La solution Deponia

La solution Deponia

prudence

La solution est basée sur la version allemande du jeu. Il peut y avoir des écarts par rapport à la version localisée en anglais et/ou en espagnol.

Chapitre 1 - Première partie

Après le tutoriel, vous devrez préparer l'évasion. Après avoir examiné la liste des éléments nécessaires, qui comprend un cutter, une brosse à dents, de la nourriture et des chaussettes, cliquez sur l'oreiller à côté de la valise, localisant une chaussette verte.
Cliquez ensuite sur le réfrigérateur, localisant une chaussette jaune. Récupérez les deux messages, puis prenez une chaussette bleue que vous trouverez sous la cape, près du réfrigérateur. Depuis la salle de bain, prenez la ventouse.
Examinez la zone à gauche de l'évier, en notant un objet ressemblant à un croisement entre une souris mutante et une brosse à dents. Examinez ensuite l'armoire à proximité pour récupérer le cutter et le nettoyeur. Passez à droite de l'évier et entrez dans la pièce. Examinez la tanière du rat, regardez la cinématique - vous obtiendrez un piège. À l'extérieur de la fenêtre, vous pouvez trouver de l'huile et un fer à souder. À gauche de l'évier, vous trouverez une fourchette et une casserole. Remplissez la casserole d'eau, puis couvrez-la. Utilisez l'ancienne huile en combinaison avec la chaise pour récupérer les noix de Wasabi.
Il reste maintenant à récupérer la brosse à dents et les deux chaussettes de la même couleur. Placez l'une des noix dans le piège à souris, puis placez le piège dans la zone où la brosse à dents-souris s'est échappée. Vous pourrez le capturer. Placez ensuite la casserole (pleine d'eau) sur la cuisinière, ouvrez le four. Combinez les notes avec le fer à souder, placez les notes dans le four et allumez-le à l'aide du fer à souder. Jetez ensuite les chaussettes colorées à l'intérieur du pot, et récupérez une paire de chaussettes grises à l'aide de la fourchette. Vous pouvez désormais faire votre valise en toute sécurité ; vous n'avez pas assez de place pour tout transporter, il faudra donc laisser la trancheuse à la maison.
Vous vous retrouverez donc devant l'avion inachevé. Ouvrez-le, puis ouvrez également les piles. Après la courte cinématique, récupérez la clé à molette derrière le harpon. Retournez à l'intérieur de la cabine et dirigez-vous vers son arrière. Utilisez la clé sur la boîte aux lettres. Retournez à l'avion, combinez la boîte aux lettres avec la "chaise" de l'avion pour aller récupérer les batteries. Vous allez donc devoir affronter un mini-jeu court de calibrage du harpon : déplacez-le vers la gauche, puis vers le haut, la gauche, le haut, la gauche, le bas/la droite, le haut, la gauche, le haut. Utilisons maintenant le fer à souder pour joindre les fusibles sur la droite, alors regardez la cinématique.
Récupérez la valise et prenez les chaussettes et le Wasabi. Rufus tentera alors d'ouvrir la trappe de gauche, sans y parvenir. Bloquez ensuite les engrenages à l'aide d'un écrou. Combinez les chaussettes avec la trappe. Ouvrez maintenant la trappe, récupérez l'outil et retirez la grille à gauche. Continuez ensuite le long du nouveau chemin, en arrivant au centre de contrôle. Tirez le levier, regardez la cinématique qui suit. Vous vous retrouverez dans un champ de cactus. Passez la porte, avancez vers la zone centrale du village. Examinez toute la zone en détail, en essayant également d'extraire des informations des sujets stationnés près de la mairie. Vous obtiendrez un numéro d'attente. Vous devrez donc trouver un moyen d'anticiper votre audition. Récupérez l'aimant à gauche du panneau. Alors va parler au médecin. Vous aurez besoin d'un stimulant et/ou d'un café très fort avant de pouvoir continuer. Récupérez donc les ballons accrochés à la porte, que vous pourrez voir à votre retour. De retour à la mairie, continuez le long de l'allée latérale. Entrez dans la taverne, parlez à Lonzo.
Il vous montrera sa machine à expresso, et vous donnera également une recette. Récupérez la couverture rouge, la fléchette et le panneau avec la vache de la taverne. Sortez du bar, entrez aux urgences. Récupérez le scalpel et le foret à dents ici. Combinez donc le gaz d'anesthésie avec le ballon. Tirez ensuite le levier bleu sur la gauche pour atteindre le commissariat. Assurez-vous que le dispositif de commande électronique (près du grand meuble) est orienté vers le bas. Utilisez à nouveau l'interrupteur, cette fois en préférant la couleur rouge. Vous vous retrouverez dans la caserne des pompiers. Récupérez les gants de pompier, placez les extincteurs au sol. Prenez donc le genre de poignées placées là où se trouvaient les extincteurs auparavant.
Repositionnez le levier sur le bleu, on va récupérer les menottes. Retournez l'interrupteur au rouge et revenez à la caserne des pompiers. Placez les menottes sur le récipient à droite. Passez en bleu, montez jusqu'au poteau typique de la caserne des pompiers, utilisez-le pour monter, entrez dans la cellule et récupérez le Dietrich. Remettez l'interrupteur au vert, placez le Dietrich dans la boîte médicale en récupérant une seringue et un stimulant à la place.
Retournez donc voir Toni. Essayez de récupérer le chèque-cadeau en discutant avec Toni; quand Toni s'énerve, attrape le verre de droite à l'aide du crochet. Vous vous blesserez, alors Toni vous donnera les clés de la pharmacie à domicile (avec le crochet involontaire). Rendez-vous donc à la maison de Wenzel, également dans la ville. Parlez lui de tout et plus, puis entrez dans la salle de bain, récupérez l'éponge en haut à gauche.
Après la conversation, dirigez-vous vers la cave de Wenzel. Utilisez la perceuse pour les dents en faisant deux trous dans la gouttière. Retournez dans la salle de bain, combinez le crochet avec le ballon rempli de gaz, placez ce nouvel objet dans la cheminée. Passez ensuite au réservoir d'eau. Entrez dans le tuyau, en notant comment la gouttière dirige son flux directement vers le manteau de cheminée de la maison de Wenzel. Examinez à nouveau le réservoir d'eau. Retournez voir Wenzel. Regardez la cinématique qui se déroulera dans la cave. Récupérez donc la baguette. Retournez devant la mairie en constatant qu'il reste encore 3 personnes devant vous. Votre objectif sera désormais de donner l'alerte au domicile de ces 3 personnes, afin qu'elles quittent votre logement.
Allez voir Hannek (vous le trouverez devant le bar), parlez-lui du plan. Obtenez les aimants, examinez les chapeaux des personnes qui attendent, afin de comprendre quelles sont exactement leurs maisons ; Une fois les aimants placés, vous pouvez regarder la cinématique et retourner à la mairie. Vous pouvez maintenant parler au maire. Utilisez la canne de la maison de Wenzel sur le filigrane de la table du maire. Récupérez les clés qui seront rendues visibles en ouvrant un compartiment caché. Examinez ensuite les environs plus avant, ouvrez la sphère, récupérez le verre à grappa, puis insérez les clés dans la serrure. Prenez la grappa. Avancez jusqu'à la porte de la ville. Vous y trouverez une voiture; la fenêtre est complètement sale, mais vous pouvez utiliser l'éponge et le savon (récupérés de la maison de Toni) pour tout nettoyer.
Compte tenu de la région, il est également conseillé de s'occuper du taureau. Utilisez la couverture rouge sur le panneau, puis la seringue sur le taureau en le remplissant (à moitié) de taurine, qui servira donc à créer la boisson énergisante. Retournez dans la ruelle, parlez à votre ami devant le bar. Posez-lui des questions concernant les clés Schnutzipu. Elle vous parlera de sa couleur préférée (le rose) et de son passe-temps favori (la danse). Retournez à la voiture, ouvrez la portière du conducteur, tirez le levier, ouvrez le capot, faites un trou dans la batterie et glissez un peu de liquide de la batterie dans le verre. Combinez maintenant la grappa avec le liquide des batteries, pour obtenir un nouveau type de liquide.





Vidéo - Teaser

Chapitre 1 - Deuxième partie

Vous aurez obtenu presque tous les ingrédients que vous recherchiez. Cependant, il manque encore quelque chose. Dirigez-vous vers la cabane de Toni et attrapez les piments en utilisant les gants de feu que vous avez récupérés à l'intérieur de la caserne des pompiers. Derrière la hutte de Toni, vous trouverez un étrange objet ancien. Essayez de l'examiner en utilisant le scalpel pour le "travailler" en obtenant de la poudre noire. À l'intérieur de l'inventaire, combinez-le d'abord avec le fer à souder, puis avec l'entonnoir. Entrez dans la boutique de Toni, où vous pourrez récupérer une machine pour "créer" du café. Remplissez-le avec la poudre noire que vous venez de travailler, puis ajoutez également le piment et le stimulant. Utilisez ensuite le levier pour obtenir votre poudre de café spéciale.
Passez au bar, insérez la poudre de café dans la machine à café. Mélangez donc l'eau avec la taurine, mettez-la dans le petit réservoir d'eau relié à la machine à café. Parlez à Lonzo, obtenez enfin l'espresso. Allez donc dans la salle de réception. Essayez de donner tout de suite l'espresso au médecin, mais il ne l'acceptera pas tout de suite, malheureusement. Combinez donc les cartons avec le fer à souder, en les mettant au feu. Lorsque le pompier arrive dans la zone pour éteindre le feu, vous devrez l'enfermer à l'intérieur en fermant la porte.
Montez et récupérez le stéthoscope, et combinez-le avec le maire. Alors laissez partir le pompier, qui accusera le médecin. Au cours du dialogue suivant, approchez-vous de Goal et - à l'aide de l'entonnoir - faites-lui boire la "boisson énergisante" que vous venez de préparer. Après son réveil soudain, il vous lancera un coup de poing. Vous vous réveillerez donc aux urgences ; commencez à parler à Goal, il vous pardonnera. La cible sera désormais l'emplacement de Cletus. Tout d'abord, remplissez un nouveau ballon de gaz. Rendez-vous au bureau de poste. Il semble que le bâtiment n'ait pas d'horloge ; puis détournez-vous vers la mairie, récupérez l'horloge (ainsi que l'entonnoir et le micro), placez-la sur le mur de la poste.
Examinez les environs du bureau en ouvrant les étagères. Cependant, vous ne trouverez rien d'utile. Retournez donc dans la hutte de Toni, ouvrez la zone de la pharmacie avec les clés que vous avez récupérées plus tôt. Prenez le narcotique. Demandez donc à Toni de vous fournir les coupons de la poste. Il ne consentira pas : il faudra trouver un moyen de contourner sa volonté. Utilisez le narcotique avec la flèche, puis utilisez l'entonnoir pour lancer la flèche à travers la fenêtre, en allant frapper des tonalités. De cette façon, vous pouvez facilement récupérer les coupons de la boutique de Toni, malgré ses souhaits contraires.
Retournez à nouveau au bureau de poste. Parlez au robot, lui faisant expliquer plusieurs choses sur le champ magnétique terrestre. Il vous parlera également de son amour pour le papier cadeau. Maintenant, utilisez d'abord le narcotique sur le chat à gauche, puis donnez le coupon au robot postal. Un colis sera préparé par le robot lui-même, mais vu la méconnaissance du chat, trop de tampons seront appliqués. Donnez donc l'espresso au chat de droite. Le nombre de timbres augmentera encore; vous devrez également fournir un autre bon. Il faudra désormais pouvoir joindre la trésorerie de la poste. Pour ce faire, il faut créer une situation qui oblige le robot à quitter sa station. Une possibilité est d'essayer de manipuler la volonté des pigeons, cependant il est nécessaire de modifier le champ magnétique terrestre. Allez donc à la mairie, combinez une seconde fois la baguette de sourcier avec le symbole de l'eau sur le bureau. Ensuite, déplacez l'oreiller, trouvez une machine pour contrôler le champ magnétique terrestre.
Apportez la machine au panneau de contrôle du bureau de poste. Il faudra maintenant programmer la machinerie, de sorte que le pigeon de plus petite taille soit placé dans la cage moyenne ou grande, de sorte que pendant le transport, il s'envole, et tout ce qu'il transporte tombe, provoquant une distraction du robot - situation que vous vouloir créer à dessein. Vous devrez donc venir à bout d'un court mini-jeu dont la solution est la suivante :



- nœud central vers la colonne de droite ;
- deux des nœuds de la deuxième rangée en partant du dessus vers la colonne centrale ;
- nœud central vers la colonne de gauche ;
- deux des nœuds de la deuxième rangée en partant du dessus vers la colonne centrale ;
- nœud central vers la colonne de droite ;
- deux nœuds du haut vers la colonne centrale ;
- deux nœuds du bas vers la colonne centrale ;

Retournez donc à la poste, essayez de donner le bon d'expédition, votre plan se déroulera parfaitement. Le papier cadeau sera au sol, à droite. Essayez de le battre à plusieurs reprises, puis retournez au bureau de poste en remarquant que le robot n'est plus sur son lieu de travail. Demandez à Rufus d'ouvrir les "cages" des deux chats, afin qu'il puisse les libérer et les emmener avec lui. Derrière le comptoir, vous remarquerez un morceau de papier troué. Placez-le au-dessus des boîtes aux lettres à gauche, en faisant émerger un numéro à 3 chiffres de chaque "trou". Chaque feuille est marquée d'un numéro, il indique quel chiffre sera pris pour composer le mot de passe de la serrure.
Après avoir ouvert le coffre-fort à l'intérieur du trésor, avancez jusqu'à la radio et récupérez l'oiseau en papier. Le but est maintenant de pouvoir se connecter à la radio ; cependant, vous avez toujours besoin d'écouteurs, les récupérer ne sera pas si facile. Retournez dans l'allée habituelle que vous avez maintenant visitée d'innombrables fois. Combinez le gaz hilarant sur le perroquet. Emportez-le avec vous, puis - à partir de l'inventaire - combinez-le avec un expresso, le ramenant efficacement à la vie.
Placez ensuite le perroquet à l'intérieur du bar de Toni, sur le tube approprié. Le but est d'essayer de lui faire apprendre le vocabulaire typique de Toni. Rendez-vous ensuite à la mairie. Combinez les chats avec le télégraphe; sur le "côté opposé" de la ligne, il y aura le petit oiseau-réveil, qui frappera toujours sa tête sur la même touche.
Après la courte scène, retournez chercher le perroquet au bar de Toni, en le plaçant à côté du téléphone des urgences. Allez donc à la poste, essayez de parler au standardiste. Il est complètement épuisé, vous pouvez donc prendre ses écouteurs sans qu'il puisse protester efficacement. Direction pour la énième fois le trésor. Combinez le microphone et les écouteurs avec la radio. Utilisez donc la radio pour entrer en contact avec Cletus ; vous pourrez indiquer un point de rendez-vous précis. Allez donc aux urgences, récupérez le reçu ; Malheureusement, Goal est déjà parti, vous devrez donc recommencer à le chercher. Associez donc le chat à l'arbre, pour pouvoir partir rapidement.
Rendez-vous rapidement chez Wenzel. Parlez-lui, puis essayez d'ouvrir la douche. Regardez la cinématique suivante, puis dirigez-vous vers la cave et ouvrez le placard. Le but tombera sur vous. Jetez-le sur la brouette, puis utilisez la baguette de sourcier pour bloquer la porte. Profitez donc de la cinématique qui marque la fin de ce premier chapitre du jeu.



Chapitre 2

Tout d'abord, examinez les environs immédiats de la zone initiale. Analysez soigneusement la grue, ouvrez le boîtier de commande, retirez le verrou de sécurité défectueux qui empêchait le bon fonctionnement du mécanisme. Redescendez, allez à droite le long du tunnel. Récupérez ensuite la lampe du chariot de la mine. En continuant vers la droite, vous remarquerez un squelette. Cliquez sur son bassin, placez l'os dans l'inventaire. Récupérez donc le miroir de droite, ouvrez la boite de la lampe de signalisation, puis prenez l'ampoule rouge visible à l'intérieur. Avant de retourner à Doc, nous vous recommandons d'essayer d'examiner attentivement le chariot de mine. De cette façon, vous pouvez également communiquer ce problème à Doc, obtenant ainsi un onduleur qui pourrait être utilisé pour ramener la situation à la normale.
Retournez au chariot de la mine. Malheureusement, si vous essayez d'utiliser l'onduleur sur le chariot minier, il se retrouvera dans la pile de déchets. Examinez-le. Vous allez maintenant devoir résoudre un mini-jeu : vous trouverez ici 3 pièces centrales, 3 pièces rotatives, 3 attelages et 3 roues dentées. Vous devrez donc essayer de construire l'onduleur de manière indépendante. Allez donc parler à Doc, qui vous dira comment combiner exactement toutes les pièces. Assemblez d'abord les parties tournantes avec la partie centrale, puis les roues dentées, la bride émeraude et enfin la douille filetée. Les deux dernières pièces restantes doivent donc être jointes, de la seule manière possible.
Après avoir construit l'onduleur, vous pouvez ensuite l'utiliser pour commencer à avancer, en atteignant l'extérieur. Malheureusement, vous remarquerez rapidement que le sens de déplacement est erroné - à l'opposé de ce qui est requis. Appuyez ensuite sur l'interrupteur derrière vous ; vous serez tiré vers la salle de contrôle. Cependant, il n'est pas possible - du moins pour le moment - d'appuyer sur l'interrupteur vert. Alors dirigez-vous à nouveau vers le tunnel et appuyez sur l'interrupteur. Vous irez débloquer un passage caché en dessous de vous. Utilisez ensuite le levier pour faire passer le voyant de signalisation au rouge.
Retournez à l'entrée du tunnel, en parvenant maintenant à récupérer les clés du corps du squelette. Positionnez ensuite la lampe blanche vers le culot de la lampe de droite, en récupérant une sorte de "flash". Placez ensuite le miroir sur le squelette. Boire tout le reste du contenu du flacon de grappa. Séchez ensuite la bouteille avec un chiffon et utilisez le même chiffon en combinaison avec le miroir. Retournez à la cabane de contrôle, puis combinez les clés avec le casier à clés à gauche. Vous pouvez ainsi récupérer une clé octogonale. Retournez dans la doc, puis utilisez la clé octogonale en combinaison avec la trappe de maintenance, récupérant ainsi un élément de sécurité. Placez ensuite l'onduleur - que vous avez vous-même récemment créé - près du panneau. Cela va créer une réaction en chaîne, provoquant (enfin) l'apparition de lumière à l'intérieur du tunnel. Avancez vers la courbe extérieure, récupérez à la fois un levier et une bouteille.
Retournez dans le tunnel, placez le levier à l'intérieur de l'emplacement approprié, puis utilisez-le. Le chariot sera automatiquement transporté de l'autre côté de la zone minière, entrant en collision avec la grue visible lors de la première partie du deuxième chapitre. Vous pouvez ainsi accéder à l'intérieur et/ou aux commandes de la grue, par conséquent tenter de passer Goal sans problème. Malheureusement, il ne sera pas possible de tout faire tout de suite, car Goal a les mains pleines.
Retournez donc sur Doc pour clarifier la situation une fois pour toutes (clic droit sur l'horizon). Pendant l'explication, combinez la bouteille que vous avez dans votre inventaire avec la grappa disponible sur le lieu du jeu, de manière à remplir légèrement la bouteille. De retour à la grue, placez la jambe du squelette sous la chaise, puis commencez à méditer - faites un clic droit sur l'horizon visible. Parmi les différents choix, il faudra alors privilégier "Mumpi". Il sera alors possible de transporter Goal jusqu'au chariot minier.
Rufus fera ensuite démarrer la voiture. Il se dirigera - au choix - vers le centre de contrôle. Il va maintenant falloir aménager le chemin pour que le chariot aille rejoindre les ateliers miniers. Profitez donc du panneau de commande, et des leviers qui y sont reliés : le premier doit être positionné vers le bas, le second également, le troisième vers le haut ; donc l'interrupteur de gauche doit être vert, tandis que l'interrupteur de droite doit être rouge. Après une courte cinématique, vous serez transporté au troisième chapitre.

Vidéo - Bande-annonce du jeu

Chapitre 3 - Première partie

Parlez à tout le monde à l'intérieur du magasin de bonbons. Prenez une sardine à la machine automatique visible à droite. Alors, laissez notre protagoniste le manger, en utilisant un clic droit rapide. Prenez également un chewing-gum au distributeur visible à gauche, puis déplacez l'étagère verte latéralement vers la droite. Le connecteur et les prises seront libérés, il sera donc possible de connecter correctement la machine à bonbons. A l'aide du levier vous pourrez donc récupérer différents types de bonbons ; vous pouvez alors "joindre" les bonbons à leur contenant, en plaçant les différents bonbons directement dans l'inventaire.
Nous vous conseillons de récupérer les bonbons au phosphore. Par conséquent, examinez les autres domaines du jeu. Tout d'abord, essayez d'analyser les abords de l'entrée, en allant repérer une petite alcôve sous une sorte de trappe. Après avoir constaté la présence de cette alcôve, dirigez-vous vers la tour. Cependant, vous ne pourrez pas l'atteindre, le chemin est bloqué. Retournez à l'entrée et dirigez-vous vers le hall de la gare. Examinez la mosaïque pour localiser une grande sorte de trappe secrète, qui mène à une sorte d'alcôve. Vous pouvez récupérer quelques morceaux de mosaïque, récupérez-les tous en les plaçant dans votre inventaire.
Déplacez-vous ensuite tout à droite pour atteindre l'ascenseur. Ouvrez donc l'armoire de nettoyage à côté de l'ascenseur, récupérez une vadrouille, un seau et du savon à l'intérieur. Retournez donc dans la salle de la gare, mélangez le sucre glace avec la lampe, le sucre va commencer à s'allumer. Combinez donc la mosaïque avec le sucre glace lumineux (plus précisément, la niche mosaïque avec le sucre glace lumineux), en commençant réellement à étudier la mosaïque elle-même.
Répétez toute la procédure également pour la mosaïque que vous avez déjà visitée près de l'entrée. Sur la droite, une mosaïque subsiste encore, celle-ci cependant complètement sale. Cela vaudrait peut-être la peine d'être nettoyé - mais malgré les outils nécessaires, il n'y a toujours pas d'eau. Dirigez-vous vers la zone devant la tour et commencez à remplir le seau à l'aide du baril rempli d'eau. Prends le savon aussi, retourne à la sale mosaïque. Combinez tous les éléments de nettoyage avec la mosaïque elle-même, afin que Rufus aille réellement la nettoyer. Puis ouvrez à nouveau l'alcôve, placez le sucre glace dans la niche.
Examinez à nouveau la mosaïque en notant que certaines pièces manquent. Vous devriez les avoir dans votre inventaire, les ayant récupérés plus tôt, lors d'une de vos premières visites sur la mosaïque en question. Alors, prenez vos morceaux, combinez-les avec le chewing-gum que vous avez récupéré plus tôt, et combinez le tout dans la mosaïque. Une sorte de mini-jeu va maintenant apparaître : ne vous souciez pas de sa résolution, c'est impossible - profitez plutôt de la cinématique qui suivra inévitablement. Utilisez ensuite le panneau de contrôle, entrez le mot de passe "Rufus" (en le changeant du précédent), connecté à l'ascenseur. Une ampoule portable apparaîtra dans votre inventaire. Dirigez-vous vers l'ascenseur - le mot de passe sera saisi automatiquement - alors regardez le sketch. Récupérez le drapeau bleu sur la plate-forme. Avancez vers la gauche, récupérez le morceau de rambarde. Combinez la pièce de rampe avec le chewing-gum pour créer une élingue.
Dirigez-vous vers la gare, écoutez la conversation qui s'y déroulera, en récupérant également les pierres du secteur. Il va maintenant vous venir à l'esprit qu'il pourrait être possible de recréer un imitateur de Cletus. Allez à l'ascenseur, ouvrez le bidon d'huile, insérez la vadrouille à l'intérieur. Vous pouvez donc l'utiliser comme perruque. Combinez donc la fronde avec les pierres que vous venez de récupérer à la gare. Tirez sur la lampe, ce qui fait tomber le type d'abat-jour qui protège la lampe en question. Combinez donc le morceau de garde-corps avec le bâton en bois qui compose la serpillière, obtenant ainsi une sorte de crochet, que vous pouvez combiner avec l'abat-jour de la lampe.
Associez donc l'abat-jour, le drapeau bleu et la vadrouille imbibée d'huile. Cliquez sur le nouvel élément à l'aide du bouton droit, afin que Rufus aille s'habiller complètement. Essayez donc de tout tester avec le personnage de gauche, puis avancez vers la plate-forme.

Chapitre 3 - Deuxième partie

Parlez à Cletus, récupérez les données. Après une autre cinématique, dirigez-vous vers le magasin de bonbons à la recherche de Goal. Goal aura disparu, et la boutique sera dans un chaos total. Prenez un poisson bonbon, combinez-le avec le liquide de phosphore dans la partie inférieure de l'aire de jeu, en obtenant une sorte d'appât.
Utilisez donc la lampe de poche pour suivre les traces de phosphore, qui vous mènent à l'extérieur, puis à droite, en entrant dans la tour. Malheureusement, ils semblent se retrouver près d'une impasse. Examinez les environs, cependant, en localisant une paille. Essayez donc de soulever la grille à l'aide du crochet que vous avez utilisé précédemment. Essayez maintenant d'avancer à l'intérieur - en échouant cependant à aller très loin. Vous pourrez cependant apercevoir une... baleine. Combinez la lampe de poche avec le leurre, puis le leurre avec la baleine. La baleine va se jeter contre les barreaux de la grille, va dégager le passage.
Continuez tout droit, jusqu'à ce que vous soyez interrompu par une scène d'entracte. Alors, donnez les données à Doc.Bien que les contacts ne soient pas particulièrement fonctionnels, nous vous recommandons d'essayer d'utiliser les données de sauvegarde. Goal va se réveiller, mais on ne peut pas dire qu'il va bien. Examinez les données, en notant à quel point les contacts sont assez poussiéreux. Récupérez la brosse des toilettes à côté du canapé, récupérez également les clés, puis sortez. Ouvrez la caisse à l'aide des clés pour récupérer un nettoyant et dégraissant pour fils. Maintenant, vous devrez nettoyer parfaitement le conteneur de données :

- combiner la brosse à poussière avec les contacts ;
- combiner le pinceau avec la puce;
- combiner la brosse avec la tête;
- combiner le dégraissant avec les contacts, la puce et la tête ;
- combiner la brosse avec les contacts et la puce ;
- combiner la brosse avec la tête;
- utiliser la brosse lourde sur tous les composants, les nettoyant ainsi complètement.

Alors combinez la machine de stockage de données avec Goal, parlez-lui - elle se souviendra de tout (ou presque) maintenant. Après la cinématique, quittez cette zone de jeu. Avancez jusqu'à la tour, placez-vous immédiatement devant celle-ci. Utilisez le chiffon sur la piscine voisine. Avancez vers la gauche pour atteindre une fenêtre. Ouvrez-le, puis regardez à travers et insérez la fourchette dans la corne, puis soulevez-vous.
Récupérez la peluche, puis revenez en arrière et placez la peluche sous le bureau. Dirigez-vous ensuite vers la grue. Utilisez le levier, qui "attirera" les ennemis, ouvrant la voie pour avancer vers l'intérieur. Regardez la cinématique, puis avancez vers la plate-forme, pour aller trouver Cletus. Après la conversation, examinez le sac pour un deuxième costume.
Faites un clic droit pour procéder à l'habillage. Lors de la scène suivante, vous volez le pantalon de Cletus. Une autre cinématique, alors récupérez la base de données de Goal. Encore une autre cinématique, puis sortez et avancez vers la voie ferrée, allez récupérer les données du distributeur automatique.
Vous allez maintenant être encerclé de toutes parts, vous devrez vous précipiter vers les poignées des moniteurs pour échapper à vos assaillants. Après l'atterrissage, vous trouverez Bonzo qui vous attend : choisissez librement l'une des réponses et profitez ainsi de la scène finale !

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