La solution complète Silent Hill

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu, il peut donc y avoir des différences pour la version espagnole.

L'éveil

Le jeu commence par votre réveil à l'intérieur d'une voiture accidentée ; d'où votre recherche de Cheryl... et vos cauchemars commencent.
Allez jusqu'au bout de l'allée et franchissez le portail marqué "attention au chien"; descendez ensuite le chemin adjacent jusqu'à une autre porte. Continuez dans l'autre allée : ici, vous devriez voir un fauteuil roulant cassé ; après cela, dirigez-vous vers la rue sans issue où vous assisterez à la naissance d'une horrible créature, qui vous sautera dessus. Après vous être réveillé, avoir été témoin de la scène avec Cybil et avoir pris le pistolet, vous serez libre de vous promener dans le club ; au coin près du bar, il y a des choses intéressantes, y compris la carte.
Alors, dirigez-vous de l'autre côté et prenez le couteau de cuisine; après avoir tout pris, sortez le pistolet et allez vers la porte, tuez le monstre volant et prenez la radio portable qui vous signalera l'approche des ennemis, puis sortez. Dans la rue, regardez la carte et dirigez-vous vers le magasin de l'autre côté de la rue Bachman (il y a des munitions sur un banc sur le côté droit près du club); sur le côté du bâtiment il y a une porte entrouverte : entrez et vous trouverez divers bonus.
Vous avez tout ce dont vous avez besoin, montez le Bachman en restant sur le côté gauche et courez vers la voiture que vous avez détruite (à l'intérieur de laquelle se trouve une autre boisson santé). À ce stade, reprenez le chemin que vous avez déjà fait au début, en retraçant le même chemin, descendez le chemin, récupérez les balles et regardez la feuille au sol. Une fois cela fait, reprenez la route principale.





Sur le chemin de l'école

Allez vers l'ouest, descendez Finney Street, jusqu'à l'intersection avec Levin Street : prenez-la jusqu'à Matheson Street et ici allez à gauche, jusqu'à ce que vous atteigniez un gouffre profond, au bord duquel il y a des papiers à ramasser.
Remontez la rue Levin, à gauche, jusqu'à la cinquième maison avec un porche ; cherchez la niche du chien, à l'intérieur de laquelle se trouve la clé. Allez ensuite à la porte de la maison la plus proche et ouvrez-la ; Entrez, vous trouverez une trousse de secours sur la table, puis descendez le couloir.
La porte de droite est fermée, continuez donc jusqu'au bout ; dans cette salle il y a un point de sauvegarde et des munitions. Entrez dans la cuisine et prenez le bonus sur le poêle, allez à gauche vers la porte qui se fermera avec trois cadenas ! Avant de sortir, cependant, examinez la carte à gauche sur le mur et copiez les informations sur la vôtre. Sortez ensuite par la porte d'entrée sur Levin Street.
Montez Levin, puis à droite sur Finney Street, jusqu'à la pente indiquée en rouge sur le plan. Descendez jusqu'à ce que vous voyiez une clôture grillagée et une porte à votre droite. Traversez-le et vous vous retrouverez sur un terrain de basket ; dans le panier il y a un bonus. Regardez ensuite la tache blanche près du panier : c'est la clé du bûcheron ; prenez-le et retournez à Finney Street.
Ici, allez à droite et traversez le pont en direction de la carcasse d'une voiture de police, près de laquelle il y a des balles à prendre; dans le coffre vous trouverez la "Clé du Lion".
Allez maintenant vers le sud sur Ellroy Street jusqu'à un autre trou dans la rue ; allez à droite jusqu'à un bâtiment;
le plan change et on voit un panneau et une boîte aux lettres, avec une tache blanche, tachée de sang. Examinez la tache, qui s'avère être la "Clé de l'épouvantail" : prenez-la et montez les marches jusqu'à la porte (près de laquelle vous trouverez un bonus).
À ce stade, vous avez les trois clés pour ouvrir les serrures de la porte verrouillée de la maison précédente. Allez à gauche, sur Matheson Street, jusqu'à ce que vous voyiez une ruelle (qui se trouve entre Levin et Bachman), que vous parcourez jusqu'au bout pour trouver une trousse de secours. Continuez ensuite jusqu'à ce que vous atteigniez Levin Street et dirigez-vous vers le sud; dans la dernière maison à gauche, sur cette rue, il y a un bonus près de la porte. De là, retournez à la maison avec le lit pour chien, qui devrait maintenant être marqué d'un point rouge sur votre carte.
Entrez et allez directement à la porte cadenassée, ouvrez-la et sortez, assistez à la petite scène, puis allez vers la table et la chaise et prenez les boissons santé ; sortez ensuite par la porte de l'enclos et vous vous retrouverez dans une ruelle. Marchez vers le nord jusqu'à Finney Street, et de là jusqu'à Midvich, où vous trouverez un trou dans la route (ainsi que quelques bonus).
Dirigez-vous maintenant vers Matheson Street et prenez l'allée entre Midvich et Levin; à mi-chemin, vous trouverez des balles sur la droite, récupérez-les et continuez jusqu'à la rue Bloch. De là, allez vers l'ouest jusqu'à ce que vous traversiez Midwich, puis vers le sud après l'école jusqu'au bus. Entrez et vous pourrez sauvegarder votre progression, puis dirigez-vous à l'intérieur de l'école, par la porte principale.



La solution complète Silent Hill

À l'école

Une fois à l'intérieur, continuez à tenir à droite, jusqu'à ce que la vue change, vous laissant voir des étals, avec quelque chose d'intéressant au-dessus. Entrez par la porte dans la partie principale de l'école, puis allez à l'ouest jusqu'à la réception ; sur le comptoir et de l'autre côté de la pièce se trouvent une note et un livre, écrits avec du sang. Ces indications seront très utiles pour comprendre ce qu'il faut faire à l'intérieur de l'institut.
De l'autre côté du comptoir, dans un autre livre, se trouve une liste avec les noms des professeurs ; entrez par la porte de la réception, prenez les munitions sur la table et regardez la photo au mur ; puis retournez dans le couloir.
Allez vers l'est, par le couloir devant vous, jusqu'à la porte de l'infirmerie et entrez-y ; à l'intérieur vous trouverez une trousse de secours, sur un lit, et une boisson santé dans le casier, marqué d'une croix rouge.
Sortez de l'infirmerie et entrez dans la cour en passant par la porte qui est diamétralement opposée à l'entrée de l'école. Ici, tuez le monstre et ouvrez la porte, qui vous conduira dans un autre couloir, infesté de deux autres créatures.
Ouvrez ensuite la porte située en face de celle par laquelle vous êtes entré ; sur le banc de gauche il y a des balles et un autre monstre inoffensif. Sortez et dirigez-vous à gauche, par la porte latérale qui vous mènera à un autre couloir. Ici toutes les portes sont verrouillées : montez donc les escaliers pour vous retrouver au deuxième étage de l'école.
La porte de droite, près de l'escalier, est ouverte et à l'intérieur il y a un bonus, sur le bureau près de la fenêtre ; de là, dirigez-vous vers la salle de bain des filles où, après avoir tué quelques gentilles créatures, vous trouverez des munitions. Sortez et retournez dans le couloir puis dirigez-vous vers la porte à l'est, qui se révélera être un laboratoire; sur l'étagère de droite il y a une bouteille : prenez-la.
Sortez et entrez dans le laboratoire de chimie, à côté : sur une table il y a une main tenant une grosse pièce d'or ; versez dessus le contenu de la bouteille pour pouvoir prendre possession du bijou. Dans le placard, à gauche, il y a des munitions, prenez-les et sortez. Allez à l'ouest par les doubles portes jusqu'à la bibliothèque où se trouve une trousse de secours sur la table. Reviens à l'escalier, descends et traverse la cour, pour aller mettre le médaillon dans le trou à gauche de la porte.
Retournez au deuxième étage et dirigez-vous vers la salle de musique pour jouer du piano (la séquence de notes est ré, la, la dièse, sol et do dièse). Vous obtiendrez ainsi le médaillon d'argent ; prenez-le et redescendez, où vous pourrez le placer dans son logement.
Prenez ensuite la porte devant la tour de l'horloge et montez les escaliers jusqu'au deuxième étage ; regardez le plan : deux sens d'escaliers sont indiqués, l'un en haut à gauche, l'autre à droite. Peu importe celui que vous prenez, ils vous conduiront tous les deux au premier étage ;
redescendez et vous entrerez dans la chaufferie, où vous devrez actionner l'interrupteur rouge. Revenez sur vos pas, jusqu'à la cour ; la porte de la tour est maintenant ouverte et vous pouvez entrer.
Suivez le chemin jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans la cour ; regardez le film puis allez vers la porte devant la tour puis vers l'autre en face de la tour. Voici quelques bonus : prenez-les, puis sortez et allez dans l'entrepôt où vous trouverez une balle sur le comptoir. Sortez par la porte sur le côté gauche, puis prenez la porte qui vous mènera dans une nouvelle zone.
Entrez dans la première salle de classe et prenez la "carte illustrée" sur la table au milieu de la pièce ; puis passez dans l'autre classe, par les portes communicantes entre les deux. Sortez par la porte dans le coin inférieur gauche de la pièce et courez dans le couloir où vous trouverez une boisson santé. prenez la porte qui est indiquée sur la carte en haut à gauche, et vous vous retrouverez dans un autre couloir.
Entrez dans l'infirmerie pour enregistrer la position, puis dans l'antichambre pour récupérer ce qu'il y a dans le fauteuil roulant. Allez à la réception où, sur le canapé, il y a des munitions, et la photo d'une porte pittoresque est devenue une vraie porte. Utilisez la "carte illustrée" pour l'ouvrir et vous vous retrouverez dans le dernier couloir du premier étage ; allez dans les quartiers des garçons et approchez-vous de la zone derrière le corps mutilé. Vous remarquerez quelque chose de très lumineux : vous avez trouvé le fusil !
Retournez dans le couloir et allez dans la salle des professeurs, qui se trouve près des escaliers, où vous trouverez des munitions et une table avec de nombreux téléphones.
Lorsque vous tenterez de quitter la pièce, l'un d'eux sonnera ; enfin sortez et montez au deuxième étage en empruntant les escaliers. Ici, allez dans la pièce sous l'escalier pour récupérer les munitions, sur une chaise ; après cela, sortez et montez au deuxième étage.
Entrez ensuite dans la première salle de classe et approchez-vous de la porte communiquant avec l'autre salle de classe ; sur une chaise se trouve une boîte violette (munitions de fusil de chasse). Sortez par la porte de deuxième classe et vous vous retrouverez dans un nouveau couloir ; allez au casier, passez devant la "salle de musique", et ouvrez-le... : sur le sol, après un court intermède, vous verrez tomber une clé en or. Prenez-le et retournez dans le couloir ; montez les escaliers pour aller sur le toit.
Une fois sur le toit, passez devant la citerne et regardez la vanne ; de là, suivez les traînées de sang au-dessus des avant-toits et vous remarquerez un trou où vous verrez une clé, trop loin pour être atteinte. Bouchez le trou avec la balle en caoutchouc, revenez à la citerne et ouvrez l'eau. de cette façon, la clé tombera.
Retournez dans la cour du premier étage et attrapez-la (dans l'avant-toit dans le coin à votre gauche). Montez au deuxième étage et, avec la clé, ouvrez la bibliothèque "réserve", près du labo de chimie, où vous trouverez un bonus. De là, allez à la bibliothèque où, en plus des munitions, vous trouverez un livre ouvert, lisez-le.
Sortez et ouvrez la porte de la première classe, à côté de la bibliothèque, puis passez par les portes communicantes jusqu'à la seconde, où se trouve un bonus sur une chaise. Sortez de la salle de classe et prenez la boisson santé sur le comptoir dans le couloir, puis descendez les escaliers en bas à droite de la carte pour accéder au sous-sol. Rendez-vous à l'entrepôt pour récupérer les différents bonus, puis à la chaufferie.
Une fois à l'intérieur, vous verrez deux roues et une porte (verrouillée) : pour la déverrouiller, vous devrez deviner la bonne combinaison de roues ; celui de gauche doit être tourné une fois vers la droite, celui de droite deux fois vers la gauche.
Une fois cela fait, le passage s'ouvrira et vous aurez le plaisir de rencontrer le premier boss du jeu, Largemouth. Tirez-lui dessus avec n'importe quelle arme, jusqu'à ce qu'une petite flaque d'une substance étrange apparaisse sur le sol ; Armez ensuite votre fusil et attendez que le monstre ouvre la gueule pour tirer le plus fort possible. À ce stade, profitez de la vidéo après sa mort.
Vous vous retrouverez dans la chaudière mais, au sol, il y aura une clé en argent (K. Gordon Key), prenez-la et sortez. Vous serez ainsi renvoyé à "l'Ecole normale" ; montez les escaliers, regardez la cinématique, puis sortez de l'école.



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Vers le centre

Sur la route, allez vers le sud sur Midwich, puis vers l'est sur Bradbury, jusqu'à une ruelle loin au nord de la route ; prenez-le et, au milieu, vous verrez une porte ; entrez-y. Entrez dans la maison à l'aide de la clé Gordon et dirigez-vous vers la cuisine : récupérez les munitions et économisez dans la salle à manger.
Sortez et descendez Bradbury Street, prenez la ruelle suivante, où il y a plus de munitions, et continuez jusqu'à Bloch Street.
Allez ensuite à l'est, vers l'église, et entrez-y ; dirigez-vous vers l'autel, où se trouvent de nombreux objets : une clé (appelée Pont-levis) et des Flauros, dont la fonction est inconnue. Une fois que vous avez tout, allez dans la niche à gauche de l'autel et prenez la boisson santé ; Ensuite, retournez à l'entrée où se trouve un point de sauvegarde sur le bureau.
Sortez de l'église et dirigez-vous vers l'ouest sur la rue Bloch; entrez par la porte, entrouverte, de la station-service où il y a des munitions.
Allez ensuite vers le sud sur Ellroy Street jusqu'au camion, à côté duquel il y a plus de munitions. Dirigez-vous vers le pont pour atteindre la salle de contrôle du pont, au deuxième étage de laquelle, sur une chaise, se trouve une carte très intéressante et un point de sauvegarde. Ensuite, traversez la pièce et vous arriverez dans une petite zone où se trouve un panneau de contrôle : actionnez-le avec la clé du pont-levis et vous aurez accès à la zone centrale de Silent Hill.

Hôpital

En restant à droite du pont, vous trouverez des escaliers cassés, au sommet desquels il y a des munitions ; puis descendre à Crichton Street, jusqu'à l'hôpital "Alchemilla". Sur Koontz Street, il y a l'une des entrées; À l'intérieur, vous trouverez un point de sauvegarde, sur le bureau de la réception, et dans la pièce voisine un nouveau fusil. Allez dans le hall et entrez par la première porte à gauche, où vous rencontrerez le docteur Kaufmann ; Suite à la cinématique, vous vous retrouverez devant la porte par laquelle vous êtes entré : tournez à droite et entrez par l'autre porte.
Il n'y a rien d'intéressant dans cette pièce, alors passez par la porte du haut : vous vous retrouverez derrière la zone d'inscription de l'hôpital et, dans une boîte près de la porte, vous trouverez une trousse de secours. Examinez le mur pour trouver la carte de l'hôpital, puis revenez au bureau où vous avez rencontré Kaufmann. Dirigez-vous vers l'autre porte de cette pièce, par la "salle de médecine", pour atteindre un couloir qui mène à différentes entrées.
Vous aurez libre accès au "Bureau du Docteur" et de là à la "Salle de Conférence", où vous trouverez un plan des donjons et, sur la table, une clé verte. Prenez tout et retournez dans le couloir ; dans la cuisine (toujours se référer à la carte), en plus du bonus il faudra aussi prendre une bouteille plastique. Allez ensuite dans le bureau du directeur adjacent et récupérez le liquide au sol avec la bouteille.
Continuez vers les escaliers et descendez au sous-sol ; dirigez-vous vers la salle du générateur et actionnez l'interrupteur à droite, puis dirigez-vous vers l'ascenseur. Montez au premier étage et examinez le distributeur automatique qui vous fournira 3 boissons santé ; retournez à l'ascenseur et montez au deuxième étage. Essayez d'ouvrir la porte (qui sera fermée) et répétez le même processus au troisième étage également.
En revenant à l'ascenseur, vous remarquerez maintenant l'apparition d'un quatrième étage ! Montez et vous entrerez dans l'hôpital alternatif.
Sortez de l'ascenseur et descendez tout le long du couloir (aucune porte ne sera ouverte), jusqu'à ce que vous atteigniez une porte qui s'ouvre sur un autre couloir. Descendez les escaliers jusqu'au troisième étage (dont vous devriez avoir le plan) et entrez dans la chambre n°302, où se trouvent un point de sauvegarde et une vieille télé, un peu miteuse mais toujours fonctionnelle ; puis passez au n°304 où, entre deux lits, se trouve une boisson santé. Il y a une zone lumineuse sur le mur, examinez-la.
Sortez ensuite dans le couloir et rendez-vous dans la salle de stockage, où vous trouverez des bonus utiles, dont le "Blood Pack"; sortez et entrez dans la chambre #306 pour examiner le mur le plus éloigné de l'entrée : vous y trouverez "l'Assiette du Chat".
Sortez et allez dans les toilettes des hommes, où vous trouverez "l'Assiette de Tortue" sur l'étagère ; prenez-le aussi et descendez les escaliers jusqu'au deuxième étage. Entrez dans la salle n°201 et prenez le briquet, puis dans le n°204, où vous trouverez le "Plaque du Chapelier" et un monstre qui vous barrera le chemin : utilisez le "Blood Pack" contre lui et sortez (sans oublier le " Plaque" ...).
Rendez-vous ensuite au « Centre Infirmier » où vous trouverez, au mur, une feuille blanche avec écriture, qui sera la clé pour positionner correctement les différentes « Plaques ». Si vous tentez de sortir par la porte du « Nurse Center » vous vous retrouverez dans un nouveau couloir où il y aura 4 travées… mais pour le moment vous n'avez que trois « Plates ».
Rejoignez ensuite les escaliers pour pouvoir descendre au premier étage; allez à droite, jusqu'à la cuisine, où il y a un bonus, puis dans le bureau, à côté du "Store Room", où se trouvent des munitions à la place. Rendez-vous ensuite dans le bureau du directeur où, sur le bureau, vous trouverez le "Plaque de la Reine", ainsi qu'un point de sauvegarde. Vous pouvez maintenant retourner au "Centre Infirmier" et insérer les 4 "Plaques" en suivant cette séquence : Rouge en haut à gauche, Jaune en bas à gauche, Bleu en haut à droite et, enfin, Vert en bas à droite. À ce stade, une porte s'ouvrira, mais avant de la franchir, il sera préférable de vous armer du fusil.
Sortez tous les zombies et entrez dans la "salle de préparation des opérations" puis dans la "salle d'opération" où, sur la table, vous trouverez une clé de l'entrepôt du donjon. Sortez et dirigez-vous vers l'USI (unité de soins intensifs) adjacente où, sur la table, se trouvent différentes bouteilles :
prenez celui de désinfectant. Rendez-vous ensuite en salle 206 pour récupérer la trousse de secours sur la chaise.
Montez dans l'ascenseur pour descendre au sous-sol et entrez dans la "Morgue Room", ou la morgue, où, sur la table avec les cadavres, il y a des bonus. Allez ensuite dans la salle du générateur et prenez le marteau ; Allez maintenant à la porte de l'entrepôt, que vous pouvez ouvrir avec la clé que vous avez récupérée plus tôt, et entrez. Sur les étagères, vous trouverez des munitions, à la fois pour le pistolet et pour le fusil ; dans un coin de la pièce, près d'une étagère, vous verrez quelque chose ; il s'agira d'un casier, que vous pourrez déplacer. Contournez-le et poussez-le, puis entrez par la porte qui vient de se révéler.
Au sol, vers le fond de la pièce, il y a une grille avec des pousses de vigne : utilisez le désinfectant puis allumez le feu avec le briquet, afin de vous débarrasser des mauvaises herbes et de pouvoir ouvrir la grille. Descendez et vous vous retrouverez à un endroit non marqué sur votre carte.
Descendez le couloir jusqu'au bout (il y a une porte, mais elle est bloquée), puis reculez de quelques pas jusqu'à voir une porte bien camouflée. Ouvrez-le et entrez dans le suivant, sur le côté droit, où vous trouverez une cassette vidéo ; sortez et entrez dans la dernière pièce à gauche, où vous prendrez la clé à côté de la photo d'Alessa.
Prenez l'ascenseur et retournez au troisième étage, dans la chambre #302, pour voir le contenu de la vidéo. La qualité de la restitution sera loin d'être excellente, vous empêchant d'écouter le son... mais essayez de ne pas vous laisser distraire (dans ce jeu il est important de ne jamais le faire), car vous serez subitement agressé par l'un des créatures horribles qui hantent la région.
Montez ensuite au premier étage pour vous rendre dans la "Salle d'examen" (dont vous avez trouvé la clé) ; après une longue cinématique, vous vous réveillerez à l'hôpital "normal" et assisterez à une autre cinématique. A la fin de celle-ci allez prendre la clé verte, laissée par Dahlia, sauvegardez et sortez de l'hôpital.

La solution complète Silent Hill

Vidéo de la solution - Première partie

Où vit le ver

Descendez la rue Koontz, puis empruntez la Simmons et entrez dans "l'Antique Green Lion", matérialisé par un carré orange sur le plan ; La porte de la boutique est ouverte : entrez, montez les escaliers et ouvrez la porte avec la clé verte, puis sauvegardez.
Dirigez-vous vers le casier, contre le mur, et comme à l'hôpital vous pouvez le pousser, jusqu'à ce qu'un trou apparaisse, dans lequel vous pouvez entrer. Continuez dans le tunnel, jusqu'à atteindre une salle avec une sorte d'autel ; prenez la hache sur le mur et essayez de sortir du trou : un nouveau film va commencer, Cybil sera le protagoniste. A la fin de la scène, vous traverserez le tunnel jusqu'à atteindre une autre pièce : prenez la hache sur le mur et examinez l'autel (la porte à proximité est cependant bloquée).
En essayant de sortir du trou, l'autel va prendre feu... Vous vous retrouverez à l'hôpital, en compagnie de Lisa, qui vous dira que vous avez fait un cauchemar et vous racontera des choses intéressantes. À ce stade, vous vous réveillerez (... encore?) Dans une pièce avec un autre autel, avec un signe de Samael au sol. Sauvegardez et sortez de l'ancienne boutique pour descendre Simmons Street, côté Town Center, jusqu'à trouver un passage dans l'enceinte dans lequel vous devez entrer.
Montez l'escalator et au bout allez à droite jusqu'à trouver une porte; entrez-y et vous trouverez de nouvelles balles et un kit d'aide. Remontez donc dans le couloir et continuez un peu vous verrez quelque chose par terre... Courez dessus et vous verrez le sol s'effondrer, en dessous de vous, jusqu'à ce que vous vous retrouviez face à face avec un joli boss final, nommé GrubWorm. Après avoir déchargé quelques clips dessus, le monstre se recroquevillera; arrêtez de tirer, c'est tellement inoffensif.
À ce stade, une ouverture sera créée en cassant un mur; entrez-y aussi et vous vous retrouverez en dehors du centre de Silent Hill; descendez la rue jusqu'à Sagan Street, puis allez vers l'ouest puis vers le sud sur Crichton Street jusqu'à la porte de l'hôpital. Entrez et allez dans la "salle d'examen" où vous pouvez enregistrer et regarder une cinématique dans laquelle Lisa vous dit d'aller à l'aqueduc près de l'ancienne école primaire.
Une fois sorti de l'école, vous constaterez que les deux routes sont bloquées : continuez tout droit, sur les escaliers qui vous mèneront sur le toit, où vous vous heurterez à la mutation de GrubWorm, devenue "adulte". Moth / Adult Grub, c'est son nom, ne lésinera pas sur vous lancer sur des balles empoisonnées, et si vous vous approchez trop près, vous serez une cible facile de sa queue.
Une fois éliminé, vous reviendrez à la "normale" Silent Hill; allez à l'hôpital pour sauver la situation, puis passez devant l'intersection de Koontz et Simmons et prenez la boisson santé sur la table du bar. Retournez à Crichton Street et entrez dans le commissariat de police ; une fois à l'intérieur prenez les munitions et entrez par la porte de gauche, celle sans dessins, pour un autre rechargement et un point de sauvegarde.
Sortez de la gare et continuez vers l'ouest, descendez Sagan Street, traversez le pont et l'ancien Silent Hill (si vous entrez dans le rectangle noir indiqué par la carte, près du pont, vous trouverez un bonus sur un baril, près d'un bâtiment), de sorte que vous vous trouvez (presque par magie) devant l'école élémentaire "Midwich".
Franchissez la porte et cassez la serrure avec le marteau ; descendez le tunnel jusqu'à ce que vous atteigniez une salle. Sur le bureau, vous trouverez une carte et une clé ; puis, tournez à gauche et descendez jusqu'à la troisième passerelle métallique sur l'eau. Traversez-le et continuez, jusqu'à atteindre une route fermée qui vous garantira quelques bonus. Retournez à la passerelle et continuez dans la rue sans issue du côté opposé pour récupérer les balles ; puis retournez dans la grande pièce d'où vous venez.
Prenez l'autre sens, cette fois en restant à gauche de l'eau, et passez le premier coureur pour entrer par la porte marquée "Keep Out". Vous y trouverez un point de sauvegarde, la carte des égouts et la clé qui est cachée sur l'étagère à côté des livres. Ceci fait, continuez jusqu'à l'autre porte avec la même écriture, armez le fusil et ouvrez-le avec la clé que vous venez de trouver. Une fois cela fait, suivez la carte jusqu'à la porte verrouillée dans la zone sud des tunnels ; utilisez à nouveau la clé, puis montez à l'échelle pour accéder à la nouvelle zone.
Montez sur la plate-forme bleue à droite pour obtenir une trousse de secours, puis continuez au sud de la carte et à l'est dans le premier trou. Suivez le tunnel jusqu'à une pièce où, près du mur, il y a des bonus ; une fois tout pris, continuez vers le sud jusqu'au bout du tunnel adjacent, puis vers l'ouest jusqu'à un point sans issue. Cherchez dans l'eau, près du sang, et vous trouverez une autre clé, mais aussi trois monstres qui n'attendront même pas une seconde pour vous attaquer. Revenez à l'est de la carte jusqu'à ce que vous arriviez à une autre porte qui dit "Keep Out". Utilisez la clé et montez à l'échelle ; sur le baril à proximité se trouve un point de sauvegarde, utilisez-le et remontez à la surface.

Vidéo de la solution - Deuxième partie

La fin approche

NB A partir de ce moment, en correspondance avec les rencontres avec le Dr Kaufmann et avec Cybil, vous pourrez, ou non, obtenir une bonne, ou une + bonne fin. Sinon, mais ce n'est pas une mince affaire, vous devrez vous contenter d'une mauvaise fin.

Une fois que vous "montez" vers le continent, traversez l'écran, puis tournez à gauche et entrez dans le bâtiment, où vous trouverez des balles et une trousse de secours. Sortez de la rue et restez à droite, jusqu'à ce que vous voyiez un panneau avec une carte ; descendez ensuite Bachman Street et entrez dans le bar d'Annie.
Après avoir regardé un film mettant en vedette le Dr Kaufmann, approchez-vous du point où le monstre l'a attaqué et examinez la tache jaune, qui vous fournira la clé de l'hôtel "Indian Runner" et une recette ; dans le coin droit de la barre, il y a un point de sauvegarde, dans celui de gauche une boisson santé.
Sortez et dirigez-vous vers "l'Indian Runner Hotel" : en lisant la description de la clé vous saurez qu'elle appartient à la chambre n°3, tandis que la recette vous fera connaître une combinaison : "0473". Arrivé à l'hôtel, ouvrez la porte à l'aide de la combinaison ; Une fois à l'intérieur, récupérez les munitions sur le comptoir et la boisson santé et le journal près de la caisse enregistreuse. Sur le mur, à côté du coffre-fort verrouillé, se trouve un morceau de papier marqué de la combinaison du motel, "Norman Young's Place", qui s'avère être "0886". En ouvrant le tiroir, derrière le comptoir, vous trouverez la Safe Key pour ouvrir le coffre-fort, dans lequel vous trouverez un sac contenant des médicaments. Puis en regardant la photo de droite, vous remarquerez que "Norman's Place" est un motel ; le seul en ville est le "Haerbey Inn", c'est donc là qu'il faut aller.
Sortez de l'hôtel et descendez Weaver Street, où vous trouverez l'auberge ; cherchez le côté avec la porte avec la combinaison, insérez-la et entrez. Prenez l'aimant sur le canapé et entrez par la porte à côté de celle par laquelle vous êtes entré. vous vous retrouverez dans un garage où vous pourrez obtenir des bonus. Examinez la moto avant de retourner dans la salle précédente ; de là, dirigez-vous vers la porte qui s'est ouverte entre-temps, où vous pourrez sauver la situation et accéder à une autre porte qui vous mènera dans la cour de l'hôtel. À ce stade, il y aura un court chargement et, après, vous trouverez la chambre n ° 3 que vous pourrez ouvrir avec la clé récupérée précédemment. Il y a une boisson santé sur l'évier et vous pouvez faire glisser le coffre pour mettre en évidence une nouvelle zone où vous pouvez voir quelque chose que vous ne pouvez pas atteindre. Utilisez ensuite l'aimant et vous obtiendrez les clés de la moto.
De retour dans le garage, utilisez la clé avec le vélo pour recevoir une petite fiole en verre ; mais, à ce stade, une cinématique commencera dans laquelle Kaufmann vous l'enlèvera.
Sortez ensuite dans la rue et dirigez-vous vers l'ouest en direction de Sandford Street du côté du lac. À l'intersection avec la rue Bechman, il y a une petite niche, et si vous revenez d'ici, vous verrez des escaliers cassés, au sommet desquels il y a des balles. Maintenant, traversez le pont et vous assisterez à une nouvelle FMV, avec encore une autre transformation de Silent Hill.
Vous êtes donc de retour dans le monde alternatif ! Ensuite, regardez sur votre carte et montez l'allée vers le nord, entre les panneaux Stanford et West Stanford, où vous trouverez des bonus. Une fois cela fait, traversez la zone du phare et vous atteindrez une rue sans issue où, cependant, il y aura des escaliers sur la gauche. Descendez, passez par-dessus la planche et entrez par la porte du bateau ; Une fois à l'intérieur, descendez le couloir puis entrez par la porte voisine.
À ce stade, vous assisterez à une longue cinématique sur Cybil et Dahlia; récupérez ensuite les bonus, sur la table et la chaise, et sauvegardez, grâce au point de sauvegarde près de la porte par laquelle vous êtes entré. Ensuite, entrez par la porte par laquelle Dahlia est sortie et dirigez-vous vers le phare. Vous devrez monter quelques volées d'escaliers et en descendre d'autres, ces dernières sur le côté droit du passage.
Traversez ensuite les planches et allez jusqu'au phare ; vous aurez la possibilité de monter une autre rampe, mais il sera préférable de rester au niveau le plus bas et de courir vers la route barrée, où vous pourrez trouver une trousse de secours. Montez maintenant les escaliers, et traversez cette zone pour atteindre une autre rampe ; descendez le passage et montez le dernier escalier. Tournez à droite et vous serez enfin dans le phare.
Une fois à l'intérieur, vous trouverez un point de sauvegarde, à droite de la porte, puis montez un autre escalier pour enfin arriver sur le toit, où se trouve un grand panneau de Samael. Vous verrez une image "fantôme" d'Alessa, mais elle disparaîtra et vous ne pourrez rien y faire ; revenez en arrière et le jeu vous ramènera automatiquement au bateau.
Allez ensuite vers l'ouest sur West Stanford Street jusqu'à ce que vous atteigniez une porte ouverte. entrez dans le trou dans le sol ici et vous retournerez aux égouts. Prenez d'abord la carte fixée au mur, puis continuez en bas à gauche de la carte pour trouver les munitions et la boisson santé ; montez ensuite à l'échelle et vous vous retrouverez dans le parc d'attractions.
Descendez l'unique allée, puis à droite prenez l'allée rouge pour déboucher dans le glacier où vous trouverez un point de sauvegarde. Ensuite, déviez jusqu'à ce que vous trouviez "promenade à cheval" ; montez les escaliers et vous serez attaqué par Cybil, qui semble être possédée. La bataille contre ce boss détermine l'issue de la fin du jeu, qui changera en fonction de votre utilisation de la bouteille de liquide que vous auriez dû récupérer à l'hôpital. En la tuant uniquement avec des coups de feu, vous obtiendrez, à la fin, une "mauvaise fin" ; à l'aide de la bouteille, en appuyant sur la touche "select" au moment de la première attaque du monstre vous aurez la possibilité de compléter par une "bonne fin". La victoire vous permettra de profiter d'une longue FMV et vous vous réveillerez à l'hôpital, avec Lisa.
Sortez de l'ascenseur et dirigez-vous vers la pièce avec la volière. Prenez les munitions, allez dans la salle d'équipement, sauvegardez votre partie et prenez le kit d'identification sur la chaise, ainsi que d'autres balles dans l'un des coins.
Descendez maintenant les escaliers pour vous retrouver dans une salle de classe ; regardez sur le bureau, lisez le texte et sortez par l'autre porte dans une pièce avec une table. Examinez les objets sur la table et prenez le tournevis et la pince. puis remontez les escaliers pour vous rendre dans la pièce avec le lavabo. Utilisez la pince sur l'évier pour obtenir la clé de "Ophiel", avec laquelle ouvrir la porte du même nom et accéder à une nouvelle zone. Reportez-vous à la carte et dirigez-vous vers la porte marquée du "Puzzle Constellation".

Vidéo de la solution - Troisième partie

Enigme finale

Une fois à l'intérieur, vous trouverez des plaques de chaque côté du mur, chacune représentant un signe du zodiaque. Pour continuer vous devrez appuyer sur la touche de votre pad un certain nombre de fois, correspondant à chacun des signes représentés :

Poissons : 0 fois ;
Balance : 2 fois ;
Cancer : 10 fois ;
Bélier : 4 fois ;
Sagittaire : 6 fois ;
Taureau - 4 fois;
Gémeaux : 8 fois.

Au fur et à mesure que vous exécutez la séquence correctement, la pierre verdâtre coulera lentement, vous donnant libre accès à la "Pierre du Temps". Obtenu cet objet, rendez-vous, toujours à l'aide de la carte, dans la salle "Wall Puzzle", où une autre énigme vous sera présentée. Cet autre casse-tête nécessitera la compilation d'une liste de noms, qui seront également triés par âge, du plus jeune au plus âgé. La séquence correcte est donc la suivante :

18 Albert Lords;
35 Lydia Findly;
38 Edward C. Briggs ;
45 Roberta T.Morgan ;
60 Trevor F.White.

L'énigme vous demande cependant de ne saisir qu'un code à 5 lettres, un code que l'on peut obtenir à partir du prénom des membres de la liste, et précisément à partir de leurs initiales. A terme, le mot de passe à saisir sera ALERTE.
À ce stade, la porte s'ouvrira enfin et vous pourrez passer; continuez dans les couloirs jusqu'à une morgue, avec un objet bleu incrusté dans le mur. Prenez-le, et vous aurez obtenu l'amulette de Salomon !
Retournez dans le salon d'Ophiel et vous pourrez voir une autre cinématique sur Lisa. Retournez dans la salle d'équipement et utilisez la "Pierre du Temps" sur l'horloge, vous verrez son cadran se briser. Prenez la clé de "Hagith" et rendez-vous, à l'aide de votre fidèle carte, jusqu'à la porte du même nom, ouvrez-la et utilisez l'ascenseur pour monter au deuxième étage.
Entrez dans la troisième porte à gauche (appelée la salle des bijoux, sur la carte) et récupérez le Mercury Crest sur l'oreiller, les balles dans le coin et l'anneau du Covenant sur un autre oreiller. Retournez dans le couloir du deuxième étage et entrez par la dernière porte. une fois ouvert, vous vous retrouverez dans un autre couloir... Allez au "Centre Infirmier" et prenez les balles sur la table; va ensuite dans la "salle des clés" et utilise le tournevis sur la plaque métallique pour retirer la clé d'Aratron du mur.
La "Warp Door 1" vous conduira au premier couloir puisque vous êtes dans cette zone ; obtenez-le maintenant ou il ne sera peut-être plus accessible plus tard. Dirigez-vous ensuite vers l'ascenseur et appuyez sur le bouton pour accéder au troisième étage, qui vous apparaîtra comme une église, que vous avez déjà dû voir dans l'une des vidéos, au cours de l'aventure. Il y a des portes fermées, avec un bouton poussoir à côté de chacune, et des images de chaque côté de l'autel.
Approchez-vous des images et lisez leurs écrits, qui vous donneront la clé pour résoudre cette nouvelle énigme : les symboles, qui en observant les images apparaîtront, correspondent au tronçon de portes à droite et à gauche.

- Portes gauches : 000 ; 00 ; 0 ; 0 0 0 ; 0 00 ; 000 000.
- Portes droites : 000 ; 0 0 ; 0 0 ; 0 0 ; 000 ; 00 ; 0 ; 000.
Chaque symbole « 0 » correspond à un bouton à appuyer.

Une fois les portes ouvertes, utilisez celle de gauche et prenez la clé de la volière sur la chaise ; allez donc à droite, prenez la boisson santé dans le coin et jetez un œil au livre à côté (c'est un texte sur les hallucinogènes). Descendez ensuite au premier étage, toujours avec l'ascenseur, et entrez dans la pièce avec la volière en utilisant la clé que vous venez de trouver. Vous obtiendrez ainsi une énième clé, celle de « Phaleg » ; sauvegardez dans la salle d'équipement et dirigez-vous tout droit vers la porte de "Phaleg".
Tout d'abord, dirigez-vous vers la salle des poignards et examinez le grand casier au centre de la pièce. utilisez le "Ring of the Covenant" (ne prenez pas le poignard en premier, à moins que vous ne vouliez mourir à ce stade), et seulement après l'avoir utilisé, prenez le poignard "Melchior". Maintenant, allez à l'entrepôt et obtenez des munitions et des bonus ; examinez ensuite l'étrange forme gélatineuse pour obtenir la clé "Bethor". Allez à l'autre porte de la salle pour pouvoir examiner la vidéo, sans les perturbations de la vision précédente.
Traversez ensuite le couloir jusqu'à la salle des graffitis pour visionner un court métrage ; puis prenez l'Ankh et ouvrez la porte de "Bethor", avec la clé homonyme. La pièce ressemble à celle du générateur au sous-sol; utilisez la clé "Aratron" pour ouvrir la porte et préparez-vous à regarder une autre cinématique. Enfin, regardez l'objet rouge à côté de la photo d'Alessa et prenez le disque « Ouroboros » ; Une fois cela fait, entrez dans la "Chambre de l'Enfant", sauvegardez le jeu et placez les objets que vous avez collectés jusqu'à présent sur la porte :

-Ankh
- Amulette de Salomon
- Crête de Mercure
- poignard de Melchior
- Discothèque à Ouroboros

Une fois cela fait, la porte s'ouvrira et vous pourrez passer ; vous serez témoin d'une FMV et, une fois que vous aurez repris le contrôle, vous devrez descendre les escaliers. Préparez-vous spirituellement pour affronter les boss finaux !!!
Vaincre Child Goddess et Winged Monsters sera plus facile qu'il ne serait logique de s'y attendre, et à ce stade, vous pouvez profiter des cinématiques finales et déboucher le vin mousseux pour célébrer, car vous avez terminé Silent Hill !!!

4 finales

Une fois le jeu terminé, vous pourrez jouer à une version appelée "Next Fear Mode", dans laquelle vous trouverez quelques armes supplémentaires, et surtout une nouvelle fin. Il y a quatre manières possibles de terminer le jeu :

MAUVAISE FIN
Bidon d'essence, tronçonneuse et perceuse à roche.
Le réservoir, qui se trouve dans la station-service, sert à faire fonctionner les deux autres armes, qui ne peuvent cependant pas être obtenues en même temps. Le Rock Drill, qui n'a rien d'exceptionnel, se trouvera dans la salle en dessous de celle de "Drawbridge Control" ; la tronçonneuse se trouve, à la place, dans la fenêtre brisée de la "CUT-RITE CHAINSAW" (?).

MAUVAIS + FIN
katana
Cette arme est située dans la première porte fermée de la "Dog House", dans Levin Street, et permet une série d'attaques, qui varient en fonction du nombre d'appuis sur le bouton du pad.

BONNE FIN
Hyperblaster
C'est une arme exceptionnelle, très puissante et aux munitions infinies !

BON + FIN
Pierre de canalisation
On le trouve dans le "Convenience Store", et possède de mystérieux pouvoirs...
Si vous l'utilisez dans certains endroits, vous pourrez voir "UFO ENDING" ; ces lieux sont :
- le toit de "l'Ecole Alternative" dans l'Ancienne Silent Hill;
- à l'extérieur de l'hôpital, à droite, avant de se battre avec Moth / Adult Grub ;
- devant l'appartement du motel "Norman's" ;
- sur le pont du bateau ;
- sur le toit du phare.

Vidéo de la solution - Quatrième partie

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