La solution des salles hantées : la vengeance du Dr Blackmore

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu, il est donc possible de trouver des différences dans la version espagnole.

CHAPITRE 1

Le jeu commence avec le réveil de notre héroïne dans le dernier repaire du Dr Blackmore. Dans les deux jeux précédents, Blackmore essayait de tirer son énergie de la peur des patients et des enfants de l'asile, dans ce jeu, il veut se venger de six personnes qui l'ont blessé dans le passé et notre héroïne et Tim sont en tête de sa liste .



Première chambre
Cette première salle sert de tutoriel. Lorsque le curseur se transforme en globe oculaire, vous pouvez cliquer pour agrandir la zone, par exemple cliquez sur le tableau à gauche pour agrandir... Lorsque le curseur se transforme en main vous pouvez prendre quelque chose, à la table prenez le morceau de sucre, la cible et les ciseaux. Examinez les plantes près de la table, donnez la motte au lémurien et vous obtiendrez une caisse qui sert de laboratoire portable, puisque vous n'avez aucun ingrédient, vous ne pouvez pas l'utiliser pour le moment. Dans les plantes, vous pouvez également trouver un briquet. Regardez l'Indien en bois sur la droite, vous pouvez en tirer une plume et un cigare. Examinez le pirate sur le pilier de gauche, placez le cigare sur sa bouche, puis utilisez les ciseaux pour le couper et l'allumer, le cache-œil apparaîtra et vous pourrez prendre l'œil. Il y a un clou sous la tête du pirate, accrochez-y la cible et l'Indien en bois lui lancera un tomahawk, prenez-le. Examinez maintenant le pilier de droite, le Dr Blackmore apparaîtra à l'écran pour vous parler, sous le moniteur il y a un bouton rouge sous la vitre, utilisez le tomahawk pour briser la vitre et prenez le bouton. Lorsque vous serez parti, un des tentacules du Dr Blackmore sera visible, cliquez dessus pour vous en débarrasser. Examinez maintenant la porte au milieu de la pièce, placez le bouton que vous avez obtenu plus tôt dans la fente et appuyez dessus, puis placez l'œil du pirate dans la fente circulaire en haut pour lancer un puzzle. Comme vous pouvez le voir, il y a 10 tuiles et 10 doigts, chaque tuile est connectée à un doigt : échangez les tuiles pour que chacune soit connectée à un doigt marqué d'un symbole similaire au sien, à chaque correspondance exacte un doigt bougera. La colonne de gauche de haut en bas est : argenterie, cœur, étoiles, nuages ​​et branche ; la colonne de droite de haut en bas est : mouche, écouteurs, pièces de monnaie, roulette et fusée. En résolvant le puzzle, les mains tireront le levier et la porte s'ouvrira.



Se rendre à Tim
Tim est de l'autre côté de la porte de droite, mais il est coincé. Dans cette pièce il suffit de mettre une plume dans le faisan pour obtenir un œuf, on peut aussi mettre les câbles du distributeur automatique dans le réservoir dans l'espoir de recharger la voiture, mais malheureusement le faisceau électrique est trop loin pour charger le fils. Entrez par la porte de gauche, le kangourou a besoin de lunettes de lecture. Dans le coin inférieur gauche se trouve une table, zoomez dessus, récupérez l'azote liquide et découvrez les quatre autres personnes que le Dr Blackmore a kidnappées. Sur le mur de droite se trouve un puzzle, cliquez dessus pour le lancer : votre objectif est de relier toutes les lignes, appuyez sur le bouton en haut de l'écran pour passer au deuxième motif, puis appuyez sur les six boutons suivants pour déplacer les lignes ; connectez-les tous et vous recevrez de l'engrais et une bouteille vide. Maintenant, il y a un défi d'objets cachés, une épingle de la série Hunted Halls, cliquez sur le coffre en bois pour le lancer, un tutoriel vous guidera. Commencez par trouver le tournevis et utilisez-le en bas à gauche pour obtenir une vis. Sur le couvercle de la boîte se trouve une lame de ciseaux, prenez-la et utilisez-la sur l'autre lame de ciseaux en bas à droite, puis utilisez la vis et le tournevis sur les lames pour obtenir les ciseaux. Utilisez les ciseaux sur le filet pour obtenir du pesticide. Le couvercle pour le pesticide se trouve sur le bord droit, au-dessus de l'endroit où les ciseaux se sont formés. À gauche du vase avec le scorpion se trouvent trois bouteilles, zoomez sur le présentoir de bouteilles en haut à gauche. Placez les trois bouteilles à droite et le pesticide à gauche. Vous devez mettre les bouteilles dans le pesticide dans l'ordre, qui selon la note est : vert, jaune, bleu et rouge. Lorsque vous avez terminé, placez le couvercle de pesticide sur son bocal pour obtenir du pesticide et utilisez-le sur le scorpion dans le bocal pour obtenir des fils, puis utilisez les fils sur la pâte pour obtenir un code : 539. Entrez le code sur le coffre pour le droit d'obtenir une monnaie. Avant de quitter cette salle, utilisez l'engrais sur les plantes à gauche, elles deviendront du blé, alors cliquez sur le blé pour obtenir les graines. Retournez à l'écran précédent et utilisez l'azote liquide sur la serrure de la porte de droite pour pouvoir rejoindre Tim.



Les machines de Blackmore
Blackmore apparaît et dit que vous pouvez sauver Tim mais ce sera difficile, parlez à Tim et il vous dira que vous devez d'abord sauver toutes les autres victimes. Regardez dans le système de ventilation à gauche, mettez l'œuf dans le nid et une petite autruche va naître, donnez-lui le grain de blé et elle va grandir rapidement, puis ouvrez la porte dans la pièce voisine, à l'intérieur vous verrez qu'elle sera bloqué par une hallucination, vous ne pourrez donc rien faire. Dans la chambre avec Tim prenez une tranche de pain, puis regardez l'évier à droite, prenez les verres et ouvrez le robinet, l'huile de la machine va sortir, utilisez la bouteille vide pour la récupérer. Revenez à l'écran précédent, vous pouvez maintenant utiliser le distributeur automatique, cliquez simplement sur les câbles au sol pour les mettre dans le réservoir d'eau, puis utilisez la tranche de pain sur le réservoir pour rapprocher suffisamment le faisceau électrique des câbles pour les charger. À côté du distributeur automatique se trouve un puzzle, utilisez de l'huile de machine pour nettoyer les engrenages, puis déplacez-les pour les aligner tous. Déplacez l'engrenage vert en haut à gauche et en haut, puis le rouge à droite, en haut et encore à droite, puis déplacez l'engrenage vert en bas à gauche et en bas, puis le bleu à droite, terminez en déplaçant l'engrenage rouge sur le la gauche. Résoudre le puzzle réparera le distributeur automatique, alors utilisez la pièce pour obtenir des gants en latex. Entrez dans la pièce avec le kangourou (à gauche), donnez-lui les lunettes et il vous donnera un récipient pour les gouttes oculaires, prenez-le et vous pourrez enfin utiliser le laboratoire portable. Sur la gauche se trouve une feuille d'instructions. Mettez les fleurs dans le mortier et utilisez le pilon pour les broyer, puis mettez le tout dans la machine noire, puis dans le blender et appuyez sur le bouton, puis mettez-le dans la machine en haut à droite et appuyez sur le bouton, enfin mettez-le dedans les trois conteneurs de collyre. Si vous faites une erreur, le voyant au-dessus des instructions clignotera en rouge, vous pouvez utiliser le bouton Annuler en bas à gauche pour annuler l'erreur, également en bas à droite se trouve le bouton de réinitialisation pour redémarrer le puzzle. En le résolvant, vous obtiendrez des gouttes oculaires pour les hallucinations. Vous remarquerez que le conteneur d'objets cachés brille toujours, cliquez dessus pour un autre défi. Prenez le couteau émoussé (en haut) et utilisez-le sur la pierre (à gauche de la boîte) pour l'aiguiser, coupez le filet de côté pour obtenir des emporte-pièces et regardez le morceau de papier pour obtenir une recette pour l'acide, ici aussi vous pouvez trouver aussi des pincettes. Suivez la recette, utilisez le couteau tranchant sur le citron pour obtenir une tranche à utiliser sur le récipient d'acide, regardez le pot avec le scorpion et utilisez la pince à épiler pour obtenir son poison, puis utilisez les cutters pour libérer le tube attaché au pot et l'utiliser sur le bidon d'acide. Vous pouvez maintenant récupérer l'acide et l'utiliser sur la serrure dorée pour trouver un ouvre-boîte. Zoomez sur le réservoir d'hélium dans le coin, mettez le gant en latex dessus et tournez la poignée pour le remplir d'hélium, puis utilisez-le sur la fissure du plafond au-dessus du kangourou, il fera tomber un bocal par terre, utilisez le ouvre-boîte pour obtenir un record de Chicago. Revenez en arrière, entrez par la porte de droite de la chambre de Tim et continuez jusqu'à la salle d'hallucination, utilisez les gouttes ophtalmiques dessus pour vous en débarrasser. Au centre de la pièce se trouve un ordinateur, utilisez le disque Chicago dessus, vous pouvez maintenant passer par le portail vers Chicago sur la gauche, où l'un des Dr.



CHAPITRE 2

Entrer à l'intérieur
La victime est retenue en otage dans le sous-sol de l'immeuble de gauche, la porte est en feu, vous devez donc trouver comment utiliser le château d'eau de droite pour l'éteindre. Ramassez la pelle du sol, il y a aussi un journal sur la victime si vous voulez lire. Avancez et utilisez la pelle sur le sable, cela vous permettra d'éteindre un petit feu, vous permettant de prendre un tisonnier, une pierre et un peigne en métal. Vous le verrez briller sur la zone à droite, c'est un autre défi d'objets cachés. Contrairement aux écrans du chapitre précédent, il suffit de retrouver tous les éléments en bas de l'écran en fonction de leurs contours. Passez le pointeur de la souris sur un élément en bas de l'écran pour voir son nom et une petite image. En résolvant ce défi, vous obtiendrez de la dynamite. Reviens à l'écran précédent et utilise la pelle au pied du château d'eau pour trouver un ver, puis mets-y la dynamite, il te faut une longue mèche. Regarde en haut de l'arbre et clique sur la scie pour le couper, rejoins la branche et le peigne en métal, tu peux récupérer de la ficelle du cerf-volant. Allez-y et utilisez la ficelle dans la colle, puis dans la poudre à canon, maintenant cela peut fonctionner comme un fusible, alors mettez-le sur la dynamite. Utilisez le tomahawk sur la porte de gauche pour entrer dans le bâtiment.

Le premier étage
Le Dr Blackmore apparaît sur l'écran du téléviseur et utilise ses tentacules pour vous empêcher d'atteindre le deuxième étage, voici deux portes, celle de droite mène au sous-sol où se trouve la victime, entrez dans celle de gauche pour aller au cuisine. Il y a beaucoup d'objets à récupérer ici, prenez le vinaigre à gauche, ouvrez le placard à gauche du four pour récupérer les sels, puis prenez le gant de four et ouvrez le four, utilisez le tisonnier sur les braises pour faire apparaître un dent de fer que vous pouvez ramasser avec le gant de cuisine. Examinez l'horloge au-dessus du capot pour un puzzle.

La solution des salles hantées : la vengeance du Dr Blackmore

Lorsque le pendule est à droite, cliquez plusieurs fois sur le poids de droite, jusqu'à l'arrêt de l'appareil, puis déplacez le pendule vers la gauche et cliquez plusieurs fois sur le poids central jusqu'à l'arrêt de l'appareil, déplacez à nouveau le pendule vers la droite et continuez l'opération jusqu'à ce que l'horloge indique 12:00. En résolvant le puzzle, vous obtiendrez une ligne de pêche. Ouvre la fenêtre pour voir le castor sur l'arbre, utilise le tomahawk pour chasser le sumac vénéneux loin de l'arbre, le castor commencera à le ronger mais sa dent se cassera, alors donne lui celle en métal pour qu'il finisse de ronger le arbre, vous faisant obtenir une échelle en bois. Il y a un masque à gaz que vous pouvez voir à travers la fenêtre, cliquez dessus et vous pouvez faire un puzzle avec le laboratoire portable. Mélangez le sel et le charbon de bois, mettez le mélange dans la machine en haut à droite, puis mélangez avec les graines et mettez le tout dans un mortier, puis mettez-le dans le masque à gaz pour le faire fonctionner. Sortez de la cuisine et examinez l'aquarium près de l'échelle, déplacez la lance, puis attachez-y la ligne de pêche, placez le ver sur l'hameçon et cliquez à nouveau sur la lance pour attraper un poisson. Retournez dans la cuisine et utilisez le gant de four pour retirer le plateau, posez le poisson dessus, puis poussez le plateau dans le four et vous obtiendrez un bon poisson cuit. Sortez du bâtiment et avancez, voyez-vous le chat ? Utilisez le poisson cuit sur lui pour pouvoir l'attraper. Vous pouvez également relever un autre défi d'objets cachés ici, pour éventuellement obtenir une ceinture. Retournez dans la maison, prenez le parapluie du porte-parapluie et entrez par la porte de droite, elle est pleine de fumée, utilisez la pierre sur la fenêtre pour faire sortir un peu d'air, vous verrez un ventilateur, mettez la ceinture dessus, puis placez le chat sur la roue pour que le ventilateur commence à nettoyer la pièce. Le Dr Armstrong est inconscient, utilisez les sels (pris dans la cuisine) sur lui, il se réveillera et vous donnera un code. Utilisez le parapluie sur le bicarbonate de soude (sur l'étagère du haut) pour le jeter dans un seau, puis utilisez le vinaigre ici pour obtenir un deuxième code. Prenez la pince sur le mur du sous-sol avant de partir.

À l'étage
Mettez l'échelle sur le palier, maintenant vous pouvez voir une grande photo, zoomez dessus, en particulier sur le bâton de l'homme, ce bâton est dans le porte-parapluie, vous devrez résoudre une énigme pour mettre le bâton tel qu'il est sur la photo. Il y a quatre ensembles de flèches, lorsque vous cliquez sur l'un des trois ensembles de flèches en bas, il sera mis en surbrillance, cela signifie que vous pouvez appuyer sur les deux flèches de cette série et les deux en haut, résolvant le puzzle que vous obtiendra une épée. Montez à l'étage, le Dr Blackmore va apparaître et vous halluciner, utilisez le masque à gaz pour vous en débarrasser, puis utilisez la pince sur la porte à droite pour un défi d'objets cachés. Dans ce défi, vous aurez une liste d'éléments à prendre, trouvez-les tous pour obtenir le sel. Retournez dans la cuisine en bas et regardez la table, posez le sel pour un défi culinaire : préparez les quatre recettes pour obtenir une citrouille. Le symbole du feu se trouve au bas de l'appareil de cuisson en métal en haut. Remonte et entre par la porte de gauche, il y a deux armures qui veulent t'arrêter, utilise le tomahawk sur celui de droite, puis utilise la citrouille sur le pot d'échappement de celui de gauche, puis utilise l'épée dessus. Vous pouvez maintenant regarder la cage à l'arrière, déverrouillez-la avec les deux codes que vous avez au sous-sol : x27z et 4zhk. Regarde les éléments dans la cage pour un puzzle : tu dois regarder le rouge quatre fois et le vert cinq, puis cliquer deux fois sur le bouton rouge et cinq fois sur le vert. Le Dr Armstrong est en sécurité, entrez dans la cave pour lui parler avant qu'il ne parte avec le chat, il déposera une partie du disque de Tchernobyl et une boule d'énergie, les saisira et remontera à l'étage. Sur la droite, le défi d'objets cachés rouvrira, résolvez-le pour obtenir de la colle, puis allez au bureau avec l'équipement scientifique pour trouver trois morceaux du disque de Tchernobyl, mettez celui que vous avez pris avant et utilisez la colle pour le réparer. Vous pouvez maintenant retourner dans l'antre de Blackmore, utilisez le disque Tchernobyl sur l'ordinateur au sol pour ouvrir le portail vers Tchernobyl.

CHAPITRE 3

Entrer à l'intérieur
Les tentacules du Dr Blackmore bloquent l'entrée du bâtiment, utilisez le tomahawk sur la base de la statue (à droite) pour un puzzle : appuyez sur le bouton rouge et les deux flèches jusqu'à ce que les huit rayons aient trois symboles identiques, le bord intérieur de la roue ne peut pas être déplacé. La statue chassera les tentacules alors entrez dans le bâtiment, regardez dans le miroir à gauche et vous pourrez récupérer des baguettes dans la poche de votre veste. La porte de droite est bloquée donc entrez dans celle de gauche, en haut à droite vous trouverez un pied de biche, utilisez le sur les casiers à gauche pour obtenir des munitions, utilisez le sur les chaînes des évents (à droite) pour obtenir un ballon de football. Retournez à l'extérieur du bâtiment, il y a un bout de papier par terre sur lequel vous lirez : 26847, utilisez le pied de biche trois fois sur la cabine téléphonique puis mettez ce numéro sur le téléphone, vous obtiendrez une pièce. Voyez-vous la silhouette du garçon jouant au football ? Utilisez le ballon sur lui pour déverrouiller un écran d'objets cachés appelé l'écran d'objets cachés fragmenté : les quatre éléments que vous recherchez ont tous été divisés en quatre parties, retrouvez les quatre pour reformer l'objet. En résolvant le défi, vous obtiendrez une pilule de laboratoire portable. Allez sur le côté du bâtiment, cherchez dans la porte des allumettes et un verre, puis utilisez le pied de biche à l'avant du char pour obtenir un entonnoir et un tambour, enfin utilisez les munitions sur le pistolet puis sur le char pour trouver un puzzle. Placez l'entonnoir ici pour démarrer le puzzle : cliquez sur une pièce pour la faire pivoter, faites pivoter les pièces des deux premières rangées afin qu'elles soient toutes connectées et ignorez la rangée du bas. En résolvant le puzzle, vous obtiendrez une trompette. Continuez jusqu'à l'aire de jeux où vous trouverez un moule à pieuvre. Retournez à l'intérieur de l'école, maintenant que vous avez une pièce de monnaie et un verre, vous pouvez utiliser le distributeur automatique à l'extrême gauche pour de l'eau pétillante. Voyez-vous les statues à la porte de droite ? Mettez la trompette sur la statue de gauche, le tambour sur la droite et les baguettes sur la dernière, cela ouvrira la porte et vous laissera entrer.

L'école
Il y a une hallucination, pour l'éliminer il faut mettre la pilule dans le laboratoire portable puis l'utiliser sur l'hallucination. Ouvrez la fenêtre et prenez le souffleur de bulles, entrez par la porte de gauche et utilisez l'eau pétillante sur le gabarit pour obtenir une épingle à cheveux, puis ouvrez le sac à dos sur le bureau pour le spray doré, examinez la calculatrice pour une pile et ouvrez le tableau noir prendre l'éponge sous l'image de la porte. Sortez de la pièce, utilisez l'épingle à cheveux sur le trou de la serrure de la porte de droite pour entrer, vous trouverez un tableau noir au sol, prenez la craie et examinez le jeu portable sur le bureau, puis insérez la pile pour le faire fonctionner. Dans ce puzzle il y a quatre poulets, cliquez sur celui dont l'œuf est sur le point de tomber et répétez l'opération huit fois pour résoudre le puzzle et obtenir un panier. Quittez la pièce et utilisez le panier sur le gabarit pour obtenir un champignon. Sortez de l'école et allez dans le réservoir, utilisez l'éponge sur le trou d'eau puis allez dans la cour de récréation, prenez le moule à pieuvre si vous ne l'avez pas déjà et donnez le champignon au champignon, vous obtiendrez une bulle. Revenez à l'écran précédent, vous trouverez le défi fragmenté aux objets cachés, affrontez-le à nouveau pour obtenir une étoile. Retournez à l'intérieur de l'école, dans la salle de classe à gauche et utilisez l'éponge et la craie sur le tableau noir pour créer une porte conviviale.

La solution des salles hantées : la vengeance du Dr Blackmore

Dans la salle de classe à droite, examinez le coffre, cliquez sur l'étoile pour la casser puis mettez l'étoile que vous avez trouvée plus tôt à sa place, puis utilisez le spray doré dessus pour faire un mini-jeu : cliquez sur une pièce, puis cliquez sur l'endroit où vous souhaitez le déplacer ; déplacez toutes les pièces pour former un totem, une fois résolu vous obtiendrez sept ventouses. Quittez la pièce, descendez les escaliers, la porte du fond ressemble à la porte du tableau noir, ce qui signifie qu'elle est maintenant ouverte, avant de la traverser, utilisez le récipient à bulles sur le gabarit pour obtenir une deuxième bulle, puis utilisez les deux bulles dessus la porte laissée pour un défi d'objets cachés. Une fois le défi résolu, vous obtiendrez des pinces. Passez maintenant la porte, Billy Bully est coincé derrière une clôture électrique et ne peut pas atteindre son sandwich. Examinez la machine électrique en haut à gauche, dans ce puzzle vous pouvez déplacer les pièces : vous devez toutes les mettre en correspondance, mais vous n'aurez que cinq coups et il y a plusieurs solutions ; avec le premier niveau, déplacez d'abord la pièce verte vers la gauche, puis vers le haut, puis déplacez la pièce bleue vers le haut ; avec le deuxième niveau déplacez la pièce bleue vers le bas et vers la droite, la jaune vers la gauche et la verte vers le haut et vers le bas ; avec le troisième niveau déplacez la pièce jaune tout le chemin vers la droite, la bleue vers la gauche vers la droite et vers le haut, puis la verte vers le bas vers le haut et la droite. Résoudre le puzzle éteindra l'électricité sur la clôture, utilisez donc la pince dessus pour la couper, Billy Bully est toujours piégé par la dynamite. Sortez de la pièce et affrontez le défi d'objets cachés à gauche pour obtenir une bougie, puis retournez voir Billy Bully, agrandissez l'assiette tenant son sandwich et mettez-y le moule à pieuvre et posez la bougie sur le moule, puis utilisez les allumettes pour allumer la bougie obtenant ainsi une pieuvre en cire. Le dispositif pour désactiver la bombe est en bas à gauche, utilisez les sept ventouses et la pieuvre en cire pour ouvrir le portail, vous devez aligner quatre éléments pour désactiver la bombe : appuyez trois fois sur le bouton vert et une fois les autres boutons, cela apportera vous permettrez de libérer Billy Bully qui s'en ira. Prenez la sphère d'énergie et l'écran que Billy va laisser, puis montez les escaliers et entrez dans la salle de classe à droite, zoomez sur le robot et utilisez l'écran présent pour un puzzle : placez le triangle en haut à gauche, le carré en haut au centre et le x en haut à droite ; mettre ces pièces en place séparément et non en même temps. En résolvant le puzzle, vous obtiendrez un disque de Pompéi. Retournez dans l'antre de Blackmore et utilisez le disque de Pompéi sur la voiture pour vous rendre à Pompéi.

CHAPITRE 4

La rue
Il y a un taureau bloquant la majeure partie de l'écran, tout ce que vous pouvez faire est d'entrer dans le bâtiment à gauche, d'examiner la fenêtre pour un tire-bouchon et un trident, puis d'examiner la porte à gauche pour des herbes. Dans le coin, il y a un défi d'objets cachés, affrontez-le et vous obtiendrez une couette. Sortez et donnez les herbes au taureau qui s'écartera, regardez la saleté au sol et nettoyez-la avec la couette, vous obtiendrez une plume, utilisez-la sur le taureau pour obtenir son anneau, utilisez l'anneau au sol pour obtenir de l'huile et une épée. Monte l'escalier mais il y a deux statues qui te bloquent, prends le bouclier à droite et passe la porte à droite, prends le casque en haut de la croix et des silex sur le lit. Quittez cette zone et allez dans le bâtiment à gauche, descendez au sous-sol, dans le coin supérieur droit il y a une lanterne, mettez-y de l'huile et utilisez le silex pour l'allumer, maintenant cette pièce est bien éclairée. Prenez la torche du mur et utilisez-la sur la lanterne à huile pour l'allumer, voyez-vous de la viande enveloppée dans un filet ? Utilisez le tomahawk dessus pour obtenir de la graisse de cuisson et un filet, et ramassez le buste de César. Remontez à l'étage et relevez le défi des objets cachés pour obtenir des feuilles de laurier. Descendez les escaliers et utilisez les feuilles sur les feuilles en commençant ainsi un puzzle : vous devez placer les feuilles afin de former une couronne de laurier complète, commencez par le côté inférieur, puis passez au supérieur. Retournez dans la rue et franchissez les portes à droite, vous trouverez ici de nombreuses énigmes à résoudre. Utilisez le tomahawk sur la corde de gauche pour obtenir une corde, puis utilisez la corde sur la poutre en haut à gauche, regardez le lit et cliquez sur la corde pour l'attacher au lit, puis utilisez le torse de César de l'autre côté de la corde pour obtenir une pommade à ajouter au laboratoire portable, suivez les instructions pour le faire. Regardez l'affichage sur le côté droit de la pièce, mettez le trident, l'épée et le casque, un puzzle va commencer : déplacez les éléments pour que le guerrier araignée ait tout l'équipement de l'araignée, le guerrier lion ait tout l'équipement pour le lion et le guerrier aigle ont tout l'équipement de l'aigle. En résolvant ce puzzle, vous obtiendrez une rose. Reviens dans la rue, entre dans le bâtiment à gauche et descends. Utilisez le tire-bouchon sur le vase en bas à droite, placez-y la rose et vous obtiendrez une rose rouge. Retournez dans la rue et examinez les statues dans les escaliers, utilisez la couronne de laurier sur César et la rose rouge sur sa femme, ils lèveront le pouce et bougeront.

Le temple
Caroline est retenue en otage ici et il y a une lionne à proximité. Prends le seau et utilise-le sur le charbon, puis monte les escaliers, tu trouveras un lionceau qui ne peut pas quitter le réservoir car ses pattes sont faibles. Regardez la tente à gauche, utilisez le tomahawk sur son support pour l'obtenir. Regardez la statue pour trouver une chevalière, utilisez-la sur la boîte à bijoux du côté opposé de la pièce, vous obtiendrez un bijou. Sortez, le Dr Blackmore apparaîtra avec une hallucination, utilisez la pommade dessus pour vous en débarrasser, afin que vous puissiez résoudre le défi des objets cachés en obtenant un soufflet. Utilise le soufflet sur la saleté dans le coin pour obtenir une pastille, attrape le porte-savon au mur, puis reviens en arrière. Zoomez sur la baignoire et utilisez la tablette, le lion sale va quitter la pièce, l'attraper et résoudre un autre défi d'objets cachés pour obtenir un crochet. Sortez du temple et entrez dans le bâtiment à gauche et si ce n'est pas déjà fait, allumez le four à droite, mettez-y la graisse de cuisson et le porte-savon pour lancer un puzzle en deux parties.

La solution des salles hantées : la vengeance du Dr Blackmore

La première partie consiste à mettre tous les tubes en place ; dans la deuxième partie il y a trois pots et trois leviers, dans celui de gauche il y a le symbole de la barre, dans celui du centre il y a le symbole du triangle et dans celui de droite il y a le symbole d'eau, mélangez trois ingrédients puis abaissez le levier du feu, répétez cinq fois de suite pour obtenir du savon. Vous pouvez maintenant attraper l'aigle au-dessus de la cheminée. Descendez, zoomez sur les pots en bas à gauche et utilisez le crochet pour obtenir une clé. Redescends la rue et entre dans le bâtiment à droite, tire les couvertures sur le lit à droite pour faire apparaître une boîte, ouvre la serrure, mets la clé dedans, puis clique dessus pour obtenir une gemme. Retourne à la piscine du temple, utilise le savon sur la fontaine, puis utilise le lionceau pour la nettoyer. Retournez à l'écran précédent et utilisez le lionceau propre sur la lionne pour qu'ils s'en aillent tous les deux. Maintenant, vous pouvez voir une peinture murale sur le mur, y mettre les pierres précieuses et le support de rideau, puis tirer le support, cela fera tomber le taureau qui contient les bombes. Ce puzzle est très simple : cliquez une fois sur le bouton bleu et deux fois sur le rouge pour le résoudre. Caroline est en sécurité et s'en va. Utilisez l'aigle sur la fenêtre au-dessus de sa chaise, cela fera briller la lumière dans la pièce, regardez où la lumière atterrit et cliquez sur les blocs pour les déplacer, obtenant ainsi le disque Alaska. Récupérez la sphère lumineuse et retournez dans l'antre de Blackmore pour utiliser le disque sur la machine et ouvrir le portail vers l'Alaska.

CHAPITRE 5

Examinez la voiture, sous le capot, vous trouverez un tournevis, à l'intérieur de la porte, vous trouverez du ruban électrique et un couteau. Retournez sur le capot et utilisez le ruban électrique sur les fils, puis entrez dans la voiture et prenez l'allume-cigare. Quittez la voiture et avancez, parlez à Jack, utilisez le tomahawk sur les branches en bas à gauche pour les obtenir, zoomez sur la tondeuse à gazon pour obtenir de la paille, puis utilisez le tournevis sur la clôture pour obtenir une échelle et prenez l'entonnoir sur la tête de l'épouvantail. Reviens en arrière, utilise l'échelle sur le lampadaire pour obtenir la sphère de la lampe, zoome sur le tonneau métallique du bâtiment et mets les branches dedans, puis ajoute la paille dessus et utilise l'allume-cigare pour faire tomber la neige du toit , et une pelle avec. Avance et utilise la pelle à neige à droite et utilise le couteau sur le tuyau pour l'obtenir, puis utilise le tomahawk sur la glace pour obtenir les clés de la voiture. Regardez la tondeuse, posez la boule du porte-ampoule vers le bas et retirez le couvercle de la tondeuse, placez le tuyau de sorte que le carburant passe de la tondeuse à la boule. Retournez à la voiture et utilisez l'entonnoir sur le moteur, puis utilisez le carburant, entrez dans la voiture et utilisez la clé de contact pour la démarrer, la voiture prendra vie et détruira le côté du bâtiment, révélant un écran d'objets cachés. Trouvez tous les éléments pour obtenir une tronçonneuse que vous utiliserez sur la haie à gauche en créant un passage vers une nouvelle zone. Dans cette zone, il y a un ours attaché à un poteau, à droite se trouve un cabanon qui contient un connecteur et un kit de réparation et toujours à droite se trouve un dispositif d'affichage. Utilisez le tournevis sur les vis pour retirer la plaque, cliquez sur la plaque pour la retirer, puis cliquez à nouveau pour obtenir un segment de lentille. Va au bateau, récupère l'os, puis recule d'un écran pour le donner à l'ours et récupérer la laisse. Retourne au bateau, ouvre la trousse de secours pour récupérer de la ficelle, puis utilise le connecteur sur la porte de gauche pour lancer un défi d'objets cachés. Dans cette scène, il y a une horloge cachée dans la case en bas à gauche, résolvez le défi pour obtenir une lentille. Regardez la porte à droite pour un puzzle : tirez les leviers pour déplacer la pièce de plomb plus haut ou plus bas et appuyez sur le bouton rouge pour faire pivoter le cercle, vous devez déplacer toutes les pièces pour qu'elles soient reliées entre deux fils. Passez la porte, sur la table il y a un télescope cassé, mettez le segment de la lentille en bas puis mettez également la lentille, cliquez sur les morceaux pour les joindre et vous obtiendrez un télescope entier. Quittez la pièce et affrontez le nouveau défi d'objets cachés pour obtenir des munitions. Entrez par la porte de droite, posez les munitions sur la table et utilisez toutes les balles sur l'appareil, puis cliquez plusieurs fois sur la carte pour la plier et utilisez la ficelle pour obtenir un colis explosif. Quittez la pièce et montez à l'étage, la voiture de gauche déchargera dans la pièce en dessous, zoomez dessus, utilisez la ceinture sur l'appareil et utilisez le kit de réparation sur la manche, puis éloignez-vous de la voiture et cliquez sur la manche pour l'abaisser dans la pièce en dessous, cela drainera toute l'eau de la chambre. Clique sur la grue pour la faire descendre, descends et clique dessus pour la redescendre, puis clique sur le grillage à côté du canon pour l'accrocher à la grue. Prenez la tête de la statue et remontez à l'étage, cliquez sur la grue puis sur le filet pour fixer le canon. Placez le télescope sur le support d'observation à gauche, il semble que le canon devrait tirer à trois et cinq. Zoomez sur le canon, ouvrez la dernière partie et placez la tête de la statue à l'intérieur, puis insérez le paquet explosif et refermez, réglez l'appareil à gauche sur trois et à droite sur cinq, puis tirez. Retournez au premier écran, où se trouvait la voiture, résolvez le défi d'objets cachés pour obtenir une carte, puis revenez au bateau et passez par la porte de droite vers la salle de navigation. Regardez l'écran au milieu à gauche, mettez-y la carte et vous obtiendrez un code : 871 243, puis regardez la zone verrouillée (à droite, sous le poisson) et utilisez le code pour l'ouvrir et obtenir une seringue . Avec cette seringue et votre laboratoire portable, vous pouvez créer un tonique antigel. Allez à l'écran où John est retenu en otage, avancez et le Dr. Blackmore évoquera une autre hallucination, utilisez le tonique antigel dessus pour vous en débarrasser. Examinez la voiture à droite pour un autre défi à la bombe, pour le résoudre appuyez cinq fois sur le bouton orange, une fois le rouge, une fois le vert et une fois le bleu, cela libérera John et vous donnera une autre sphère. Vous devriez avoir quatre orbes, un pour chaque personne que vous avez sauvée. Retournez au repaire de Blackmore, à l'écran avec Tim, mettez les quatre orbes dans la boîte et vous pourrez examiner les bombes à droite de Tim. Pour résoudre ce puzzle, vous devez d'abord placer la pièce jaune, la verte, puis la bleue et enfin la rouge.

Vidéo de la solution - Listes de lecture

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Vidéo de la solution - Première partie

Vidéo de la solution - Deuxième partie

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