La procédure pas à pas de The Witcher 3: Wild Hunt

prudence

La solution est basée sur la version PC américaine du jeu. Il peut y avoir des divergences par rapport à la version espagnole et/ou pour d'autres plateformes.

Lilas et groseilles à maquereau

Après la conversation avec Vesemir, vous devrez vous battre contre un groupe de goules qui apparaîtront près du camp. Débarrassez-vous des monstres, les uns après les autres. Après la victoire, sautez sur le cheval et suivez votre allié vers l'ouest en passant devant le village.
Parlez à Elsa à l'intérieur de la pension. Parlez aux deux fermiers. Écoutez la conversation, alors commencez à jouer aux cartes. Déplacez-vous vers le camp nilfgaardien, au nord-ouest du village. Débarrassez-vous du groupe de paysans. Sautez sur le cheval, avancez vers le camp. Montez les escaliers pour atteindre le pont.
Après la conversation, dirigez-vous vers l'intérieur de la maison d'hôtes. Approchez-vous du commandant, parlez-lui. Vous recevrez une quête (La bête du verger blanc) que vous devrez terminer avant de continuer.



Bête du verger blanc

Dirigez-vous vers la maison de Mislav, au sud du village de White Orchard. Frappez à la porte, puis suivez les traces qui mènent dans la forêt jusqu'à la cachette du chasseur. Allez dans la zone où Mislav a trouvé le corps. Examinez la zone, puis continuez à marcher en traversant le pont. Montez sur la plate-forme à proximité en sautant sur le chemin devant vous. Au repaire du Griffon, examinez le cadavre en sélectionnant toutes les options dans la liste affichée à l'écran. Dirigez-vous vers Tomira. Au cours de la conversation, posez-lui des questions sur une herbe appelée "nerprun". Ce type d'herbe peut être récupéré sous l'eau. Immergez-vous pour récupérer un fragment.
Retournez à la maison d'hôtes dans le village de White Orchard et rencontrez Vesemir. Activez la porte alchimique en essayant de l'utiliser à volonté.
Dirigez-vous vers la zone au nord-est du village de White Orchard. Réponse affirmative à la demande de Vesemir. Après le combat, récupérez l'arc et essayez de l'utiliser. Méfiez-vous des attaques de monstres, essayez de sauter sur le côté pour les éviter. Nous vous recommandons de boire quelques unités de Thunderbolt pour pouvoir "tenir" la bataille.
Attaquez le griffon à plusieurs reprises jusqu'à ce qu'il ait perdu la moitié de sa barre de HP. Examinez ensuite le cadavre à proximité ainsi que le mutagène. Placez le mutagène dans l'emplacement d'inventaire associé. Retournez voir le commandant à l'intérieur du camp nilfgaardien et dites-lui que la bête a été vaincue.
Écoutez ce qu'on vous dira pendant le discours. Alors commencez à achever les groupes de bandits. Après le début de la bataille, essayez de vaincre les ennemis, les uns après les autres. Une fois la bataille gagnée, une scène d'entracte se déclenchera où vous rencontrerez Yennifer.



Audience Royale

En arrivant au palais royal, les premières conversations avec Morvan Voorhis commencent. Après la question de Chamberlain, vous devrez mener une première conversation, puis vous diriger vers la chambre de l'empereur. Suivez ensuite le chambellan jusqu'à l'empereur. Vous devrez d'abord prendre une décision rapide, à savoir si vous devez vous incliner ou rester debout.
Suivez donc le chambellan en vous dirigeant vers la chambre où vous pourrez localiser Yennefer. Écoutez la conversation suivante. Une fois la téléportation utilisée, vous pouvez retourner auprès du chambellan, puis aller à la rencontre de l'Ambassadeur Var Attre. L'équipement sera ensuite fourni à Geralt. N'oubliez pas de déplacer les armes et armures en utilisant les bons emplacements d'inventaire. Une nouvelle Quête (Nilfgaardian Connection) sera donc ajoutée.

Connexion nilfgaardienne

Examinez le manoir pour récupérer les livres et jouer aux cartes. Sélectionnez Velen sur la carte du monde. Dirigez-vous vers l'ouest, en arrivant à la maison d'hôtes près de l'intersection. Parlez au propriétaire. Essayez donc d'éliminer les ennemis, les uns après les autres. Parlez ensuite au propriétaire pour obtenir des informations sur les allées et venues d'Hendrik.
Vous serez confronté à un groupe de bandits, immédiatement après avoir quitté le bâtiment. Vous devrez ensuite vous diriger vers Heatherton à l'ouest. Débarrassez-vous des chiens, écoutez la conversation. Dirigez-vous vers la hutte en examinant le cadavre. Récupérez la clé, marchez jusqu'à la pièce suivante. Interagissez avec le cuir au sol pour découvrir le passage. Examinez l'affiche, en récupérant également le contenu de la caisse.

Vidéo - Bande-annonce de lancement

Vidéo 36534


Bûchers funéraires

Vous devrez d'abord localiser le prêtre du feu éternel, près du village de Mulbrydale. Au cours de la conversation suivante, parlez à Geralt qui décidera de brûler les corps. Acceptez de remplir l'objectif. Vous pouvez décider de récupérer les corps dans l'ordre que vous préférez. Avancez jusqu'au bûcher, déposez l'huile sur le sol et utilisez du bois pour allumer le feu. Parlez au survivant et obtenez des informations auprès du prêtre.
Après avoir brûlé les corps, continuez vers le nord. Un combat va donc s'engager contre un prêtre et un groupe de gardes. Après la bataille, vous obtiendrez 45 points d'expérience. Récupérez le cadavre et les 200 couronnes associées.
Après avoir rencontré le marchand dans la zone nord de la carte, terminez la conversation avec le Talker. Vous recevrez un laissez-passer, qui est nécessaire pour continuer au-delà de la frontière. Nous vous recommandons de l'acheter pour 100 couronnes - c'est l'option la plus simple.


Récolte amère

Vous obtiendrez des informations sur la quête auprès d'un marchand. Albin Hart demandera à Geralt de le protéger, ainsi que ses alliés, pendant que tout le monde est occupé à voler des objets aux morts à proximité. Après le début de la bataille, essayez de rester près d'Albin, en le protégeant des goules. Une fois le combat terminé, récupérez la récompense auprès d'Albin.

Mort par le feu

Dans la partie nord de la carte, vous trouverez un groupe de bandits essayant de mettre le feu à une hutte où se cache un elfe. Approchez-vous de la hutte, déclenchant une courte cinématique. Vous pouvez alors décider de partir ou d'essayer de sauver l'elfe. Nous vous recommandons de choisir la deuxième option - vous devrez donc éliminer tous les bandits. Après la bataille, dirigez-vous vers la hutte et utilisez Aard pour déverrouiller l'entrée. Après avoir sauvé l'elfe, vous obtiendrez 25 points d'expérience pour avoir terminé la quête.


Tu ne passeras pas

La quête s'activera après avoir atteint l'un des avant-postes près des frontières de Velen, où l'armée redanienne a mis en place des barrières et personne sans document ne pourra passer. Le moyen le plus simple d'obtenir le document est d'augmenter votre niveau de "progression" dans la quête principale, Family Matters. De cette façon, le grand baron Philip Strenger fournira à Geralt la lettre de bonne conduite. Après avoir reçu la lettre, vous devrez montrer le document au garde et il vous permettra de continuer.

Une tournure malheureuse des événements

La quête vous demande d'aller récupérer une cargaison tombée du bateau. Débarrassez-vous d'abord des noyeurs à proximité. Examinez le corps, puis récupérez la lettre non envoyée. Lisez-le et plongez dans la rivière voisine, localisez le coffre à proximité, en faisant toujours attention aux noyeurs. Prenez l'épée d'acier dans le coffre.


Mauvais chance

Ici, vous devrez trouver une précieuse cargaison, transportée par une charrette. Vous devrez d'abord localiser le corps près du chariot, au sud de la carte. Débarrassez-vous de l'ennemi dans la zone en examinant le cadavre. Récupérez la lettre, puis examinez les alentours du chariot en prenant la clé. Utilisez-le sur la caisse à côté du chariot.

Marchandises perdues

Ici, vous devrez localiser un coffre contenant des objets de valeur. Méfiez-vous des loups dans la région. Une fois la bataille terminée, examinez le cadavre et obtenez les notes nilfgaardiennes. Lisez-les, puis dirigez-vous vers le territoire indiqué. Débarrassez-vous des Noyeurs, puis récupérez le possible dans le coffre.

Or du sang

Vous devrez localiser un trésor caché ici. Vous obtiendrez des informations à ce sujet après avoir atteint le cadavre près des égouts au nord-ouest de la carte.
Débarrassez-vous des ennemis. Après avoir sécurisé l'aire de jeu, examinez le cadavre, récupérez la clé et le document. Activez l'inventaire en lisant le document en détail. Activez les sens du sorceleur, en commençant à suivre les traces de sang. Vous atteindrez un coffre près d'un bâtiment en bois. Détruisez les obstacles, puis ouvrez le coffre.

Perche-de-Corbeau

Marchez le long de la rivière, repérez un groupe de loups. Vous devrez les vaincre en utilisant uniquement l'épée. Nous vous recommandons de les attaquer les uns après les autres, en profitant d'un taux d'attaque élevé. N'oubliez pas non plus de toujours utiliser l'esquive et le saut latéral. Après avoir rencontré Gretka, suivez la fille en vous libérant du deuxième groupe de loups.
Examinez le cadavre en détail, en sélectionnant toutes les options de la liste les unes après les autres. De cette façon, la fille obtiendra des informations supplémentaires, à savoir que son ennemi est un loup-garou et qu'elle devra utiliser un type d'huile spécifique pour le terminer avec succès. Il faudra récupérer quatre ingrédients : du suif de chien, du foie de loup, du persil et du poison de loup. Les deux premiers ingrédients peuvent être récupérés en examinant le corps des loups que vous avez vaincus. Les deux deuxièmes ingrédients peuvent être localisés en trouvant des fragments blancs et bleus. Après les avoir récupérés dans leur intégralité, Ciri préparera automatiquement l'huile en la plaçant à l'intérieur de son arme.
Suivez maintenant Gretka jusqu'à la grotte, où vous pourrez trouver le roi des loups. Utilisez l'huile pour vaincre facilement l'ennemi. Après la bataille, écoutez la conversation avec le fermier. Vous reprendrez ensuite le contrôle de Geralt en accomplissant la quête "Bloody Baron".
Vous irez ensuite à la rencontre du Baron Philip Strenger, à l'intérieur de Crow's Perch. Suivez le baron jusqu'aux étages supérieurs. Vous trouverez deux salles à explorer : nous vous recommandons de commencer par la salle à côté de l'escalier. Examinez le placard, récupérez la clé rouillée et l'encens. Déplacez-vous dans la chambre et examinez la poupée à côté du lit. Vous allez maintenant devoir activer les sens du Sorceleur, en suivant les odeurs marquées en rouge. Vous arriverez au sous-sol. Avancez dans la pièce à gauche du garde, vous trouverez une porte verrouillée, utilisez la clé pour l'ouvrir. Marchez jusqu'à l'autel, récupérez la prière et examinez le récipient.
Montez à l'étage, entrez dans la chambre du baron. Activez les sens du sorceleur en commençant à enquêter sur des objets interactifs. Examinez la peinture, localisez un trou. Examinez le bois de l'autre côté du mur. Écoutez les commentaires de Geralt, puis revenez à la bougie et examinez le vin renversé. Suivez les pistes visibles pour atteindre les escaliers. Descendez les escaliers, examinez la table en bois, récupérez le talisman.
Retournez maintenant au baron. Parlez-lui de la poupée dans la chambre, luttant contre les sujets de la zone et récupérant le talisman. Vous obtiendrez 150 points d'expérience et Strenger vous enverra rencontrer Pellar. Attaquez les bandits en vous débarrassant d'abord de ceux avec une arbalète. Le reste des ennemis ne retiendra pas votre attaque, vous pouvez les achever rapidement. Utilisez donc le signe Axii pendant la conversation, pour reprendre le contrôle de l'esprit du bandit, en le convainquant de partir. Frappez donc à Pellar, lui parlant de sa femme et de la fille du baron.
Une fois que vous avez trouvé la chèvre, parlez à nouveau à Pellar pour obtenir des informations sur l'animal que vous recherchez. Retournez dans la tanière du corbeau. Vous remarquerez comment la grange du château est en feu. Observez la cinématique, au cours de laquelle vous rencontrerez quelques hommes du baron. On vous demandera de sauver Oswin, il est à l'intérieur de la grange. Vous pouvez accepter ou vous adresser directement au baron. Si vous avez accepté, nous vous conseillons d'entrer en utilisant l'échelle, de franchir rapidement la grange en pulvérisant les obstacles, puis de vous diriger vers la sortie principale et de la déverrouiller, afin qu'Oswin puisse sortir.
Vous vous retrouverez donc à vous battre contre le Baron, nous vous recommandons d'utiliser une grande quantité d'esquives et de contre-attaques pour maximiser les chances de victoire. Après la bataille, observez la cinématique. Suivez le baron jusqu'à ce que vous atteigniez la zone où il avait enterré le bébé. Sauvegardez la partie : ici, vous devrez prendre une décision importante, à savoir s'il faut tuer ou transformer l'animal. La fin ne changera pas.

Option A - Attaque
L'adversaire augmentera en taille et vous devrez en fait faire face à une sorte de mini-boss. Évitez d'abord ses attaques en sautant en arrière ou sur le côté. Chaque attaque devra commencer par un Axii, qui va étourdir l'ennemi pendant quelques secondes, afin que vous puissiez le frapper facilement. Au cours des étapes ultérieures, l'adversaire invoquera des ennemis qui l'aideront. Essayez de vous concentrer sur l'ennemi principal, en évitant le contact avec ces ennemis "secondaires". Une fois la bataille terminée, écoutez la conversation avec le baron, en attendant l'arrivée de Geralt.
Vous devrez maintenant retourner à Pellar.

La procédure pas à pas de The Witcher 3: Wild Hunt

Suivez l'homme jusqu'à la zone où le rituel a commencé. Vous devrez éliminer les loups, puis vous diriger vers votre destination, en activant le feu dans trois zones différentes - approchez-vous de chacun des conteneurs et appuyez sur le bouton approprié pour démarrer l'interaction. Après le début du rituel, vous devrez aider Pellar à entretenir le feu dans les trois conteneurs. Nous recommandons d'utiliser une combinaison d'huile et d'Yrden.
Vous continuerez à vous battre, essayant de garder les flammes "vivantes" jusqu'à la fin du rituel. Écoutez la conversation avec Pellar, cherchant des informations sur la troisième vision. Ramenez Pellar à la maison. Vous serez invité à rendre visite au pêcheur, qui peut être retracé à l'ouest.

Option B - Transformation
Vous prendrez ainsi l'être du sol. Vous vous dirigerez vers la cour principale. Méfiez-vous de Geralt et Baron qui seront régulièrement attaqués par certains groupes d'ennemis. Nous vous recommandons d'utiliser Wrath Oil pour maximiser vos capacités, ainsi que Yrden pour éliminer les pièges magiques. Après avoir vaincu tous les groupes de monstres, utilisez le signal Axii pour calmer l'adversaire et recommencer la marche. Une fois arrivé à destination, approchez-vous de la zone funéraire en appuyant sur le bouton droit, en observant la cinématique.
Vous devrez maintenant suivre Lubberkin. Vous pouvez choisir de procéder à pied ou d'utiliser le cheval. Dépassez le monstre et atteignez la tente. Sautez du cheval et commencez à observer les environs en utilisant vos sens de sorcière. Examinez le cheval, ainsi que le bracelet à proximité et les vêtements abandonnés.
Continuez d'avancer, en repoussant les rotfiends. Sautez du cheval en éliminant tous les monstres les uns après les autres. Sautez de chaque côté, puis - lorsque la bataille est terminée - examinez le cheval mort en sélectionnant toutes les options de la liste. Continuez ensuite à suivre à nouveau la Lubberkin jusqu'à la tente du pêcheur.

Les deux options vous dirigeront vers la tente du pêcheur, à l'est de Crow's Perch. Frappez à la porte, rencontre avec le pêcheur et sa famille. Lors de la prochaine conversation, vous obtiendrez des informations sur les événements concernant sa fille et sa femme. Sortez de la tente et retournez à la tanière des corbeaux. En atteignant votre destination, Oswin vous donnera 20 couronnes. Localisez le baron, entamant la conversation. Geralt sera invité à rencontrer Tamara à Oxenfurt. Commencez donc à venir à bout des différents avant-postes, en activant successivement les différentes quêtes liées à l'histoire de Ciri Ciri. Après avoir atteint cet objectif, vous pouvez commencer la recherche de Tamara.
Après avoir rencontré Keira Metz, vous recevrez un livre d'elle. Lisez-le, renseignez-vous sur le Sentier des gourmandises, en arrivant près d'un petit village. La quête se terminera lorsque vous direz au baron que sa femme est près des marais. Vous obtiendrez alors une quête secondaire qui nécessitera sa découverte.

À la recherche de Tamara

La quête sera très courte : vous pourrez avancer sans problème vers Oxenfurt, grâce au laissez-passer que vous a remis le baron. Après avoir localisé Anna et terminé la brève conversation avec elle, vous pouvez vous diriger vers la tanière des corbeaux et rejoindre la femme du baron.

Une princesse en détresse

L'objectif vous sera donné par Pellar. Avant de retrouver la chèvre, entrez dans l'inventaire et placez la cloche dans l'emplacement approprié de l'inventaire. Par conséquent, depuis le menu de sélection rapide, récupérez toujours la cloche, afin que Geralt aille s'en servir.
Avancez le long du territoire marqué par un cercle jaune, en recommençant à utiliser la cloche ainsi que le sens de la sorcière. Méfiez-vous des loups qui peuvent attaquer Geralt tout au long du chemin. Dans la zone ouest de la forêt, vous pouvez trouver l'animal. Utilisez la cloche pour que l'animal suive Geralt. La chèvre va dévier à un certain point vers une grotte d'ours, s'en approcher et la sauver des attaques imminentes.
Vous devrez faire en sorte que la chèvre atteigne Pellar afin qu'il vous permette de continuer votre quête "Family Matters".

Histoire de la fonctionnalité

La quête vous permettra de prendre le contrôle de Ciri. Vous devrez donc participer à une course de chevaux avec le baron. La ligne d'arrivée est située à la tour abandonnée. Après le départ de la course, commencez à galoper au maximum. N'oubliez pas que vous devrez rester sur le même chemin. Le cheval utilisé par Ciri doit être doté d'une résistance suffisante tout au long du parcours. Gagner ou perdre n'affectera en rien les événements ultérieurs.

chasser la sorcière

Après avoir examiné le coffre, la quête sera automatiquement inscrite dans votre journal. Déplacez-vous immédiatement vers le sud. Le but sera de localiser la sorcière. Nous vous recommandons de vous rendre directement à sa tente dans la forêt, au nord-est du village. Vous pouvez obtenir plus d'informations en écoutant la conversation des deux femmes situées à côté de la maison. Après avoir obtenu les instructions, sortez du village. Approchez-vous de la piscine en commençant à vous diriger vers le nord. Arrivé près du rocher à la fourche, bifurquez vers l'est, rejoignez la tente de la sorcière.
Méfiez-vous des Nekkers dans la zone, finissez-les rapidement. Après la cinématique suivante, entrez dans la tente et activez votre sens de la sorcière. Concentrez-vous sur le crâne situé dans la pièce latérale, activant un portail magique. Traversez le portail vers une nouvelle aire de jeux. Montez les escaliers pour que Geralt puisse aller voir Keira Metz. Écoutez sa conversation. Après la fin, vous pouvez vous diriger vers la tour des elfes pour terminer la quête.

Errant dans le noir

La quête sera ajoutée automatiquement après la fin de la quête "Chasse à la sorcière", plus précisément après avoir rencontré Keira Metz dans sa cachette dans la forêt. Vous pouvez atteindre la zone de jeu en question en passant par le portail près de la tente. Vous devrez examiner la zone de résidence de l'elfe. Avancez ensuite vers l'entrée de la cachette. Après avoir choisi la deuxième option, vous devrez traverser à nouveau le portail, en vous dirigeant vers le sud de la tente de la sorcière. Une fois que vous atteignez votre destination, avancez avec Keira.
Après la cinématique dans la première pièce, avancez au-delà du portail créé par la sorcière. Une fois que vous vous êtes séparé, avancez pour éliminer le groupe de Drowner. Marchez dans l'eau, plongez, nagez jusqu'à la grotte voisine. Une fois hors de l'eau, vous arriverez à un carrefour. Avancez dans la rue à gauche. Vous atteindrez une grotte encore plus grande contenant un deuxième groupe de noyeurs. Lors de la prochaine bataille, vous pourrez profiter du gaz visible au sol, en utilisant Igni pour l'activer afin d'augmenter la quantité de dégâts infligés aux monstres proches. Vous devez également éviter de vous approcher trop près du gaz lui-même, car il peut empoisonner Geralt. Une fois près des escaliers, vous trouverez un passage vers la zone de jeu suivante, où vous retrouverez Keira.
Débarrassez-vous des rats. Vous devrez ensuite détruire deux tanières à rats; nous vous recommandons de profiter des signaux Igni près des tanières elles-mêmes. Avancez ensuite en vous arrêtant près du premier sorcier elfe. Après l'avoir observé attentivement, dirigez-vous vers la grotte suivante. Geralt et Keira devront se débarrasser des Wraith dans la région. Suivez donc le chemin linéaire en évitant les nuages ​​empoisonnés. Vous atteindrez alors la grotte suivante.
Marchez jusqu'à la projection suivante. Evitez de toucher les symboles de la zone de manière « aléatoire » : en touchant le mauvais symbole vous aurez sûrement des problèmes. Sautez ensuite dans le grand trou au centre de la pièce. Une fois dans l'eau, plongez et nagez jusqu'au territoire suivant. Sortez de l'eau en repérant le symbole du cheval. Interagissez avec le symbole lui-même. Sélectionnez le chemin le plus étroit menant à Keira, en profitant ensemble du nouveau passage.
Dans la salle suivante, examinez le symbole de l'oiseau. Vous irez ensuite activer un portail. Vous devrez alors combattre un mini-boss - le Golem. Faites attention à ses attaques les plus puissantes et à ses charges soudaines. Dans tous les cas, vous serez invité à esquiver et à sauter de côté. Attaquez donc le golem lorsqu'il fait face à la sorcière, en faisant des coups répétés. Nous vous recommandons également d'utiliser de l'huile élémentaire.
Après avoir éliminé le golem, continuez à explorer la cachette du sorcier. Vous atteindrez un nouveau symbole en forme d'oiseau, déverrouillant alors un portail. Passez donc à la cinématique suivante. Suivez ensuite Keira, en restant à l'intérieur du bouclier magique qu'elle a créé, pour éviter de perdre des HP. Vous devrez essayer de protéger la sorcière tout en affrontant les ennemis de la zone. Par conséquent, éliminez les chiens qui se promènent à proximité. Pour pouvoir les endommager considérablement, nous vous recommandons d'utiliser l'épée d'argent et le symbole d'Igni. Vous pouvez également utiliser de l'huile élémentaire. Pour chaque "round" vous devrez tuer tous les chiens. Ce n'est qu'alors que Keira pourra fermer complètement le portail. Donc, si vous voulez essayer de vous battre pour l'affection de la sorcière, nous vous recommandons de sélectionner la première option de dialogue.
Continuez, sauvegardez votre partie. Vous vous retrouverez alors face à Nithral, ​​l'un des soldats de Wild Hunt. En commençant le combat, essayez immédiatement d'affaiblir l'ennemi. Utilisez les attaques magiques de Keira en invoquant un groupe de chiens. Il faudra donc essayer d'éliminer rapidement les chiens, le boss ne pourra toujours pas régénérer de grosses quantités de points de vie. Évitez d'attaquer la barrière de protection, cela vous étourdira.
La prochaine section du duel sera similaire. Essayez d'affaiblir le Nithral en utilisant vos attaques, vous débarrassant ainsi rapidement des chiens qui sont invoqués après que le boss se soit caché. Vous irez donc éliminer Nithral. Continuez donc jusqu'à la dernière de la série de projections, en l'observant. Vous récupérerez alors le livre de Keira, accédant à une nouvelle quête (Ladies of Wood). Activez les sens de la sorcière en examinant les herbes et les notes à proximité. Découvrez également la sortie secrète. Interagissez avec lui, en écoutant la conversation avec Keira. Il vous fournira l'œil de Nehaleni, dont vous aurez besoin pour "voir" à travers les illusions.
Déplacez-vous ensuite dans le couloir suivant, où Keira demandera de l'aide à Gerald pour trouver une lampe magique. Vous pouvez décider d'accepter ou non la proposition. Quelle que soit votre décision, la quête en cours se terminera et vous gagnerez des points d'expérience supplémentaires. Alors, pour sortir de la cachette, avancez le long du passage de gauche qui mène à l'extérieur.

Vidéos - Le spot télévisé américain

Bûchers de Novigrad

Triss Merigold sera le contact principal à Novigrad. Sa maison est située au centre de la ville. Après avoir passé le portail d'entrée, vous ne vous retrouverez que devant quelques groupes de voleurs (il n'y aura pas de sorciers). Vous pourrez entrer dans la maison et examiner la zone, mais vous n'obtiendrez aucun indice particulier. Pour pouvoir trouver Triss, vous devrez utiliser les organisations de la ville, en atteignant d'abord Putrid Grove.

Option A - Mendiants
Parlez au mendiant assis sur l'échafaudage en bois au-dessus de la route. Continuez à lui parler jusqu'à ce qu'il vous donne le mot de passe. Dirigez-vous ensuite vers le portail d'entrée en fournissant le mot de passe.

Option B - Voleurs
Repérez le voleur près du marché, placez-vous dans le cercle et attendez-le. Suivez votre cible jusqu'à la cachette. Demandez au voleur de vous conduire au bosquet afin qu'il vous attire vers le piège. Vous devrez donc vaincre 4 ennemis en même temps. Si vous réussissez, vous serez directement dirigé vers l'objectif, obtenant le mot de passe en échange.

Roi des mendiants

Dirigez-vous vers la rencontre avec le roi des mendiants. Après la brève conversation avec Triss, vous pouvez passer aux égouts. Débarrassez-vous des noyeurs en allant sélectionner l'interrupteur qui ouvrira le passage caché.
Une fois près du pont, vous devrez plonger pour localiser le sac : vous le trouverez devant le pont, dans la partie basse de l'aire de jeu. Alors retourne voir Triss avec tout le paquet. Vous devrez vous diriger vers le sorcier, libérant également complètement l'entrepôt de la présence de rats. Placez ensuite les trois pièges dans les coins de la pièce, à côté des trous du mur. Après avoir terminé la quête et la courte conversation, vous devrez repousser les trois gardes du temple. Sortez ensuite de l'entrepôt en observant la cinématique.

Rêver de Novigrad

Parlez à Triss Merigold pour débloquer la quête. Dirigez-vous vers la résidence de la sorcière. Le propriétaire vous parlera, vous disant que la maison est hantée. Passez au premier étage et rencontrez une femme endormie. Lui parler.
Pour la réveiller, vous devrez comprendre ce qui lui cause des problèmes. Dirigez-vous vers le grenier, localisez une poupée sur la table de chevet, ainsi qu'un tableau dans l'une des tables de chevet à proximité. Examinez-le et mettez-le dans votre équipement. Descendez à l'étage inférieur. Entrez dans la pièce de droite. Placez la poupée dans le récipient approprié. Regardez la peinture. Localisez le poêle à l'intérieur de la cave. En interagissant avec le poêle, vous activerez une scène d'entracte. Votre ennemi apparaîtra.
Vous pouvez décider d'"accepter" la créature ou de la chasser pour la faire disparaître. Nous vous recommandons la deuxième option : rendez-vous chez l'herboriste, achetez la bardane, puis retournez dans le bâtiment. Placez la bardane dans le poêle et brûlez-la à l'aide du signe Igni. Ainsi, à votre départ, le propriétaire s'engage à vous reverser une partie du bénéfice de la vente de la maison.
Retournez au premier étage et parlez à Corrine Tilly. Il vous dira de la retrouver près de la pension, à côté du port. Vous pouvez décider de procéder dans la zone immédiatement, ou secondairement. Nous vous recommandons de le faire immédiatement. Sélectionnez l'une des histoires qui vous seront proposées, puis répondez à toutes les questions qui vous seront posées. La quête se terminera donc automatiquement et Fleurs brisées commencera.

Broken Flowers

Dirigez-vous vers la pension Rosemary and Thyme, près de l'entrée de Novigrad, à la rencontre de Dandelion. Vous vous retrouverez face à Zoltan. Eliminez les adversaires, cherchez donc l'indice pour localiser Pissenlit. Récupérez le livre près du placard sous la fenêtre. Lisez-le, puis parlez à Zoltan des femmes dont les noms ont été trouvés à l'intérieur du livre. Allez parler aux femmes en question.
Après la conversation avec la fille, vous devrez vous diriger vers Elihal, à l'est de la zone où vous avez rencontré Vespula. Parlez donc à Molly, à l'intérieur de la maison près du grand panneau au centre de la ville. Après la course, parlez à la voisine. Retournez donc à Novigrad, parlez au général.

La dernière fille à qui vous devez parler est Rosa Van Attre, qui se trouve dans la zone nord de la ville. Avancez jusqu'à la porte d'entrée ; vous serez arrêté par un garde. Pour continuer, dites au garde que vous êtes le nouveau moniteur d'escrime. Après la conversation avec la fille, suivez le garde du corps jusqu'au bâtiment. Récupérez l'épée en bois, en commençant l'entraînement. Vous allez maintenant devoir vous occuper brièvement de Rosa. Pour terminer le combat il faudra diviser par deux ses HP.
Après la courte conversation, le deuxième tour commencera, au cours duquel vous devrez essayer de "prendre" le reste des HP. Puis sa sœur arrivera sur les lieux. Après la courte conversation, quittez la pièce. Attention cependant aux dialogues. Rosa vous demandera des informations concernant les cours d'épée, nous vous recommandons d'accepter pour accéder à la quête annexe (optionnelle).
Après la conversation, retournez voir Zoltan. Il vous enverra dans une autre taverne, où vous pourrez trouver un nouveau chemin. Nous vous recommandons de visiter la taverne après le coucher du soleil. Après la cinématique, la quête se terminera et la quête "Finding Junior" commencera.

Dames du bois

Avancez vers le sud pour atteindre les égouts. Après avoir localisé le sanctuaire, suivez le chemin vers la Grande Hutte. Parlez aux enfants, demandez-leur d'attirer le Gran dans une autre direction de la maison afin que vous puissiez parler à l'un des enfants à l'intérieur de la tente. Parlez à l'un des gars.
Vous aurez donc deux possibilités pour les convaincre : vous pouvez leur offrir un fruit, ou jouer à cache-cache avec eux. Si vous choisissez cette deuxième option, vous pourrez localiser les enfants dans les zones suivantes : dans la tente dans la zone ouest, derrière les buissons au coin de la tente de Gran, derrière le seul grand bâtiment (à l'intérieur d'une botte de foin), donc près des buissons à côté du grand bâtiment. Parlez au garçon à l'intérieur de la tente, il vous donnera des informations sur Johnny. Déplacez-vous donc vers le nord-est, en rencontrant les deux sujets de la zone. Vous arriverez alors dans une petite grotte. Demandez des informations à Johnny.

La procédure pas à pas de The Witcher 3: Wild Hunt


Suivez-le après la courte conversation. Eliminez les Noyeurs, puis retournez voir Gran, qui vous aidera à rencontrer les sorcières. Vous devrez ensuite vous rendre à Donwarren pour parler à Ealdorman.
Il vous demandera de tuer un fantôme qui vit à l'intérieur d'un arbre. Tuez le loup-garou près de la grotte, puis éliminez le "cœur" de l'arbre en frappant à plusieurs reprises ses racines. Utilisez le signe "Igni" sur les racines elles-mêmes. Faites également attention aux Endregas dans la région.
Sortez de la grotte, localisez l'Ealdorman, qui vous donnera une récompense. Retournez à la tente, puis avancez vers les marais. Vous rencontrerez des sorcières qui vous donneront des informations sur Ciri. Après la cinématique, vous irez agir comme Ciri et devrez essayer de sortir des marais. Courez vers l'avant en évitant tout combat dans la zone. Parlez donc à la vieille femme, la femme du baron (nommée Anna). Fournissez des informations sur les événements afin que vous puissiez poursuivre la quête "Family Matters".

Visiter Reuven

Dirigez-vous vers les salles de bain pour rencontrer Sigi. Pendant la conversation, repoussez les assassins qui vont vous attaquer. Sortez des toilettes, posez également des questions sur le pissenlit, puis lancez la quête Reuven Treasure. Au cours de la deuxième partie de la quête, vous aurez le choix de la manière de terminer la quête - l'option "comme un espion" vous oblige à récupérer des informations, l'option "agressivement" vous oblige à tuer les personnes qui vous entourent. En choisissant la deuxième option, vous devrez vous promener à l'intérieur des bâtiments, tuer les gardes et récupérer tout ce dont vous avez besoin. Vous pouvez donc aller rendre visite à Cleaver, immédiatement après être sorti des toilettes. Il vous apportera le soutien des nains. À l'intérieur de l'arène et du casino, vous trouverez des preuves que vous pourrez apporter directement à Dijkstra. Vous pourrez ensuite aller à la rencontre de Vernon Roche, examinant en détail les zones de jeu, dont la planque de Junior.

Option A - Infiltration
Pour entrer dans l'arène, vous devrez soit soudoyer les gardes (fournissant au moins 100 couronnes), soit utiliser le signal "Axii". Si vous décidez d'attaquer, un groupe d'hommes se révélera hostile envers vous. Parlez à Igor en évitant toute mention de Junior. Après la conversation, vous vous dirigerez vers l'arène, où vous pourrez vaincre les ennemis et les monstres.
Vous serez alors attaqué par les hommes de Junior et Cleaver. Récupérez la clé près de la table d'Igor. Récupérez la lettre à l'intérieur du coffre et obtenez des informations sur le passage secret. Descendez au niveau inférieur, en vous déplaçant vers l'est, localisez la porte cachée dans le mur. Utilisez l'interrupteur/lampe de poche pour l'ouvrir, récupérant les documents secrets de Dijkstra. L'entrée du casino peut également se faire de la même manière, en choisissant entre la possibilité de soudoyer les gardes ou d'utiliser les signes d'Axii. Lors des conversations avec les clients du casino, évitez toute référence à Junior, dans ce cas une bataille va sûrement commencer. Vous serez ensuite dirigé vers la salle d'interrogatoire.
Vous remarquerez bientôt comment les nains de Cleaver sont arrivés dans la région avant vous. Examinez le livre visible au sol, la buanderie et le cintre près du premier étage. Vous ne trouverez rien d'intéressant. Par conséquent, continuez vers l'objectif suivant.

Option B - Action agressive
Dirigez-vous vers le casino, rencontrez l'homme de Cleaver. Parlez à leur chef, faites-leur savoir quand vous vous sentez prêt. Battez les deux hommes près de l'entrée. Avancez vers l'intérieur, localisant les 10 autres ennemis. Débarrassez-vous d'eux les uns après les autres, ainsi que des nains. Vous devrez maintenant examiner l'ensemble du casino en détail. Dirigez-vous vers le deuxième étage où vous pouvez trouver Rico. Parlez-lui, obtenez des informations sur Junior, qui semble avoir un accord avec les Redanians. Vous pouvez librement décider de libérer Rico ou de le laisser en vie.
Récupérez la lettre et la bague dans le coffre sur la table. L'un des hommes de Junior sera en possession de la clé. Allez donc dans l'arène. Les gnomes vous attendront dans la région. Vous devrez vaincre deux ennemis de niveau 12 près de l'entrée. Ensuite, dirigez-vous vers le métro et trouvez quatre des hommes de Junior. Continuez jusqu'à la grande salle suivante, rencontrant encore un autre groupe d'ennemis, cette fois douze. Récupérez le contenu du coffre visible sur la table. Pour l'ouvrir, vous aurez besoin d'une clé que vous pourrez récupérer à côté du corps de l'un des ennemis que vous venez de vaincre.
Après avoir fourni les informations sur la relation de Junior avec les Redanians, allez rencontrer Roche dans sa cachette. Une fois dans la zone, terminez la courte conversation, puis dirigez-vous vers Oxenfurt pour rencontrer un espion. Après la conversation, avancez vers la porte du manoir.
Débarrassez-vous des deux gardes qui tenteront de vous arrêter près de la porte. Récupérez la clé qui mène à la porte. Récupérez tout ce que vous pouvez avant de continuer. Une fois à l'intérieur, débarrassez-vous des hommes à proximité. Déplacez-vous vers le bâtiment au centre, en vous débarrassant des trois gardes et en vous déplaçant au premier étage, pour parler à Junior.
Au cours de la conversation suivante, l'histoire de Ciri sera activée. Marchez jusqu'à l'échelle qui mène au toit, sautez sur le balcon en interagissant avec la fenêtre. Après la scène raccourcie, un duel va commencer. Sortez ensuite du vaisseau, obtenez un message supplémentaire du passant, entamant ainsi la quête "Maintenant ou jamais".

Collecter des indices

La quête commencera pendant la mission "Get Junior", lorsque vous chercherez des informations auprès de Reuven concernant Dandelion. D'abord, dirigez-vous vers les égouts. Examinez tous les indices en utilisant les sens du sorceleur. Examinez le tuyau sur le mur ainsi que la barre d'égout. Buvez la potion obtenue par Sigi qui vous protégera des gaz toxiques. La potion continuera à agir pendant sept minutes au total. Utilisez donc les sens de la sorcière pour localiser de nouveaux indices dans la région. Vous trouverez deux corps en chemin : brûlez-les rapidement. Vers la zone finale du jeu vous irez localiser le fragment d'une bombe. Récupérez-le et retournez voir Sigi.
Après la conversation, examinez la salle de bain. Cherchez-en un où la bombe aurait pu être larguée. Au deuxième bassin, vous trouverez l'huile et un couvercle de bombe, près du côté du mur. Après la conversation, vous terminerez la première phase de la quête.
Vous vous dirigez vers la maison pointue près du centre-ville. Examinez les indices dans la zone. Récupérez la bouteille de vin au premier étage. Placez la bouteille dans la zone complètement vide, déverrouillant un passage secret. Récupérez les documents à l'intérieur. De retour au sol, parlez à Dijkstra, retournez au sanctuaire pour rencontrer Triss.

Option A - Agir avec discrétion
Emmenez Triss jusqu'au mur, puis parlez aux gardes. Déplacez-vous vers l'intérieur. Geralt sera invité à Menge, tandis que Triss sera torturé. Avancez par la porte en évitant tout combat contre les gardes. L'adversaire sera donc tué par les sorcières dès que vous aurez obtenu suffisamment d'informations. Examinez le corps, avancez vers l'extérieur pour éviter le combat contre les gardes. Après la fuite, il ne sera pas nécessaire de marcher dans d'autres directions, il est préférable de parler à Dijkstra.

Option B - Attaquer les hommes de Menge
Conduisez Triss à Menge, il dira qu'il veut l'emmener en prison. Après votre tentative d'objection, une bataille commencera. Vous devrez vous débarrasser des Chasseurs au niveau 9. Essayez de les éliminer le plus rapidement possible. Ensuite, dirigez-vous vers l'intérieur du bâtiment, tuant le reste des ennemis en cours de route.
Montez les escaliers en vous libérant des chasseurs restants. Continuez vers la pièce à droite, localisant Menge pour le vaincre. Récupérez l'épée de Gilfort sur son corps. Triss vous dira alors d'examiner les documents qui vous permettront de localiser Dandelion. Récupérez le livre et la lettre à Caleb, visibles sur la table. Lisez-les et regardez la cinématique. Par conséquent, examinez la zone de jeu en récupérant tous les objets de valeur de la zone.
Placez le livre dans le coffre, qui peut être situé derrière l'un des piliers du sanctuaire. Dirigez-vous vers le coffre, puis vers l'un des piliers du sanctuaire. Placez le livre dans la zone voisine, puis cachez-vous derrière la porte. Profitez de la méditation en attendant jusqu'à minuit. Vous retrouverez donc Triss. Une fois que vous aurez toutes les informations nécessaires, on vous dira que Pissenlit se trouve sur l'île du temple. Vous pouvez alors décider de tuer l'espion ou d'effacer sa mémoire.

Vol
Récupérez le contenu du conteneur et les corps des ennemis, avancez vers l'extérieur, atteignant la salle de Menge. Pour accéder à la cour, sautez à l'extérieur de l'aire de jeu, puis continuez jusqu'au mur entourant le manoir. Alors détruisez le mur de briques contenant le signe d'Aard et vous serez libre.
Tournez au coin, un des hommes de Djikstra vous parlera et vous conduira en avant. Lors de la conversation suivante, il vous dira qu'il aura compris qui était le véritable créateur du vol d'or. Il vous demandera également d'aller localiser Dandelion et vous indiquera où aller pour rencontrer l'espion. Vous obtiendrez alors 90 couronnes en récompense.

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