La solution complète de gothique

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu, il peut donc y avoir des différences pour la version espagnole.

le début

Au début du jeu vous n'aurez aucun équipement, et vous serez face à un homme barbu, Diego, qui vous donnera quelques indications. Comme vous, Diego vient de la Vieille Ville, une ville importante où l'on extrait une pierre magique dont les fragments servent de monnaie. Diego vous dira que les sorciers du feu vivent près du château, dans la vieille ville, et que vous devez aller les trouver, puis il partira. Suivez-le sur la route de la ville, ramassez le piolet près de l'entrée de la mine et une vieille épée au bord de la route. n'essayez pas de vous aventurer seul contre les monstres des environs car à votre niveau vous seriez facilement tué. Une fois devant les gardes de la ville, dites-leur que vous êtes là pour rencontrer Diego. Vous pouvez également les combattre si vous le souhaitez, mais vous serez facilement vaincu.



Vieille ville

La résidence des sorciers du feu est située comme mentionné dans le centre-ville, près du château. Malheureusement, les gardes ne vous laisseront pas entrer ; pas de problème, parlez à Thorus, un homme en armure, et il vous dira que vous pouvez entrer si vous vous mettez au service de Gomez. Mais Gomez ne vous acceptera pas tant que vous n'aurez pas prouvé votre valeur. pour ce faire, vous devrez obtenir l'approbation de Diego, qui ne l'accordera que si suffisamment de personnes "votent" pour vous ; au-delà, vous devez au moins avoir atteint le cinquième niveau. En vous promenant dans la ville, vous remarquerez l'arène, le forgeron, où vous pouvez acheter des épées décentes, et le marché, où vous pouvez acheter toutes sortes de choses. Il est maintenant temps de se lier d'amitié avec certaines personnes; chaque fois qu'un citoyen vote pour vous, vous gagnez des points d'expérience. Fingers le voleur votera pour vous si vous avez appris des compétences de voleur (comme le crochetage, le cambriolage); vous pouvez le trouver devant sa hutte, sur la gauche. Whistler, à droite de l'entrée, veut que vous lui achetiez une épée spécifique. Il vous donnera 100 pièces, mais l'épée qu'il veut coûte 110 : demandez-en 10 de plus et une fois que vous lui aurez donné l'épée, vous recevrez de l'expérience. Sly, à l'ouest de la ville, veut que vous retrouviez Nek, un garde responsable d'un quartier de la ville, introuvable ; Fletcher le cherche également car il doit prendre le relais. Pour trouver Nek, sortez de la ville par les portes sud, et tuez quelques espèces de taupes qui gardent l'entrée d'une grotte, légèrement à droite. Entrez dans la grotte et vous trouverez le cadavre de Nek : prenez son pendentif et apportez-le à Sly. Scatty, le maître de l'arène, votera pour vous si vous parvenez à vaincre l'un de ses gladiateurs. Pour le moment, il vous sera impossible de gagner, cependant, si vous défiez Kharim, même si vous échouez, il votera pour vous en guise de remerciement pour l'excellent match. Scatty peut s'entraîner au combat à une main si vous le souhaitez. Snaf, le cuisinier à gauche de l'entrée, vous demandera de lui apporter des champignons et des insectes ; il ne votera pas pour vous, mais chaque jour il vous préparera un ragoût. A ce stade, Diego va vous confier une quête plus précise : vous devez lui apporter une "preuve de loyauté". Pour terminer cette quête, vous devez vous rendre à l'ancienne mine et revenir en arrière, mais nous verrons cette aventure en détail plus tard. Allez à Garaham et récupérez la carte de l'ancienne mine tout en continuant d'insister (vous pouvez aussi lui acheter la carte de la Vieille Ville). Dexter, au marché, veut que vous lui apportiez la recette secrète de Guru Cor Khalom, qui vit à Swamp City. cette quête sera également expliquée plus tard. Maintenant, si vous allez voir Thorus, il vous parlera d'un type nommé Mordrag, un bandit qui a des affaires inachevées avec les mages du feu, une sorte de messager. Thorus veut que Mordrag quitte la Vieille Ville pour toujours. Allez trouver Mordrag (vous le trouverez près des portes sud) et dites-lui qu'il y a un problème ; il vous remerciera et vous demandera de le suivre à New City.



La solution complète de gothique

La route vers la nouvelle ville

En suivant Mordrag, vous gagnerez beaucoup d'expérience sans lever le petit doigt : Mordrag tuera tous les monstres à proximité pour vous. Sur le chemin, vous pouvez vous arrêter chez Cavalorn, qui peut vous vendre un arc et vous apprendre quelques choses. Une fois arrivé à l'entrée de New City, Mordrag vous dira de rencontrer un homme nommé Lares et vous remettra une bague précieuse à lui offrir.

New City

Une fois entré dans la ville, suivez la route jusqu'à une seconde porte, près d'une sorte de lac ; au centre de celui-ci se trouve un bâtiment où vous ne pouvez pas entrer pour le moment (il est réservé aux bandits). Continuez jusqu'à ce que vous atteigniez une grotte, où vivent la plupart des habitants de la ville ; vous pouvez trouver Lares sur la gauche, en suivant la route pendant un moment et en faisant demi-tour. Lares sera content de recevoir l'anneau, et une fois livré, vous pourrez lui demander de rejoindre sa bande de bandits : comme précédemment, vous doit être au moins de niveau 5. Devenir un bandit est une autre façon d'entrer dans le château, car les gardes vous laisseront passer en tant que messager des sorciers. Ici aussi, pour devenir un banni, vous devrez passer une série de tests. Sur le chemin de Lares, vous avez peut-être remarqué un type, un Baal Kagan, qui vend des herbes. Vous pouvez l'aider à les vendre en parlant à chaque garde ou bandit de la ville ; à la fin, vous gagnerez 100 pépites et recevrez une récompense du Baal. La première chose que Lares vous demandera est de voler toutes les herbes de Baal, de les revendre et de lui apporter l'argent : en fait, il vous suffit d'apporter 400 pépites à Baal, peu importe comment vous les obtenez. Sinon tu peux payer l'entrée du bâtiment au milieu du lac, parler à Baal, lui expliquer la situation et trouver un accord. Ceci fait, retournez voir Lares, qui vous demandera de trahir Old City en lui apportant la "preuve de loyauté" à la place de Diego. En faisant cela, vous gagnerez beaucoup d'expérience, mais vous perdrez toute chance de rejoindre Diego et ses compagnons. Cependant, en attendant, vous pouvez faire le tour de New city et rencontrer divers personnages : Wolf vend des arcs et peut vous apprendre à les utiliser, Cronos vend des équipements magiques et peut augmenter votre réserve de mana et Cord, à l'extérieur de la grotte, peut vous apprendre à les utiliser. armes à une main. . Vous trouverez également Gorn, un type avec une grosse hache, qui vous dira qu'il y a une maison que vous pouvez utiliser, mais qu'elle est actuellement occupée par quelqu'un. La maison susmentionnée est située immédiatement à droite de l'entrée. Tuez le squatter à l'intérieur pour obtenir la maison et un peu d'expérience de Gorn. N'oubliez pas de parler à Blade, Orik, Wedge, Buster et Sharky aussi, ça vaut le coup. À ce stade, vous ne pourrez pas encore parler à l'un des sorciers de l'eau de New City, à l'exception de Cronos. Retournez dans la vieille ville et obtenez les notes Wedge et Fingers en apprenant l'art du cambriolage.



Ville des marais

Dans Old City, vous trouverez un autre Baal; Baal, Cor et Gar sont titulaires d'un titre dans la secte vivant à Swamp City, la Confrérie. Ce Baal cherche des membres pour la secte, et il vous demande de les rejoindre. Acceptez-le et suivez-le jusqu'à Swamp City. Comme Mordrag l'a fait, le Baal tuera également tous les monstres sur la route, vous donnant beaucoup d'expérience sans rien faire. Près de l'entrée de Swamp City, vous trouverez Lester, qui se révélera être votre meilleur ami dans cette ville. Vous constaterez que rejoindre la Confrérie est un autre moyen d'entrer dans le château, car vous pouvez vendre des médicaments à l'intérieur. Le plan de la confrérie est de réveiller leur divinité The Sleeper et de détruire la barrière entourant la vieille ville à travers lui. C'est précisément pourquoi ils demandent aux nouveaux membres d'adorer et de croire au Dormeur. La carrière dans la secte s'est déroulée en plusieurs étapes : d'abord novice, puis templier et enfin gourou. Pour rejoindre la Confrérie, vous devez prouver aux Gourous que vous êtes un élément valide ; le problème est que vous ne pouvez pas parler aux gourous, mais ils doivent le faire. À ce stade, Lester indiquera celui près de l'entrée, Baal Namib; Parlez-lui, avec Lester, de certaines visions du Dormeur que vous avez eues dans vos rêves, et Namib votera pour vous, croyant que vous êtes un vrai croyant. À ce stade, demandez à Lester de vous emmener chez les maîtres. Le gourou ici essaie d'enseigner la magie aux novices ; faites en sorte que l'un d'entre eux s'endorme à l'aide d'un parchemin de sommeil et vous impressionnerez le gourou, qui vous parlera (si vous n'avez pas de décolleté, achetez-le chez Cronos à New City). Impressionnez les autres gourous et vous serez ensuite jugé par Cor Khalom, qui décidera de vous accepter ou non dans la Confrérie (vous devez encore atteindre au moins le niveau 5, comme toujours) Pour voler la recette secrète de Khalom, vous devez attendre que son aide s'endorme; dès qu'il s'éloigne, essayez de forcer le tronc et éloignez-vous sans être vu. Donnez à Dexter la recette pour terminer la quête.



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Ah, prendre des décisions

Il est maintenant temps de prendre des décisions : vous pouvez rejoindre la secte et apprendre la magie tout de suite, ou rejoindre les bandits de New City et apprendre la magie plus tard dans le jeu, ou rejoindre les soldats de Gomez. Dirigez-vous maintenant vers l'ancienne mine en utilisant la carte, en essayant d'éviter les combats et de ne pas entrer du tout dans les bois. Une fois à l'intérieur de la mine, parlez aux gens et vous en apprendrez davantage sur les terribles Minecrawlers, les horribles monstres. La première fois que vous explorez les mines, n'allez pas trop loin et n'essayez pas de combattre un Minecrawler ; suivez simplement la route jusqu'à ce que vous arriviez à Ian. Sur le chemin, vous rencontrerez un homme, Snipes, qui vous donnera 10 pépites si vous parvenez à attirer l'attention d'Aaron ; pour ce faire, dites à Aaron que Ian veut le voir, mais vous ne savez pas pourquoi. Après cela, Snipes vous vendra une clé pour ouvrir un coffre à proximité rempli de choses inutiles. En descendant, vous rencontrerez Ulbert, qui cherche un cercueil ; il vous dira qu'Alpeh a probablement la clé. Remontez puis redescendez et achetez les clés à Alpeh. Retournez maintenant à Ulbert et dites-lui que les autres sont en train d'ouvrir une barrique de vin, et ouvrez les coffres ; faites attention de ne pas le faire pendant qu'Ulbert est à proximité ou il vous tuera. En continuant un peu plus loin, vous rencontrerez Ian, qui vous donnera la liste que Diego a demandée sans poser de questions. Maintenant, c'est à vous de décider si vous apportez la liste à Diego ou à Lares ; si vous choisissez cette dernière option, Lares modifiera la liste et vous demandera de la rapporter à Diego.

le château

À ce stade, vous devriez être autour du niveau 5 ; si vous ne l'êtes pas encore, allez tuer quelques monstres puis choisissez votre camp. Même si vous restez neutre, en obtenant suffisamment de votes des habitants de la Vieille Ville vous pourrez gagner l'assentiment de Thorus et Diego vous fera entrer dans le château, afin que vous puissiez rejoindre les mages du feu. Quelle que soit l'alliance que vous avez choisie, remettez la lettre au sorcier qui vous accueillera, Milten. Vous ne saurez jamais le contenu de la lettre, sauf son destinataire : un certain Xardas, qui n'y habite plus. Les mages du feu seront tout de même ravis de recevoir le document et vous laisseront choisir la récompense ; le meilleur d'entre eux est sûrement le boost de mana, qui augmentera votre mana jusqu'à la limite maximale. Vous pouvez maintenant vous promener un peu dans le château de Gomez et casser des coffres au premier étage du château.

Promotion

Maintenant, vous devez rejoindre une faction si vous ne l'avez pas déjà fait. Vous obtiendrez une armure gratuite et diverses personnes vous vendront de l'équipement ou seront disposées à vous entraîner. Si vous rejoignez Old City ou New City, Raven ou Lares, via Mordrag, vous demanderont de découvrir quelle côte se passe à Swamp City. Il semble qu'ils préparent un grand plan.

Ritorno une ville marécageuse

Retournez à Swamp City et trouvez Lester, qui vous dira d'aller parler à Yberion. Yberion est le grand chef de la secte, et il essaie de réveiller The Sleeper, et pour ce faire, il a besoin d'une pierre de concentration. Il a déjà envoyé un disciple à sa recherche, mais il n'est jamais revenu. Dites-lui que vous irez trouver la pierre et vous recevrez une carte. Suivez-le, tuez quelques monstres jusqu'à arriver à une grotte défendue par quatre taupes. Tuez-les et vous remarquerez une sorte de pierre à quatre crocs ; c'est là que se trouve la pierre de concentration. Enregistrez le jeu. Nydas, le disciple, est toujours en vie, mais il est complètement fou et va essayer de vous tuer. Il n'est pas nécessaire de le tuer, récupérez simplement la pierre de concentration; une bonne tactique consiste à commencer le combat à distance en utilisant l'arc. Soyez prudent car le disciple est aussi fort que vous et peut vous tuer si vous ne faites pas attention. Une fois la pierre récupérée, apportez-la à Yberion, qui vous enverra au laboratoire de Cor Khalom pour une autre mission. Khalom veut que vous alliez dans les mines et que vous tuiez deux Minecrawlers ; il en a besoin pour créer une potion qui renforce l'esprit des croyants afin qu'il puisse réveiller le Dormeur. Une fois à la mine vous trouverez déjà sur place un modeste groupe de Templiers ; c'est parce que Khalom produit des potions à partir de diverses parties de MineCrawlers. Mais vous devez trouver le nid et tuer la reine. Allez voir Ian et il vous demandera si vous pouvez l'aider à trouver un engrenage. Vous trouverez l'équipement dans une voiture à proximité pilotée par 3 chenilles, qu'il est préférable d'abattre à distance. Ian vous montrera le chemin vers une porte inférieure et vous donnera le mot de passe pour l'ouvrir. En descendant, vous rencontrerez trois Templiers avec un nom; rappelez-vous où ils se trouvent et continuez, en tuant les minecrawlers si vous en rencontrez. Allez au fond de la mine et explorez chaque coin jusqu'à ce que vous trouviez la porte dont parlait Ian et un garçon nommé Asghan. Dites-lui le mot de passe, mais il ne l'ouvrira pas tant qu'il n'y aura pas de Templiers avec vous ; retourne voir les trois templiers que tu as rencontrés sur la route et demande-leur de te protéger. Deux accepteront tout de suite, tandis que le troisième vous demandera une potion de soin. Retournez maintenant à Asghan et il vous ouvrira la porte. Entrez, allumez une torche et laissez quelques Minecrawlers vous poursuivre vers l'entrée, où les Templiers et les Asghans vous protégeront. Répétez le processus jusqu'à ce que tous les robots soient morts. Sauvegardez maintenant votre partie, rentrez dans la carrière et allez chercher la reine. Tuez-la (les flèches semblent n'avoir aucun effet sur elle), récupérez les œufs et retournez au fond en discutant avec les Templiers, Asghan et Ian. Sortez ensuite des mines pour retourner à Cor Khalom, dans Swamp City. Si vous avez rejoint Old City, vous pouvez retourner voir Thorus qui vous fera passer au rang de garde. Vous pouvez également obtenir de nouvelles armures, apprendre le style de combat à deux mains, de nouvelles techniques d'arbalète et acheter diverses choses aux habitants du château. Une fois de retour de Cor Khalom, vous pourrez choisir votre récompense ; Une fois cela fait, vous serez invité à récupérer un almanach dans lequel il est écrit comment réveiller le Dormeur. Pour ce faire, vous devrez enrôler Talas, que vous trouverez devant la résidence d'Yberion. Talas vous conduira jusqu'à un pont, vous indiquant que l'almanach se trouve de l'autre côté du pont, et mentionnant les gobelins dans son discours. Assurez-vous d'avoir un bon arc et beaucoup de flèches; vous pouvez maintenant utiliser le pont, combattre deux gobelins à la fois, ou les abattre à distance avec votre arc. Une fois que tous les golbins à l'extérieur de la grotte sont morts, entrez prudemment dans la grotte, puis revenez de l'autre côté du pont en répétant la tactique de l'arc et des flèches vue précédemment. Récupérez les armes des gobelins morts et entrez dans la grotte, où vous trouverez, entre autres, deux coffres dont l'un contient l'almanach.

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Le dormeur

Si vous décidez de participer, vous verrez une cinématique dans laquelle Yberion et tous les autres frères tentent d'invoquer le Dormeur. Mais quelque chose ne va pas, Yberion s'effondre et tout le monde voit un orc s'enfuir ; Yberion est dans un état grave et Cor Angar, chef des Templiers, vous demandera d'enquêter. Avec l'aide de Talas, vous arriverez à un pont qui mène à un territoire orc. Les orcs sont des créatures assez coriaces et peuvent vous tuer en deux ou trois coups ; n'essayez pas d'en combattre plus d'un à la fois. Si vous êtes suffisamment entraîné dans une arme à une main, vous devriez être assez rapide pour bloquer ou annuler leurs attaques. en vous approchant de la grotte, vous verrez Biters et deux chasseurs d'orcs; tuez-les un par un puis entrez dans la grotte. enregistrez le jeu et continuez ; vous rencontrerez Baal Lukor combattant divers orcs : aidez-le et il vous rejoindra. Dirigez-vous vers la pièce au centre, tuez quelques orcs de plus et cherchez un parchemin, ou plutôt un demi-parchemin. Retournez là où vous avez rencontré Lukor et descendez ; il y a un interrupteur quelque part qui ouvrira une grille où vous pourrez trouver l'autre moitié du parchemin. D'en bas vous pourrez voir Lukor à travers un trou : retournez vers lui et il rejoindra les deux parties du parchemin en vous disant qu'il ne comprend pas ce qui est écrit. Maintenant, il vous suivra ; retournez là où vous l'avez rencontré et il vous dira qu'il peut maintenant le lire : c'est un sort de téléportation orc. Dirigez-vous vers le dernier couloir et combattez d'autres orcs, en laissant Lukor faire la majeure partie du travail, jusqu'à ce qu'il ait une vision. À ce stade, utilisez le parchemin de téléportation et vous vous retrouverez de l'autre côté du mur ; actionnez le treuil et Lukor vous suivra. Suivez maintenant le couloir jusqu'à ce que Lukor devienne fou. vous serez obligé de le combattre. Retournez ensuite voir Cor Angar et expliquez-lui la situation. Pendant ce temps, Yberion est en train de mourir, et la seule façon de le sauver est de récupérer cinq herbes super curatives du marais. On les trouve au bout du marais ; allez à l'entrée du camp, nagez et allez tout droit. Vous devriez les reconnaître assez facilement car elles sont différentes des herbes normales. Sur la route, n'essayez pas de tuer les Swamp Shaks, car pour le moment, vous ne pourrez même pas les frapper. Retournez à Cor Angar, pour constater que vous êtes arrivé trop tard. Yberion est mort et les membres de la secte croient maintenant que le Dormeur n'est qu'un démon et non un dieu sauveur comme prévu, et le moral est quelque peu bas. Cor Khalom, cependant, s'est échappé avec un groupe de templiers fanatiques qui veulent trouver un autre moyen d'entrer en contact avec le Dormeur. Cor Angar admet qu'il existe un meilleur moyen de se remettre de cette crise et décide de vous envoyer aux sorciers de l'eau de New City. Vous pouvez obtenir l'almanach et la pierre de concentration du coffre d'Yberion, ainsi qu'une pierre de téléportation du temple, personne ne vous en voudra.

Retour à New City - Les pierres de concentration

Retournez dans la Vieille Ville si vous êtes un garde, et faites votre rapport à Raven, si vous êtes un bandit, faites votre rapport à Mordrag dans la Nouvelle Ville à la place. maintenant vous pouvez devenir un mercenaire, demandez simplement à Lee. Allez maintenant à New City, expliquez la situation à Cronos et il vous dira le mot de passe pour que vous puissiez parler à Saturas, le chef des sorciers de l'eau. Les sorciers de l'eau ont également un plan pour détruire la barrière : ils ont collecté un minéral magique pour canaliser l'énergie à travers les cinq Focus et détruire la barrière. Donnez l'almanach et la pierre de focus à Saturas et il vous donnera la carte pour trouver les quatre autres focus, et vous demanderez de les lui apporter. Le plus simple de tous est définitivement le focus Troll; pour le récupérer, vous devez tuer un troll qui se trouve près de l'ancienne mine. Dirigez-vous vers les mines via la vieille ville et vous trouverez Diego, qui cherche aussi quelque chose. Tuez d'abord les gobelins autour du troll (n'utilisez pas d'armes à distance ou le troll réagira) avec l'aide de Diego, puis, pendant que Diego est occupé avec le troll, cherchez un squelette avec un parchemin dans les environs. Lisez le parchemin et le troll se transformera en forme "mortelle" ; tuez-le pour gagner 2000 points d'expérience. Il y a un treuil à proximité : activez-le avec Diego pour ouvrir une porte. suivez le couloir pour vous rendre à la deuxième pierre de concentration. Méfiez-vous des harpies sur la route, abattez-les avec votre arc. Une fois que vous aurez la pierre Focus, Diego partira. La prochaine pierre est le foyer de Stone Henge, et c'est celui au sud-ouest sur la carte. La meilleure façon de se rendre à cet emplacement pitera est de sortir de New City par la porte principale, puis de prendre la route qui monte dans la montagne. Sur votre chemin, vous rencontrerez Milten, un mage du feu, qui recherche un talisman orc trouvé dans la grotte à côté d'un tas de menhirs. Le principal problème est que la grotte est pleine de morts-vivants, avec un Gardien (un mort-vivant très puissant) à leur tête. Milten vous donnera un seul parchemin d'annihilation des morts-vivants, que vous devrez utiliser contre le gardien. Restez près de Milten, concentrez-vous sur un squelette à la fois et soignez-vous souvent ; lorsqu'il ne reste plus que quelques squelettes, lancez le sort sur le Gardien en restant un peu à l'écart. Ceci fait, éliminez les squelettes restants, et descendez dans les deux coffres : dans l'un vous trouverez la Pierre de Focus ainsi que le talisman et 500 pépites. Partez maintenant à la recherche du Cloister Focus, celui au nord-est; vous rencontrerez Gorn sur la route, ce qui s'avérera très utile contre les Snappers. Gorn vous conduira sur la route jusqu'à ce que vous trouviez un coffre contenant une clé et des parchemins magiques. Remontez avec Gorn et traversez le ravin en grimpant à l'arbre, jusqu'à atteindre une porte ; Gorn vous dira qu'aucun homme n'a jamais franchi cette porte. Utilisez l'un des parchemins pour vous transformer en insecte, puis attendez qu'il soit normal et actionnez le treuil. Une fois à l'intérieur, explorez les tunnels jusqu'à trouver une bête de l'ombre : tuez-la et récupérez la pierre de concentration dans l'une des caisses derrière la bête. Sur le chemin du retour vous serez alors attaqué par un jeune Troll : laissez Gorn le réparer et partez, puis allez récupérer le dernier focus. Retournez dans la vieille ville et dirigez-vous vers le nord vers les terres orcs, mais au lieu de suivre la route, dirigez-vous vers les montagnes et montez aussi haut que possible. vous atteindrez les ruines d'un ancien château. Continuez jusqu'à ce que vous atteigniez un pont; au-delà il y a un Bloodhound, soyez prudent car il est très dangereux. La meilleure stratégie est de rester à distance et de le frapper avec des flèches et des sorts. Près du pont, il y a une grotte avec une porte et, à l'intérieur de la pièce, un OrcHammer et des parchemins. Équipez-vous du marteau et avancez jusqu'à atteindre un autre pont ; sauvegardez votre partie et tuez le golem de pierre qui bloque votre chemin (n'utilisez pas d'autres armes que l'OrcHammer pour l'abattre). Continuez à monter jusqu'à ce que vous voyiez un grand bâtiment, près duquel vous rencontrerez Lester, qui vous rejoindra. Allez à l'intérieur et commencez à tuer les harpies qui volent, puis allez à droite et Lester grimpera sur une échelle. restez en bas et explorez la zone jusqu'à ce que vous trouviez un coffre avec une clé à l'intérieur. Dans cette même pièce, il y a un interrupteur qui ouvre la porte d'une pièce avec des potions utiles si vous avez envie de tuer des squelettes en premier. Ceci fait, suivez Lester, montez les escaliers et vous le trouverez sur une sorte de balcon ; Ouvrez le coffre avec la clé que vous avez trouvée. À l'intérieur se trouvera un objet dont Lester a besoin, qui vous donnera en échange un parchemin de télékinésie, qui vous permettra de déplacer la pierre de concentration. Équipez le parchemin et faites le tour du balcon jusqu'à ce que vous établissiez un contact visuel avec la pierre de concentration. utilise le parchemin, saute en bas, attrape la pierre et, après avoir parlé à Lester, retourne à Saturas. Livrez toutes les pierres de concentration à Saturas et vous recevrez plusieurs points d'expérience en retour. Maintenant, la seule chose qui manque pour la cérémonie, ce sont 12 sorciers ; dirigez-vous vers la vieille ville pour demander l'aide des sorciers du feu. Sur la route, où se trouve Cavalorn, vous rencontrerez Scorpion ; peut vous vendre d'excellentes armes et vous former au maniement de l'arbalète. Si vous préférez les armes à une main, achetez la Lame Berserker, la meilleure épée du jeu. arrivez dans la vieille ville par la porte principale, où les gardes vous arrêteront ; Fletcher et ses hommes vous attaqueront. Battez en retraite et sur votre chemin vous rencontrerez Milten, qui vous annoncera le meurtre de tous les mages du feu sauf lui. Milten va maintenant vous envoyer à Diego, à l'entrée sud de la ville ; il vous racontera l'histoire plus en détail.

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Xardas

Vous allez maintenant être envoyé pour trouver Xardas, le premier chef mage du feu qui est parti il ​​y a des années. Il est connu comme l'invocateur de démons et est craint par les deux groupes de mages ; pour aggraver les choses, sa résidence est au milieu du territoire orc. Avant de partir, assurez-vous d'avoir à la fois la magie du feu et de la glace, ainsi que votre OrcHammer. Si vous avez déjà rejoint Old City et êtes devenu un mercenaire, vous pouvez maintenant devenir un mage de l'eau et étudier sous Saturas. Retournez maintenant dans la vieille ville et dirigez-vous vers le sud sur le territoire orc, en restant près de la montagne et en continuant jusqu'à ce que vous voyiez une grande tour au loin. En arrivant près de la tour, un golem de pierre vous y attendra : tuez-le à l'aide du marteau, comme vous l'avez fait auparavant, puis cherchez son cœur parmi les restes. Maintenant, sauvegardez votre partie et préparez-vous à utiliser un sort de feu. Avancez et, après un virage, vous rencontrerez un golem de glace : tuez-le avec la magie du feu et récupérez son cœur. Comme précédemment, sauvegardez, préparez un sort de glace puis déchargez-le contre le golem de feu que vous rencontrerez peu après ; une fois de plus fouiller les restes pour récupérer son cœur. Lorsque vous avez les trois cœurs, dirigez-vous vers la tour Xardas, où, en entrant, vous rencontrerez un démon sur la gauche. Il vous parlera par télépathie et vous donnera une rune magique en échange des trois cœurs, avec lesquels vous pourrez vous téléporter à Xardas. En parlant avec lui, vous découvrirez comment Xardas est heureux de la mort des sorciers du feu, et comment les sorciers de l'eau, convaincus de détruire la barrière avec le minéral magique, finiront plutôt par la renforcer. Il vous parlera alors de la culture orc et vous demandera d'aller trouver Ur-Shak, un vieil orc chaman exilé qui vit dans les ruines de l'ancien château, au sommet de la montagne. Vous devez vous souvenir du chemin vers les ruines : montez au sommet de la montagne et, une fois arrivé, vous verrez un orc chaman entouré de trois orcs guerriers. Le chaman vous couvrira à l'aide de boules de feu, afin que vous puissiez vous débarrasser des trois orcs sans problème. Une fois que vous avez tué les orcs, parlez à Ur-Shak, qui vous sera reconnaissant de l'avoir sauvé et vous racontera la suite de l'histoire. Vous découvrirez que le Dormeur a été invoqué par les orcs, via cinq chamans, pour vaincre leurs ennemis, mais qu'il est désormais totalement incontrôlable. Les cœurs de ces cinq chamans, où réside le pouvoir du Dormeur, sont enchâssés dans un temple situé sous la cité orque. Le seul moyen d'accéder au temple est d'affronter les hordes d'orcs de la ville, ou de s'emparer d'un Ulu-Mulu, une sorte de pacte d'amitié que les orcs respectent. Pour ce faire, Ur-Shak vous demandera de secourir un de ses amis retenu captif dans la Mine Libre. Maintenant, téléportez-vous vers Xardas et dites-lui ce que le chaman vous a dit. retourne voir Saturas, mais tu ferais mieux de ne pas lui dire ce que Xardas t'a dit. Riordan sera là et vous dira que Gorn veut vous parler, et qu'il vous attend à l'extérieur de la ville sur le chemin de la Mine libre. Il prévoit de reprendre la mine gratuite et offrira son aide; il vous dira aussi que Wolf veut vous voir. Wolf vous demandera de tuer 15 Minecrawlers et de rapporter les écailles que vous trouverez pour pouvoir fabriquer des armures. Maintenant, dirigez-vous vers les mines et une fois à l'intérieur, vous serez attaqué par Jackal et deux gardes. Gorn vous rejoindra au combat afin que vous n'ayez aucun problème. Continuez à entrer dans la mine en tuant tous les gardes et Minewcrawlers, jusqu'à ce que vous atteigniez Tarrok, l'ami d'Ur-Shak; il a été empoisonné et il veut que vous trouviez l'antidote. Il est situé dans une niche au milieu des champignons, non loin de là. Une fois cela fait, Tarrok expliquera ce qu'il faut pour créer un Ulu-Mulu : la fourrure d'un troll, la dent d'un Swampshark, la langue d'un FireVaran et la corne d'une Shadowbeast. Vous pouvez trouver un troll où vous avez récupéré le Troll Focus, le Swampshark dans le marais près de Swamp City, les Fire Varans près d'une épave au nord de Swamp City et les Shadowbeasts dans les bois entre Old City et Swamp City. Portez une attention particulière aux Varans de Feu car leur souffle peut vous tuer en une fraction de seconde ; ne les combattez que s'ils sont bien équipés. Une fois que vous avez récupéré tous les objets, retournez à Tarrok et vous recevrez l'Ulu-Mulu ; si vous avez apporté les 15 écailles à Wolf, votre nouvelle armure devrait maintenant être prête.

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Le temple des orcs

Dirigez-vous vers la cité des orcs, où vous rencontrerez Ur-Shak devant le pont; vous dira que vous pouvez ouvrir les portes du temple en utilisant les statues sur les piliers, et ne pas utiliser de magie devant les orcs, sinon ils vous attaqueront. Équipez l'Ulu-Mulu et faites le tour de la ville en ouvrant les différents coffres que vous trouverez ; dans l'un d'eux, vous trouverez un parchemin de téléportation. Loin de l'entrée, vous trouverez une place où quatre chamans prieront autour d'une sorte de colonne surmontée d'une statue ; prendre la statue maintenant serait risqué. Allez aux portes du temple et utilisez le parchemin de téléportation pour entrer. Une fois à l'intérieur, traversez la crevasse et entrez dans la grande pièce devant vous, où vous devrez combattre la première vague de squelettes ; Tuez d'abord le squelette de l'assistant, puis tous les autres. Allez ensuite à gauche, actionnez l'interrupteur et entrez dans la pièce suivante ; la porte devant vous se fermera et les murs derrière vous s'ouvriront, révélant deux pièces secrètes, chacune avec un squelette à l'intérieur. Tuez les squelettes et appuyez sur les interrupteurs dans les deux pièces pour ouvrir la porte. Continuez jusqu'à la pièce suivante, où vous devez appuyer sur trois interrupteurs dans le bon ordre, jusqu'à ce que vous voyiez une photo de la pièce d'où vous venez avec les portes ouvertes. À ce stade, revenez en arrière, combattez une autre vague de squelettes et passez à la pièce suivante. allez à gauche, dans un couloir qui mène à une pièce avec un garde du temple à l'intérieur. Tuez le garde et au bout de la pièce vous trouverez un interrupteur qui ouvrira une porte dans la pièce d'où vous venez. appuyez dessus puis faites la même chose avec l'interrupteur à droite de la porte de la pièce dans laquelle vous vous trouvez pour pouvoir sortir. Revenez en arrière, allez à gauche et la porte se refermera derrière vous ; en avançant, vous rencontrerez le premier des cinq chamans, Varrag Hashor. Tuez-le et prenez son épée, que vous devrez utiliser sur la pierre étrange pour sortir de la pièce. Sautez maintenant sur les plates-formes au-dessus, suivez le couloir, tuez le deuxième chaman (Varrag-Unhilt) et montez sur la plate-forme au milieu ; ici appuyez sur le bouton pour ouvrir la grille ci-dessous. Attendez que les piquants se retirent, descendez et attaquez les sarcophages, et enfin appuyez sur le bouton vert pour sortir. Continuez à droite et vous vous retrouverez dans une pièce avec trois interrupteurs ; appuyez dessus dans le bon ordre pour faire apparaître le troisième chaman, Varrag-Kasorg (attention : chaque fois que vous appuyez sur un bouton, un démon moindre sera invoqué). Tuez le chaman et récupérez Vengeance, une épée à deux mains, près de l'un des interrupteurs. Retournez et explorez l'autre branche du tunnel jusqu'à ce que vous atteigniez une pièce avec des Rampants à l'intérieur, ainsi qu'un Templier; débarrassez-vous de lui et des chenilles et continuez jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans une pièce avec des reliefs représentant des arcs tirant des flèches sur des cibles. Avancez pour trouver une pièce avec des squelettes normaux : cherchez un interrupteur, et une fois que vous avez appuyé dessus, sortez et revenez dans la pièce précédente. Arrivez à l'entrée, en restant un cheveu à l'extérieur, et tirez une flèche pour toucher une cible et faire sortir des pointes du sol ; dans ce cas également, ils se retireront après un certain temps. Retournez dans la pièce et tirez une flèche sur la cible à l'intérieur du trou dans le mur pour ouvrir une porte : entrez et vous vous retrouverez dans une pièce avec trois interrupteurs. Ici aussi, vous devrez deviner la séquence correcte, et chaque fois que vous vous tromperez, un démon moindre apparaîtra. Une fois que vous aurez deviné la bonne séquence, une porte s'ouvrira, devant l'endroit où se trouvait le Templier ; passez la porte et sauvegardez votre partie. Suivez la route jusqu'à ce que vous vous trouviez dans une sorte de tunnel avec des arches, puis allez à gauche jusqu'à atteindre une sorte d'île au milieu d'un lac de lave ; autour de lui se trouvent de nombreuses pièces avec des interrupteurs et des démons à l'intérieur. Appuyez sur les interrupteurs pour abaisser un pont qui vous permettra d'atteindre l'île depuis la corniche sur laquelle vous vous trouvez. Une fois sur l'île, n'essayez pas d'entrer dans le bâtiment par l'entrée principale ou vous serez tué par les pointes ; cherchez plutôt un trou dans le mur par lequel vous pouvez vous faufiler. Une fois à l'intérieur vous trouverez le quatrième chaman, Varrag-Ruush : tuez-le et prenez l'épée qui se trouve sur l'autel. Retournez maintenant au tunnel avec les arches et prenez l'autre branche jusqu'à ce que vous atteigniez l'autel au sommet d'une autre île au milieu de la lave; utilisez l'interrupteur sur l'autel pour vous retrouver dans la pièce en dessous. Actionnez l'interrupteur à droite et vous remonterez, puis revenez au tunnel avec les arches et prenez le couloir qui monte jusqu'à la porte que vous venez d'ouvrir avec l'interrupteur. Battez les templiers et les gardes que vous trouvez sur votre chemin, puis vérifiez les salles à droite, où vous trouverez des trésors intéressants. Continuez ensuite sur une sorte de pont, où, au-delà, vous apercevrez la salle des cérémonies ; le cinquième chaman est à l'intérieur, mais vous ne pouvez pas lui faire de mal. Essayez de le frapper puis retournez voir Xardas. Xardal vous dira que l'épée que vous avez trouvée sur l'autel s'appelle Uriziel et que c'est une épée très puissante ; malheureusement, il doit être réactivé, et cela nécessite une énorme quantité d'énergie magique. Le sorcier vous enverra alors dans son ancienne tour à la recherche d'artefacts, tandis qu'il élaborera la formule magique pour réactiver l'épée. La tour est un bâtiment à moitié submergé dans un lac à l'ouest des ruines de l'ancien château; pour l'atteindre, il suffit de sauter dans l'eau depuis le pont qui mène du vieux château à la montagne. Une fois que vous atteignez la tour, entrez et nagez dans un couloir pour émerger dans une pièce pleine de squelettes et de zombies. Traversez la pièce jusqu'aux coffres où vous trouverez du matériel assez intéressant. Retournez voir Xardas qui, entre-temps, a préparé la formule magique ; retournez à Saturas, où vous rencontrerez Milten qui vous expliquera un plan pour réactiver l'épée. L'un des deux devra lire la formule tandis que l'autre tiendra l'épée à la main. Allez au gisement de minerai magique et profitez de la cinématique ; téléportez-vous maintenant à Xardas, car tout le monde n'a pas aimé ce que vous venez de faire. Maintenant Xardas va vous proposer de créer une rune à partir d'Uriziel, seulement, pour l'utiliser, vous devez avoir acquis le sixième cercle de magie. Une fois que vous avez équipé Uriziel ou la rune Death Wave, et l'armure de minerai, retournez dans la cité des orcs. Cette fois, pour entrer dans le temple, vous devrez utiliser la télékinésie pour retirer la statue de la colonne, et cela n'enragera pas un peu les chamans de la région, ainsi que tous les guerriers. Une fois que vous avez éliminé la horde d'orcs, vous pouvez entrer dans le temple et aller voir le dernier chaman. Tuez-le avec Uriziel puis discutez avec Xardas sur le chemin de la salle d'apparat ; après quoi vous devrez affronter des templiers. Une fois arrivé dans la chambre du dormeur, vous rencontrerez Cor Khalom et ses partisans : utilisez le parchemin de l'Armée de Darnkess pour vous faciliter la vie contre les partisans et affrontez Cor Khalom. Une fois que vous avez tué tout le monde, ouvrez les cinq urnes une par une, frappez chaque cœur avec une épée et battez le démon qui apparaît.

Vidéo de la solution - Première partie

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