraite peu de temps après. La ruine à l'est est plus facile. En récompense un anneau de vie. Prenez l'autre tour et vous verrez une mine avec une centrale électrique. Les deux sont des défenses, mais vous devriez pouvoir gérer les deux facilement. Assurez-vous de vous arrêter et de vous reposer pour retrouver vos PV après le combat. Le puits magique à proximité du côté nord de la vallée contient une magie. Une fois que vous en avez également pris possession, entrez dans la carrière. Il y a des unités assez puissantes. Ensuite, déplacez-vous vers le nord, dans le domaine All-Devorer, et vous verrez une porte de l'ombre gardée par des démons. Si vous ne pouvez pas les dépasser, allez au sud de la porte de l'ombre, puis à l'ouest. Il y a une petite vallée entourant une ville humaine. Si vous le faites vôtre, vous gagnerez beaucoup d'argent. Dirigez-vous maintenant vers la mine au nord, ainsi que vers la tombe au nord-ouest pour donner un casque à Morrandir. Traversez ensuite la ligne bleue du domaine, et entrez dans la carrière de l'autre côté. S'il y a une autre mine, faites-en la vôtre. Donc dans le passage nord, bloqué par quelques toiles d'araignées. Puis un ensemble de tunnels, menant à une zone contrôlée par des elfes. Dirigez-vous vers l'ouest pour prendre le contrôle des mines et vous verrez un certain nombre de sorties vers la surface. Toujours au nord-est se trouve une Porte de l'Ombre, gardée par quelques monstres. Vous pouvez trouver l'anneau de lévitation au sud-ouest de la mine. Il n'y a pas grand chose à explorer ici. En surface il y a des points d'eau qui vous empêchent de continuer vers le sud, explorez-les. D'abord, le Tombeau, au sud du donjon. Les résidents sont faciles à tuer. Retournez ensuite à la carrière et prenez la première sortie. Vous arriverez maintenant à un portail de l'ombre. Il y a des ressources empilées ici. Derrière la ville, une tour de guet, et au nord de celle-ci une mine et un navire brisé. Au nord de celles-ci, une autre ville. Prenez le vaisseau brisé, il y a une armure à l'intérieur. Allez dans la ville au nord du navire, puis traversez la rivière pour vous rendre aux toilettes au nord. C'est une bonne idée de continuer dans le monde de l'ombre. Il y a deux ruines ici, une avec une carrière pleine d'anneaux. Prenez le portail au bout du chemin souterrain. Parlez à Karagh pour qu'il vous rejoigne, puis partez vers l'ouest. Avant de terminer le scénario, assurez-vous de placer le navire dans le coin nord-ouest de la carte. Vous pouvez aller vaincre le Tout-Dévoreur si vous le souhaitez, mais ce n'est pas recommandé.
MEANDOR 2 : CHAMPS D'URLAND
Ce niveau vous présentera une tâche plutôt intéressante : tuer six héros. Ce serait formidable si vous pouviez utiliser DOMINATE sur eux, car ils ont des objets assez puissants. Vous commencerez le niveau dans la zone sud-ouest, dans une jungle. Morrandir devrait toujours avoir sa bague, alors envoyez-le explorer la campagne. Commencez par le champ à côté de votre éclair. Directement au nord de celui-ci se trouve le premier des six héros méchants. Vous pouvez le tuer avec l'aide de vos unités, elles doivent être à proximité. Prenez la tour de guet à l'est de Nielduh et vous verrez une mine avec un donjon, une tour, un nœud et quelques cristaux. Vous commencez à traverser tout cela pour pouvoir saisir tout ce que vous pouvez. Au nord se trouve une ruine avec Incarnate. C'est très dangereux. Allez-y et détruisez tout. Votre récompense consistera en un casque avec peur. Une fois que vous aurez pris possession de la tour de guet, vous devriez pouvoir parer avec Ambir. Vous offre un héros gratuit. Tsi commence à côté de la capitale d'Ambir. Demandez-lui de rencontrer Morrandir. Allez-y et faites équipe avec Ambir, puis déterminez si vous pouvez obtenir des sorts de sa part. Entre vous et Ambir, il y a une petite ville. Revive Phobious, c'est un bon endroit pour Morrandir pour récupérer Tsi Iri. Vous pouvez voir des héros tourner en rond. Tue-les. Prenez possession de la mine à l'ouest, près des arènes, près du pont. Vous aurez maintenant pris possession de la partie sud de la carte. Il y a une carrière à l'est, avec une ville à l'intérieur, et c'est de phobius. Prenez-en possession. La carrière contient deux villes. L'autre est au nord-ouest du premier que vous trouvez. Il y a une autre sortie à l'ouest de celle-ci, qui mène au territoire de Phobius. Entrez dans la carrière, prenez possession de la ville, puis invoquez un Dragon d'Os pour la garder pendant que vous constituez un bon bataillon. Dirigez-vous ensuite vers le nord sur le chemin en tuant les envahisseurs et en prenant le contrôle de la ville. Cela rendra plus difficile pour les phobiques de prendre le contrôle de la ville souterraine. Ensuite, dirigez-vous vers les autres choses comme les tours de guet. Le problème s'avère être qu'Ambir ne pourra pas défendre les deux frontières. Placez un dragon osseux dans chaque ville que vous capturez. Ensuite, continuez à économiser de l'argent et faites tourner vos deux héros autour de la carte, tuant toutes les forces qui tentent d'envahir votre territoire. La défense ne fonctionne pas aussi bien qu'elle le fait habituellement avec des dragons d'or. Démontez les unités de missiles, puis cachez les dragons au sommet du temple et tuez tout ce que vous pouvez avec de la magie. Continuez avec cette stratégie jusqu'à ce que les villes soient toutes construites au maximum possible. Une autre modalité possible consiste à capturer le dragon dans les montagnes près d'Esgard. Si vous parvenez à faire en sorte que les dragons remportent des médailles d'or, ils deviendront un dragon ordinaire. Sur le côté est de la carte, plus à l'est des châteaux d'Ambir, se trouve la carrière du dragon, et à l'intérieur de l'une d'elles, l'un des héros que vous devez tuer de force. Ce n'est pas trop difficile. Son dragon rouge est plutôt coriace. Le dernier héros se trouve dans un donjon, au nord d'Ambir. Cherchez le marché elfique au bord de la rivière, puis dirigez-vous vers le nord dans la ville de Yuth. De là, continuez vers le nord en direction de la ville de Gmbo Umbo.
MEANDOR 3: EMPIRE PHOBIEN
Commencez dans le coin sud-ouest et l'objectif de prendre en charge toute la carte, qui s'avère assez grande, vous sera assigné. Commencez par continuer vers le sud-est, en prenant possession de la mine et des ruines, ainsi que du tas de ressources. Vous recevrez un autre héros. Continuez ensuite vers l'ouest le long du côté sud de la carte. Vous pouvez obtenir quelques choses ici. Phobius commencera à envoyer des palpeurs sur votre territoire. Si vous avez de la chance, Phobius enverra un autre de ses héros, et vous pourrez utiliser DOMINER sur eux. Non loin de la pointe nord-ouest, vous pouvez voir un gros obstacle, un lac. Il y a des moulins à vent et des tours à proximité. Vous devez prendre le contrôle de la partie sud-est du lac. Si vous échouez, utilisez cette technique : prenez le contrôle d'un des objets du scénario, puis détruisez-le. Vous pouvez également envisager la stratégie de mise à niveau de vos héros, compte tenu de l'ampleur du scénario. Vous commencez avec 3 héros, tout comme Phobius. Possédait Taberu le Rôdeur et Extrayez le Voleur, autour du niveau 10. Utilisez Earth's Awareness. Commencez à chercher les villes de Phoebious. Si vous en voyez un, envoyez votre héros s'occuper d'un autre héros. Estra est une ville particulièrement prometteuse. Continuez vers le coin sud-ouest pour vous occuper de Sahira. Une autre méthode d'attaque s'avère être de continuer dans le monde de l'ombre. Si vous n'aimez pas ces idées, commencez à construire des villes pour vous déplacer lentement vers le nord-ouest jusqu'à Phobius. Au final, la meilleure chose à faire est d'ignorer le fait que phobius s'empare de toutes les structures. Les villes des morts-vivants sont difficiles, bien qu'elles ne soient d'aucune utilité au combat. Dans le coin nord-ouest de la carte se trouve un lac géant, avec une bonne quantité de mines et de tours de l'autre côté. Si vous pouvez prendre une unité aquatique ou une unité volante et l'amener ici, prenez le contrôle de toutes les mines de Phobius. Dans le coin nord-est se trouvent des endroits magiques avec End of Rainbow et des ruines. Si vous avez le temps, arrêtez-vous ici et prenez quelques objets. Le niveau s'avère assez grand, il n'est donc pas possible de fournir une stratégie définitive. Quoi qu'il en soit, détruire Phobius s'avérera toujours une tâche plutôt fastidieuse.
O'NERON 1 : COL EST
Recommencez sans rien en main. Vous n'avez qu'un seul héros. Déplacez-vous vers l'est et vous verrez un autre héros, un paladin. Prenez-en possession puis poursuivez vers l'est. Il n'y a pas le temps d'explorer les environs. Vous vous retrouverez dans un groupe de démons de l'ombre, détruisez-les. Vous devrez probablement les combattre pour pouvoir continuer. Entrez dans la carrière, prenez possession de l'avant-poste, puis partez vers le nord pour attaquer les deux démons, puis entrez dans la carrière. Ramasse une tour près de l'entrée, puis continue vers le sud. Ignorez les moulins à eau, déplacez l'unité gnome vers le sud et certaines villes vous rejoindront. Lorsque vous prenez le contrôle du camp de réfugiés, en particulier du camp des gnomes, envoyez-les dans la zone des gnomes pour obtenir des nœuds et des mines. Ensuite, déplacez toutes les autres unités sauf une ou deux par ville vers la tour de guet, puis continuez jusqu'à la structure du pont. Fortifiez maintenant le pont pour le protéger de toute attaque. Le dévoreur de tout n'utilise généralement pas d'attaques de type volant. Placez un groupe de huit gardes au sommet de la tour et un autre groupe de huit sur le pont derrière la tour. L'idée serait de remplir les ennemis de missiles. Vous remarquerez alors que vous avez une nouvelle quête : capturer Rumborg. Ne prêtez pas beaucoup d'attention à cela. Le dévoreur de tout est sur le point de semer la panique et vous devrez vous en défendre. Dirigez-vous vers le sud près du ravin et récupérez la centrale électrique et un objet, mais attention, l'ennemi peut venir vers vous de l'autre côté. À ce stade, vous ne devez continuer à rechercher des sorts et à faire progresser vos héros que pendant une cinquantaine de tours, ainsi qu'à augmenter la taille de vos villes afin de forger des objets et de construire des unités de niveau supérieur. Colère sacrée et dragon d'or vous seront très utiles ici. Assurez-vous de construire au moins un sanctuaire de l'Ordre afin de pouvoir effectuer les quêtes pour obtenir les sorts que vous souhaitez. Si vous vous dirigez vers le sud-ouest depuis votre fort, vous arriverez à la ville de Sipwuzuk, dans une petite chambre. Il a probablement été pris par des démons de l'ombre, alors essayez d'en prendre possession et gardez-le dans vos possessions. Près de cette ville, il semble y avoir une sortie vers un autre chemin, et si vous continuez vers le nord le long de la rivière, il y en a encore un autre. Le nombre de sorties rend difficile la défense du sous-sol, bien que les tours à chaque sortie puissent être utiles pour la défense. Si vous prenez le contrôle des tours et placez une unité au sommet de la sortie, celui qui sortira devra vous combattre. À l'est de Sipwuzuk se trouve une ruine à partir de laquelle vous pouvez obtenir un maître des runes pour un prix nul. Utilisez-le pour vous aider à réussir à défendre Sipwuzuk. Il y a cinq sorties des carrières. Si vous parvenez à les activer tous, vous serez prêt à partir. Le problème s'avère justement être de pouvoir les activer. Une fois que vous vous sentez prêt à attaquer Rumborg - qui se trouve à la deuxième sortie - prenez la sortie près de la ville de Quraux, dans le coin sud-est du donjon, près d'un lac. De là, continuez vers le sud-est, passez la ville d'Abbadon et traversez le pont près de la maison pour trouver une tour de guet.
O'NEROR 2 : TERRE DES OMBRES
Un autre héros sera mis à votre disposition à la fin du dernier scénario. Cela signifie que vous aurez besoin d'en avoir trois disponibles, et vous pouvez bien les utiliser dans ce scénario. Vous commencerez dans le coin sud-ouest, rien derrière vous. Dirigez-vous vers le nord et prenez le contrôle de la tour de guet pour voir votre direction. Vous devriez voir des objets et des personnes, en prendre le contrôle. Reconstruisez les deux villes présentes ici. Vous pouvez utiliser ce qui en ressort. La seule chose dont vous devrez vous souvenir est que vous devrez les défendre. Vorsar les reconstruira occasionnellement par erreur pour vous. Méfiez-vous des tempêtes qui frappent parfois la ville. Une fois que vous vous êtes occupé de cette vallée, dirigez-vous vers le nord en prenant le contrôle de la cité des orcs. Gardez-le pendant un certain temps pour augmenter sa puissance. Si Vorsar envoie des troupes, elles seront utilisées pour augmenter vos points d'expérience. Au nord-ouest de la ville de Vorsar, vous pouvez trouver une grotte cachée derrière des arbres. A l'intérieur, un lieu magique et des ruines. Au sud, une autre ville de Vorsar. En continuant vers le sud, vous entrerez dans un labyrinthe de grottes. La carrière juste au nord de Gargar mène au portail de l'ombre de Vorsar. Si vous avez un dragon d'or, faites-le passer par le portail, sinon, ayez une bonne armée et continuez par le portail. Déplacez-vous vers l'est et pillez toutes ses villes. Près de la ville de Torome, dans la partie nord de la carte, vous pouvez trouver un endroit magique avec la magie Dire Penguin. Vous trouverez également la ville de Syron. Prenez possession de la tour de guet au nord-ouest, puis défendez-vous contre ses forces. Avec un peu de chance, vous devriez pouvoir tout faire à temps. Continuez ensuite vers le sud. Vous devriez trouver une ville de Syron, que vous pouvez créer gratuitement. À l'est de cette ville, après un champ anti-magie, se trouve un nœud. Au nord, une mine, et au sud, le portail de Varsar. Entrez, puis divisez ses deux villes, pour obtenir toute la carte.
O'NERON 3 : MONTAGNES SUNBIRTH
Ce scénario, bien qu'il soit défini comme plutôt difficile par le jeu, n'est pas particulièrement difficile en réalité. Vous commencez également ici avec pratiquement rien, juste vous et vos héros. Prenez possession de la mine et avancez vers l'ouest en direction de la tour de guet. Vous verrez des ruines et des téléporteurs. Mab apparaîtra sur l'écran de diplomatie et vous menacera. Merlin vous dira de détruire les dix-huit nœuds de la carte. Il vous dira également d'utiliser des téléporteurs. Il est plus facile de s'organiser si vous vous promenez sur la carte. Il existe de nombreux monstres indépendants le long de la carte. Avance vers le nord-est, puis prends le nœud, puis entre dans la carrière et vois une ville. Une fois que vous avez également pris possession de la ville, prenez le nœud et les tours, puis tout le reste que vous pouvez trouver. Au sud de la ville prenez Zardorr, de l'autre côté de la carrière il y a un avant-poste qui pourrait être un bon investissement. À ce stade, il n'y a pas d'ennemis actifs, ils sont tous bloqués et vous devrez activer les nœuds au cas où vous voudriez les affronter. Au nord de Zardorr se trouve une ville de nomades, que vous rejoindrez. Allez-y et possédez-le, puis demandez à tout le monde de migrer vers les autres villes. À l'ouest de Zordarr, vous remarquerez un portail d'ombre. Toutes les pièces de l'avion sont indépendantes, continuez donc à l'intérieur. Prenez possession de la ville, puis du nœud. Migrez vers la cité des nomades en prenant possession des mauvaises unités qui s'y trouvaient, puis passez par le téléporteur. Dirigez-vous vers le nord-ouest pour louer le gnome gratuitement. Vous aurez ainsi plus de flexibilité. Continuez à explorer le nord jusqu'à ce que Yaka soit activé. C'est le mage du feu, et ses possessions sont au nord-ouest. Ils sont accessibles via le tunnel le plus à l'ouest. La ville est au nord de la grotte, de l'autre côté des montagnes. Si vous l'attrapez en quelques tours, il n'est pas difficile à vaincre. La suivante est Serena, qui sera activée après avoir été dans le point vert dans les tunnels, ou dans le Life Node. Il est situé dans la partie centre-nord de la carte. La ville est cachée dans la forêt. Regardez l'hexagone. Le prochain est Tempest, atteignez-le en vous dirigeant vers la première ville que vous avez prise, en partant de Mab, et continuez le long du tunnel suivant depuis le téléporteur dans la neige. Des toiles d'araignées bloquent le passage. Vous aurez réveillé Nekron. Pillez la ville et continuez le long de la sortie à droite. Sa ville est directement à l'est, en surface. Meb peut être atteint en suivant le chemin souterrain vers l'est, en passant par un nœud de la mort, puis un village de gnomes, puis en continuant vers le sud. Il y a une ville humaine. Puis à l'est, trouver une sortie qui mène à une carrière. Vous avez alors deux choix : tuer Merlin, ou casser les dix-huit nœuds. Pour tuer Merlin, vous devrez lui déclarer la guerre puis invoquer des monstres sur son plateau dans le monde de l'ombre. Si vous choisissez de détruire tous les nœuds, il y a un nordo dans chaque carte. Tous les nœuds sont connectés les uns aux autres.
MERLIN : LA RUCHE
Vous commencerez le scénario avec quelques unités, dont la plus importante est Merlin et votre héros solitaire, Teryn. Le mode principal sera d'augmenter l'expérience de vos forces et de vos villes, en essayant de les développer avant que le Tout-Dévoreur n'en prenne possession. Si vous voulez des sorts, vous feriez mieux de les obtenir dans les vingt premiers tours. Vous avez quelques objectifs dans ce scénario, à savoir : faire monter de niveau vos héros ; rechercher les sorts très importants le plus rapidement possible ; prendre le sort "Gold Dragon" de l'Esprit de l'Ordre dès que possible ; Tuez les seigneurs démons. Entrez dans le portail de l'ombre pour vous rendre à la grotte, puis dirigez-vous vers le sud-est pour vous rendre dans une ville de Julia. Prenez votre deuxième héros, Paxanaria, au nord. Meandor vous donnera également une ville du côté est des carrières. Ne construisez pas trop de troupes pour vous défendre, vous n'aurez pas le temps. Essayez de rechercher autant de sorts que possible, tout en construisant des usines, puis trouvez une ville défendable. Commencez à chercher des sorts qui font beaucoup de dégâts : feu de forêt, lianes empoisonnées, bois maléfiques. Vous en aurez besoin pour défendre vos villes. Entrez sur la carte et regardez le territoire de Julia. Dans le coin nord-ouest se trouve la ville d'Estwyck, avec une unité à proximité. C'est l'unité qui vous sera fournie par Julia. Attrapez Paxy, Teryn et les deux chevaliers, puis dirigez-vous vers le sud-est jusqu'au nao. Prenez possession du nœud terrestre et de la mine. Continuez ensuite vers l'est et pillez la ville des gobelins. Faites migrer les gens de la ville, alors prenez la tour de guet. Obtenez les ruines et l'or au sud de celui-ci. Au cours du dixième jour, Kenan sera attaqué et recevra une succube et trois exécuteurs pour l'aider. Puisque vous n'avez aucun espoir de vaincre les seigneurs démons, partez vers l'ouest et attaquez les ruines. L'ennemi se rendra très probablement et vous recevrez un poignard sacrificiel. Maintenant, récupérez le Fire Halo de Ke-nan, avant qu'il ne parte. Envoie la succube vers l'ouest, puis un peu vers le nord, pour obtenir la réalité magique. Continuez ensuite vers le nord. Au tour 13, Symon sera attaqué. Julia vous enverra un message vous informant d'une ruine qu'elle a trouvée, et vous dira de trouver une épée pour débloquer la force démoniaque. Ce n'est pas possible pour l'instant. O'Neron vous fournira des troupes pour aider Symon. Ils sont très chers, alors tuez-les tout de suite. Mais gardez l'Astral Sprite pour pouvoir obtenir les ressources sur la carte. Envoyez celui-ci à l'ouest pour obtenir les trois choses. Depuis les ruines souterraines où se trouve Paxy, dirigez-vous vers le sud-ouest. Vous trouverez une ville orc à piller et vous obtiendrez des points de recherche. Depuis les ruines souterraines, où vous vous trouvez avec Paxy, dirigez-vous vers l'ouest jusqu'au gazon. Vous trouverez une cité d'orcs à piller afin d'obtenir de l'argent et des points de recherche. Il peut être trop difficile à prendre, et dans ce cas, vous devriez au moins reprendre la mine. Au nord du lieu magique, dont la succube devrait maintenant avoir pris possession, vous trouverez deux choses importantes : un donjon et une carrière. Dans la carrière se trouve une ville de Tygrant, la ville la plus défendable du jeu. Vous ne pouvez vous y rendre que d'une seule direction, et vous pouvez facilement occuper le couloir pour vous y rendre, bloquant ainsi les ennemis. Prenez possession du donjon avant de continuer dans la carrière. Vous libérerez quelques unités qui s'avéreront très utiles pour prendre et défendre la ville de Tigrane. Paxy devrait être près du téléporteur. Utilisez-le et déchirez celui de l'autre côté. Vous vous retrouverez dans un complexe de grottes de gobelins. Dirigez-vous vers l'est, attrapez les bombardiers gobelins, puis attrapez les objets magiques. Puis retour vers l'est. Vers le virage dix-huit, vous devriez avoir pris possession de la ville de Tigrane dans le trou. Ignorez les ressources et prenez la ville, puis utilisez les ressources pour construire quelque chose dans la ville. Paxy se dirigera vers l'est. Pillez la ville gobeline avec vos unités et vos bombardiers, puis continuez vers l'est après avoir repris la mine. Vous devez maintenant comprendre que vous êtes proche de votre ville plus à l'est. Empruntez la tour de guet, puis dirigez-vous vers la ville, puis continuez vers le nord. Vous devrez sortir de la carrière, puis continuer vers l'ouest, près de la ville de Tigran dans la carrière. Au nord de la ville qui vous a été donnée par Moander se trouve une mine, qui a été prise par un seigneur démon. Si vous battez le Seigneur, vous recevrez un message indiquant que l'ennemi refuse d'attaquer. Cela rend Hujador défendable. De cette façon, vous pouvez placer vos forces au sommet de la sortie de la carrière et au sommet de la tour de guet. Depuis cette base du sud, envoyez vos héros tuer de petites quantités de démons pour gagner des niveaux d'expérience. Essayez de garder une centrale à proximité. N'entrez pas encore dans le domaine de l'ennemi. Jusqu'à ce que vous ayez des héros avec des objets magiques, ne le faites pas. Une fois vos héros entièrement équipés d'armes et d'armures, prenez possession de la moitié sud de la carte. Lorsque vous trouvez une grotte, placez-y un dragon d'or jusqu'à ce que vous soyez prêt à continuer sous terre. Ensuite, cherchez la grotte sur le côté est de la carte, au nord de la ville de Kammort. Ce sera le point principal à partir duquel attaquer, et est situé juste à côté de la ville de Meandor. Vous devriez maintenant commencer à prendre en charge la partie sud du complexe de grottes. Lorsque vous trouverez une fosse grise pleine d'os et de flammes, vous aurez trouvé un point de sortie de téléportation, d'où émergeront des démons de l'ombre. La meilleure chose à faire est de placer des dragons d'or dans cette pièce, afin qu'ils s'occupent immédiatement des ennemis. Quant à la partie ouest du complexe de grottes, déplacez-vous vers le nord, c'est-à-dire sur le territoire de Julia. Une fois à la surface, vous devez continuer vers le sud, en arrivant à un trou enflammé au sud-est de la ville de Leiwe. Continuez à travers elle, puis vers le sud pour trouver l'épée dont parlait Julia. L'épée est très puissante. Si O'Neron est toujours en vie, il vous donnera une ville proche du portail de l'ombre. S'il n'est pas vivant, dirigez-vous vers le nord-est, en passant les montagnes, jusqu'à ce que vous trouviez une grande zone immunisée contre la magie. Entrez à l'intérieur, puis placez un dragon d'or. Puis invoquez-en un autre, puis utilisez vos héros. Vous trouverez immédiatement des Syrons. Construisez une ville avec les pionniers et restez immobile pendant un tour. Au tour suivant, envoyez votre héros au nord-est et détruisez le relais ici. Puis retournez. Au tour suivant, envoyez les troupes vers le sud-ouest, détruisant un autre relais. Revenons donc à la case départ. Invoquez un dragon d'or maintenant. Envoyez un groupe de héros au nord-est vers le point magique, puis au sud-est vers une ville gobeline. Il doit être neutre et n'avoir aucune défense. Possédez-le, puis mettez un dragon. Maintenant, vous devrez commencer à construire et à fortifier la ville, en particulier vous devrez mettre une tour de sorcier et un portail pour la téléportation. L'avant-poste Syron est correct, mais il faudra un certain temps pour pouvoir le construire. Le Tout-Dévoreur commencera immédiatement à envoyer tout ce qu'il possède contre vous. Sa première action dans chaque bataille sera de dissiper les sorts de vos héros, puis d'utiliser la peste sur la ville. Une fois que vous avez construit la tour des sorciers, vous pouvez commencer à prendre possession de tout ce que vous voulez. Tout au long de la carte, plusieurs villes sont associées à différentes races. Ce que vous devez faire est de continuer à invoquer des dragons d'or, puis de prendre possession de toutes les villes, en invoquant des dragons d'or. Utilisez la peste sur toutes les villes. Une fois que vous obtenez la tour des sorciers, vous pouvez commencer à construire autant d'unités que vous le souhaitez dans toutes vos villes. Ou vous pouvez envoyer votre héros prendre en charge toutes les mines.
Résumé des solutions
JULIA 1 : NORWOOD
JULIA 2 : MONT ABYDOR
JULIA 3 : BOIS DU SANCTUAIRE
KE-NAN 1 : LA CORNE DE KESH
KE-NAN 1 : OASIS DE DRAKAR
KE-NAN 3 : BOUCHE D'AMTAR
MEANDOR 1: JUNGLE D'UMBURA
MEANDOR 2 : CHAMPS D'URLAND
MEANDOR 3: EMPIRE PHOBIEN
O'NERON 1 : COL EST
O'NERON 2 : TERRE DES OMBRES
O'NERON 3 : MONTAGNES SUNBIRTH
MERLIN 1 : LA RUCHE