La solution LEGO Pirates des Caraïbes

Port-Royal

Utilisez le personnage avec lequel vous commencez avec M. Brown - pour passer à ce dernier, appuyez sur la touche Triangle - pour réparer la manivelle et remonter les engrenages. Ensuite, déplacez-les à l'aide de la mule, que vous pouvez réveiller du sommeil à l'aide de la carotte. Commence alors un duel avec Jack. Après l'avoir frappé, utilisez les morceaux d'un tonneau cassé pour créer un passage vers le nouvel emplacement.
Plus tard, l'action se déplace vers les prisons. Fais-toi aider par l'os que tu trouves à droite, puis fais-le entrer dans le puits pour faire tomber le banc qu'il faut déplacer devant la cellule de Jack. Maintenant, restez immobile sur le côté gauche du panneau vert pour libérer Jack. Laissez ensuite le chien creuser près de l'endroit où vous avez trouvé l'os pour déterrer une clé : utilisez-le sur la manivelle où il n'y a pas de clé, puis faites tourner les deux personnages en même temps.
Maintenant, roulez sur le canon jusqu'à ce qu'il rentre dans l'engrenage, puis continuez à le faire rouler pour ouvrir la porte. Continuez jusqu'à la plage. Après avoir sauvé les deux pirates, rendez-vous auprès de Jack et extrayez le menu boussole : en suivant les empreintes vous découvrirez où se trouvent les planches, qui doivent être déterrées par le chien. Après les avoir assemblés, approchez-vous du tonneau, faites-le rouler le long de la passerelle et découvrez l'interrupteur. Ensuite, dirigez-vous vers le quai et élevez un baril au-dessus de votre tête pour pouvoir vous déplacer sous l'eau. Marchez sur l'interrupteur pour soulever le quai où vous trouverez une clé. Utilisez-le et allez sur la plate-forme où vous pourrez insérer l'épée dans un autre interrupteur. Utilisez ensuite la poignée pour accéder à la roue que vous devez tourner.




Tortuga

Ramassez la torche et utilisez-la pour allumer le canon, en tirant un coup qui ouvre la porte. A l'intérieur, ramasse les deux roues et attache-les au chariot, puis utilise la pomme pour convaincre le cheval de le tirer pendant que tu le montes.
Cassez la boîte et assemblez les pièces en obtenant une clé. Utilisez-le sur la manivelle pour soulever la marmite, puis montez à l'aide de l'échelle. Remplissez la marmite en activant l'interrupteur avec l'épée, puis repositionnez-la vers la droite pour réveiller M. Gibbs. Après avoir créé un four à droite, sortez une torche et utilisez-la pour faire exploser le baril d'explosifs. Assemblez les morceaux éparpillés du tonneau et entrez dans le tunnel. Libérez ensuite Marty du canon et laissez-vous guider par la boussole pour retrouver son arme. Après lui avoir donné, vous pouvez lui demander de se glisser dans le pipeline et de détruire la structure grise. Enfin, montez à l'échelle. Forgez ensuite l'outil qui vous permet d'accéder au lustre. Allez de lustre en lustre jusqu'à la seule porte ouverte.
Débarrassez-vous des pirates et livrez le Ruby à Anamaria. Utilisez la capacité de ce dernier pour fermer les fenêtres par lesquelles d'autres pirates entrent et sortent par la porte ouverte à gauche. Utilisez à nouveau le saut d'Anamaria pour atteindre les barres vertes. Poussez la boîte à gauche du balcon pour prendre l'objet à l'intérieur et placez-la sur le panneau vert pour ouvrir une autre porte. Poussez ensuite la caisse vers la gauche pour pouvoir l'utiliser pour atteindre le balcon. Frappe le pirate, puis avance vers la droite pour pouvoir le frapper une seconde fois, mais aide-toi du banc. Accrochez-vous ensuite au lustre pour le laisser retomber afin que Cotton puisse attraper le perroquet. Vous pouvez maintenant retourner au bateau.



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Les attaques de la perle noire

Utilisez le premier canon devant vous, puis ordonnez à Gibbs de réparer le second. Le troisième est derrière vous, tandis que le quatrième est décalé vers la gauche. Utilisez ensuite les filets pour grimper au plafond à différents endroits du bateau et frappez les caisses pour que certaines pièces tombent au sol. Parmi celles-ci, une clé ouvre la trappe du cinquième canon. À ce stade, vous pouvez déplacer les pistolets, alors placez-les là où vous en avez besoin.
Alors consacrez-vous au médaillon. Cassez la caisse à proximité, remettez les morceaux ensemble et poussez le résultat vers le bas. Jetez-vous au niveau inférieur, assemblez les pièces, puis déplacez-vous vers la droite où - en utilisant un tonneau comme flotteur - vous entrez dans l'eau. Appuyez sur un premier interrupteur pour ouvrir les barreaux, puis un second pour lever la serrure. Revenez aux pièces assemblées plus tôt et poussez-les jusqu'à ce qu'elles s'emboîtent en ouvrant la porte. Nagez vers la zone nouvellement ouverte et récupérez le médaillon.
Approchez-vous maintenant du grand mât et frappez les singes. Sautez ensuite vers la droite pour déposer une caisse. Assemblez les pièces sur la plate-forme verte pendant que Gibbs s'occupe de forger un tonneau. Roulez-le dans le canot de sauvetage avec une boîte. Posez la boîte sur l'autre panneau vert et assemblez les pièces, puis utilisez l'interrupteur pour déplacer les plates-formes. Puis à l'aide d'Anamaria sautez en haut de l'arbre pour le troisième tir sur le singe : une fois qu'il est tombé, poursuivez-le pour le quatrième et dernier tir.


Repaire des contrebandiers

Sélectionnez l'objet le plus haut dans le menu boussole et suivez le chemin indiqué. Pour ouvrir la trappe, lâchez la banane de l'arbre et, en la tenant, poursuivez le singe : celui-ci ne l'acceptera que s'il est poursuivi, et vous donnera en retour une pelle. Descendez et roulez le canon jusqu'à l'interrupteur pour soulever une partie du pont. Pour remonter de l'autre côté, sautez avec Elizabeth et attrapez la corde du haut. Toujours avec Elizabeth, sautez à droite et détruisez les trois sculptures pour obtenir la clé. Ouvrez ensuite le passage pour Jack.
A la tombée de la nuit, suivez les singes et utilisez vos jumelles : pointez-les vers Norrington et une courte séquence vous conduira aux événements du lendemain. Cassez d'abord les objets à proximité pour assembler une catapulte à utiliser avec la roue. Récupérez du bois dans la trappe et lancez-le à l'aide de la catapulte. Après l'explosion, fabriquez un projecteur et dirigez le faisceau lumineux dessus pour faire exploser plus de dynamite. Avec les pièces restantes, composez un mécanisme rotatif pour diriger le faisceau vers la gauche où se trouvent les autres pièces. Avec ceux-ci, faites une planche que vous utiliserez pour vous déplacer vers la gauche. Ramassez ensuite du bois et amenez-le à l'ascenseur à droite. Placez le bois sur la plate-forme verte et dirigez le faisceau de lumière vers le réflecteur. Enfin, placez les autres tas de bois sur le panneau vert et assemblez-les.


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L'île de la mort

Utilise l'interrupteur avec l'épée pour permettre à Elizabeth de traverser la planche, puis prends la clé sur le pont à gauche et utilise-la avec la manivelle. Amenez Elizabeth près des chaînes, en descendant sur les rochers, puis demandez à Jack de l'atteindre et de tirer les deux chaînes avec les deux personnages. Ensuite, attirez les pirates au clair de lune et remettez leurs os dans une roue. Soulevez les deux parties du pont avec, puis tirez sur les X avec le canon. Laissez-vous ensuite guider par la boussole, déterrez l'objet et placez-le à l'endroit indiqué. Maintenant que la lanterne est en place, prenez les deux surfaces réfléchissantes - l'une est clairement visible, l'autre est à l'intérieur d'une boîte - et faites-les pivoter jusqu'à ce que la lumière touche le mur, ouvrant le passage. Affrontez et frappez Barbarossa : lorsqu'il perdra son premier cœur, il ira se cacher, laissant ses sbires s'occuper de vous. Affrontez-les au clair de lune pour vous en débarrasser rapidement, puis avec leurs os composez un tonneau à emboîter dans l'interrupteur pour élever la première partie du chemin vers le coffre. Après avoir de nouveau affronté Barbarossa et ses sbires à droite, utilisez le tas d'os dont vous pouvez disposer pour composer une cible qui, si elle est touchée par l'une des haches de Will, dégage une autre partie du passage menant au coffre. En haut, poussez tous les rebords dans le mur, puis préparez-vous pour une autre séance de combat avec Barbarossa et ses marins. Poussez enfin les dernières pièces dans le mur et finissez Barberousse pour mettre la main sur le coffre au trésor.
En bref, vous vous retrouvez à fuir tandis qu'un Barbarossa ressuscité vous lance des pommes. Répondez avec une noix de coco, étourdissez-le, puis utilisez un autre personnage pour libérer celui qui a lancé la noix de coco de l'assaut du singe. Quelques lancers de noix de coco supplémentaires devraient terminer cette section.


Pelegosto

Balancez-vous sur la corde pour déplacer la sphère dans laquelle vous vous trouvez. Traversez le pont à droite et continuez dans cette direction pour sauter dans l'interrupteur qui ouvre la porte. Avance plus loin et détruis les caisses, puis monte à l'aide du filet et cherche l'interrupteur à gauche qui ouvre une autre porte. Montez encore à gauche et utilisez la roue, puis traversez le gouffre pour vous approcher d'un autre grand rouet. Jetez-vous dans le trou jusqu'à vous retrouver au pied d'un jeu de roues : montez sur la première tandis que votre partenaire vous suit. En haut, détruisez les rochers pour que votre partenaire puisse vous attraper. Roulez vers la droite pour ouvrir l'entrée et sortez à droite. Traversez la zone montagneuse en évitant les pièges et rejoignez le pont en contrebas. En tant que Jack, utilisez maintenant la boussole pour trouver le deuxième objet, l'os, et donnez-le au chien, puis cherchez le premier objet, la boîte, et déterrez-le avec l'aide de l'animal. Amenez-le dans la zone des panneaux verts à l'arrière, puis demandez au chien de déterrer la planche à droite du ruisseau. Utilisez-le pour traverser le ruisseau et récupérez la caisse qu'il vous faut apporter au panneau vert. Là, vous assemblez les pièces et montez au sommet du mur, où vous pouvez forger l'objet qui vous permet d'atteindre le plus haut sommet. Déroulez la corde et attrapez la liane pour ouvrir le passage : pour fermer le tronçon détruisez la barrière.

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Une touche de destin

Trouvez les deux éléments du menu boussole et donnez-les à Pintel et Ragetti pour qu'ils s'enrôlent. Placez ensuite la cage à singe sur le bateau et conduisez-la le long des waypoints. Lorsque le radeau s'échoue, libérez-le en faisant exploser l'un des barils. Au waypoint cassé, récupérez la dynamite des tonneaux et laissez Pintel exploser les 3 cibles sur les fleurs de lotus. Ensuite, prenez la torche et déplacez-vous sur les fleurs de lotus en évitant les tentacules, puis demandez à Gibbs d'ajuster le waypoint et de continuer. Au bout du chemin descendez et forgez la roue qu'il vous faudra faire tourner trois fois. Prends ensuite la cage et place-la sur l'endroit indiqué sur la catapulte, puis révèle la cible avec l'interrupteur du sabre en le maintenant enfoncé jusqu'à ce que Pintel atteigne la cible. Attrape ensuite la corde pour faire descendre le pont, puis laisse-toi tomber pour placer le singe sur le panneau vert. Traversez la zone avec les caisses à gauche et utilisez la corde avec Jack pour vous faire jeter dans la zone suivante. Lance les caisses en dessous pour que les compagnons puissent t'atteindre, puis utilise Pintel pour toucher la cible qui abaisse le pont.
Pour surmonter la rencontre avec le crocodile des marais, il faut d'abord éviter ses morsures en attendant qu'il se fatigue et qu'il reste immobile la gueule ouverte : à ce moment-là jetez dans sa gueule les bombes que les villageois lui lancent en contrebas. Traversez ensuite le marais en sautant sur les pièces vertes et récupérez la cage. Placez-le ensuite sur le panneau vert à droite, accessible grâce au chemin de ronde, puis continuez à droite jusqu'aux deux interrupteurs sabres. En utilisant les deux, vous pouvez récupérer une clé dans un filet de pêche. Prenez la clé à gauche et utilisez-la avec la manivelle, puis faites rouler la cage sur le pont jusqu'à l'interrupteur qui vous donne accès à la cabane de Tia Dalma. Là, tirez les deux cordes à l'arrière, montez et utilisez les filets pour faire tomber les morceaux du toit. Assemblez-les, puis débarrassez-vous de la table de droite et mettez la boîte en place. Utilisez ensuite l'interrupteur de l'épée pour le faire tomber puis laissez-le tomber pour assembler les pièces. Enfin, utilisez la loupe pour suivre la trajectoire du navire.

Le secret du Hollandais

Actionnez l'interrupteur en haut à droite pour faire tomber un canon, puis donnez un balai à Koleniko. Utilisez ensuite la lanterne pour repousser les tentacules et révéler un interrupteur à épée. Utilisez-le et assemblez les algues : pour le parcourir, utilisez Bootstrab Bill et appuyez sur la touche Cercle. Arrivé sur le côté gauche détruisez le container pour trouver à l'intérieur les pièces qui composent Claker. Amenez maintenant Bill à Davy Jones, en utilisant les algues, et repoussez les tentacules avec la lumière de la lanterne, puis jetez les pièces de l'échelle en dessous pour que Will puisse les assembler et les escalader. Emmenez ensuite Will au sommet de l'arbre et utilisez sa hache pour faire tomber les pièces nécessaires à l'assemblage de Maccus.
Dans la section suivante, vous devez trouver une issue de secours. Descendez au niveau inférieur et entrez dans le tonneau en éloignant à nouveau les tentacules avec la lanterne. Roulez dans le canon jusqu'à l'interrupteur qui fait apparaître un premier verrou. Puis, à l'aide de Bill, traverse les algues à droite, descends l'échelle en tournant la manivelle, monte et éloigne à nouveau les tentacules pour pouvoir déplacer le panneau près du portail. Maintenant, pendant qu'un personnage pousse la porte, l'autre doit actionner l'interrupteur de l'épée.
Suivez Davy Jones dans ses appartements. Avec Bill, passez par les algues pour finir de l'autre côté de la rampe. Utilisez les deux interrupteurs pour lever quelques manivelles. Déplacez-les de manière à pouvoir les faire pivoter tous les deux, soulevant ainsi plusieurs panneaux. Trouvez donc la bonne combinaison pour amener les boîtes à l'étage. Une fois cela fait, placez les deux personnages sur les panneaux lumineux qui composent un chemin. Si vous faites une erreur, vous serez attaqué par des pirates et pour arrêter la vague, vous devrez tirer les chaînes.

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Traverser l'île

La première chose à faire est de trouver les cinq coffres enterrés. En réalité, vous n'avez vraiment besoin que des quatrième et cinquième. Le quatrième contient en fait une pièce dont vous avez besoin pour assembler la catapulte. Utilisez une noix de coco que vous trouvez dans l'arbre en bas à droite comme balle. Appuyez sur l'interrupteur de l'épée comme ceci. Lorsque vous trouverez le cinquième coffre, vous devrez faire face à un crabe géant. Faites pivoter la catapulte de l'équipage laissé sur la plage vers le crabe et frappez-le deux fois pour que Jack pose enfin pour déterrer le coffre. Alors que Will ou Norrington poursuivent maintenant Jack: déposez-le du cochon et frappez-le. Comme vous ne pouvez pas le suivre sur la corde, assemblez les pièces qu'il a laissées dans la rue en fabriquant une manivelle et amenez-la vers la droite en l'installant dans le panneau vert. Procurez-vous un marteau avec l'interrupteur à épée, puis utilisez-le pour forger l'objet lumineux et entrez dans l'ouverture. Demandez à Will d'atteindre la cible pour continuer. Utilisez l'interrupteur d'épée et envoyez un personnage sur la planche qui est abaissée, puis saisissez la barre verte pour faire tomber une échelle qui permet à l'autre de grimper également. Au-delà du portail, attrape la lampe torche, puis grimpe au filet, fixe le fusible et entre dans le trou que tu as créé.
Dans la tour, touchez la cible avec la hache et escaladez le filet. Sortez et descendez les planches pour affronter à nouveau Jack. Lorsque vous aurez terminé, vous devrez vous occuper de cinq membres de l'équipage néerlandais. Concentrez-vous d'abord sur ceux qui ont rassemblé les compagnons brisés.

Le Kraken

Utilisez les canons à gauche et à droite pour tenir les tentacules à distance. Trouvez ensuite trois caisses de dynamite à poser sur le panneau vert : trouvez la première à droite, la deuxième dans une boîte métallique - que vous devez faire exploser par Marty - et la troisième dans le coin gauche. Ce dernier sera touché par le Kraken, vous devrez donc l'assembler vous-même. Une fois les trois boîtiers en place, assemblez l'interrupteur et forgez les côtés avec Gibbs. Appuyez sur l'interrupteur et suivez la plate-forme jusqu'au niveau supérieur. Ici, vous avez besoin de deux haut-parleurs supplémentaires. Pour commencer, tournez deux fois le bouton devant vous, tandis que Marty se glisse dans le tunnel : à la sortie il peut pousser la quatrième caisse. Pour obtenir le cinquième, qui se trouve à gauche, demandez à Pintel d'atteindre la cible sur le mur. Maintenant que vous avez les cinq caisses, montez les escaliers et assemblez le nouvel interrupteur, poussez-le et montez encore d'un niveau. Étant sur le pont, vous pouvez compter sur la contribution de tout l'équipage. Frappe l'interrupteur à gauche, puis passe à Jack et emmène-le en haut du mât à l'aide de l'échelle. Glissez ensuite sur la corde qui part vers la gauche et coupez la corde nouée. Maintenant, sur le pont, forgez le treuil sur l'arbre à l'aide de Gibbs, puis appuyez à nouveau sur l'interrupteur. Maintenant que les caisses ont été suffisamment élevées, vous pouvez les frapper avec le canon.
Dans la première partie du combat avec le Kraken, remettez à l'expéditeur toutes les pièces que la bête vous crache dessus et que vous pourrez récupérer. Après avoir retiré trois cœurs, le monstre tentera de vous attraper avec ses tentacules. Evitez-les et profitez du tentacule posé sur le pont, utilisez-le comme rampe pour grimper là où se trouve la dynamite et l'allumer avec la torche. Lorsque vous avez fait exploser les explosifs des deux côtés, résistez au dernier assaut en libérant les bombes qui sortent des caisses et vous sont lancées vers les mâchoires de l'animal.

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Singapour

Approchez-vous de l'homme qui demande le poisson à gauche et donnez-lui ce qu'il demande en en piochant dans le seau à quelques pas derrière lui. Maintenant avec Elisabeth grimpez et glissez sur la corde, ouvrant ainsi un passage que Barberousse utilisera pour vous rejoindre. Continuez jusqu'à l'interrupteur de l'épée et activez-le avec Hector pendant qu'Elisabeth franchit les barreaux : de l'autre côté faites-lui couper la corde pour abaisser le pont. Frappez le disque rouge sur la porte, puis utilisez les deux interrupteurs pour dégager la zone et continuez.
Dans la ville, avancez jusqu'au bateau pour contourner la porte et affrontez l'énigme : baissez la sphère dorée et utilisez le levier pour gérer l'ouverture des portes. A l'intérieur, tirez sur les chaînes des deux côtés pour laisser s'échapper la vapeur. Sao Feng fait désormais partie de votre groupe. Prenez une arme à feu et donnez-la à Tai Huang, puis demandez-lui de l'utiliser pour atteindre la cible. Ce faisant, vous obtenez des carottes dont vous avez besoin pour enrôler le Tattoo Pirate. Sa force vous servira immédiatement à tirer la poignée orange. Maintenant que vous avez également libéré Tia Dalma, vous pouvez ouvrir la porte de droite. Sortez les pirates et tirez le pont, en utilisant à nouveau le Pirate Tattoo. Tirez sur la cible avec Huang et ramassez la boîte qui tombe avec Tattoo Pirate, assemblez-la sur le panneau vert, puis poussez le chariot jusqu'en bas. Passez la porte et le pont pour récupérer des feux d'artifice que vous placez sur le panneau vert et allumez avec la torche. Dirigez-vous maintenant vers le vaisseau : pour abaisser le dernier pont touchez la cible avec Huang.

Vidéo - Le pouvoir des pirates

Le casier de Davy Jones

Utilisez le vrai Jack pour trouver le canoë et le canard en caoutchouc. Ensuite, déterrez la proue du navire et préparez-vous à être attaqué par le crabe. Lorsque vous vous débarrassez de l'ennemi, touchez la cible sur le navire avec Pistol Jack pour abaisser la corde avec laquelle vous atteignez le faux Jack. Cherchez ensuite la cacahuète avec la boussole. Après l'avoir donné à Bomb Jack, utilisez-le pour faire sauter les serrures du navire, puis remontez les pièces. À ce stade, vous pouvez rechercher la fleur violette pour amener la chèvre à vos côtés, dont vous avez besoin pour extraire la poupe du navire du sol. Montez à bord, levez l'ancre et accrochez-vous à la chaîne pour tirer le navire.
Dans la section suivante, en tant que Barbarossa et Marty, vous devez rechercher le reste de l'équipage. Retrouvez Gibbs deux niveaux sous le pont : débarrassez-vous des tonneaux, laissez Marty entrer dans le pipeline et enfin réveillez le pirate avec l'épée. Au niveau inférieur, réveillez d'abord Tai Huang avec le fusil de chasse, puis construisez un axe pour déplacer le coffre vers le panneau vert, où vous obtenez la clé qui libère également Tattoo. Retournez sur le pont pour libérer Elizabeth et Tia Dalma en détruisant simplement les canons. Brisez ensuite les chaînes qui retiennent Pintel et Ragetti, puis mettez le feu au baril de dynamite afin de faire échapper les tentacules qui retiennent Anamaria. Frappez ensuite trois fois le gouvernail pour libérer Will et enfin occupez-vous de Cotton. Grimpe en haut du mât, fais glisser la corde et actionne l'interrupteur qui fait tomber la cage, frappe-le avec le pistolet de Marty, puis balance-le jusqu'à ce que le navire tourne.

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Le choix de Norrington

Depuis les escaliers du fond, allez à gauche pour arriver à un interrupteur qui, lorsqu'il est activé, fait apparaître une cible. Frappez-le puis attrapez les deux chaînes pour accéder au pont inférieur. En dessous, effrayez les tentacules avec le feu et descendez. Déplacez la caisse jusqu'au bout en dégageant à nouveau le passage bloqué par les tentacules avec la torche, puis utilisez les molettes pour déplacer les autres obstacles. Pour continuer, cependant, vous avez besoin de deux épées à utiliser dans les commutateurs, et vous n'en avez qu'une. En éclairant le côté gauche, vous pouvez voir un autre personnage armé d'une épée : débarrassez-vous des tentacules en utilisant à nouveau la torche et l'un des soldats ramassera l'épée. Descendez plus loin et faites exploser la dynamite devant la porte. Maintenant, avec le reste de l'équipage, montez et allez à gauche. Utilisez la force de Tattoo pour tirer toujours la poignée sur le côté gauche libérant ainsi les canons. Allumez-les et le recul les déplacera, créant un espace pour vous permettre de sortir de la fenêtre. Descends et va à droite, saute avec Elizabeth pour attraper la corde et passer les canons. Dans le canot de sauvetage, tirez sur la cible avec Tai Huang. Avancez parmi les tentacules à l'aide de la torche jusqu'à ce que vous montiez à bord du navire de Sao Feng. Là, utilisez Tattoo pour déplacer les poids et vous avez terminé avec ce chapitre.

La cour des frères

L'objectif de ce chapitre est de trouver les 6 pirates qui doivent se présenter devant le tribunal. Ammand est devant vous au début : utilisez deux épées pour activer l'interrupteur qui renverse la boîte qui le contient.
Atteignez ensuite le labyrinthe en bas : vous pouvez le faire tourner à l'aide de la manivelle jusqu'à ce que le baril tombe. Amenez ensuite ce dernier près de Chavalle et utilisez l'épée. D'où vous êtes, allez vers l'ascenseur à gauche, puis allez à droite et utilisez l'indicateur boussole. Déterrez une clé que vous devez utiliser sur la manivelle pour trouver également Villanueva.
Redescendez et allez à gauche. Atteignez le canot de sauvetage à carreaux dans le mur : saisissez les cordes et reproduisez les mouvements du danseur pour attraper également Sumbhajee.
Revenez au point de départ et de là dirigez-vous vers la porte à l'extrême gauche. Arrivé près de Jocard, ramassez l'engin et mettez-le à sa place pour qu'en appuyant sur l'interrupteur le canon se déplace. Cherchez ensuite la torche avec la boussole et utilisez-la pour allumer le canon.
En descendant vers la gauche, vous vous trouvez près de Ching. Place trois porte-perruques autour : tu peux trouver le premier grâce à la boussole, les deux autres sont à gauche.
Utilisez maintenant les deux interrupteurs à épée dans l'ascenseur pour monter au sommet du repaire. Une fois que les seigneurs ont ouvert la porte, cherchez les trois statues dans la zone gauche de la salle de réunion : en les cassant, vous obtiendrez un os dont vous avez besoin pour vous lier d'amitié avec le chien. En fait, lui seul peut se glisser dans le pipeline au niveau inférieur et accéder à la chaîne qui ouvre la cage où se trouve le Pirate Code Book.

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Le Maelstrom

Dans la première partie de ce chapitre, vous devez collecter le Morceau de Huit. Pour obtenir le premier, détruisez les caisses à droite de Tia Dalma et donnez à Ragetti le parasol à l'intérieur. Cherchez ensuite la trompette dans la caisse en bois en bas à gauche. Ensuite, regardez dans le télescope et Maîtresse Ching vous donnera le gilet de sauvetage. Montez ensuite sur le grand mât et dirigez-vous vers l'arbre voisin à l'aide de la corde : allumez maintenant le canon avec la torche pour obtenir la saucisse. Atteins ensuite le fond du vaisseau où tu dois toucher la cible avec la hache de Will, puis grimpe à la corde pour arriver au diamant noir. Enfin, toujours en tenant la torche, montez sur le canot de sauvetage et vous serez transporté dans une zone envahie de tentacules : retirez-les grâce à la chaleur et vous pourrez récupérer le croissant en toute tranquillité.
Dans la section suivante, partez d'abord à gauche, là où la tempête détruit un canon que vous pouvez assembler à nouveau. Utilisez-le donc pour tirer sur la barrière en bois à gauche. Ensuite, déplacez-vous vers la zone envahie par les crabes et construisez une manivelle à utiliser sur la broche, de manière à envahir la zone avec de l'eau, en rinçant les animaux. Tirez ensuite avec le deuxième canon et partez à la recherche du troisième et dernier. A l'extrême droite du navire, tournez plusieurs fois la manivelle jusqu'à ce que toutes les pièces nécessaires à la construction d'un canon tombent. Enfin, tirez sur le dernier morceau de bois et passez à la section suivante. Abattez Bootstrap Will immédiatement et reconstituez-le: il passera immédiatement à vos côtés. Envoyez-le ensuite récupérer la torche au-delà des algues, puis lâchez-le dans la zone envahie par les tentacules pour pousser la caisse vers la gauche. Maintenant, Jack peut grimper à la corde et atteindre l'arbre à gauche pour attaquer Davy Jones. Après avoir été touché, Jones tombera sur le pont, déplaçant l'action là-bas. Attendez que le pirate se coince puis coulez le deuxième coup. Il se déplacera ensuite vers la gauche, parmi les algues, où vous ne pourrez l'atteindre qu'avec Bill. Pour les quatrième et cinquième coups, vous devrez recommencer à utiliser les compétences de Jack avec les cordes.

la ville de Londres

Sortez le type avec la moustache sur la gauche, puis frappez les deux cibles sur la fenêtre. Grimpe à la corde et passe de celle-ci à une autre, plus courte sur le balcon, en balançant le lustre. Déposez enfin l'armure et revenez à la table. Ensuite, déplacez le support d'armure pour pouvoir l'utiliser pour vous rendre au lustre, à partir de là, sortez sur le balcon et sautez sur le balcon adjacent. Sortez et descendez les escaliers vers le hall. Montez sur la plate-forme surélevée et détruisez les objets qui s'y trouvent, puis réassemblez les pièces pour obtenir deux canons pour tirer sur la statue.
Après avoir récupéré vos armes, escaladez le tuyau à gauche, partez vers la droite à l'aide du filet, puis glissez en contrebas. Traversez la planche qui vous ramène à gauche, puis laissez Gibbs forger l'interrupteur de l'épée et utilisez-le pour dépasser Gibbs lui-même. Une fois que Jack a rattrapé son partenaire, demandez-leur de s'accrocher aux cordes pour positionner la planche en arrière-plan. Traversez ensuite l'axe précité et escaladez les tubes, puis glissez le long de la corde.
Maintenant, votre tâche est d'atteindre le premier chariot de la caravane. Passez d'un chariot à l'autre jusqu'à ce que vous arriviez au troisième où vous trouvez un mousquet dont vous avez besoin pour atteindre la cible. Continuez et arrêtez-vous sur le chariot transportant les cercueils : détruisez-les et fabriquez une planche qui vous servira à atteindre le chariot éloigné. Enfin, dans le dernier carrosse, forge un sabre-interrupteur et prends le contrôle des chevaux. Débarrassez-vous ensuite des poursuivants et lancez le charbon sur les cibles.
Trouvez l'imposteur à la taverne. Après l'avoir frappé et chassé par la porte arrière, continuez vers les radeaux, puis sautez sur le tonneau pour utiliser l'interrupteur qui active l'ascenseur. Débarrassez-vous des ennemis et attrapez les barres vertes, puis passez aux radeaux où vous affronterez à nouveau l'imposteur. Ensuite, sautez vos deux personnages sur le soufflet pour avoir une chance de couler le dernier coup.

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La revanche de la reine Anne

Après avoir trouvé la boîte de bombes, à l'aide de la boussole, lancez-les sur Cook. Cherchez ensuite l'œuf que Cook s'attend à vous rejoindre. Utilise ensuite l'interrupteur à épée pour ramasser quelques morceaux, puis canon les barreaux à droite. Poussez ensuite la dynamite vers la droite, où elle vous sera utile sous peu. Cherchez alors Garheng à droite et lancez une bombe dans sa direction : pour le convaincre de vous rejoindre, jouez à Scrum en appuyant sur la touche Cercle. A l'aide de Garheng maintenant, tirez sur la poignée orange de la cellule de Salaman : pour l'enrôler vous aurez besoin de l'oeuf au plat préparé par Cook.
Pour sortir, demandez à Salaman de créer une grue près de la caisse. Allumez ensuite la caisse de dynamite avec la torche que vous trouverez accrochée au mur, puis utilisez les morceaux éparpillés un peu partout pour créer une échelle. Montez et partez à gauche, ouvrez le tonneau et récupérez la dynamite que vous allumez pour créer un passage qui vous permet de continuer. Ouvre la cellule avec Garheng, puis reviens à droite et saute dans le tonneau, roule vers l'interrupteur à l'intérieur de la cellule qui libère plus de dynamite. Allumez-le et montez les escaliers jusqu'au pont.
Là, le premier problème est de traverser la tempête rouge créée par Barbe Noire. Tout d'abord, détruisez les lanternes sur la gauche pour obtenir des pièces que vous pourrez attacher à l'interrupteur de l'épée. Une fois cela fait, maintenez-le enfoncé pendant que Scrum utilise le jet d'eau pour escalader le mât. Là avec le mousquet, tire sur la cible, puis saute à travers les plates-formes pour atteindre l'autre arbre. Frappez les tonneaux qui déversent des pièces qui forment un treuil avec lequel vous pouvez également soulever Jack. Utilisez-le pour activer l'interrupteur avec lequel vous abaissez une corde qui vous permet d'aller tout à droite là où se trouve la clé, entre les doigts du squelette. Avec la clé, tournez la manivelle qui à son tour fait tourner Philippe : sautez pour le libérer des chaînes et fermez le chapitre.

Baie du Cap Blanc

Tout d'abord, recherchez la case, le premier élément du menu de la boussole. Utilise la pelle tenant le squelette à peu de distance pour l'extraire du sol, et en attendant détruis également le château de sable et le bateau renversé, puis récupère les morceaux en dessous. Poussez-les dans l'eau puis amenez-les au quai. Puis à l'aide d'Angélique approchez-vous de Barbe Noire, grimpez aux barreaux et de là allez vers la plate-forme supérieure où se trouve la manivelle qui fait descendre l'échelle. Maintenant que Jack et ses compagnons peuvent vous rejoindre, dirigez-vous vers le phare. Après que Garheng ait ouvert la porte, montez et tenez la torche. Allumez la lampe à huile avec et elle projettera un faisceau de lumière à travers la loupe. Descendez donc pour réparer la pompe cassée, puis utilisez l'interrupteur pour faire tourner la pompe afin que l'huile se retrouve sur la lampe. Après avoir répété cette action pour les autres tubes et allumé toutes les lampes, vous pouvez pointer la loupe vers la sirène.
Descends vers la plage, monte avec le treuil et tourne la manivelle pour placer la caisse de dynamite au bon endroit. Redescends, prends l'autre caisse du radeau de Philippe et remonte-la aussi pour détruire le phare.

La solution LEGO Pirates des Caraïbes

Un héritage espagnol

Poussez les deux caisses en en déverrouillant une grâce à l'interrupteur : en peu de temps vous pourrez construire une échelle à gravir. Là-bas, montez les cordes et arrivez au plafond, où vous devez faire tomber les panneaux sur la gauche. Récupérez les autres panneaux dans les caisses à droite, puis faites rouler le tonneau dans l'interrupteur. Poussez ensuite le piano, puis détruisez les caisses dorées à gauche et construisez une harpe avec les morceaux, puis poussez-la là où se trouve le piano. Armé d'une loupe suivez alors le bonhomme à cheval vers la droite.
Pour traverser la rivière, vous devrez sauter sur les caisses flottantes. Étourdissez ensuite le soldat contrôlant la porte à l'aide de la grenouille venimeuse de Barberousse et accédez au camp. Détruisez les objets près des tentes pour trouver une dinde, assemblez les pièces pour faire une assiette, placez la dinde sur la rôtissoire et tournez-la, puis servez-la sur l'assiette. Après avoir détruit le casier pour faire des chaises tirées avec les deux personnages les cordes de manière à rappeler les soldats.
Maintenant, sans être dérangé, vous pouvez accéder aux trois panneaux verts sur lesquels vous devez placer trois boîtes. Repérez le premier avec la boussole, le deuxième et le troisième sont plutôt cachés sous un tas d'objets. À ce stade, vous pouvez affronter l'Espagnol. Après avoir assommé ses sbires, évitez les bombes, tout en essayant de les faire tomber sur les objets argentés : lorsque cela se produit, en effet, la pluie de bombes s'arrête et L'Espagnol revient vous faire face face à face. Lorsque l'Espagnol a détruit toutes les pièces vertes, il se retirera définitivement vers le monticule. À ce stade, assemblez les pièces éparpillées et placez la manivelle sur le panneau gris, puis utilisez-la pour abaisser la paume. Placez les deux sièges sur la paume et vous serez jeté.

La fontaine de jouvence

Entrez dans les sous-bois et trouvez le premier objet en suivant l'indicateur de la boussole. Utilisez Angelica pour grimper sur le rebord et obtenez la pelle dont vous avez besoin pour le déterrer. Amenez ensuite le télescope au point indiqué et suivez le ruissellement de l'eau. À l'intérieur de la grotte, vous devez trouver trois lanternes. Avancez et détruisez la première toile d'araignée, remettez les morceaux ensemble et allez là où vous pourrez insérer le canon dans l'interrupteur et obtenir la première lanterne. La seconde est facilement accessible depuis Angelica sur la droite. Procédez ensuite en suivant la boussole vers le troisième objet, extrayez-le et assemblez-le pour faire une manivelle à fixer au levier. Faites demi-tour, continuez dans la zone recouverte d'eau anti-gravité et flottez pour récupérer la dernière lanterne.
A la fin de cette première partie du chapitre vous serez mêlé à un grand combat, durant lequel vous devrez trouver le cinquième objet du menu boussole, la statue de la sirène, la déterrer et la placer à sa place. Cherchez ensuite le sixième objet, la boîte de grenades, avec laquelle vous renversez les rochers à une courte distance. Remontez les pièces et montez en emportant la statue de la sirène avec vous en traversant la zone. Poussez ensuite la caisse de droite vers l'arrière et celle de gauche vers la gauche pour pouvoir traverser le cours d'eau grâce aux planches. Placez la statue et vous aurez accès à l'îlot central où se déroule le combat avec le dernier boss.
Essayez d'abord d'esquiver les tirs de Barbe Noire et d'en couler au moins un. Lorsque Syrena arrive, prenez une tasse et passez-la-lui. Lorsque Barbe Noire est étourdi, envoyez la coupe de Syrena à Angelica pour voler un cœur au boss. Répétez cette séquence pendant toute la durée du combat. La seule variante que vous devez prendre en compte est le lancement de certaines boîtes par Barbe Noire : pour l'arrêter, vous devrez trouver la boîte qui contient des grenades, les récupérer et lui en renvoyer. Une fois que vous avez volé quatre cœurs à Barbe Noire, le combat se termine.
Félicitations, vous avez terminé avec LEGO Pirates des Caraïbes !

Vidéo de la solution - Première partie

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