La solution complète de Maniac Mansion

La solution complète de Maniac Mansion

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu, il est donc possible de trouver des différences pour la version espagnole.

Partie 1

Commencez par placer n'importe quel personnage (autre que Dave) près de la boîte aux lettres à l'extrême gauche de l'écran du porche : plus tard dans le jeu, la cloche sonnera et un colis vous sera livré qu'avec ce personnage, vous devez absolument intercepter avant qu'il ne soit récupéré par le destinataire légitime, c'est-à-dire Ed Edison. Avec Dave, soulevez le paillasson et utilisez la clé qui s'y trouve pour entrer ; Passez la première porte, attrapez la lampe torche, continuez à droite et soyez prêt à rebrousser chemin quand Edna vous tombera dessus. Vous pouvez immédiatement retourner à la cuisine (mais que s'est-il passé ?) : ouvrez le frigo et prenez le Pepsi, entrez par la porte de droite, traversez la salle à manger et, dans le placard, récupérez les jus de fruits, les vides pot et essayez de prendre l'acide pour se développer, en le laissant tomber pour une grille.
Sortez à l'entrée et partez tout au fond à droite dans un salon (avez-vous remarqué la clé sur le lustre ?), continuez dans cette direction et vous arriverez dans une pièce sombre : allumez la lumière, découvrant qu'il s'agit d'une bibliothèque, localisez un panneau lâche en bas à droite, ouvrez-le et prenez la cassette audio que vous y trouverez. Montez à l'étage et dirigez-vous à gauche dans la salle de peinture, en vous appropriant le pinceau, le solvant et le fruit en cire; sortez, entrez dans la pièce symétriquement opposée (celle du piano) et regardez la télé.
Entrez dans l'espace réservé en utilisant les codes du manuel : dans la première porte en partant de la gauche se trouve le bureau du Dr Fred (dans un tiroir il y a le journal de la comète ?!?!), dans la seconde une salle de jeux qui sera plus utile plus tard. À l'étage, vous rencontrerez un tentacule vert larmoyant, que vous devrez apaiser avec les fruits en cire et les jus de fruits (DANS CET ORDRE). L'étage suivant comprend, de gauche à droite : les chambres de Viola et Verde, la chambre d'Edna, la chambre d'Ed, la salle de récréation (avec salle de bain attenante) et un petit bureau. Dans la chambre de Viola, ramassez le demi-dollar par terre et montez du tentacule vert, dans une crise dépressive parce qu'elle n'arrive pas à faire décoller son groupe musical ; Prends la clé jaune près du coffre de droite et le disque sur l'étagère, puis sors. Dans la salle de loisirs, faites de l'exercice avec la machine musculaire et dans la salle de bain, attrapez l'éponge du lavabo. Dans le bureau, enlevez la peinture sur le mur de droite avec le dissolvant, révélant une porte qui mène à un grenier avec quelques câbles électriques exposés : pour l'instant vous ne pourrez rien faire.
Au lieu de cela, allez dans la salle de piano, insérez la cassette dans l'enregistreur, démarrez-le, mettez le disque dans le Victrola et démarrez celui-ci aussi ; à la fin du son hideux, arrêtez l'enregistreur, reprenez la cassette et éteignez le Victrola. Puis insérez et démarrez cette cassette à fracasser les tympans dans le lecteur de cassettes du salon, afin de faire tomber le lustre et de prendre la clé qui y était posée : c'est la clé des prisons, indispensable pour sortir (ou laisser une évasion d'un ami verrouillé). Sortez vers le porche, déplacez le buisson vers la gauche et ouvrez la grille, une action que vous pourrez faire grâce au premier tour de gymnastique.
Avec l'aide d'un ami qui tirera la gargouille sur la base de l'escalier d'entrée, entrez par la porte sans poignée au rez-de-chaussée ; dans l'obscurité, allumez l'interrupteur, allez à gauche vers la boîte à fusibles à côté de laquelle se trouve la clé en argent, qui sert à ouvrir la porte bleue du garde-manger au-delà de la cuisine. Utilisez-le à cet effet et placez-vous sur le bord de la piscine ; avec un autre personnage, entrez dans le couloir souterrain au-delà de la grille sous le porche que vous venez d'ouvrir. A ce moment, RAPIDEMENT, utilise la vanne d'eau pour vider la piscine, prends le contrôle de Dave, descends au fond, récupère la clé lumière et la radio, puis remonte, reprends le contrôle du personnage près de la vanne et referme-la ; il est important que vous soyez très rapide si vous ne voulez pas assister à un game-over explosif (le docteur Fred utilise en effet l'eau de la piscine pour refroidir le réacteur nucléaire).
Remplissez le bidon vide d'eau de piscine (radioactive !), ouvrez le portail qui mène à l'arrière de la maison, soulevez la porte du garage, prenez la poignée du robinet, utilisez la clé jaune dans le coffre de la voiture et les outils appropriés. Ouvrez la radio, mettez les piles trouvées dans la lampe de poche, que, avec les outils, vous devrez donner à un personnage à placer dans le grenier accessible par la porte cachée du bureau au dernier étage. À un moment du jeu, le Dr. Fred éteindra le courant pendant 5-6 minutes, pendant lesquelles ce personnage de votre choix devra allumer la lampe de poche et y réparer les fils exposés avec des outils (si vous avez manqué l'occasion, vous pouvez envoyer un ami à la chaufferie près du sous-sol et coupez temporairement les circuits dans la boîte à fusibles : dans ce cas, cependant, il faudra être TRÈS rapide).
Placez Dave dans la salle de récréation, puis laissez votre troisième personnage sonner à la porte d'entrée, que vous devez immédiatement éloigner de la maison ; quand tu vois la séquence d'Ed qui descend ouvrir, avec Dave sortez de la salle de récréation et glissez-vous dans sa chambre : à la vitesse de la lumière, prenez le hamster, la carte magnétique là-bas, ouvrez la tirelire et récupérez tous les demi-dollars, puis sautez dehors et réfugiez-vous dans le bureau. Avec un autre personnage, entrez dans la chambre d'Edna et faites-vous capturer ; pendant qu'elle est partie enfermer votre amie au sous-sol, avec Dave entrez dans sa chambre, prenez la petite clé et montez dans son grenier à droite; allumez la lumière et ouvrez la photo, mais vous ne pourrez toujours pas ouvrir le coffre-fort. Redescendez et faites-vous prendre (à vrai dire, si vous avez choisi Bernard, vous pouvez lui faire réparer le téléphone de la bibliothèque avec des outils et lui faire appeler Edna pour la distraire : vous pouvez trouver le numéro dans la salle de bain en ouvrant le rideau de douche et remplir la baignoire en montant la poignée du robinet trouvée dans le garage).
Libérez-vous et votre ami avec la vieille clé rouillée, puis allez dans le bureau ; donnez du Pepsi à la plante carnivore et arrosez-la avec l'eau de la piscine ; puis escaladez-le pour atteindre une pièce avec un énorme télescope, qui peut être activé avec les demi-dollars que vous venez d'acheter. Deux fois, insérez un demi-dollar dans la fente et appuyez sur le bouton droit ; regardez dans le télescope pour découvrir la combinaison écrite en petits caractères sous le coffre-fort. Répétez n'importe quelle astuce pour monter au grenier d'Edna, utilisez la combinaison et prenez l'enveloppe banalisée du coffre-fort. De retour en liberté (si vous avez de nouveau été emprisonné par Edna), descendez dans la cuisine ; remplissez le bocal d'eau et mettez-le dans le fond du micro-ondes avec le sac scellé ; allumez-le, attendez un peu, puis récupérez l'enveloppe et ouvrez-la pour trouver un quart (en fait, vous pouvez aussi ouvrir l'enveloppe directement en la déchirant, mais cela compromettrait une des solutions possibles du jeu !). À ce stade, vous devriez déjà avoir vu la séquence dans laquelle le Dr Fred joue avec le coin-op "Meteor Mess" dans l'arcade ; allez-y et utilisez le quartino, en notant le score le plus élevé, qui n'est rien de plus que la combinaison de la porte du laboratoire secret ....
À ce stade, nous avons atteint la dernière étape : suivez la solution que vous préférez, également en fonction des personnages choisis.





Vidéo du jeu - Introduction

Partie 2

Faites recevoir à Dave le colis intercepté et entrez Ed : pendant qu'il vous menace, donnez-lui le hamster pour l'apaiser, puis son colis ; il vous dira qu'il veut arrêter son père, mais qu'il a perdu ses plans de guerre quelque part. Avec Michael le photographe, muni de l'éponge que vous prendrez éventuellement à Dave, descendez sous le porche extérieur, où vous trouverez une pellicule à droite de l'escalier ; Descendez à nouveau dans le couloir de la vanne d'eau souterraine et utilisez l'éponge pour récupérer l'acide révélateur de la flaque d'eau que Dave a provoquée dans le garde-manger.
Montez dans la pièce sombre (la pièce où le tentacule vert vous a arrêté), fermez la porte, N'allumez PAS la lumière, utilisez l'éponge dans le bassin à gauche et le rouleau dans ce dernier ; apportez les empreintes ainsi obtenues à Ed, qui se déclarera prêt à vous défendre dans l'attaque du laboratoire secret !
Avec Dave, descendez au sous-sol avec la clé rouillée (tirant peut-être la gargouille de l'escalier avec un collaborateur), utilisez la clé lumineuse dans les serrures qui barrent la porte à côté du squelette, puis entrez le score le plus élevé de la pièce dans le panneau de contrôle de la deuxième porte. Sauvegardez votre partie et lancez-vous dans la grande finale. Vous serez arrêté par le Purple Tentacle, qui sera rapidement mis en fuite par Ed Edison; entrez par la porte de droite, ignorez le Dr Fred et votre belle, ouvrez le casier de droite et enfilez la combinaison anti-radiation ; ouvrez la porte suivante avec la carte magnétique.
Dans la salle des comètes, abaissez le premier levier que vous voyez en faisant dr. Fred., Saisissez ensuite la comète et sortez par la porte à l'extrême droite, vous vous retrouvez dans le garage; ouvre le coffre, mets-y la comète et démarre la voiture avec la clé jaune.



Partie 3

Avec Syd ou Razor, entrez dans la salle de piano avec la cassette audio, insérez-la dans l'enregistreur, démarrez-le et jouez un joli morceau de piano ; arrêtez l'enregistrement et apportez la cassette au Green Tentacle, qui vous nommera membre du groupe et baptisera la cassette comme la "démo" du groupe. Insérez cette démo dans l'enveloppe, collez-y les timbres du colis (on les obtient en essayant de l'ouvrir), montez jusqu'au bureau et utilisez l'enveloppe dans la machine à écrire en plaçant l'adresse de la maison d'édition vue à la télé (si vous l'ai vu avec Dave, regardez-le maintenant). Descendez à la boîte aux lettres, refermez l'enveloppe à l'intérieur et hissez le drapeau ; rentre à la maison et attends un peu.
Une séquence vous avertira de l'appréciation des patrons de la ville et vous recevrez, également dans la boîte aux lettres, un contrat de musique (la cloche sonnera), qu'il vous faudra apporter au Green Tentacle. Avec Dave, descendez au sous-sol avec la clé rouillée (tirant peut-être la gargouille de l'escalier avec un collaborateur), utilisez la clé lumineuse dans les serrures qui barrent la porte à côté du squelette, puis entrez le score le plus élevé de la pièce dans le panneau de contrôle de la deuxième porte. Sauvegardez votre partie et lancez-vous dans la grande finale. Vous serez arrêté par le Tentacule Violet, qui sera rapidement mis en fuite par le Tentacule Vert, désormais votre ami pour la vie ; entrez par la porte de droite, ignorez le Dr Fred et votre belle, ouvrez le casier de droite et enfilez la combinaison anti-radiation ; ouvrez la porte suivante avec la carte magnétique.
Dans la salle des comètes, abaissez le premier levier que vous voyez en faisant dr. Fred., Saisissez ensuite la comète et sortez par la porte à l'extrême droite, vous vous retrouvez dans le garage; ouvre le coffre, mets-y la comète et démarre la voiture avec la clé jaune.



Partie 4

Avec Bernard et les outils, descends dans le salon au lustre cassé, ouvre la vieille radio et prends la vanne. Montez dans la salle du Tentacule violet et montez la valve dans le logement spécial ; lisez l'affiche de la police de l'espace et allumez la radio. Emmenez Dave au sous-sol avec la clé rouillée (tirant peut-être la gargouille de l'escalier avec un collaborateur), utilisez la clé lumineuse dans les serrures qui barrent la porte à côté du squelette, puis entrez dans le panneau de contrôle de la deuxième porte la plus haute partition du coin-op .
Assurez-vous que les autres portes menant au sous-sol sont également ouvertes (celle de la maison, celle ouverte avec la gargouille, celle du four), puis reprenez le contrôle de Bernard en lui faisant appeler la police de l'espace aussi souvent que vous lisez sur l'affiche . Une fois cela fait, avec Dave attendez que le policier arrive et enlève la comète, récupérez son badge, sauvegardez votre partie et entrez ; montrez l'insigne au tentacule violet en lui faisant peur, entrez par la porte de droite, ignorez le Dr Fred et votre belle, ouvrez le casier de droite et mettez la combinaison anti-radiation ; ouvrez la porte suivante avec la carte magnétique. Dans la salle des comètes, abaissez le premier levier que vous voyez pour terminer l'une des aventures les plus ratées de Lucas.

Vidéo pas à pas - Jeu complet

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