La soluce de Batman : Arkham Knight

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu, il est donc possible de trouver des différences dans la version espagnole.

Le Batman

Projetez-vous vers le Bat-Signal. Rencontrez Gordon près de la lumière, alors avancez à nouveau. Continuez jusqu'à la cible suivante, puis appuyez plusieurs fois sur le bouton d'attaque. Essayez d'éviter les lignes rouges pour esquiver les roquettes. Allez interroger le chauffeur. Dirigez-vous vers le bâtiment marqué sur la carte. Débarrassez-vous des gardes, puis continuez jusqu'en haut. Dans la rue, passez à la Batmobile. Tirez sur les canons. Localisez les lignes au sol, en les suivant jusqu'à la cible ci-dessus. Vous aurez la possibilité d'utiliser des missiles. Revenez vers les rues, traversez le pont, puis débarrassez-vous des sujets dans les environs.



GCPD

Parlez à Gordon, puis aux flics à proximité. Gordon vous proposera 3 missions différentes. Vous devrez commencer par la mission "The Riddler". Sortez par les portes voisines, repérez un policier. Parlez ensuite à Jack Ryder. Entrez dans l'ascenseur en écoutant Nigma. Vous disposerez donc d'un interrupteur pour utiliser le code qui activera tous les blocs rouges et blancs de la zone. Vous devrez surmonter 3 chemins.
Lors du premier tour, vous devrez utiliser le mur près du tuyau, puis vous déplacer le long du mur suivant, puis utiliser le code près de la rampe pour vous rendre au palier. Le deuxième chemin sera le même, mais vous n'aurez plus de restrictions concernant l'utilisation du boost. Au troisième chemin, vous ne pouvez vous déplacer que vers la gauche en vous projetant au-dessus de la rampe. Sautez dans l'ascenseur et sortez.


Ville de la peur

Dirigez-vous vers la tour de l'horloge. Montez, utilisez la vision chauve-souris pour activer les statues, à l'aide de l'ordinateur. Sortez de la tour et revenez au bureau. Montez sur le toit, utilisez le générateur en vous déplaçant le long de la route. Activez le mode combat. Déplacez-vous sur le toit. Montez la rampe, jusqu'au sommet du toit, en passant par sa zone la plus étroite. Utilisez le mode bataille pour continuer. Appuyez sur l'interrupteur au bout de la plate-forme. Continuez vers le générateur en activant les moteurs.
Passez à l'antenne suivante en vous lançant vers la zone "d'amarrage". Activez la vision des chauves-souris. Projetez-vous entre les différents points d'appui. Après une courte séance d'entraînement, vous pouvez procéder au sauvetage de l'otage. Attrape la grille près de la porte, puis descends et commence à frapper. Il vous faudra donc déplacer les deux scanners pour trouver la plante complètement à l'est de la carte. Utilisez donc le Grappin pour avancer vers l'usine "chimique". Montez sur le mur en haut, puis utilisez votre vision pour surveiller les environs. Ignorez le personnage de droite et déplacez-vous plutôt vers la gauche. Descendez en utilisant le parachute, puis utilisez la tige pour continuer.
Utilisez le terminal à proximité, puis continuez jusqu'au sommet du bâtiment central. En partant du haut de l'usine, regardez en bas, repérez les gardes. Glissez vers la gauche, puis débarrassez-vous des ninjas de la zone. Descendez à nouveau, examinez l'ouvrier à proximité et ouvrez le portail. Tirez sur le pont voisin pour créer une rampe, puis lancez-vous en avant. Tirez le portail suivant vers vous, puis traversez le pont pour atteindre l'ouvrier. Abaissez la porte en utilisant le pistolet pour mettre KO le travailleur lui-même. Entrez dans la pièce en sauvegardant le personnage dans la zone. Profitez de la télécommande, donc de la Batmobile à proximité.
Garez la Batmobile près de la cabane. Sortez, montez sur la plate-forme, puis jetez-vous par-dessus la rampe. Éliminez les gardes à l'intérieur de la salle de contrôle. Débarrassez-vous-en et utilisez le gel pour ouvrir le mur. Examinez l'ID à proximité, puis ouvrez le mur à proximité. Retourne à l'extérieur et entre dans la Batmobile, puis avance dans la dernière zone, examine le quatrième ouvrier, puis ouvre le panneau près de l'ascenseur. Ouvre le portail, puis utilise les câbles pour monter dans l'ascenseur et y entrer par l'avant. Revenez en arrière et avancez pour faire tomber Batman. Entrez ensuite dans la salle suivante en remontant le puits. Vous commencez le sketch en frappant l'ennemi de couleur blanche. Sautez dans l'ascenseur, sortez, tombez dans une embuscade.
Débarrassez-vous de l'oiseau, puis revenez sur vos pas en plaçant la Batmobile sur l'ascenseur. Avancez vers l'extérieur en traversant le ravin. Utilisez le canon pour détruire le mur, puis placez la Batmobile près du mur. Sortez, montez sur la plate-forme. Placez la rampe sur le sol en la tournant pour avancer vers le trou.



As produits chimiques

Détruisez les deux chars visibles en chemin. Débarrassez-vous des gardes à proximité en désactivant la tourelle. Utilisez le panneau pour ouvrir le chemin en vous dirigeant vers le portail.
Vous devrez maintenant procéder avec la Batmobile jusqu'à la zone de combat, sortir, puis sauter dedans et dehors pour vous débarrasser des sujets à proximité. Profitez-en donc pour "tirer" dehors pour atteindre le portail suivant. Continuez vers la droite, débarrassez-vous donc des ennemis, un par un. Lorsque le chemin est dégagé, montez pour atteindre la chambre principale. Retirez ensuite lentement tous les récipients en les insérant dans les petites ouvertures du côté opposé de la pièce. Avancez ensuite en examinant toutes les cellules. Changez de point de vue en profitant de la Batmobile. Commence alors la fuite.

Ville de la peur 21%

Retournez à GCPD, parlez à Gordy, puis retournez dans la rue. Chargez Gordon, puis continuez d'avancer jusqu'à ce que vous soyez attaqué par les chars. Activez le mode combat en vous assurant de profiter du Quad Barrage. Continuez vers le haut, puis descendez et passez à la cinématique suivante. Approchez-vous du mur, puis attendez que Barbara sorte, en sélectionnant la cellule voisine pour localiser le chevalier. Examinez également le camion, réinitialisez le PC, écoutez votre pote, puis partez.
Utilisez le Bat-vision en mode combat, tout en suivant le chemin. Vous devrez alors sortir en essayant d'examiner la bombe. Vous devrez défendre la bombe des chars. Faites-le exploser, puis revenez utiliser le Bat-Vision pour atteindre le pont.

Île de Miagani

Du haut du pont, vous pouvez commencer à vous diriger vers le but en atterrissant près du terrain. Photographiez le sujet près du balcon par derrière. Débarrassez-vous du garde, puis continuez avec le prochain garde en patrouille. Utilisez les grilles et les conduits de ventilation pour vous débarrasser également des autres. Continuez jusqu'au balcon en vous cachant puis en descendant pour tuer le reste des sujets un par un.
Récupérez le trophée dans la salle voisine, puis débarrassez-vous du prochain ennemi.



Orphelinat de Pikney

Dirigez-vous vers l'objectif suivant en ignorant la créature dans la zone. Continuez jusqu'au phare en laissant les sujets se parler.
Grimpez vers le personnage en le libérant. Passez à l'utilisation de Catwoman. Après le combat, parlez-lui puis retournez à l'extérieur.

Ligne de devoir : île du fondateur

Sélectionnez la mission en atteignant le champ de construction. Tenez-vous au sommet des zones d'observation, en essayant de localiser les patrouilles. Volez vers le bas, dégageant les patrouilles une par une. Libérez ensuite les otages.

Ligne de service : Bleake

Vous localiserez alors un otage sur le toit près de l'antre d'Ivy, au centre de l'aire urbaine de Bleake. Faites attention aux objets qui vous seront lancés. Libérez Ashley, le pompier.
Continuez jusqu'au laboratoire de Langstrom en marchant vers la droite. Localisez le corps sur le sol, en prenant le contrôle de l'ADN.

Riddler's Revenge - Deuxième partie

Activez la quête et dirigez-vous vers le garage Riddler, en utilisant la Batmobile. A gauche, le long du chemin de boue. Montez sur le feu vert, localisez la plate-forme suivante. Utilisez le code pour le libérer, puis utilisez-le à nouveau pour maintenir la rampe surélevée, en évitant sa chute.
Vous allez maintenant devoir descendre du wagon en vous plaçant sur le feu vert. Traversez le pont devant vous en utilisant la Batmobile pour continuer et atteindre la zone suivante du sentier. Lâchez la rampe, puis montez sur la plate-forme suivante. Utilisez le code pour solidifier la rampe, puis activez le générateur.
Passez ensuite à utiliser Catwoman, en marchant vers le coin gauche. Retournez ensuite voir Batman en sortant de la grotte.


La vengeance du Riddler - Terza Parte

Amenez la Batmobile jusqu'au pont, éjectez-la et avancez le long de l'aile. Retourne à l'orphelinat, puis place-toi près de la porte, sors les Batarangs, et utilise-les pour frapper les points correspondant aux points d'interrogation, faisant bouger les cercles sur le sol. Placez Batman et la caméra de manière à pouvoir utiliser les reflets des lumières, elles doivent être positionnées dans le sens opposé au plafond.
Dirigez-vous vers Catwoman, puis continuez dans la pièce, en regardant vers le centre, en localisant des points d'interrogation violets. Catwoman verra la séquence 3 1 4 5 2, tandis que Batman la séquence 1 3 5 2 4. Les codes sont inversés. Entrez le code de Batman à l'aide des Batarangs et celui de Catwoman à l'aide du fouet. Lorsque les portes se sont ouvertes, sortez à l'aide du TD. Dites à Catwoman d'ouvrir le tiroir et de sortir dans la pièce principale. Parlez-lui, puis sortez et parlez à ses amis à l'extérieur.

Ville de la peur 26%

Dirigez-vous vers la Batmobile, en continuant vers Miagani. Retournez au pont. Tirez sur les chars avec la mitrailleuse, remplissant l'objectif.

La vengeance de Riddler - Quatrième partie

Avancez en continuant à chasser les "clés". Continuez jusqu'à la porte de garage suivante et entrez dans la grotte. Après la courte marche, placez-vous sur la zone de pression pour révéler la solution au cas suivant. Passez à Catwoman, puis revenez à Batman et sortez de la grotte.

La vengeance du Riddler - Cinquième partie

Pour atteindre la prochaine entrée de garage, vous devrez remonter le tronçon de route précédent. Appuyez ensuite sur les différentes graduations avec une force suffisante. Tournez au coin, puis visez à droite du garde-corps. Déplacez-vous vers la troisième zone de jeu, plongez dans la dernière zone. Evitez d'utiliser la touche "Cop-Out" qui vous sera proposée.
Retournez ensuite sur la plate-forme, pour faire apparaître la mallette suivante. Pour trouver la clé suivante, positionnez-vous près de Selina.

Riddler's Revenge - Sixième partie

Retournez à l'orphelinat en entrant dans la salle de physique. Montez les caractères en appuyant sur les boutons correspondants. Examinez ensuite la disposition des tubes, en notant comment un éclat vient de la gauche. Supposons donc que les plaques soient numérotées 1-2-3, Batman est indiqué par B et Catwoman est indiqué par C.
Placez B sur le numéro 1, C sur le numéro 2. Placez les deux sur le numéro 3, puis B sur le numéro 2. Placez C sur le numéro 3, puis sur le numéro 1. Placez B sur le numéro 2, puis les deux sur le 1. Placez-vous sur le bloc rendre le sol silencieux. Débarrassez-vous des robots, puis récupérez la clé. Essayez également de faire descendre le pont voisin.

Ville de la peur 26%

Retournez sur le pont, puis continuez à utiliser le Batvision en mode combat. Débarrassez-vous des drones en suivant le chemin vers l'hôpital.
Après avoir récupéré le véhicule, sautez et examinez le passager. Examinez le corps à proximité, puis examinez la porte à proximité, déclenchant la partie suivante de la vidéo. Revenez en arrière et rejouez la vidéo pour savoir où votre voisin a atterri. Une fois que vous avez repris le contrôle du personnage, faites demi-tour pour le localiser. Examinez le coffre à proximité où elle se cache, résolvant le mystère une fois pour toutes.

Vidéo - Bande-annonce

Le crime parfait - deuxième partie

Retournez vers Bleake, en examinant la carte pour localiser l'intersection au centre de l'île. Récupérez le corps à droite. Examinez le bras, descendez d'un niveau pour examiner la poitrine, puis examinez également le genou.

Crime parfait - Troisième partie

Retournez à la gare de Bristol, en vous déplaçant vers la zone située au-dessus. Examinez le corps, l'œil, le bras droit.

Ville de la peur 28%

Montez au sommet de la Wayne Tower. Parlez à Lucius avant de partir. Sautez dans la Batmobile, puis lancez le combat en utilisant le Quad. Entrez dans le tunnel, puis tirez le ventilateur et sautez à l'intérieur. Utilisez le gel deux fois pour atteindre le ventilateur. Activez la chauve-souris-vision, en suivant le circuit pour revenir au bouton de l'autre côté. Désactivez la vision chauve-souris, puis utilisez le lanceur pour atteindre le chemin.
A la zone suivante, tournez à droite et récupérez le trophée Riddler. Retournez dans le tunnel jusqu'au bout de l'aire de jeu. Regardez le mur, suivez le chemin et passez la pièce au bout. Débarrassez-vous des ennemis dans la zone, puis prenez possession du médecin. Après le combat, cachez-vous dans la cuisine en utilisant le panneau pour ouvrir la porte. Utilisez la Batmobile et libérez-vous.
Sautez en utilisant le panneau. Esquivez les roquettes en vous débarrassant des ennemis jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul camion. Détruisez-le aussi, alors allez interroger le conducteur. Appuyez sur les touches indiquées à l'écran jusqu'à ce que le soldat hurle, puis relâchez-le.

Crime parfait - Quatrième partie

Vous devrez vous diriger vers la zone juste au nord de Miagani. Récupérez donc le corps dans la zone est. Examinez la poitrine, puis examinez le muscle de l'épaule droite.

Gotham en feu - Deuxième partie

Retournez à Bleake, localisez le bâtiment près de l'intersection. Activez le système aquatique pour commencer la poursuite. Lorsque l'adversaire diminue sa vitesse, faites une éjection et terminez-la.

Ville de la peur - 32 %

Recommencer avec l'objectif principal. Dirigez-vous vers Miagani pour récupérer la mise à niveau. Essayez de l'utiliser, puis utilisez le virus pour vous rapprocher de la cible, puis utilisez-le sur un réservoir plus grand.

Armé et dangereux - Prima Parte

Nous vous recommandons de visiter Bleake avant de commencer la mission, puis de poursuivre et de localiser l'APC. Frappez l'adversaire avec de grandes quantités de missiles jusqu'à ce qu'il soit assommé.

Armé et dangereux - Deuxième partie

Retournez sur l'île de Miagani, puis recommencez le voyage. Courez vers les camions, puis utilisez les "rafales" latérales pour les dépasser efficacement.

Ligne de service - Bleake

Garez la Batmobile près de la route. Vous démarrez la scène dans Quicktime, en vous approchant de l'est, puis volez et laissez le pompier vous localiser. Sautez en restant dans le bateau. Utilisez batview pour examiner les sujets en cours de route. Saute dans la Batmobile, puis cours en avant et tire sur les ennemis.

Ville de la peur 33%

Retournez dans la zone Miagani du pont en localisant votre ami qui vous donnera le Disruptor. Tirez-le, puis laissez-vous tomber et frappez l'adversaire à plusieurs reprises. Alors volez dans les airs et déplacez-vous le long des toits. Au garage, sautez en haut du parking.

Cache d'armes du pingouin

En partant de la zone avant, activez la chauve-souris pour passer du côté opposé de la tourelle, au coin du toit. Débarrasse-toi des patrouilleurs, puis frappe les deux personnages près du toit. Entrez dans la zone avant du toit, puis avancez le long de la trappe. Après le combat, utilisez le gel sur les caisses à proximité.

La soluce de Batman : Arkham Knight


Sortez, tirez la porte vers vous, puis en restant positionné en arrière faites exploser le tout. Montez progressivement à vitesse maximale, puis sautez le long des tuyaux pour éviter l'embuscade. Entrez dans le parking, montez les rampes, débarrassez-vous des sujets en haut.

Ville de la peur 38%

Dirigez-vous vers l'île des fondateurs en évitant les drones. Utilisez la batvision puis débarrassez-vous des gardes à proximité. En partant de la zone surélevée, descendez progressivement en évitant les drones. Débarrassez-vous du drone à proximité, puis utilisez le gel sur les commandes à proximité pour terminer le jeu.

Stagg Dirigeable Alpha

Montez au sommet de la tour pour récupérer le gadget. Écoutez votre ami, puis sautez en avant et essayez d'ouvrir la trappe. Récupérez le jouet et pointez-le vers le panneau. Sautez en avant en partant de la plate-forme, en ouvrant l'évent devant vous. Descendez et utilisez le hack pour ouvrir la porte et récupérer le trophée du Riddler. Descendez à la grille en téléchargeant les codes. Dirigez-vous à gauche en piratant le panneau pour ouvrir le chemin.
Entrez dans la pièce de gauche et accédez aux commandes du vaisseau. Déplacez les conteneurs vers l'extérieur. Sautez en bas, récupérez le trophée à côté des fils. Piratez le panneau, puis déplacez la balle à proximité d'avant en arrière. Retournez-vous et regardez dans le trou, localisant les caisses. Piratez la caisse au centre, puis récupérez les trois caisses sur le côté. Placez la boîte à gauche, récupérez le trophée du Riddler. Entrez dans l'ouverture à proximité près du mur. Récupérez le trophée, puis montez au sommet en vous libérant des ennemis. Étourdir l'adversaire. Piratez le panneau près de la porte, puis sautez pour commencer le combat. Approchez-vous de Stagg, puis commencez à faire le combo. Redescendez, activez les commandes latérales en ouvrant la porte latérale. Regardez en bas, localisez le puzzle.
Pour résoudre l'énigme, vous devez bloquer toutes les cases sauf la cinquième de la deuxième rangée en partant de la gauche. Récupérez ensuite le puzzle en sautant dans la trappe. Examinez le mur de droite. Faites-le exploser. Placez-vous dans la zone complètement dégagée, puis faites tourner le vaisseau, examinez la trappe en contrebas et récupérez le trophée. Montez les escaliers, puis montez le puits jusqu'au panneau, en le piratant. Avancez vers le laboratoire en passant par le conduit de ventilation.
Profitez donc de l'ordinateur à proximité, en utilisant bat-vision. Lorsque vous avez pris possession des quatre zones, retournez utiliser l'ordinateur, puis sortez de la pièce. Après la brève conversation avec Alfred, montez sur la plate-forme au centre, en utilisant la capacité triple batarang sur les trois points. Suivez le chemin menant à la première salle de chargement. Piratez le panneau, puis lancez le combat. Esquivez les ennemis, en vous débarrassant même des médecins. Retournez dans la zone de départ et volez par la fenêtre.

Bêta du dirigeable Stagg

Volez sous le premier vaisseau, puis projetez-vous vers l'avant. Regardez l'ouverture dans le mur, puis avancez vers le chemin. Récupérez le coffre, puis examinez le trophée, puis ouvrez le mur près du couloir pour trouver le prochain trophée. Écoutez la radio, puis utilisez l'ordinateur pour ouvrir la cellule suivante. En continuant vers la salle suivante, jetez-vous à travers le plafond et éliminez les ennemis, un par un. Contrez les coups du dernier adversaire avec un gros pistolet en le frappant de quelques coups de poing répétés. Allez à Stag, puis à Scarecrow. Sélectionnez l'option à gauche.
Retournez dans la zone de résidence d'Ivy. Retournez donc au GCPD, allez interroger le policier indiqué en vert. Parlez ensuite à Jack Ryder, puis à Ivy.
Glissez-vous sous la porte, puis examinez l'arrière du wagon, puis continuez jusqu'à la gare en appelant la Batmobile. Dirigez-vous vers Miagani, puis frappez l'ennemi dans la zone, puis courez en sens inverse depuis le pont. Tuez les trois autres ennemis, suivez la route vers le nord, atteignant la zone fortifiée.

Ville de la peur 50%

Montez la rue en continuant jusqu'à la tour au sud. Entrez sur le parking de la tour en récupérant l'amélioration. Sortez par le tunnel à proximité, en commençant le combat. Chargez le sonar, puis touchez le sol. Montez au sommet, en commençant le combat, en utilisant de préférence les batarangs. Nous vous recommandons d'étourdir le sujet à proximité.

Ville de la peur 53%

Dirigez-vous vers le toit et entrez dans le repaire secret. Parlez à Robin, puis utilisez l'ordinateur, en examinant la cellule avant de partir. Direction les fondateurs.

Ville de la peur 54%

Dirigez-vous vers le drone en atterrissant dessus. Utilisez le hack sur le drone. Approchez-vous de la grue en plongeant pour commencer le combat contre les postes de garde ennemis dans la zone. Utilisez ensuite le panneau pour ouvrir les portes ci-dessous. Vous aurez désormais la possibilité de pirater des sentinelles. Piratez les deux ci-dessous, puis sautez vers la gauche.
Montez sur le toit, puis examinez le flingueur derrière vous en glissant vers l'avant pour le frapper rapidement. Montez le long des tuyaux, puis descendez au rez-de-chaussée. Attendez que le dernier groupe d'adversaires approche, en les frappant à plusieurs reprises. Montez à l'étage supérieur pour atteindre la salle de contrôle. Interagissez avec l'ordinateur derrière la porte. Récupérez la télécommande. Courez vers les fondateurs, puis avancez en les tuant un par un.
Localisez la rampe, déposez-la sur le côté, puis étourdissez les ennemis de type électrique et frappez également les médecins à proximité. Activez l'ordinateur en activant le mode Batmobile. Continuez à monter la rampe, puis lancez-vous en avant. Esquivez les canons, puis revenez aux défis.

Vidéo - Bande-annonce - Affaire de famille

Riddler's Revenge - Septième partie

Écoutez la réponse à l'énigme, puis faites pivoter les différents segments du conduit pour pouvoir grimper sur les différentes zones de pression. Tournez la roue sur le côté pour faire bouger le mur, en remarquant une ouverture. Descendez au niveau inférieur, tournez à gauche. Lorsque le deuxième trou est ouvert, lancez-vous pour commencer le combat.
Retournez à la Batmobile, dirigez-vous vers le premier crochet, puis faites demi-tour jusqu'à ce que la tuile peinte soit en dessous de vous. Montez donc pour atteindre le troisième, puis continuez jusqu'au plateau en dessous de vous. Tenez-vous sur le plateau, utilisez la Batmobile et détruisez les deux tourelles pour pouvoir sortir. Faites défiler vers le bas pour voir la solution. Passez à Catwoman, puis dirigez-vous vers la Batmobile pour sortir.

La vengeance du Riddler - Ottava Parte

Retournez à l'orphelinat en entrant dans la troisième salle. Dites à Batman de se placer près de la balance, alors Catwoman devra se tenir du côté opposé. Vous pouvez commencer le labyrinthe. Vous devrez déplacer Catwoman et Batman de deux manières différentes. Pour Catwoman, vous devrez avancer une fois, une fois à droite, puis en bas, puis deux fois à droite, puis encore une fois en bas, puis à gauche trois fois, puis une fois en bas, puis en bas à droite quatre fois, puis encore en bas.
En passant à Batman, vous devrez aller tout droit une fois, puis aller à droite, puis encore tout droit, puis deux fois à droite, puis à gauche et encore tout droit, puis encore à gauche, puis encore à gauche. Débarrassez-vous donc des bots suivants, puis récupérez la clé. Après avoir pris la clé, dirigez-vous vers l'extérieur.

La vengeance du Riddler - Nona Parte

Continuez jusqu'à l'entrée du repaire en détruisant les chars. Passez au deuxième tour en utilisant le frein pour passer le totem. Continuez jusqu'au deuxième mur en visant le premier espace. Continuez vers le centre, puis descendez jusqu'au troisième espace vide. Arrivé au troisième round, dépassez le totem et lancez-vous au-delà. Terminez la course du mur, puis sautez vers le deuxième mur et freinez à nouveau, en continuant tout droit.
Projetez-vous vers l'ouverture du tunnel, en atteignant le second totem et en vous déplaçant également vers un énième mur. Passé le dernier de la série Crusher, en vous projetant vers l'avant. Garez-vous sur l'échelle, en continuant vers le nord et en vous débarrassant des chauves-souris.

Tireur d'élite

Allez dans la salle au bout. Grimpez sur le mur, revenez au puits de ventilation et faites exploser le gel, éliminant les ennemis dans la zone.
Tirez le conduit de ventilation vers le bas, en vous projetant pour commencer le combat, en passant par les tuyaux à proximité. Terminez les différentes scènes en Quicktime, puis débarrassez-vous du groupe d'adversaires dans la zone.

Le crime parfait - Sixième partie

Vous entendrez de la musique. Avancez vers le nord pour trouver le musicien dans la zone basse de la ville. Examinez le navire au nord de la carte et récupérez le corps juste en dessous. Examinez sa jambe gauche, puis son épaule gauche, puis son doigt gauche.

Le crime parfait - Septième partie

Dirigez-vous vers le salon des jolies poupées, près du niveau inférieur des fondateurs. Localisez le trophée Riddler en passant par les conduits de ventilation. Faites exploser les murs pour atteindre l'ennemi principal. Essayez d'utiliser le gel explosif, de préférence en frappant les sujets au sol.
Après avoir terminé les cinq premiers, positionnez-vous près de Pyg et contre-attaquez trois fois en lançant ainsi le dernier couteau. Enfin, profitez du Batarang explosif en le combinant avec le combo. Lorsque tous les serviteurs ont terminé, utilisez le panneau près de la porte pour ramener Pyg à GCPD. Dirigez-vous vers la salle des indices pour observer le dialogue.

Ville de la peur 59%

Retournez à Bleake, en direction de la tour de l'horloge. Approchez-vous de l'ordinateur depuis le centre pour pouvoir l'utiliser. Continuez vers les études, en vous déplaçant vers le toit. Débarrassez-vous de la patrouille à proximité, puis avancez vers le puits au fond.
Effectuez une attaque rapide au corps à corps, puis utilisez la voix dans l'ascenseur pour entrer. Sélectionnez un personnage et envoyez-le du côté opposé, lui faisant récupérer ses armes. Utilisez des conduits de ventilation pour éliminer les sujets dans la zone. Nous vous recommandons également de toujours essayer d'esquiver le sujet avec une arme à feu. Laissez le flingueur pour la fin, contre-attaquer à plusieurs reprises pendant que vous le mettez KO.

Studios Panesse

Sautez dans l'ascenseur et descendez, complétant le prochain combo rapide. Après vous être débarrassé de l'ennemi, frappez la porte et débarrassez-vous rapidement de la brute. Avancez vers la statue, puis continuez au-delà de la porte. Débarrassez-vous des ennemis autour de la zone centrale, puis détruisez les munitions dans le coin.

La soluce de Batman : Arkham Knight


Après avoir éliminé la première vague d'adversaires, la deuxième vague apparaîtra - ciblez les plus gros ennemis pour maximiser rapidement vos chances de victoire. Montez les escaliers au coin en vous débarrassant de Miss Bell. Dirigez-vous vers le couloir, localisez le conduit de ventilation, en attendant que Robin soit dans la zone. Dirigez-vous vers la zone de contrôle en entrant le code "0539". Appuyez sur les touches pour activer le code, en regardant la vidéo. Approchez-vous de l'estrade en écoutant Robin. Repérez les cinq bombes dans la zone, puis avancez vers Johnny et assommez-le. Ouvrez le portail à proximité, sortez et frappez rapidement la grille juste en dessous du portail. Frappez rapidement l'ennemi de dimension supérieure.
Continuez vers l'avant après la cinématique, continuez jusqu'au troisième niveau, en commençant le combo. Pendant le combat, nous vous recommandons de vous concentrer sur l'esquive pour maximiser vos chances de gagner.
Après le combat, montez au sommet et commencez à marquer des trophées, puis retournez au laboratoire, en utilisant de préférence la grille au-delà du coin. Après un énième combat, allez ramener Harley dans les cellules. Vous devrez alors entrer dans la cellule. Faites demi-tour et sortez pour localiser la zone suivante. Parlez à Robin, donnez-lui des informations sur Barbara. Parlez davantage à Harley dans la cellule voisine. Sortez, sautez dans la Batmobile derrière le studio.

Gunrunner - Quatrième partie

Suivez le camion jusqu'à Bleake. Lorsqu'il entre dans le garage, essayez d'ouvrir la porte, puis conduisez la Batmobile dans les égouts. Suivez le chemin balisé en frappant les ennemis à son extrémité. Sautez et utilisez le panneau dans la salle de contrôle. Retournez à la Batmobile en ouvrant le portail à proximité.
Montez, puis commencez la série de tirs vers les trous à proximité, en vous libérant des ennemis, en esquivant et en frappant à plusieurs reprises. Récupérez les explosifs, fermez la porte et déclenchez la détonation.

Gunrunner - Cinquième partie

Sortez et suivez les égouts jusqu'à ce que vous atteigniez le fondateur. Montez au sommet du bâtiment en continuant vers la grue. Débarrassez-vous du sniper, puis utilisez la chauve-souris pour repérer le triangle rouge : utilisez-le comme indication pour tuer les ennemis. Utilisez ensuite le panneau pour descendre en écoutant la voix de votre allié. Entrez dans le conduit, en utilisant le hack pour désactiver et détruire la tourelle. Déplacez-vous le long du puits en utilisant à plusieurs reprises les combos pour pulvériser le groupe. Recommencez la routine précédente pour aller terminer le niveau.

Ville de la peur 72%

Dirigez-vous vers le panneau près des jardins botaniques. Piratez un char, alors faites attention aux chars cobra qui patrouillent dans la région. Approchez-vous du char le plus éloigné de vous, poursuivez-le, puis frappez-le rapidement. Sortez ensuite et utilisez la route à votre avantage en descendant le long des wagons. Déplacez-vous sur le toit pour localiser Ivy. Dirigez-vous vers le vaisseau, puis débarrassez-vous du docteur puis tuez les 8 ennemis dans la salle voisine.
Localisez les objets jaunes à l'intérieur de la vision des chauves-souris. Dites à vos personnages de se diriger vers ces objets, les faisant exploser. Utilisez l'objet à gauche en disant au médecin de le visualiser. Une fois qu'il est mis KO, attendez sur le toit et terminez les sujets qui apparaissent ci-dessous. Dirigez-vous vers la cellule en utilisant la vision de chauve-souris. Suivez les pas oranges pendant que vous vous déplacez le long du chemin. Sortez, puis revenez à Miagani et continuez vers les fondateurs. Suivez-les jusqu'au cimetière en essayant de toucher le sol. Déplacez-vous vers le sud.
Débarrassez-vous des drones venant de la gauche. Piratez les sbires, regardez à gauche pour localiser le réservoir géant. Retournez à l'arrière en vous déplaçant le long de la rampe au centre. Débarrassez-vous du tank, puis utilisez les missiles. Ouvrez le conteneur, activez le générateur, puis descendez. Avancez le long du tunnel, passez la barrière puis continuez jusqu'au bout du chemin. Sortez et entrez dans la grille. Piratez le char, puis procédez au sabotage. Laissez le réservoir "mobile" avancer, passer la zone suivante pour atteindre les tuyaux. Allez à la cachette et ouvrez le portail.
Ouvrez également la porte suivante en remontant la rampe. Montez dans la salle de contrôle, déverrouillez-la. Continuez jusqu'à la prochaine barrière, puis jusqu'à la prochaine rampe. Lâchez la rampe, puis avancez et projetez-vous au-dessus de la rampe elle-même.
Avancez à nouveau, puis déplacez-vous vers la gauche pour localiser le bas du radar. Piratez les trois chars en restant toujours près de l'église. Lorsque l'une des tourelles "prend vie", détruisez-la rapidement. En même temps, esquivez les attaques et tirez rapidement les missiles.

Affrontement d'averse

Dirigez-vous vers Bleake, en commençant la danse du cobra. Essayez de rester à l'écart du réservoir, en avançant jusqu'à ce que vous voyiez le cobra. Détruisez-le, puis partez rapidement. Répétez la procédure 2 fois de plus.
Vous allez maintenant devoir vous approcher et effectuer quelques scans, révélant la présence de 4 points faibles de chaque côté. Vous devrez suivre le "nuage" visant complètement vers la cible. Une barre apparaîtra à l'écran, avancez vers le radar et suivez-le jusqu'à ce que la lumière vous dépasse.
Déplacez-vous le long des zones entièrement "ouvertes" de la route, puis jetez-vous en avant. Répétez cette routine quatre fois de plus. Après la quatrième répétition, continuez à utiliser la mitrailleuse pour esquiver les missiles. Après avoir mis KO l'adversaire, retournez à Miagani et examinez Poison Ivy.

Héritier du Cowl - Parte Quarta

Dirigez-vous vers le sommet de la statue, au milieu de la voie navigable, entre les îles. Lancer à plusieurs reprises des batarangs. Lorsque vous remarquez un "champ" bleu autour de vous, lancez la lame. Continuez rapidement le combo en utilisant les sauteurs voisins comme support.

Ville de la peur - 79 %

Parlez au pingouin, puis entrez dans la salle de communication. Continuez jusqu'à la salle des indices en récupérant l'arme.
Retournez voir le fondateur et retrouvez-vous dans une boutique de mannequins. Examinez la rue, repérez la bouche d'égout. Garez la Bat-Mobile dans la zone. Sortez et dirigez-vous vers les égouts en activant le générateur. Entrez dans le puits de ventilation, repoussant les ennemis dans la zone. Tirez sur le seul soldat de la zone en lui disant de vous ouvrir la porte. Utilisez la Batmobile.
Sautez hors de l'évent en utilisant le panneau pour dégager le chemin. Sautez sur le tuyau en utilisant la Batmobile pour détruire le mur. Entrez dans la pièce cachée en appuyant sur l'interrupteur pour faire tomber les barrières. Déplacez la Batmobile vers le puits, puis lancez-la vers le crochet, la faisant descendre. Récupérez le trophée, puis tirez cinq coups sur la cellule voisine pour la surcharger. Continuez en ouvrant la porte au piratage. Lorsque le premier ventilateur s'arrête, abaissez la Batmobile dans la zone. Sautez par-dessus le mur voisin et entrez dans l'ascenseur. Utilise l'enregistreur pour descendre de deux niveaux, puis utilise le gel sur le mur pour le faire exploser.
Arrêtez le premier ventilateur, déposez la Batmobile juste en dessous. Débarrassez-vous des quatre soldats suivants. Vole vers le bas, puis saute par-dessus le mur de droite pour entrer dans l'ascenseur. Utilisez l'enregistreur pour descendre de deux niveaux. Atteignez le mur pour le faire exploser. Après le combat, ouvrez la porte, entrez dans le puits et localisez la cellule sur la gauche. Virez à droite à la place, en tirant une charge sur le générateur. Utilisez le ventilateur à proximité pour récupérer le trophée. Puis le panneau pour ouvrir l'ascenseur. Fais exploser le mur, puis descends le chemin et monte dans l'alcôve. Montez le puits de ventilation. Marchez le long des tuyaux. Faites demi-tour et utilisez le destructeur pour pulvériser les caisses d'armes dans les coins de la pièce. Tuez les medics, puis récupérez les deux trophées dans la zone.
Utilisez le panneau dans le coin, sortez de la pièce et continuez le long du conduit. Tournez au coin, désactivez la sentinelle et projetez-vous dans le conduit suivant. Frappez la cellule voisine cinq fois, l'ouvrant. Passez à l'utilisation de la Batmobile, en la faisant descendre sur la plate-forme. Accrochez-vous à l'un des points proches, le faisant se déplacer dans le sens antihoraire pour faire descendre la plate-forme. Sautez dans la batmobile.

L'excavatrice

Examinez le radar, localisez les trois marques rouges à la fin des passages. Attendez près de l'entrée du tunnel en vous tournant vers le tunnel. Utilisez le mode combat pour frapper le personnage avec le canon. Examinez le radar, localisez le prochain flash rouge sur la carte.
Après les trois tunnels, déplacez-vous vers le coin nord-ouest, où une porte s'ouvrira. Faites une super éjection. Montez, puis dirigez-vous vers Gordon. Déplacez-vous d'un côté, puis allez à gauche.

Arkham Chevalier

Restez bas au début, en vous déplaçant vers le mur du côté opposé. Sautez ensuite vers Gordon. Passant au Round XNUMX, débarrassez-vous des soldats et du drone. Approchez-vous de la pièce avec le chevalier, puis projetez-vous au-delà de la vitre. Passez au troisième tour, puis entrez dans l'ouverture du mur. Débarrassez-vous de la prochaine vague d'ennemis et du drone à proximité. Approchez-vous du cavalier, descendez et récupérez le trophée. Alors, dirigez-vous vers la balustrade à côté de l'ascenseur.
Sortez à l'extérieur et continuez sur le terrain. Déplacez-vous dans la quatrième zone de jeu en récupérant le trophée au dos. Retournez au centre de la station en suivant le drone. Montez les escaliers en longeant le côté droit de la tourelle. Projetez-vous vers le mur, puis désactivez la tourelle à gauche. Projetez rapidement jusqu'à la fin.

Épouvantail

Débarrassez-vous des petits ennemis en esquivant le batarang. Sautez dans l'ascenseur, puis regardez la cinématique. Passez à l'utilisation de la Batmobile, puis chargez jusqu'au niveau 3 en détruisant les missiles. Après le combat, dirigez-vous vers la zone la plus proche de vous, chargez les passagers et revenez à GCPD. Parlez à Stagg.

Ville de la peur 89%

Dirigez-vous vers la tour de l'horloge, en vous arrêtant près de la balustrade, en localisant les deux tireurs d'élite. Débarrassez-vous du tireur d'élite le plus proche, puis passez au suivant. Une fois le corps localisé, débarrassez-vous rapidement du sujet affecté à l'utilisation du canon.
Entrez dans la tour en utilisant l'ordinateur au troisième étage.

Vidéo - Bande-annonce 2

Agneau à l'abattoir

Dirigez-vous vers la dame de Gotham au centre de l'île. Volez vers l'avant, puis débarrassez-vous des sujets dans la zone.

Riddler's Revenge - Partie 10

À l'aide de la charge électrique, retournez à l'orphelinat et passez à la dernière salle de l'examen, jusqu'à ce que vous atteigniez un casse-tête, et passez à Catwoman pour monter sur le toit. Vous devrez donc "ouvrir" une cible pour le laser. Les deux charges dans l'enregistreur feront bouger les blocs.
Plus simplement, vous devrez positionner Catwoman dans la zone, puis déplacer latéralement les blocs pour que Catwoman se positionne au centre de la dernière rangée de blocs. Repositionnez-le donc dans la partie centrale de la rangée centrale. Alors dites-lui de plonger deux fois, pour esquiver les lames dans la zone.
Passant au deuxième casse-tête, vous devrez également faire face à un deuxième laser. Voici les mouvements à suivre pour résoudre l'énigme :
1. Placez Catwoman sur le deuxième emplacement de la deuxième rangée.
2. Placez Catwoman sur le troisième emplacement de la quatrième rangée.
3. Placez Catwoman sur le premier emplacement de la troisième rangée.
4. Replacez Catwoman sur le premier emplacement de la troisième rangée.

Continuez ensuite à vous déplacer pour esquiver les lames, tout en restant accroupi. Quant au troisième casse-tête :
1. Laissez Catwoman sur le premier emplacement de la troisième rangée, en déplaçant la première rangée vers le bas.
2. Laissez Catwoman sur le premier emplacement de la troisième rangée, en déplaçant la première rangée vers la gauche.
3. Laissez Catwoman sur le premier emplacement de la troisième rangée, en déplaçant la première rangée vers le bas.
4. Supprimez Catwoman, puis déplacez la première rangée vers la gauche.
5. Placez Catwoman sur le deuxième emplacement de la première rangée, puis déplacez la première rangée vers la gauche.
6. Placez Catwoman sur le deuxième emplacement de la première rangée, puis déplacez la première rangée vers le bas.

Dirigez-vous vers la première salle en récupérant la clé.

Riddler's Revenge - Partie 11

Avancez vers l'extérieur, puis débarrassez-vous des robots aux alentours. Débarrassez-vous également du chat à proximité pour terminer la mission avec succès.

Ville de la peur 90%

Retournez à GCPD et parlez à vos amis. Montez sur la plate-forme au-dessus en utilisant la Batmobile pour vous débarrasser des sujets à proximité.
Avancez vers le portail, regardez à droite, puis tirez le ventilateur vers le bas. Suivez le chemin vers l'extérieur. Après la cinématique, tournez à gauche en regardant le générateur depuis le toit. Étiquetez le poste de garde du drone à l'entrée du garage. Descendez, courez vers la porte et avancez.
Utilisez les combos pour vous débarrasser de la brute devant vous. Utilisez ensuite le REC sur les trois générateurs pour réactiver les lumières. Appelez le passage en vous dirigeant vers la ligne de départ. Sortez et utilisez les drones volants, puis concentrez-vous sur les petits chars. Esquivez à plusieurs reprises, puis écartez-vous pour atteindre le toit. Nous recommandons une tactique agressive pour maximiser vos chances de gagner.

Ville de la peur 94%

Dirigez-vous vers l'étude, puis descendez pour localiser les cellules. Parlez à Harley, puis remontez. Cela vous amènera à la fin du jeu. Dirigez-vous vers le côté "Miagani" du pont de la piété, en vous dirigeant vers la porte juste en dessous. Entrez à l'arrière du camion. Tire sur les chaises, puis place ton personnage près de la cellule, à côté de la sortie.

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