La soluce de The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn

ATTENTION

La solution est basée sur la version anglaise du DLC, il peut donc y avoir des différences par rapport à la version espagnole.

Accueil

Après avoir chargé le DLC, visitez Whiterun, dès que vous passez la porte principale, vous serez rejoint par un couple de personnes étranges portant un masque et une tunique, s'ils n'apparaissent pas, faites quelques niveaux ou continuez avec la mission principale Du jeu. Une fois que ces individus seront devant vous, ils vous parleront, mais quelles que soient les réponses que vous donnerez, ils vous attaqueront. Tuez-les puis vérifiez le cadavre de leur chef, lisez les ordres et vous serez dirigé vers le quai de Windhelm. Voyagez rapidement vers les écuries Windhelm et traversez la rivière qui traverse les jetées, cherchez le capitaine Gjolund sur le navire appelé Maiden of the North, et après l'avoir payé ou persuadé d'une manière ou d'une autre, vous commencerez le voyage vers Solstheim.



Solstheim

Une fois arrivé à Solstheim et descendu du navire, vous serez rejoint par un elfe noir nommé Adril Arano, posez-lui quelques questions sur Miraak, il vous dirigera vers la pierre de la terre à proximité. Faites le tour du port et montez sur une grande colline, vous trouverez la pierre qui émet un rayon de lumière vers le ciel, puis approchez-vous en et vous rencontrerez Neloth. Après lui avoir parlé, vous découvrirez que Miraak est mort depuis un certain temps, il nous dirigera donc vers le temple de Mirrak. Traversez la ville jusqu'au sommet de la montagne au centre de l'île, lorsque vous vous approcherez, vous entendrez des gens travailler sur les pierres de la région, vous trouverez le temple à proximité ; Montez tout en haut, puis descendez vers la zone au centre, vous trouverez une autre pierre semblable à celle de la terre. Analysez la pierre pour découvrir qu'il s'agit de la pierre de l'arbre, activez-la maintenant. À proximité, vous rencontrerez une femme nommée Frea portant une armure, elle est la seule personne qui ne travaille pas sur le temple, parlez-lui puis entrez dans l'immense structure une fois la porte ouverte.



Le temple de Miraak

Commencez par descendre la rampe, mais faites attention à quelques cultistes similaires à celui que vous avez rencontré à Whiterun, tuez-les et entrez par la porte au fond. Vous vous retrouverez alors enfin à l'intérieur du temple actuel, il y aura des portes dans le hall principal, ouvrez et explorez si vous le souhaitez, une fois terminé, continuez dans le hall jusqu'à atteindre une pièce avec une grande porte sur le mur opposé ; juste devant le passage que vous venez de traverser il y aura une plate-forme pour appuyer, passez dessus pour éviter les fléchettes et continuez dans la salle suivante. Tuez les cultistes et continuez jusqu'à la salle en demi-cercle, puis continuez jusqu'à deux plates-formes, ne les franchissez pas, mais passez entre les colonnes, au bout de la salle tournez à gauche et tirez la chaîne à droite de la porte pour ouvrir ce. Vous entrerez dans une pièce carrée avec un puits au milieu, sautez dedans et atteignez le fond, il y aura d'autres cultistes qui ne devraient pas trop vous poser de problème, puis allez vers l'autre porte et cherchez le levier pour sa gauche pour l'ouvrir; dans la pièce suivante, vous verrez un chemin marqué par des tapis bleus, le suivant dans une pièce qui mène à un piège, alors soyez prudent. Lorsque le tapis est terminé vous verrez une porte avec des épines sur la gauche et une plaque de pression pas très loin, tournez le mur de droite pour éviter la plateforme et prenez le chemin devant vous, avancez vite car en marchant vous activerez plusieurs pièges derrière vous, vous vous retrouverez devant une porte. Entrez pour vous retrouver dans une salle très longue avec de nombreuses lames oscillantes, votre objectif sera de passer deux de ces lames et de vous arrêter sous l'architrave qui représentent un point sûr, puis de prendre le temps de passer indemne à travers les autres lames et de vous arrêter sous le un autre linteau, n'essayez pas d'utiliser la tornade, vous n'en aurez pas besoin dans ce cas. Arrivé de l'autre côté, appuyez sur le levier à droite pour ouvrir le portail, franchissez et entrez par la porte, continuez jusqu'à ce que vous soyez au milieu de deux murs avec un passage, passez dessus et tournez à gauche puis vers le mur de gauche, vous vous retrouverez devant un autre levier qui vous ouvrira une porte, entrez. Vous vous retrouverez sur une passerelle, frappez les cordes pour abaisser le pont et passez dans la salle suivante, lorsque vous descendez du pont en bois au niveau inférieur, méfiez-vous des plaques de pression. Vous allez maintenant devoir affronter plusieurs Draugr, les tuer et partir dans la direction d'où ils viennent, vous vous retrouverez devant les portes, entrez dans l'une d'elles pour entrer dans l'aile suivante du temple. Descendez les escaliers jusqu'au pont en cage, vous allez entrer en collision avec un petit groupe de squelettes qui ne seront pas très difficiles à tuer, derrière eux vous vous retrouverez dans un couloir avec quelques cercueils et un Draugr, quand vous vous battez contre eux, méfiez-vous de la plaque de pression pour éviter d'activer le piège avec les bûches de bois. Continuez votre chemin et montez la rampe, tournez à gauche dans la grotte pour atteindre une très grande pièce, utilisez l'ouragan pour courir et contourner le mur de gauche, descendez les escaliers et courez jusqu'à la plateforme suivante, d'ici tournez à gauche comme un groupe de cultistes vous rejoindra depuis les escaliers. Une fois les ennemis tués, dirigez-vous vers l'étage inférieur, tournez à gauche et vous trouverez un mur avec une inscription, vous apprendrez le cri Dragon Aspect, dès que vous apprendrez la nouvelle compétence, les cercueils à l'intérieur de la pièce seront Ils s'ouvrira en libérant plusieurs Draugr, sortez-les tous et cherchez le cadavre du gardien de la porte, vous trouverez une clé qui ouvre une porte cachée dans l'un des cercueils. Passez la porte pour entrer dans la salle de banquet, avancez jusqu'à être dans une salle plus petite, puis allez à gauche pour vous retrouver dans une salle de banquet plus grande, dans le coin opposé vous verrez un passage pour sortir, tournez derrière le mur de droite , sur la droite il y aura deux ravins, dans le second vous trouverez un levier sur lequel appuyer pour ouvrir une porte. Dans la salle suivante, vous trouverez un grand couvercle métallique au centre, entrez dans la salle suivante pour trouver un autre couvercle métallique similaire, mais cette fois si vous regardez attentivement, vous trouverez également un levier qui l'ouvre, descendez en bas, continuez à travers le chambres avec les foyers jusqu'à ce que vous atteigniez une grotte, atteignez la fin et cherchez un bouton sur la gauche, appuyez dessus pour ouvrir un passage sur le mur. Descendez les escaliers et entrez par la porte à l'étage inférieur, vous vous retrouverez dans une immense pièce avec la statue d'un dragon mort-vivant au centre, montez les escaliers et sortez tous les Draugr que vous rencontrez, lorsque vous atteignez le sommet vous trouverez le coffre du boss derrière un grand sarcophage, ouvrez-le et passez par la porte cachée derrière le mur.



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Le destin de Skal

Après avoir parlé à Frea, elle vous conduira hors du temple, suivez-la sans courir jusqu'au village de Skaal. Une fois que vous atteignez le village, Frea ira parler à son père Storn, attendez qu'ils aient fini et parlez à Storn aussi, il vous parlera de Mirrak et vous découvrirez que vous devrez apprendre tout ce qu'il a appris à l'époque si vous veulent avoir le moindre espoir de le vaincre. . Storn vous dirigera dans l'extrême nord vers un nid de dragon et un mur de mots. Suivez les montagnes vers le nord et essayez de rester sur les sommets, une fois que vous atteignez le mur essayez de vous jeter devant lui évitant ainsi toute la montée. Dans cette zone, vous trouverez plusieurs Draugr et squelettes et évidemment un gentil dragon, sortez tous les ennemis et allez au mur pour apprendre le nouveau cri. Commencez à marcher vers Skaal, sur le chemin vous trouverez la pierre du vent et à proximité un bâtiment similaire à ceux de Skaal, équipez le nouveau cri (apprenez-le avec une âme de dragon si vous ne l'avez pas déjà fait) et criez contre la pierre de le vent, le bâtiment voisin va bientôt exploser, laissant place à une créature appelée le Lurker. Ce nouvel ennemi à bonne distance à distance, donc ne vous sentez pas en sécurité même à distance, alors continuez à vous déplacer pendant le combat et vous ne devriez pas avoir trop de problèmes, les attaques sont plus lentes sur les côtés, essayez de ne pas soyez sur eux trop près quand il libère sa force, alors prenez le bon moment avant de couper. Une fois que vous aurez vaincu cet ennemi également, retournez au village de Skaal et allez parler à Storn, il se peut que vous soyez attaqué à vue par les habitants (probablement un bug du DLC) si cela se produit, voyagez vite ailleurs et attendez environ quatre jours, cependant, en parlant au père de Frea, vous en apprendrez davantage sur le livre noir et le sorcier qui vit dans le sud appelé Neloth.



Purifier les pierres

Disséminés autour de l'île, il y a six pierres telles que celle du vent, de l'arbre et de la terre, à ce stade du jeu vous en aurez déjà purifié une, et vous connaîtrez déjà l'emplacement des deux autres, la pierre du arbre est une coïncidence maintenant perdue, mais Storn sera convaincu que maintenant que vous avez affaibli l'emprise de Miraak sur l'île, vous pouvez purifier le reste. Les quatre pierres seront indiquées sur votre carte, celle de Ravenstone, une au nord-ouest de Skaal, une au nord de Ravenstone et la dernière entre Skaal et le village de Noleth. Le nettoyage des pierres nécessitera le même processus que vous avez suivi pour purifier la pierre du vent, allez à la pierre que vous avez choisie, utilisez le cri et battez le Lurker. Une fois que vous aurez purifié les pierres vous devrez à nouveau faire face au Rôdeur et aux cultistes, chaque fois que vous passerez sur une nouvelle pierre la difficulté du combat augmentera progressivement, donc entre une purification et l'autre prenez un peu de temps pour fixer votre l'équipement et peut-être acquérir de l'expérience. Après cette tâche, vous pouvez aller directement parler à Storn, ou faire la mission "Le chemin de la connaissance", après quoi vous irez toujours lui parler.

Le chemin de la connaissance

Commencer cette mission ne nécessite pas que vous ayez déjà purifié toutes les pierres, si vous êtes derrière cette tâche, laissez la pierre solaire comme la dernière, car elle est la plus proche du village de Noleth. De Skaal, vous commencez votre voyage vers le sud-est, lorsque vous arriverez à Tel Mithryn, vous rencontrerez l'apprenti de Noleth pratiquant à l'extérieur, vous n'aurez pas à lui parler, mais vous pouvez toujours le faire, une fois que vous êtes prêt, entrez dans la maison du magicien. Dès que vous entrez, vous verrez un rayon bleu émerger juste sous vos pieds, activez-le pour commencer à léviter à l'étage, une fois que vous atteignez votre destination, vous vous retrouverez devant Noleth lui-même, parlez-nous et laissez-nous vous en dire plus sur les livres noirs, vous lui direz aussi que le livre qu'il possède ne servira à rien, mais il sait où trouver le bon. Suivez Noleth hors de la maison (et assurez-vous de léviter en bas pour ne pas mourir), il vous informera d'aller dans une ruine dwemer au nord-est de la pierre de soleil. Une fois que vous atteignez l'endroit, vous devrez vous battre contre un groupe décent de raiders, traversez lentement les ennemis jusqu'à la zone devant le bâtiment, une fois que les ennemis sont tués, allez de l'autre côté des ruines pour rencontrer le magicien, dans ces ruines pour ouvrir la plupart des portes, vous devrez utiliser les leviers dispersés dans la zone, et vous devrez également utiliser un cube spécial, lorsque vous les aurez toutes ouvertes, entrez dans le bâtiment. Vous vous retrouverez immédiatement dans une pièce avec un livre noir à l'intérieur, mais il sera sous clé, et vous devrez activer les engrenages pour ouvrir la serrure et le prendre. Soyez patient avec le magicien, à certains endroits, il commencera à parler et vous devrez attendre qu'il finisse pour continuer, à un moment donné, il ouvrira une porte pour un ascenseur qui vous mènera aux étages inférieurs des ruines . Une fois que vous sortez de l'ascenseur, marchez plus loin pour vous retrouver dans un endroit avec des voitures et des piédestaux, malheureusement vous devrez attendre que Noleth ait fini de parler ; attendez maintenant qu'il positionne le cube sur l'un des socles et baisse le niveau de l'eau, après cela, récupérez vous-même le cube et continuez à suivre le magicien, vous vous retrouverez devant d'autres engins, Noleth vous informera qu'il a trouvé d'autres cubes à l'intérieur des ruines, suivez-le jusqu'à la porte suivante et ouvrez-le avec le cube. Dès que vous entrez, vous remarquerez que le piédestal est rouge au lieu de bleu, cette couleur signifie que vous pouvez placer le cube dessus et ouvrir une nouvelle porte, après quoi vous pouvez retirer le cube et la porte restera ouverte ; la couleur bleue indique plutôt qu'une fois que vous avez positionné le cube et ouvert la porte, vous devrez laisser le cube sur le piédestal. Passez maintenant la porte pour entrer dans l'atelier, continuez en avant et tournez à gauche vers un piédestal à une intersection, ramassez-le et descendez la rampe peu de temps après, dès que vous descendez quelques araignées Dwemer vont vous attaquer, elles peuvent être tué en toute sécurité à distance aussi parce que l'explosion provoquée par leur mort pourrait vous faire beaucoup de mal ; une fois que vous avez tué les ennemis, continuez sur le même chemin jusqu'à ce que vous atteigniez un pont à l'intérieur d'une grande pièce, traversez le pont jusqu'à ce que vous atteigniez le côté opposé, posez le cube sur l'un des socles bleus, gardez l'autre dans la seconde main. Vous remarquerez qu'à l'étage en dessous le niveau de l'eau a baissé, il y aura un piédestal rouge au centre qui sera encore à moitié submergé, non loin de là vous verrez un pont vers l'étage supérieur, de ce côté il y aura aussi soyez le piédestal rouge avec lequel vous pouvez soulever le pont, activez-le; une fois cela fait, ramassez le cube que vous venez d'utiliser et placez-le sur le piédestal au centre du sol, vous sortirez d'un escalier, monterez et traverserez le pont jusqu'à atteindre une porte. Vous vous retrouverez devant un carrefour, à droite vous entrerez dans une pièce avec un coffre, à gauche vous trouverez à la place une pièce avec un seul piédestal bleu et un cube, récupérez-le et revenez au plus grand salle, prenez l'autre cube du piédestal devant vous, cela augmentera le niveau de l'eau, dans un côté de la salle, vous remarquerez un passage, en entrant, vous pourrez nager sur la passerelle cassée, continuez le long du hall jusqu'à ce que vous sortiez de l'eau. Vous entrerez dans une nouvelle pièce très grande, suivez le seul chemin disponible et vérifiez à droite un piédestal bleu, récupérez le cube et continuez; maintenant le niveau de l'eau va remonter et un Centurion Dwemer va s'activer derrière vous, tuez-le et cherchez la baliste en haut des escaliers. Vous vous retrouverez au point le plus haut de la pièce, au centre il y aura un bouton rouge, activez-le pour abaisser le pont; cela vous mènera à l'entrée du garage, à partir de là, prenez la porte de la pièce principale de Nchardak. Retournez dans la chambre principale, placez les deux cubes sur les socles en haut, cela fera encore baisser le niveau de l'eau, de cette façon vous accéderez à la paire de portes en bas, suivez Neloth vers la droite et utilisez les sombres pour ouvrir la porte.'accès. Vous vous retrouverez dans l'aqueduc de Nchardak, marchez vers le centre de la pièce et tournez pour voir deux rampes qui mènent aux niveaux supérieurs jusqu'à atteindre la porte d'où vous venez, puis montez sur la plate-forme, vous remarquerez trois socles rouges , ceux-ci serviront à abaisser tous les ponts jusqu'à atteindre la porte de droite, puis activez le piédestal le plus à gauche puis celui le plus à droite, descendez au niveau inférieur et passez le pont de gauche, prenez les escaliers qui montent jusqu'à le pont supérieur, puis redescends et traverse un autre pont en contrebas, mais attention aux sphères et aux araignées dwemers. Une fois arrivé de l'autre côté, montez les escaliers et placez le cube sur le socle bleu, de cette façon vous ferez baisser le niveau de l'eau au centre de la zone, sautez à l'étage le plus bas puis, ouvrez la porte la plus éloignée avec le rouge piédestal, montez la rampe et suivez le couloir en face, dès que vous voyez une pièce, arrêtez-vous car vous êtes sur le point de tomber dans un piège, il y aura plusieurs pales qui vous attendront après l'entrée, prenez le bon timing (ou utiliser l'ouragan) et traverser. Dans la pièce suivante, il y aura un cube bleu, soyez prêt à retourner dans la pièce principale, car une fois que vous avez récupéré le cube, le niveau de l'eau montera inondant toute l'aile dans laquelle vous vous trouvez, une fois que vous atteignez votre destination avec le cube dans part, laissez Neloth ramasser l'autre cube et faire monter le niveau de l'eau vous permettant d'atteindre le chemin vers la sortie, puis vous devrez nager sous la plateforme avec les trois socles pour trouver la porte. Vous serez de retour dans le hall principal, montez la rampe jusqu'à atteindre une zone avec quatre pompes, à la base de chacune d'elles il y aura un piédestal bleu, posez un cube sur chacune d'elles, pour ce faire vous devrez également il faut enlever le cube sur le piédestal à l'étage, quand chaque piédestal est en place tu devras t'occuper d'un centurion Dwemer, le sortir et vérifier la pièce d'où il est sorti, tu trouveras un coffre, quand tu seras prêt prenez l'ascenseur pour monter au premier niveau des ruines.

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Le cultivateur d'hommes

Contrairement à la dernière visite que vous avez faite dans ce royaume, cette fois vous aurez du travail à faire, lorsque vous reprendrez le contrôle de votre personnage, dirigez-vous vers le petit bâtiment, activez le mécanisme et laissez tomber un pont, à travers celui-ci montez dans le hall , mais attention à ne pas tomber dans le liquide et les tentacules qui vont vous frapper car ils causent beaucoup de dégâts, atteignez le côté opposé, et une fois que vous l'atteignez attendez que le couloir se déplace et sautez sur la plate-forme, activez le second mécanisme et attendre le couloir. Maintenant, vous pourrez atteindre la plate-forme lorsque le couloir atteint la position centrale, alors sautez sur le pont et déplacez-vous vers la plate-forme où se trouve un nouveau livre, lisez-le. Vous serez jeté dans un long tube, marchez jusqu'au bout et activez le mécanisme, vous activerez également un pont, affronterez les trois chercheurs, continuez à vous déplacer dans la zone en faisant attention à leurs balles et sortez-les ; puis cherchez le nouveau mécanisme sous une sphère bleue sur le mur, activez-le pour ouvrir une porte, entrez et commencez à lire le nouveau chapitre. La nouvelle zone se compose d'un groupe de plates-formes reliées par des ponts, avancez vers les deux plates-formes et vous serez attaqué par d'autres chercheurs, le premier sera sur la plate-forme à votre gauche, le second apparaîtra en haut des escaliers dans devant vous, une fois tué, montez les escaliers jusqu'au sommet. Vous vous retrouverez dans une autre zone avec un couloir en mouvement, attendez qu'il soit devant vous et sautez dedans, avancez jusqu'au bout et activez le mécanisme pour ouvrir la porte, à l'intérieur vous rencontrerez plusieurs chercheurs, sortez-les . Au bout, vous verrez un autre couloir mobile, attendez qu'il soit devant vous et passez-le jusqu'à ce que vous atteigniez un point où un pont va s'abaisser, vous trouverez un rôdeur sur la plate-forme, tuez-le et vous pourrez accéder à un nouveau couloir mobile, continuez jusqu'à ce que vous atteigniez un mécanisme qui ouvre une porte, entrez dans la grotte et faites face aux chercheurs, vous pouvez les éviter ou les tuer à votre discrétion, à la fin vous trouverez le nouveau chapitre. Vous vous retrouverez dans la zone précédente, un pont s'abaissera devant vous, si vous activez le mécanisme à droite du pont vous l'ouvrirez vous permettant de passer dessus ; la grande sphère devant vous s'ouvrira et vous trouverez un grand livre sur un piédestal, ouvrez-le et lisez-le, vous rencontrerez Hermaeus Mora, parlez-lui et vous apprendrez le deuxième mot dont vous avez besoin, après le dialogue le livre devant vous commencera à briller. Après le livre, il y aura trois sphères, chacune a le pouvoir de modifier l'un de vos cris, vous pouvez revenir ici simplement en relisant le livre, souvenez-vous de cela puisque vous ne pouvez utiliser qu'un seul cri à la fois ; puis choisissez quel cri éditer et une fois prêt lisez le livre pour retourner à Nchardak. Quittez les ruines, mais soyez prêt à affronter un dragon juste à l'extérieur, tuez le lézard et revenez à Skaal, parlez à Storn, il sera convaincu qu'Hermaeus Mora est la bonne personne pour vous aider dans la mission.

Au sommet d'Apocryphes

Une fois que vous avez appris le nouveau mot de pouvoir, lisez le livre noir des rêves ambulants ; Lorsque vous êtes à l'intérieur d'Apocrypha, marchez devant vous et montez sur la plate-forme pour trouver le deuxième chapitre. Vous serez dans un espace intérieur, montez les escaliers sur votre droite jusqu'en haut, vous vous retrouverez dans l'anneau extérieur d'une pièce ; vous allez maintenant devoir affronter des chercheurs alors soyez prêt quand ils se matérialiseront. Continuez à vous déplacer à l'intérieur de l'anneau jusqu'à ce que vous trouviez un pont sur votre gauche, traversez-le et montez les escaliers jusqu'au bout, vous trouverez un livre, récupérez-le et traversez à nouveau le pont. Une fois de l'autre côté montez les escaliers à gauche, vous ne verrez plus la porte, mais une ouverture à sa place, cela arrivera à chaque chapitre une fois que vous aurez récupéré le livre, passez par le passage pour atteindre le chapitre 3. Vous vous retrouverez dans un couloir, descendez ensuite à gauche, faites attention car vous serez entouré de petits tentacules, sortez les attrapeurs un peu partout dans la zone ; la salle se compose de trois couloirs horizontaux entre lesquels vous pouvez vous déplacer. Commencez par aller à gauche et au bout tournez deux fois à droite, descendez au centre du couloir, après ce tour tournez deux fois à gauche, montez en haut des escaliers, vous trouverez un livre sur la gauche, prenez-le et revenez en arrière à l'entrée de cette zone, ne lisez pas encore le livre car il vous ramènera au chapitre précédent, puis vérifiez à gauche pour un nouveau couloir, entrez-y et activez l'appareil, cela fera bouger le couloir jusqu'à ce que vous atteigniez une rampe qui monte, puis montez et vous trouverez une intersection devant vous, allez à droite et vous entrerez dans une grande salle circulaire reliée à plusieurs ponts, sur la gauche vous verrez un engin, utilisez-le et montez jusqu'à le pont central, il y aura de nombreux chemins mais il faudra chercher celui qui mène à un nouveau livre . Lorsque vous atteignez le centre de la zone, prenez la première à gauche et vous trouverez le livre, revenez au centre et prenez la prochaine à gauche pour atteindre le chapitre suivant. Vous serez sur une plate-forme, si vous allez au bord et regardez en bas, vous remarquerez quelques marches qui descendent, il y aura des chercheurs, sortez-les et continuez à descendre; sur le côté droit du fond, vous verrez un long couloir, traversez-le mais ne soyez pas surpris quand il commence à tourner, quand cela se produit, essayez quand même d'atteindre l'autre chemin ; vous échouerez des deux côtés, puis retournerez d'où vous venez et vous constaterez que vous êtes dans une nouvelle zone. Dès que vous sortez, faites attention aux ennemis qui viendront vers vous par la gauche, tuez-les et prenez les escaliers qui montent, récupérez le nouveau livre, redescendez les escaliers et tournez derrière le mur à droite, vous vous retrouverez dans un nouveau couloir. Entrez et avancez, quand tout commence à bouger, tournez à gauche jusqu'au bout et sortez dans une nouvelle zone ; élimine les attrapeurs, monte les escaliers, puis traverse le pont et monte sur la plate-forme avec l'engin, active-le et redescends. Arrivé à l'étage inférieur vous trouverez une nouvelle entrée, dans le couloir suivant allez au bout et tournez à gauche, vous vous retrouverez dans une grande pièce avec un puits et des tentacules au centre, passez par l'ouverture pour entrer dans une pièce plus petite. Un rôdeur sortira, sortez-le et cherchez la porte à proximité, en regardant la porte tournez à gauche, vous trouverez un autre engin, utilisez-le pour ouvrir la porte dans la pièce précédente, ouvrez le coffre et revenez en arrière, passez par le ouverture et vous vous retrouverez dans le chapitre 5. Vous commencerez dans une grotte, continuez jusqu'au bout pour entrer dans une grande pièce avec une colonne au centre et quatre rayons, entre les rayons de l'anneau extérieur il y aura des socles, chacun d'eux a une image dessinée au-dessus qui indique quel livre aller se positionner à ce point ; le premier a dessiné une bouche avec des dents ici le livre des lames de meulage doit être placé, à gauche il y aura le piédestal où vous devrez mettre le livre des globes, à gauche de celui-ci vous trouverez celui où placer le livre des membres désossés et sur le dernier piédestal mettre celui des mors à creuser. Une fois les quatre livres placés, un autre piédestal et un livre apparaîtront, ce livre vous mènera au dernier chapitre. Lorsque vous atterrirez, passez les livres qui bloquent le passage et sortez, au loin un groupe de chercheurs vous atteindra et derrière eux un mur du mot, mais le mot au lieu d'être gravé sur le mur sera écrit sur du papier mouvant , alors apprenez le nouveau niveau du cri d'aspect dragon, un vrai dragon apparaîtra, utilisez le cri pour l'apprivoiser. Montez sur l'énorme bête, vous n'aurez pas le contrôle direct sur elle et vous serez dirigé par Miraak, le dragon vous aidera également dans le prochain combat ; le jeu vous donnera des instructions sur la façon de cibler les ennemis et d'utiliser le souffle de feu, si vous avez encore besoin d'instructions, consultez la section d'aide du menu.

La soluce de The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn

Chef : Miraak

Ce combat ne sera pas compliqué au début, le boss utilisera exactement les capacités que vous pouvez attendre de n'importe quel sang de dragon, à savoir les cris et quelques attaques magiques à distance, et bien sûr une belle épée pour le combat rapproché, faites-le quand même soyez prudent car ses attaques infligent des dégâts énormes, et il faudra peut-être un peu de patience pour traverser cette partie du combat. Lorsque sa barre de vie aura baissé d'environ un quart, un dragon descendra du ciel, Miraak le tuera et absorbera son âme en se soignant, il le fera trois fois et si vous ne faites pas attention les dragons pourraient vous attaquer. Tant que vous gardez un œil sur votre vie et que vous continuez à bouger, vous devriez pouvoir survivre, même si vous avez besoin de prendre un peu de temps, vous pouvez descendre les escaliers, vous ne serez pas protégé longtemps mais quelques secondes de pause peuvent être de vitale. Une fois que Miraak, le premier sang de dragon de l'histoire, est également tué, récupérez tout de son corps et des corps des différents dragons qui ont été tués pendant le combat. Maintenant, un bâtiment va s'élever du sol, à l'intérieur vous trouverez un autre livre, ouvrez-le pour pouvoir attribuer tous les points de compétence de votre personnage. Félicitations Vous êtes à nouveau le seul sang de dragon de Tamriel, alors retournez à Skaal et parlez à Frea.

VIDÉO SOLUTION - PREMIÈRE PARTIE

VIDÉO SOLUTION - DEUXIÈME PARTIE

VIDÉO SOLUTION - TROISIÈME PARTIE

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