La solution aux crimes de New York

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu. Il peut y avoir des écarts par rapport à la version espagnole.

Chapitre 1 - Station Cadway

Vous vous retrouverez initialement près du côté gauche de la rampe menant au quai du train. Scannez rapidement votre inventaire, localisez la carte d'identité, la lampe de poche et le téléphone. Examinez donc la mosaïque visible sur le mur de gauche. Passons donc à l'analyse de l'escalier légèrement en avant, presque entièrement détruit - une valise bloquera le passage. Localisez maintenant la lumière qui sort du wagon et entrez-y. Examinez donc le mannequin assis sur le banc, prenez le fragment de main courante visible au sol, ainsi que la canette (vide) de bière encore par terre.
Récupérez également le câble électrique sur le siège gauche. Avancez ensuite vers le bout de la voiture, vérifiez la portière en notant à quel point elle est bloquée. Avancez vers le côté gauche du train, utilisez le câble électrique en combinaison avec la valise coincée dans les décombres. Le câble sera enroulé autour du pilier: combinez la barre de fer avec le câble, retirant ainsi la valise des décombres. Entrez dans l'inventaire, jetez un œil à la valise. Avec le cutter, le ruban adhésif et le tournevis récupérés, revenez au train et sortez du côté droit du wagon. Examinez le coffre à jouets légèrement en dessous, à gauche. donc récupérer le téléphone (jouet) ainsi que le clavier électrique.
Ensuite, analysez les décombres à proximité de la partie initiale du wagon ; récupère la marionnette en forme de pile, puis associe le tournevis et cette marionnette. Récupérez les piles, puis associez-les rapidement au clavier. Regardez donc le téléphone près du pilier au centre de l'aire de jeu, en notant à quel point le clavier et le récepteur manquent complètement. Alors, tournez votre regard vers le mur en haut à gauche de l'échelle, ainsi que vers le panier sur le pilier à droite.
Continuez à analyser la machine de droite en notant la présence d'une pièce coincée dans la fente correspondante. Continuez vers le haut des escaliers en remarquant une porte avec un cadenas qui lui est associé : utilisez le cutter en l'associant à la canette de bière ; de cette façon, vous obtiendrez une petite bande d'aluminium. Combinez donc la bande en aluminium avec la serrure du portail. Avancez maintenant dans la pièce qui sera déverrouillée. Lors de l'interrogatoire de Choke, nous vous recommandons de répondre comme suit : 1) "Dites la vérité sur qui vous êtes" ; 2) "Dis la vérité sur ta famille" ; 3) « Pour aider la congrégation » ; 4) "Intelligence Supérieure".
Lors de la partie d'échecs qui suit, vous devrez effectuer les coups suivants : 1) Fou en E-7 ; 2) Piéton sur G-3 ; 3) Porte-étendard sur E-7. Alors regardez encore une autre cinématique; vous vous retrouverez donc enfermé dans un wagon de train, en compagnie de Boris. Rapprochez-vous de lui et épuisez toutes les options de conversation. Alors, allez dans l'inventaire et combinez le cutter avec le téléphone jouet, obtenant ainsi le récepteur. Donnez donc le combiné à Boris ; après l'appel téléphonique, sortez du wagon par la droite - le temps qu'Henry ait récupéré le récepteur dans la poche de Boris. Combinez donc le jeton avec le distributeur automatique, visible à droite. La pièce sera alors débloquée et vous obtiendrez automatiquement 0.5 dollar.
Combinez maintenant le combiné obtenu de Boris avec le téléphone. Vous remarquerez donc à quel point le téléphone est toujours fonctionnel. Combinez maintenant les piles avec le clavier jouet ; Henry composera un numéro à l'aide des tonalités musicales visibles sur le clavier, et vous pourrez considérer le niveau terminé.





Vidéo - Teaser

Chapitre 2 - Le sauvetage de Cooper

Sous les traits de Cooper, répondez rapidement au téléphone pour entendre la voix de Choke. Jetez un œil à votre inventaire, puis examinez également le badge pour visionner automatiquement un film. Cliquez ensuite sur le van, récupérez la boîte d'allumettes, ainsi que la clé à proximité (près de l'arrière du van). Combinez la clé avec la camionnette elle-même. Par conséquent, récupérez à la fois la batte de baseball et le réservoir qui lui est associé.
Examinez le tunnel à proximité tout en visionnant une cinématique liée au chef scout. Puisque Cooper a peur du noir, une lampe de poche devra être fabriquée. Examinez le panneau d'affichage près du sommet du pont, puis le panier à côté de la clôture. De cette façon, vous obtiendrez un chiffon. Alors tournez votre regard vers la clôture en fil de fer barbelé, examinez le fil de fer barbelé pour un morceau. Combinez maintenant le chiffon avec la batte de baseball, vous obtiendrez automatiquement une torche (éteinte). Associez le chalumeau au réservoir, imbibant ainsi le chiffon dans l'essence contenue dans le réservoir. Combinez davantage le chiffon avec la batte de baseball, obtenant ainsi une torche allumée. Traversez ensuite le tunnel suivant pour atteindre le wagon. Regardez autour de vous, récupérez le câble dans les décombres, puis la barre de fer appuyée contre le pilier voisin.
Examinez maintenant la porte du chariot : vous la trouverez verrouillée. Combinez donc la barre de fer avec la porte en la dégondant. Avancez vers l'intérieur du wagon. Regardez le mannequin, récupérez les balles dans sa poche. Examinez ensuite les poches du manteau du mannequin, récupérez le récepteur. Sortez à droite, regardez l'aire de jeu autour de vous - vérifiez le panier, récupérez son contenu. Examinez ensuite les décombres visibles à gauche de l'escalier ; retirez-les, affichant ainsi une porte. Approchez-vous de la porte, qui est associée à un cadenas : vous savez maintenant comment faire, c'est-à-dire associez la barre de fer à la porte pour la dégonder.
Après une autre courte cinématique, entrez dans la pièce et remarquez que le sol s'est complètement effondré. Regardez en bas, notez un bar et un tube. Changez à nouveau l'orientation de votre regard, cette fois en regardant le portant à vêtements exactement à l'opposé de la pièce ; un revolver sera également visible à l'intérieur de l'étui - comment faites-vous pour l'obtenir ? Combinez donc le panier avec le câble, créant ainsi un grappin. Combinez le grappin avec le tuyau au plafond.
Vous atteindrez alors l'autre côté de l'aire de jeu, en perdant par la même occasion le grappin. Récupérez le revolver à la place et combinez les balles avec le pistolet, chargeant ainsi le revolver lui-même. Regardez donc la zone de jeu sur la gauche, en déplaçant votre regard même légèrement vers le bas. Récupérez l'étagère en fer, combinez-la avec la barre au centre du sol. Alors, retournez à la porte d'entrée - vous sortirez automatiquement.
Montez les escaliers à proximité; vous serez donc automatiquement arrêté, étant donné qu'une scène d'entracte s'affichera à l'écran. Examinez ensuite Boris, Henry, Choke et le pistolet à proximité (visible sur l'autel). Combinez le revolver avec Choke, en commençant une cinématique.
Parlez à John, apprenez comment John a perdu la mémoire, seulement pour être hospitalisé. Essayez d'épuiser toutes les options de conversation, afin d'obtenir toutes les informations disponibles.



Chapitre 3 - A Paris

Observez l'aire de jeu autour de vous, puis utilisez le téléphone pour appeler Mme Hier. Découvrez donc tous les tableaux à proximité - plus précisément, le tableau qui peut se situer entre la porte de la salle de bain et le bureau. Après le flashback, continuez à regarder les peintures - cette fois en visant celle juste au-dessus du bureau. Un autre flash-back, puis prenez le cahier et le stylo plume du côté droit du bureau. Récupérez également la lettre du côté gauche.
Sortez à gauche pour atteindre le balcon. Alors regardez autour de vous, surtout en regardant la Tour Eiffel et l'Hôtel Nationale. Examinez donc attentivement la carte postale à laquelle le Champagne est associé ; après un autre bref retour en arrière, nous vous recommandons de récupérer la note de bienvenue à proximité. Découvrez ensuite le bain à remous ainsi que la sculpture en tête de cheval. Retournez à l'intérieur, puis entrez rapidement dans la salle de bain. Récupérez le flacon d'huile de romarin, puis la crème pour les mains. Vérifiez donc le parfum juste derrière la crème pour les mains, obtenant ainsi un flashback qui a à voir avec Henry. Prenez donc le savon et la serviette du côté droit de l'évier. Ouvrir le robinet de gauche, associé à l'eau chaude ; vous remarquerez comment la vapeur est rapidement aspirée par le ventilateur, visible au plafond. Combinez donc l'ouvre-lettre avec l'éventail. Constatant que vous ne parvenez pas à continuer, sortez de la salle de bain en cliquant sur l'image de la porte. Continuez ensuite jusqu'au balcon de gauche. Combinez l'ouvre-lettre avec la sculpture de tête de cheval.
Une fois le tranchant aiguisé, retournez dans la salle de bain et combinez l'ouvre-lettre avec le ventilateur. Utilisez ensuite la serviette sur le même ventilateur, en repositionnant automatiquement le couvercle. Ouvrez donc le robinet à gauche, allez visualiser le mot "Alchimie" sur le miroir. Une fois sorti de la salle de bain, associez le coupe-papier aux tableaux éparpillés dans la pièce.
Puis ouvrez à nouveau la porte du coffre-fort, associez le coupe-papier au dos du tableau Doré. Récupérez la carte, profitez de la cinématique suivante, puis sortez sur le balcon. Cliquez sur l'onglet avec la vue de la tour Eiffel gravée dessus, en y notant le mot Révolution. Retournez dans votre chambre, utilisez le téléphone pour entrer en contact avec la réception. Parlez à Albert ainsi qu'au préposé à l'entretien ; communiquer les deux mots Alchimie et Révolution.
Après avoir reçu l'enveloppe, ouvrez-la et lisez le court communiqué de presse ; puis prenez possession des lunettes. Utilisez le téléphone pour avoir une conversation avec Henry White. Après avoir été interrompu par Cooper, dirigez-vous vers le balcon et interagissez avec le bain à remous - vous devrez utiliser le panneau de commande visible près de l'un des coins de l'aire de jeu. Le réservoir s'allumera, combinez les lunettes avec le réservoir maintenant éclairé, en notant une sorte de grille formée de 8 carrés de chaque côté.
Combinez donc le coupe-papier pointu avec le bain à remous. Vous irez automatiquement retirer la tuile E-7, comme Henry vous l'a expliqué. Prenez donc le sac plastique, ouvrez le paquet à l'intérieur de l'inventaire, récupérez une clé. Retournez maintenant à l'intérieur de cette zone de jeu en vous dirigeant vers le coffre-fort, juste derrière le tableau; combiner la clé avec le coffre-fort, en récupérant une carte de visite du "Le Tour Petit", qui est un magasin d'antiquités. Avec cette action, vous terminerez le chapitre.



La solution aux crimes de New York

Chapitre 4 - Antiquités

Parlez à la fille en face de vous, ou à la femme avec qui vous avez été en contact lors de vos "souvenirs". Une fois que vous aurez toutes les informations possibles, vous recevrez également une clé de Pauline. Examinez donc l'aire de jeu qui vous entoure en vérifiant attentivement les étagères - une par une - ainsi que les points avec lesquels vous pouvez interagir, clairement indiqués à l'écran. Récupérez donc les ciseaux de la table centrale, qui est associée à une statue. Récupérez ensuite le bougeoir sur la table située tout à gauche de l'écran. Conversez maintenant avec l'homme vêtu de rouge - nommé "Marcel Drissard".
Examinez maintenant les étagères en haut à droite, plus précisément l'oiseau. Après la courte cinématique, commencez à parler aux touristes de la région. examinez également la tapisserie accrochée sur le côté droit du palier voisin. Encore une autre cinématique liée à un souvenir, alors combinez la clé qui vous a été donnée par Pauline avec la porte visible devant vous.
Alors récupérez la croix que vous pouvez voir accrochée au mur derrière vous ; sur son dos, il y aura quatre épingles - pour l'instant, notez-les. Continuez à examiner l'étagère associée à la statue en forme de canard au centre de la pièce. Vous ramasserez alors automatiquement une lampe à huile. Passez maintenant à la boîte, qui est associée à un symbole satanique, près du couvercle à côté du mur de gauche. Après avoir ouvert cette boîte, vous remarquerez quelques morceaux de bois particuliers associés à des symboles étranges. A défaut de comprendre directement leur signification, passez à l'examen du visage de Notre-Dame, visible juste à côté de la porte. Essayez de le toucher, ce qui déclenchera automatiquement une cinématique. Récupérez la représentation graphique associée au symbole « alchimie » sur le mur près du bureau. Cela déclenchera une autre cinématique associée à un souvenir. Ouvrez donc la petite porte juste au-dessus du bureau, récupérez la lumière ultraviolette. Récupérez également la barre de bois sur laquelle est gravé un Y, visible près de la table, immédiatement à gauche de l'immense croix rouge.
Montez donc les escaliers en remarquant à quel point la porte du niveau supérieur est malheureusement bloquée. Observez donc la grande croix exactement au centre de la pièce : elle se caractérise par la présence de trous sur chacun de ses quatre « prolongements », ainsi qu'un exactement au centre. Combinez donc la petite croix avec la grande croix, en remarquant immédiatement la facilité avec laquelle les trous s'emboîtent - cependant, il faudra d'abord les libérer de la saleté qui les obstrue. Combinez donc les épingles avec la croix. Alors, cliquez sur la table alchimique ; assurez-vous que les quatre épingles correspondent aux quatre zones "vides" de la croix en suivant les indications de la tapisserie que vous avez pu voir près de la boutique.
Une fois cela fait, combinez encore la petite croix avec la grande croix, en parvenant cette fois sans problème à les faire coïncider. Cela ouvrira un compartiment secret : récupérez-y le journal. Ouvrez le journal, provoquant le déclenchement de divers souvenirs. Après avoir visionné les images associées, sortez de la pièce et parlez trois fois à Pauline. Ensuite, examinez à nouveau le journal ; combinez les ciseaux avec le journal pour obtenir l'élastique qui recouvrait auparavant le journal. Alors, combinez cet élastique avec la barre en bois sur laquelle est inscrite la lettre Y. Lorsque l'élastique est enroulé autour de la barre, combinez la lumière ultraviolette avec la barre. Plusieurs mots brouillés apparaîtront alors.
Après la cinématique et la fuite vers l'arrière-salle, nous vous recommandons de vérifier à nouveau le rabat juste au-dessus du bureau de Pauline. Vous obtiendrez alors de nouvelles clés. Associez-les à la porte (précédemment fermée) du palier voisin ; après l'avoir ouvert, vous remarquerez à quel point il a besoin d'huile - car il grince. Cliquez ensuite sur la lampe à huile, en l'ouvrant sans provoquer de grincement. Continuez vers la statue du Samouraï, récupérez le Katana à gauche ; essayez de toucher le Katana pour provoquer le déclenchement de la énième cinématique, qui cette fois clôt définitivement le chapitre.

Chapitre 5 - Le Tibet et New York - Première partie

Après la scène d'ouverture, conversez avec Olhak Adirf, le maître aveugle, à la recherche d'informations concernant l'utilisation de l'épée. Malheureusement, il ne sera pas facile à convaincre : il souhaite dans un premier temps que vous lui fournissiez des soi-disant "fleurs de vérité". Examinez immédiatement la caisse à droite, puis la table en face, puis passez au Katana dans la gueule du dragon. Vérifiez ensuite la fenêtre de gauche, ainsi que la suivante juste derrière le maître.
Récupérez la tasse dans la jarre d'eau à droite. Parlez donc au maître aveugle, essayez à nouveau de le convaincre - pas cette fois vous réussirez non plus. Continuez vers l'extérieur, puis examinez le brûleur d'encens avec le parapet en brique, ainsi que le lego qui dépasse du coin. Examinez donc le nid ainsi que le buisson voisin. Sortez ensuite par l'entrée centrale ; examinez les buissons secs visibles sous les marches.
Récupérez la corde, visible près du traîneau, à côté de la porte. A droite du pont vous verrez donc une poulie : examinez-la. Par conséquent, récupérez les planches positionnées à la fois à gauche et devant le pont. Examinez la tête sur le côté gauche du pont lui-même. Retournez donc à l'intérieur, examinez la porte menant à la salle de méditation, notez la présence de charnières et de vis sur la porte elle-même. Alors revenez en arrière et combinez le rasoir avec la porte de la salle de méditation. Récupérez les vis et les charnières ; essayez de les combiner avec les planches de l'inventaire : elles ne suffiront pas.
Retournez ensuite dans la salle de méditation en reparlant avec le maître aveugle. Essayez donc de jouer avec le maître, cependant, en remarquant presque immédiatement à quel point il est normal de toujours perdre. Alors prenez le Katana de la bouche du dragon Yak, utilisez-le en combinaison avec la fenêtre de gauche. La lumière entrera alors dans la pièce, créant une ombre. Maintenant, essayez à nouveau de jouer avec le maître : vous remarquerez comment l'ombre va réellement montrer les doigts qui sont tenus derrière le dos par le maître ; de cette façon, vous pourrez gagner le jeu avec certitude. Nous vous recommandons de jouer trois parties consécutives afin de gagner tous les trésors disponibles.
Repositionnez ensuite le Katana à l'intérieur du Yak Dragon, sortez. Combinez maintenant les charnières avec les planches - leur nombre est maintenant suffisant. Il formera une longue "tige". Malheureusement, il ne suffira pas d'atteindre la brousse par le balcon. Foncez donc vers la zone à l'extrême droite en essayant d'atteindre la cloche. Examinez la roue à proximité, faites-la tourner. Par conséquent, vérifiez à la fois la cloche et le batteur utilisé/utilisable pour la faire sonner. Vous remarquerez qu'il manque un cordon de soutien, ce qui fait que le châssis ne fonctionne pas. Sortez donc les céréales et les légumineuses du sac par terre. Récupérez le grain du sac ouvert à proximité. Combinez l'axe avec la feuille de cloche, formant un levier. Placez le sac de légumineuses sur le côté droit de la planche, puis combinez la corde avec la ceinture. Cliquez plusieurs fois sur le heurtoir pour faire sonner la cloche.
Enfin, le maître acceptera d'enseigner à John l'art de l'épée. Après avoir acquis cette expérience, retournez au magasin d'antiquités. Alors visualisez la cinématique qui mène à la deuxième partie du Chapitre.

Vidéo - Bande-annonce de lancement

Chapitre 5 - Tibet et New York - Deuxième partie

Après le dialogue avec Boris, cliquez sur le toit de l'entrepôt, faisant sauter John. Parlez donc à Boris de ceci et de cela. Une fois la voix de Choke reconnue, vous devrez suspendre l'action pendant une courte période, en regardant quelques cinématiques consécutives. Vérifiez donc la porte à l'extérieur de l'entrepôt, obtenant automatiquement des jetons de métro. Récupérez les pneus visibles près du second feu à gauche. A droite, en activant la flèche rouge. Vérifiez l'enceinte des wagons du train, puis examinez la porte, notez comment elle est fermée par la présence d'une pince. Utilisez les jetons pour "desserrer" légèrement la pince, puis sortez-la. Récupérez également le morceau de bois visible devant le portail ; ouvre le wagon, puis examine les caisses à proximité. Récupérez la caméra dans les cases à gauche ; récupérez également le rouleau de ruban adhésif, visible devant les cases à droite.
Retournez ensuite à l'entrepôt en vous dirigeant vers la tour à gauche. Examinez la poubelle à sa droite, où vous pouvez obtenir une lame circulaire. Examinez également la bâche qui sert de couverture pour la partie gauche de la tour ; prenez le tissu sous lequel vous trouverez un trépied. Récupérez donc également le trépied, et placez l'appareil photo dessus (que vous devriez trouver dans votre inventaire).
Essayez d'utiliser l'appareil photo, puis vérifiez le logo sur le mur de la tour. Combinez le morceau de bois avec la lame circulaire, puis fixez la lame à l'aide du collier de serrage ; utilisez donc ce genre de "hache", en le combinant avec le logo sur le mur de la tour. Cliquez sur le logo, grimpant ainsi jusqu'à son sommet. Prenez le pot de peinture en haut de la tour. Combinez la caméra avec les pneus, puis couvrez le tout avec une bâche. Assurez-vous que tout cela est maintenu ensemble à l'aide d'un rouleau de ruban adhésif, obtenant ainsi une sorte d'appareil photo protégé par une feuille. Combinez donc le pot de peinture rouge avec la feuille qui recouvre l'appareil photo. De cette façon, John peindra un Y sur la caméra elle-même.
Lance toute l'enveloppe vers le toit de l'entrepôt, puis saute. Après avoir été trouvé, examinez le panier à gauche. puis prenez le câble du panier au centre. Examinez donc les commandes du four, au centre de la pièce : vous remarquerez à quel point elles sont cassées. Ensuite, vérifiez le casier à incendie sur la droite. Combinez votre bâche avec la vitre du meuble, récupérant ainsi la hache. Avancez rapidement vers la zone éclairée ; vérifiez le four à droite, appuyez sur le bouton rouge à droite de la porte du four, ce qui provoque son ouverture.
Puisqu'il ne se passera rien, avancez derrière la console à gauche, puis examinez le meuble - en notant comment il est calé. Utilisez donc la hache sur l'armoire, récupérez le schéma du circuit électronique. Combinez maintenant la flèche rouge avec la console. Vous remarquerez que le moniteur est cassé et que les connexions sont complètement manquantes. Cependant, vous avez un schéma d'un circuit : le panneau central (avec les interrupteurs par ordre alphabétique) correspond exactement au schéma de votre inventaire. Combinez donc le câble avec la sortie vidéo, caractérisée par le nom "OUT".
Par conséquent, utilisez le bouton rouge à plusieurs reprises, en faisant défiler les différentes caméras de sécurité, positionnées dans différentes zones de jeu. Lorsque vous arriverez à six ans, vous remarquerez comment vous montrez Cooper avec Boris. Cliquez sur le moniteur pour agrandir l'image. Combinez ensuite le schéma électronique de votre inventaire avec le panneau de contrôle associé à la lettre A.
Vous obtiendrez ainsi des informations sur la correspondance entre les zones et les interrupteurs : l'interrupteur associé au local générateur est "F". Faites-le fonctionner ; la lumière de la pièce correspondante s'éteindra. Après la cinématique, appuyez sur le bouton vert visible sur le panneau de contrôle.
Revenez à la vue "standard" en déplaçant le curseur vers la gauche derrière le panneau. Appuyez sur le bouton rouge, à droite de la porte ; vous remarquerez un incendie. Pour atteindre Boris, combinez la feuille avec la porte du four. Boris sera sauvé et vous pourrez profiter de la cinématique à la fin du chapitre.

Capitolo 6 - Saint-Fergus

Cliquez sur la zone sous la croix, en notant la grande quantité de saleté. Cliquez ensuite au centre de la croix, localisant un couvercle circulaire. Vérifiez le sol devant vous, notez un monticule de terre. Vérifiez donc le vitrail de l'église en ruine. Continuez à droite, puis vérifiez le vortex au sol, d'où vous pouvez voir les ruines de l'église.
Sur la gauche, vous pouvez également voir une pierre tombale, sur laquelle un objet est placé. Tu piges. Il faudra donc chercher les batteries : malheureusement, leur positionnement est rendu aléatoire par le jeu lui-même. Cependant, il y a des endroits où les chances d'en trouver sont plus élevées : la ruine visible en dessous de vous ; le sommet de la montagne sur votre gauche; la partie la plus haute (gauche) de la montagne sur votre droite; le large chemin visible près de la montagne au centre de l'écran en bas. Après avoir récupéré les piles, dirigez-vous vers l'intérieur de l'église. En conversation avec Pauline, vous devrez lui demander à plusieurs reprises quelques informations concernant le journal. Tournez donc votre regard vers les socles de gauche, en récupérant toutes les substances visibles dans la zone - alcool, cobalt, zinc, mercure, or, sel, soufre, vinaigre.
Récupérez donc le pot, ainsi que la pelle. Sortez de cette première zone de jeu, récupérez l'eau du lac à l'aide de la marmite. Retournez ensuite aux ruines, vers leur zone la plus intérieure. Mélangez la casserole d'eau avec le vinaigre, puis placez la casserole sur la cuisinière avec l'eau. Combinez le briquet avec le réchaud. La marmite va chauffer; quand il fait chaud, prenez-le. Revenez donc à la croix (sale), passez la vadrouille sur la marmite contenant du vinaigre et de l'eau, afin qu'elle soit imbibée d'un composé de vinaigre qui permet de nettoyer la croix. Après l'avoir complètement désinfecté, combinez la pelle avec le monticule de terre autour de la croix elle-même. Vous remarquerez qu'il fait partie d'une pierre tombale ; après une courte cinématique, vous pourrez récupérer la soi-disant "pièce du jugement".
Après un autre bref retour en arrière, placez le sel sur la plaque circulaire, visible près du "bras" levé de la croix. Malheureusement, l'un des trous qui permet d'utiliser correctement le mécanisme est bouché : utilisez votre couteau pour le déverrouiller. Ensuite, placez le mercure sur la plaque circulaire sur le bras droit de la croix. Placez le soufre sur le bras gauche, puis versez un peu d'alcool sur la plaque circulaire en bas. Combinez le briquet avec de l'alcool; cela déclenchera un mécanisme à l'intérieur de la croix, provoquant le déplacement de l'engrenage. Une trappe s'ouvrira également sous vos jambes, et vous pourrez sortir. Pendant ce temps, 3 camionnettes arriveront dans la zone, pleines d'ennemis : utilisez le briquet pour éclairer le dos de l'autel voisin, en notant la présence de la lettre "Y". Lors de la prochaine conversation, répondez comme bon vous semble à Miguel de Castro.
Après la cinématique, sautez vers le générateur de vitesse et éteignez les lumières. Une autre cinématique; par conséquent, examinez les trois bols placés devant le "Maître". Retirer le bloc de beurre du bol central. Alors, récupérez le miel dans la tasse à gauche ; aussi récupérer le Katana du dragon-Yak. Sortez de la pièce, continuez vers la droite pour atteindre la zone de la cloche. Prenez du grain dans le sac - minimum deux portions, puis retournez sur le balcon. Versez le miel sur les briques de la balustrade. Combinez donc le maïs avec les briques; vous remarquerez peut-être qu'un oiseau vient dans la région pour manger le grain ; jetez à nouveau du grain sur la balustrade, de cette façon l'oiseau devra libérer de force les graines de la soi-disant "fleur de vérité" sur la même balustrade, qui colleront au miel.
Récupérez-les, sortez, examinez le buisson (mort) visible juste en dessous des marches. Utilisez ensuite le katana pour creuser un fossé, plantez-y les graines des fleurs de vérité. Examinez donc la manivelle à droite du pont : malheureusement, elle est rouillée. Alors, combinez le bloc de beurre avec la manivelle, ce qui le rend plus mobile. Tournez la manivelle du répéteur, puis utilisez le katana pour récupérer un seau avec une corde attachée. Examinez donc la tête du dragon visible sur le côté gauche du pont ; plusieurs glaçons y pendent. Combinez le seau, avec la corde, et enfin avec la tête du dragon.
Après la cinématique, coupez les glaçons à l'aide du katana. Retournez donc à l'intérieur, utilisez le seau avec les glaçons sur la partie supérieure du brûleur d'encens. Maintenant, prenez le seau d'eau, utilisez-le sur les graines à l'extérieur. Vous pouvez donc profiter d'une longue scène coupée ; quand c'est fini, parlez à toutes les personnes présentes.

conclusion
Avant de prendre votre décision, nous vous recommandons de sauvegarder votre partie afin de pouvoir profiter de toutes les fins possibles. Choisissez donc l'une des trois possibilités qui s'offrent à vous pour obtenir la fin qui lui est associée !

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