La solution du Chaos sur Deponia

ATTENTION

La solution est basée sur la version anglaise du jeu, il peut y avoir des écarts par rapport à la version espagnole.

Le tuto ludique

Après la discussion amusante avec Bozo, passez le curseur sur lui pour que le curseur lui-même devienne une bande dessinée, cliquez pour lui parler et lui demander comment interagir avec les objets, passez maintenant le curseur sur le petit objet noir sur le sol à côté de vous , le curseur, il prendra la forme d'un œil, cliquez maintenant pour interagir avec l'objet. Maintenant, passez à nouveau le curseur sur l'objet en faisant apparaître l'icône de la main, ce faisant, vous le ramasserez du sol, utilisez maintenant la molette de la souris pour ouvrir l'inventaire et mélangez l'objet noir que vous venez de collecter avec l'objet blanc pour former un " tao". Ouvrez à nouveau l'inventaire, sélectionnez le "tao" et utilisez-le sur le trou de l'engin étrange au centre de la pièce. Cliquez sur le bouton à gauche et profitez de la vidéo d'introduction.



Introduction

Une fois que vous avez repris les commandes de Rufus, ouvrez la boîte à outils, ramassez l'inverseur et, lorsque vous essayez de ramasser le marteau, profitez du rideau et réessayez de ramasser le marteau en le détachant du tube et du cou du moineau , puis ouvrez la porte des toilettes et rincez l'eau, interagissez à nouveau avec le boîtier électrique pour faire tomber l'oiseau dans la cuvette des toilettes et rincez à nouveau l'eau, appuyez maintenant sur le bouton de l'évier à droite des toilettes. Insérez l'onduleur dans la boîte cassée à l'intérieur des toilettes et tirez à nouveau l'eau, appuyez à nouveau sur le bouton de l'évier, appuyez maintenant sur le bouton droit toujours sur l'évier, essayez maintenant de prendre le marteau sous la table, vous allez provoquer un incendie . Utilisez maintenant la nappe sur l'eau et appuyez sur le bouton droit sur l'évier, le moineau aura une mauvaise fin, mais vous récupérerez la nappe mouillée, utilisez-la sur le marteau pour la ramasser.



Le marché noir flottant

Interagissez avec la pomme de douche sous votre pied droit, cliquez maintenant sur la poignée de la casserole pour ramasser le couteau, utilisez-le avec la fusée au-dessus de votre tête, puis cliquez à nouveau sur la poignée de la casserole pour lancer la poudre à canon dans la pomme de douche , interagissez avec ce dernier pour sans doute sauver le pauvre Doc et déclencher la guillotine qui activera l'effet de chaîne pour activer votre ingénieuse machinerie. Écoutez le discours de Cletus et dès que vous pourrez cliquer sur le bouton rouge devant vous, mais les choses n'iront pas comme vous le pensez et Goal tombera de la capsule. Cletus, dans une tentative de vous faire sortir, coupera la corde qui vous maintient suspendu, vous faisant tous tomber. Une fois réveillé, récupérez le message attaché à la porte, puis scannez le radar pour voir où se trouve le marché noir volant, allez maintenant dans le trou à ordures pour trouver votre ancien appât, puis ouvrez la porte et sortez de la pièce. Une fois devant la carte, cliquez sur l'icône du parc industriel. Une fois arrivé à destination, entrez par la porte à droite de l'écran, prenez le bouton et interagissez avec le chien mécanique qui s'avère être "Intelligent Byte", un automate très avancé, discutez bien (il ne soyez le plus gentil chien robotique du monde, mais vous allez rire), puis prenez le bâton derrière vous, sélectionnez-le maintenant dans l'inventaire et utilisez-le sur le chien, mais il ne répondra pas comme vous l'attendriez d'un chien domestique normal . Interagissez avec le bâton au sol, après une autre scène, ramassez le ruban adhésif sur l'étagère de gauche et utilisez-le avec le bâton à l'intérieur de l'inventaire, puis utilisez le nouvel objet sur l'ampoule devant vous, utilisez maintenant le bâton sur le chien à nouveau mécaniquement et vous le ferez s'évanouir. À ce stade, il vous suffit d'ouvrir la porte et d'entrer. Interagissez avec les électrodes et passez la porte devant vous et discutez avec Doc qui vous informera que vous avez besoin de cartouches vides pour la mémoire de Goal. Ces cartouches se trouvent à la boutique de gadgets, alors prenez le tournevis sur l'étagère à gauche et sortez par la porte au-dessus. Une fois à l'extérieur de la cabane, écoutez ce que les deux hommes cachés ont à vous dire, puis interagissez avec la carte et cliquez sur l'icône du port. Deux grands hommes vous attendront, après quelques blagues, vous serez battu correctement; lorsque vous êtes de nouveau sur pied, entrez par la porte de gauche marquée de points d'interrogation, une fois à l'intérieur, demandez à l'homme à l'intérieur de la machine des cartouches vides : quelle que soit l'option que vous choisissez, vous achèterez finalement les cartouches de la plus mauvaise qualité. Malheureusement, le penchant de Rufus pour les sucettes fera en sorte que la personnalité de Goal est divisée en trois parties, Doc peut arranger la situation mais vous devrez convaincre les trois personnalités différentes de la fille d'être à nouveau opérée.



Trouver un objectif

Sortez par la porte en haut et rejoignez la carte, cliquez sur l'icône du port, une fois arrivé, récupérez la jarre au poteau à droite du pêcheur, passez maintenant par l'arche à gauche pour atteindre une plate-forme ronde et entrez dans le chambre avec le 'signe avec un verre dessus. Une fois à l'intérieur du bar, va parler à Garlef, demande lui si tu t'es rencontré devant le laboratoire de Doc, puis demande lui pourquoi il est là et demande lui de jouer au pierre papier ciseaux, il te répondra qu'avant de pouvoir jouer tu dois obtenir l'officiel doigts tournoi. Descendez maintenant au bar et parlez à l'homme à la cagoule qui vous a battu peu de temps avant, après avoir discuté avec le gros bonhomme, allez récupérer le sucrier sur la table voisine et rendez-vous à Goal assis au comptoir. Sélectionnez une belle expression de votre répertoire, choisissez une belle phrase et parlez à la fille, le barman vous donnera un bol de chips infestées de virus de la grippe, entrez maintenant dans l'inventaire et combinez les cartouches avec la télécommande, utilisez-la sur Goal et sélectionnez le bouton vert. Maintenant retourne lui parler mais encore une fois elle n'entendra pas de raisons et ne voudra pas venir avec toi, va parler à Bozo et parle lui des trois personnalités de Goal, commence par lui parler de la gentille personnalité, il' Je vous conseillerai d'aller trouver "Gabbiano" qui vit dans la ville haute, puis de lui parler de la personnalité la plus agressive et de continuer la conversation en parlant de "Child", une fille avec qui Bozo a eu une liaison, jusqu'à ce que vous le persuadiez pour te donner rendez-vous à l'armurerie de la Petite Venise. Maintenant, tout ce que vous avez à faire est de sortir du bar en utilisant la porte à l'étage supérieur.


Convaincre la Goal Woman

Une fois dans la place ronde, partez à gauche vers la Petite Venise, récupérez l'antenne parabolique puis dirigez-vous sous l'arche à gauche vers l'armurerie. Allez parler à Bozo tout habillé, dites lui qu'il a eu une super idée et profitez du petit sketch, une fois que Bozo est expulsé dites lui qu'il ne connait pas les bons gestes, puis dites lui de ne pas abandonner son but, Bozo va revenir pour être expulsé à nouveau. Interagissez ensuite avec la vanne sur votre gauche puis parlez à l'intérieur du tube juste au dessus, maintenant retournez au bar, interagissez avec le Jukebox, sortez et utilisez le sucrier avec le générateur, retournez à l'intérieur du bar et prenez la chanson de le Jukebox des "garbage crabs". Sortez et donnez un coup de pied au bateau du gondolier, utilisez les paroles de la chanson que vous venez de recevoir du bar et placez-la sur la partition, puis retournez à l'armurerie et convainquez Bozo de réessayer avec Baby. Lors de cette balade, le gondolier chantera la chanson du crabe, et vous verrez quelques petits crabes entrer dans le tuyau d'où sort la musique, interagir avec la valve du tuyau sur votre gauche, et se diriger vers le marché, une fois là-bas, ramassez le déviateur pour tuyaux devant le vendeur avec des lunettes de soleil. Retournez à nouveau à l'armurerie, utilisez le déviateur sur le tube avec les crabes à l'intérieur, puis retournez vers le gondolier et frappez à nouveau son pare-chocs, retournez à nouveau vers Bozo et faites-le revenir. Cette fois le gondolier sera dévoré par les crabes et Child sera bien disposé avec Bozo, alors allez au bar, allez parler à Goal et sélectionnez la seule option de dialogue, vous aurez un bon coup de poing dans la gueule. Vous vous retrouverez dans une arène de gladiateurs, vous devrez sélectionner les différentes parties de votre corps vers lesquelles effectuer une parade, et les parties du corps de Goal vers lesquelles effectuer un tir, évidemment attendre qu'il ait pris position avant décider où frapper. Après le combat, vous gagnerez la confiance, et plus encore, de la personnalité féminine de Goal.


La solution du Chaos sur Deponia

Convaincre la Goal Girl

Utilisez à nouveau la télécommande sur Goal et appuyez sur le bouton vert, après qu'elle ait récupéré, parlez-lui, demandez-lui comment elle va et posez-lui quelques questions sur son état mental, attendez que le barman vous parle de l'Organon et du mouvement de résistance, Goal voudra rejoindre les rebelles. Montez au bar et parlez à Garlef, demandez-lui s'il fait partie de la résistance, dites-lui que vous voulez rejoindre sa cause pour impressionner une fille, il vous donnera une clé de salle de bain à donner à Gulliver. Sortez du bar et utilisez à nouveau le sucrier sur le générateur, rentrez, parlez à Nod et essayez de le convaincre de vous laisser participer à son crime désorganisé. Après qu'il ait refusé, utilisez la clé sur la porte de la salle de bain, entrez et une fois sorti, Nod vous fera remarquer que vous avez un morceau de papier toilette sous votre chaussure. Sortez du bar et allez au marché, une fois là-bas parlez au pharmacien et demandez-lui s'il donne quelque chose gratuitement; il vous parlera d'une plante mais pour vous la donner il voudra un coupon, alors donnez-lui le morceau de papier toilette et il vous donnera l'article gratuitement. Récupérez les tranquillisants périmés sur la gauche et allez dans la boutique de gadgets, récupérez les bottes anti-gravité sur l'étagère et une fois au plafond prenez les lunettes de soleil, une fois de retour au sol récupérez également le chapeau presse-agrumes. Ouvrez l'inventaire et combinez la plante obtenue auprès du pharmacien avec le chapeau que vous venez de prendre, regardez la vision, puis utilisez les lunettes avec l'engin en bas à droite, allez maintenant utiliser la machine pour la loterie et donnez les verres cassés à le robot, va chercher le dragon doré invisible à gauche de la boutique, porte maintenant le dragon pour devenir invisible, récupère les lunettes et sors. Allez à la Petite Venise et montez sur la plate-forme marquée de points d'interrogation, parlez à l'homme qui sortira d'en bas, ouvrez maintenant l'inventaire et utilisez la lentille avec le côté gauche des lunettes et combinez le tout avec le côté droit, maintenant utilisez les lunettes fixées sur le périscope, ouvrez maintenant la trappe d'où est sorti l'homme à la cagoule et entrez. Vérifiez le rideau et ouvrez le panneau à gauche pour découvrir un panneau radio, vous recevrez bientôt un message de Cletus, posez-lui un maximum de questions en sélectionnant toutes les options de dialogue. Ouvrez le panneau sur votre gauche et utilisez l'espadon avec le chaton, profitez du sketch et attendez que la chef du crime désorganisé, Donna, se présente, dès que vous êtes sur le podium, dites que vous voulez lui faire une offre, quand la fenêtre s'ouvre pour dire que vous refusez de traiter avec les criminels, Donna hochera la tête plusieurs fois et vous ferez partie du gang. Sortez ensuite par la porte à gauche du trône en direction du pont du sous-marin, une fois à l'intérieur de la cabine récupérez la main du tournoi. Sortez et dirigez-vous vers le bar, parlez à Garlef et défiez-le avec du papier, une pierre et des ciseaux, suivez attentivement les instructions du jeu et gagnez la partie. On vous apprendra le coup secret, puis allez parler à Goal, dites-lui que vous faites partie de la résistance et suivez-la dans l'allée sombre du marché, utilisez le coup secret à la porte, mais vous avez oublié le rythme, puis allez Retournez au bar et parlez à Garlef, demandez-lui de répéter le coup secret, allez à nouveau à la porte dans la ruelle, mais vous oublierez à nouveau le rythme. Retournez à Garlef et laissez le rythme se refroidir, puis sortez dans le menu principal du jeu et baissez le volume de la musique, retournez à la porte et cette fois vous utiliserez le bon coup, ils ne vous laisseront pas entrer pourtant, alors cachez-vous dans la benne et attendez le gardien, écoutez son coup et réessayez à la porte, ils vous laisseront enfin entrer dans la planque de la résistance, le jeu vous demandera si vous souhaitez réactiver la musique. Vérifiez le panneau d'affichage au fond de la salle et parlez à Janosch, parlez-lui de la résistance et de leurs plans, dites bonjour et utilisez les diapositives prises de la station de radio des criminels désorganisés avec le projecteur, lorsque la première image apparaît, dites que c'est un symbole, avec le second dire que l'image est un fort d'Organon et que les ennemis veulent détruire Deponia avec des tours similaires à celles de la photo, quand les autres résistants vous demandent comment agir dites leur que votre équipe doit oser attaque, lorsque vous montrez la quatrième diapositive, dites qu'elle représente l'emplacement exact d'un fort d'Organon, lorsque vous montrez également la photo de la détonation, dites que les ennemis veulent faire exploser une bombe pour mettre fin à toutes les vies en mer et sur terre, puis dites que la clé pour vous sauver tous est dans le cerveau de Goal.

La dernière personnalité de Goal

Vous vous retrouverez à nouveau au bar, puis sortez et allez au marché et prenez l'arche qui monte, cliquez sur le jardinier et utilisez les puces infectées sur le nez à côté de la porte pour l'ouvrir, dirigez-vous vers l'arche pour le côté droit de la zone et entrez par la porte en bas, essayez d'obtenir le pain et le charbon puis parlez à l'homme, dites-lui que vous vous appelez Rufus et demandez-lui le capitaine Gabbiano et sortez de l'austère hutte. Entrez ensuite dans le bâtiment le plus haut pour rencontrer le capitaine Gabbiano lui-même, vous découvrirez avec une énorme surprise que le capitaine est votre père, parlez-lui de votre petite amie qui vient de l'Elysée et faites-lui vous expliquer comment il traite une femme. Vérifiez la bibliothèque, les fleurs, l'aquarium et la fenêtre, votre père vous donnera cinq notes pour les domestiques. Sortez de la villa et donnez un coup de pied dans l'arbre pour faire tomber toutes les feuilles, le jardinier se mettra très en colère en vous lançant directement au marché. Retournez dans la maison du poète sous la villa de votre père, parlez-lui du train de vie de votre père et donnez-lui tous les mémorandums, ainsi vous pourrez récupérer tous les objets demandés par le capitaine dont les cendres du pauvre poète. Sortez et passez par l'arche à gauche marquée de points d'interrogation pour vous retrouver devant le restaurant, parlez au vendeur de souvenirs et demandez lui ce qu'il vend pour découvrir que c'est lui qui fournit l'ornithorynque au restaurant, demandez lui pour les nids et ensuite pour avoir le guide de terrain, mais pour obtenir ce guide, vous devrez rejoindre le club et la seule façon d'en faire partie est de trouver la carte de membre dans un biscuit de fortune qui peut être acheté au restaurant. Alors allez parler au restaurateur, commandez à emporter et prenez simplement un verre pour ne rien payer, traversez l'arche à droite et penchez-vous par la fenêtre, utilisez la manivelle avec le mécanisme pour déplacer le fil, maintenant descendez et allez au port, donnez le fortune cookie au pêcheur qui vous remettra la carte de membre du club ornithorynque. Retournez à la boutique de souvenirs et donnez la carte au gérant et demandez le guide, maintenant ouvrez l'inventaire et lisez-le, vous trouverez un moyen de retirer l'ornithorynque du menu, remontez sur la fenêtre et récupérez l'œuf , reviens devant la villa de ton père, prends la pelle et remplis le seau dans ton inventaire avec de la terre prélevée dans le pot toujours à proximité. Essayez maintenant de ramasser l'œuf, insérez la première pierre dans le premier trou à gauche de la dernière rangée en haut, la deuxième pierre dans le troisième trou de la rangée immédiatement en dessous et le piège dans le dernier trou de la rangée où vous Après avoir inséré la première des pierres, interagissez avec la taupe jusqu'à ce que l'œuf soit bloqué, il ne vous reste plus qu'à le prendre. Allez maintenant sur la place devant le bar et récupérez l'œuf sous la passerelle devant la place où se trouvait le gondolier, rejoignez le pêcheur dans le port et vérifiez à nouveau le guide pour découvrir que le dernier type d'ornithorynque est né à l'intérieur du poisson zèbre, donnez l'appât dans votre inventaire au pêcheur, puis donnez lui l'espadon, quand l'homme vous demande quel est votre secret dites lui que vous utilisez un appât spécial, demandez lui un poisson en retour et donnez lui votre appât du inventaire, attendez qu'il attrape un poisson, mais lorsque vous vous approcherez, le poisson sautera dans l'eau, alors utilisez les pilules périmées avec le seau d'appât, donnez à nouveau votre appât à l'homme, cette fois vous pourrez attraper le poisson. Allez au laboratoire de Doc et atteignez l'œuf coincé dans le tuyau, descendez et ouvrez la grille du four, insérez-y le charbon et allez au bar, utilisez la bougie dans votre inventaire avec la bougie sur la table pour l'allumer, retournez en courant au laboratoire et utilisez la bougie avec le fourneau, puis montez à l'étage et prenez l'œuf qui va tomber dans le système de canalisations. Pour résoudre ce mini-jeu vous allez devoir déplacer les différents sceaux pendant que l'œuf passe d'un tube à l'autre, ce n'est pas très compliqué, une fois terminé vous allez mettre la main sur l'ornithorynque de feu. Entrez dans le laboratoire de Doc, utilisez le bouton du congélateur et insérez la terre dans le seau à l'intérieur de l'appareil puis l'œuf d'ornithorynque de terre pour le faire éclore, appuyez maintenant deux fois de suite sur le bouton pour bloquer l'animal dans la glace, utilisez la pelle et ramassez le cube. Allez maintenant à la villa de votre père, prenez le livre rouge et appuyez sur le livre secret, ramassez l'étrange engin et montez à l'échelle. Utilisez les cendres avec le tuyau, sortez de la villa et allez au port, trempez vos mains dans le seau d'appâts pour obtenir un hameçon, revenez de la girouette au-dessus de la villa, combinez la corde dans l'inventaire avec l'hameçon, et utilisez avec la girouette, attachez l'extrémité gauche avec l'anneau au bout du tube, insérez l'œuf d'ornithorynque volant et descendez, ouvrez le panneau des machines dans le placard, utilisez l'aspirateur dans votre inventaire pour le nettoyer à l'intérieur , remonte à l'étage et coupe la corde qui retient la girouette avec l'espadon. Sortez maintenant de la villa et utilisez le pain avec le nichoir. Retournez sur le toit du manoir et récupérez la girouette, combinez-la avec l'antenne dans votre inventaire, utilisez le filet nouvellement créé pour attraper l'ornithorynque volant au-dessus du nichoir. Allez maintenant placer l'ornithorynque de feu dans le nid devant le laboratoire de Doc, l'ornithorynque de terre (gelé) dans le nid devant le manoir de votre père, l'ornithorynque volant dans le nid devant la boutique de cadeaux, puis insérez le dernier .oeuf à l'intérieur du poisson tigre, va au laboratoire de Doc et colorie le poisson avec de la peinture, entre dans le laboratoire et utilise le poisson avec les électrodes. Placez le poisson fraîchement réanimé dans le verre d'eau, puis allez à la villa de votre père en vous arrêtant à chaque fois pour mouiller le poisson toujours avec l'eau dans le verre, une fois arrivé à la villa mettez le dans l'aquarium pour donner naissance à l'aquatique ornithorynque et allez le placer dans le nid sur le poteau sur la place devant le bar. Retourne voir ton père et dis lui que tu as éliminé l'ornithorynque de la carte du restaurant, il te dira qu'avant de t'autoriser à réserver une table tu devras écrire un poème pour épater Goal, puis aller parler au poète au moral bas, demandez-lui de l'aide pour écrire un poème vous ferez un test et vous obtiendrez l'appréciation de l'homme, allez maintenant voir le gérant de la boutique de souvenirs et demandez-lui de réciter un poème, retournez chez le damné poète et récitez le poème que le gérant de la boutique vient de vous réciter, il vous apprendra l'ancien secret des poètes, c'est-à-dire une belle mouche à l'oreille à partir de laquelle le poète saura vous suggérer les meilleurs vers à casser à travers le cœur d'une douce jeune fille. Va voir ton père et dis lui que tu connais les mots justes pour composer un poème, montre lui la punaise, ton père aura réservé ta table et te donnera l'invitation à Goal et quelques nouveaux conseils de père en fils. Allez au bar pour parler à Goal, utilisez la télécommande de changement de personnalité et appuyez sur le bouton rouge, donnez-lui maintenant l'invitation à dîner, malheureusement vous recevrez immédiatement un beau deux de pique car votre père vient de voler votre petite amie. Récupérez le mémorandum concernant la radio sur la table, puis allez au restaurant voir votre père en train de siroter du vin avec Goal, après avoir bavardé avec les tourtereaux, allez voir le poète maudit, demandez-lui d'utiliser la radio, mais votre demande sera refusé, donne-lui alors le mémo de ton père, tu peux enfin avoir la radio.

La solution du Chaos sur Deponia

Rufus du futur

Vous vous retrouverez au bar, et cette fois Goal acceptera à nouveau d'être visité par Doc, mais lorsque vous atteindrez le laboratoire vous trouverez Janosch et sa clique devant la porte, il semble que les rebelles veuillent mettre en œuvre votre plan , mais vous devrez avant tout libérer Goal qui vient d'être pris en otage par le crime organisé. Une fois le dialogue avec Janosch terminé, parlez à Garlef et Liebold, puis frappez à la porte et on vous remettra une télécommande, puis utilisez la télécommande sur Liebold, entrez dans le portail qui s'ouvrira derrière vous, vous rencontrerez votre alter ego du futur , discutez avec vous-même et enfin demandez lui des preuves, choisissez ce qu'il faut en penser dans la boite de dialogue, cependant Rufus du futur vous répondra différemment pour éviter un paradoxe, vous découvrirez de lui qu'il a déjà traité les criminels et il vous suffit de le saluer et d'entrer dans le portail derrière lui pour faire exactement ce qu'il vient de faire, à savoir sauver Goal. Vous allez sortir à l'intérieur du laboratoire, aller à Goal et lui parler, lui demander ce qui s'est passé puis comment il va, aller parler à Doc et lui demander ce qui s'est passé et s'il a des idées, il vous dira de chercher le télécommande pour commander Donna, la patronne des criminels, parlez aux criminels et ouvrez le tiroir sur votre gauche, récupérez les télécommandes, allez à Goal et informez-la que Donna a un implant de personnalité, puis dites-lui que Doc a une bouteille de champagne, de cette façon vous volerez une des cartouches . Ouvrez l'inventaire et combinez la cartouche que vous venez de prendre avec la télécommande de Donna, utilisez maintenant la télécommande sur elle pour qu'elle extermine les deux tueurs à gage. On vous donnera une autre cartouche, un pistolet et vous récupérerez les outils des assassins, retournez dans l'ouverture spatio-temporelle, vous rencontrerez Liebold et vous vous jetterez à nouveau dans l'ouverture, maintenant sortez par la porte du dessus, vous vous retrouverez à avoir affaire au Rufus du passé, utilisez le pied de biche dans votre inventaire avec les électrodes, quand le Rufus du passé vous demande à quoi il pense répondez lui "zeeblezooble". Interagissez avec le coucou de la machine à voyager dans le temps et attendez que les rebelles entrent, vous pouvez maintenant rentrer à nouveau dans le laboratoire. Janosch vous rejoindra à l'intérieur de la pièce, mais Goal décidera d'agir seul, et vous abandonnera à votre sort en bloquant la porte.

Bienvenue à Porta Fisco

Récupérez l'onduleur au sol et allez parler à Goal, puis entrez dans la tente violette, parlez au moine et discutez. Récupérez une des bananes du panier et sortez de la tente, utilisez la télécommande sur Goal pour lui faire prendre le caractère d'un enfant, demandez-lui de vous accompagner chez le moine, suivez-la à l'intérieur de la tente et demandez au mystique ce que votre avenir vous réserve santé, puis demandez-lui comment il voit votre avenir ensemble, précisez maintenant qu'il tient la boule de cristal à l'envers, lorsqu'il vous la montre utilisez la télécommande sur Goal. Demandez au moine comment et où vous et Goal vieillirez ensemble, posez-lui à nouveau la question de santé et Goal attaquera le moine. Sortez de la tente et allez parler à Goon, l'homme qui se trouve devant l'entrée en dessous de vous, demandez lui le parapluie, puis demandez lui de pouvoir le prendre en échange de nourriture, demandez maintenant comment rejoindre la station pour monter à l'Elysée puis demande-lui où se trouve la planque des rebelles, il te dira que l'entrée est juste derrière lui, puis entre dans les égouts. Vérifiez le ventilateur et ouvrez la porte et le tuyau, insérez l'onduleur dans la porte, puis frappez à la porte mais ils ne vous laisseront pas entrer, frappez trois fois et appuyez sur le symbole vert, frappez quatre fois de plus et appuyez sur le symbole, puis frappez une fois seul et appuyez à nouveau sur le symbole, maintenant cinq fois et enfin la porte s'ouvrira pour vous. Discutez avec Janosch, récupérez le réservoir du sol et interagissez avec les bébés dauphins dans la petite piscine, discutez maintenant avec Toni et allez au fond de l'entrepôt, sortez des égouts et prenez la montée où la flèche est marquée d'une question marques, vérifiez les pneus et repartez. Allez voir Doc et demandez-lui s'il a des idées sur la façon d'attraper Donna, puis demandez-lui s'il sait où trouver des pièces pour les torpilles, il vous dira que le seul moyen est avec la loterie de la boutique de gadgets, interagissez avec le radar et sélectionnez l'île marquée de points d'interrogation. Interagissez avec le générateur diesel, puis entrez par la porte du haut, utilisez la pompe et ramassez l'émetteur cassé, parlez à Goal et dites-lui que le problème est l'émetteur cassé, retournez au générateur et utilisez les bananes avec le tuyau d'échappement, Retournez au bateau et sélectionnez l'île la plus à droite. Récupérez le tuyau d'eau et de la neige, vérifiez la lampe de poche dans la main de l'homme glacé puis l'étoile polaire, remontez dans le bateau et utilisez la neige avec la tasse de thé, buvez le thé et vous irez répondre à vos besoins sur l'iceberg en faisant fondre la glace juste au-dessus de la torche que vous récupérerez, puis retournez sur l'île où il pleut. Utilisez le tuyau en caoutchouc avec le générateur, utilisez le réservoir avec le tuyau juste attaché, montez et utilisez la télécommande avec Goal, dites-lui que l'émetteur est cassé puis que vous continuez à être frappé par la foudre, puis laissez-moi vous dire le règles à suivre en cas d'orage. Retournez au bateau et montrez l'émetteur à Doc qui va le réparer, utilisez maintenant le radar et allez au marché noir. À votre arrivée, vous verrez que votre père sera tué par un garde Organon, interagissez avec le seau d'appâts et convainquez le pêcheur de pêcher une botte, attendez que le pêcheur accepte, retournez à l'intérieur du bateau et naviguez jusqu'à Porta Fisco , une fois arrivé à destination utilisez la torche avec le feu à l'intérieur du baril, donnez la botte à Goon pour obtenir le parapluie cassé en échange, puis allez vers le tas de pneus et mettez le feu avec la torche, récupérez le pneu brûlé de le sol et allez au repaire des rebelles. Utilisez le diesel avec le ventilateur et appuyez sur le bouton, entrez dans la porte et récupérez les déodorants en forme de jeunes arbres, puis fixez le pneu brûlé sur la porte de service derrière Janosch, puis utilisez l'appât sur le pneu, puis récupérez les boîtes de viande dauphin et la piscine maintenant vide, quittez la tanière, rentrez dans le bateau et retournez au marché noir. Interagissez avec le chat à la vitrine de la boutique de gadgets, puis placez la viande de dauphin dans le bol à côté de vous, allez parler à Goal et convainquez-la d'entrer dans la boutique par la porte du chat. Entrez dans le magasin et utilisez la machine de loterie, mais vous perdrez, puis reprenez le bateau et allez voir la diseuse de bonne aventure à Porta Fisco avec Goal, demandez au moine de vous montrer la sphère, puis utilisez la télécommande sur la fille, maintenant demandez si vous serez riche, continuez à poser cette question à l'homme jusqu'à ce que Goal fatigué des réponses l'attaque, à ce stade, vous saurez que les numéros de loterie gagnants sont écrits dans les étoiles. Naviguez jusqu'au pôle nord, interagissez avec l'étoile polaire pour voir les chiffres, retournez dans la boutique de gadgets et utilisez à nouveau la machine de loterie pour gagner, remettez le ticket au robot pour recevoir les pièces des torpilles. Utilisez les bananes avec la machine à bananes et sortez du magasin, allez maintenant à l'îlot radio, combinez les arbres odorants avec le parapluie et montez la colline, placez la piscine sur la plate-forme ronde et remplissez-la à l'aide de la pompe là devant, maintenant utilisez la télécommande sur Goal, donnez-lui le parapluie et dites-lui d'aller dans la piscine, donnez-lui également le billet de loterie et utilisez l'émetteur avec la tour. Naviguez jusqu'à Porta Fisco, entrez dans le repaire des rebelles et allez au fond de l'entrepôt, utilisez la banane avec le trou d'homme, revenez à l'avant et utilisez le levier de la fermeture du tuyau en bas à gauche, sortez de l'entrepôt dans la salle des ventilateurs et utiliser les pièces gagnées à la loterie avec les dauphins. Utilisez le radar à l'intérieur du navire pour diriger les dauphins au bon endroit, verrouillez le sous-marin en haut à droite de l'écran, verrouillez-le dans l'un des coins supérieurs et faites passer un dauphin dessus. Ouvrez le coffre et récupérez la combinaison de plongée, attachez-la au crochet à droite, maintenant entrez dans la combinaison et plongez, récupérez les deux tubes du panneau et appuyez sur le bouton, laissez-vous ramener à la surface, maintenant combinez les deux tubes en caoutchouc ensemble et attachez-les au trou, attachez le tuyau au scaphandre et ouvrez la lampe derrière vous, ramassez la bougie et entrez dans la cabine. Ouvrez le robinet et remplissez la combinaison, retournez dans la cabine du bateau, utilisez la bougie avec le pot et récupérez la cire, utilisez la télécommande avec Goal et sortez, maintenant sonnez la cloche trois fois de suite jusqu'à ce que Goal claque la porte sur votre visage, utilisez la cire sur la porte et insérez le masque à l'intérieur de la combinaison, parlez à Bozo et laissez tomber la combinaison sous l'eau.

La solution du Chaos sur Deponia

La grande finale

Après le dialogue avec Doc, vous découvrirez que Donna a kidnappé Goal. Reparlez à Doc et laissez-moi vous expliquer ce que sont les cabines étranges derrière vous, puis utilisez la première cabine à droite, puis passez de la cabine à droite des rebelles, rentrez à nouveau dans la première cabine et entrez dans celle derrière Toni, une fois de l'autre côté, attrapez la mouche dans la cabine de gauche avec votre langue, utilisez à nouveau le transport dans lequel vous vous trouvez, sortez de la cabine en bas à gauche, à cet endroit montez à l'échelle. Une fois que les trois ont fini de parler, entrez dans le passage à votre droite, prenez la télécommande dans le sac au-dessus de vous, ouvrez l'inventaire et combinez la cartouche unique avec la télécommande, insérez la cartouche restante dans la tête de Donna. Interagissez avec le terminal de contrôle des bombes pour lancer le compte à rebours qui heureusement vous arrêtera juste à temps, cependant Cletus vous enfermera à l'intérieur de la pièce, écoutera son discours puis recommencera à bricoler les commandes, dès que Cletus entrera dans la cabine. en dehors. Pendant le combat avec Cletus, vous devrez submerger votre adversaire et appuyer sur le bouton bleu de la télécommande, chaque fois que Donna sera au-dessus du but, vous devrez lui parler jusqu'à ce que l'autre télécommande soit à portée, la ramasser et une fois accrochée sur la balustrade, utilisez-le sur Goal. Lorsque Cletus est hors de combat, parlez à Goal et dites-lui que Cletus ne lui a pas menti et que vous avez activé le compte à rebours jusqu'à la bombe, une fois votre ennemi juré revenu, dites-lui que vous avez toujours une des télécommandes. Lorsque vous avez terminé votre chute, parlez aux rebelles, dites au revoir au retour de Goal et profitez de la (non) fin.

LA VIDÉO DE LA SOLUTION - PREMIÈRE PARTIE

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