La solution Portail

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu, il est donc possible de trouver des différences dans la version espagnole.

CHAMBRE 00

Entrez dans le portail ouvert par GlaDOS après qu'il ait étudié vos notes et écouté la radio dans la salle de loisirs. Sortez de la cellule, entrez dans le portail, puis placez peut-être la radio au milieu de la porte pour voir que ses ondes vont interférer avec l'électronique qui fait tout bouger. Une fois dans la salle suivante, prenez le cube au centre et placez-le sur le gros bouton pour ouvrir un autre passage et ainsi commencer à vous familiariser avec le fonctionnement des portails.



CHAMBRE 01

Ce niveau peut d'abord confondre vos idées, mais au fur et à mesure que vous y jouez, vous constaterez qu'il est en fait assez simple (par rapport aux autres). Au début, vous aurez un portail orange qui, comme tous ceux de cette couleur au début du jeu, sera immobile, mais sa destination variera en permanence. Toujours dans cette salle, comme dans la précédente, votre objectif doit être de récupérer la boîte et de la remettre sur le bouton. Dommage que, cette fois, la box et le bouton soient dans des pièces différentes, qui communiquent entre elles. Si vous pouvez être assez rapide, vous pouvez entrer dans la chambre avec la boîte dès que vous la voyez, saisir l'objet et quitter le portail avant que sa destination ne change. Si vous ne pouvez pas être assez rapide, cependant, vous risquez de perdre la boîte ou d'être piégé jusqu'à ce que le portail revienne à sa place. Attendez de pouvoir entrer dans la pièce avec le bouton, remettez la boîte à sa place et sortez avant que le portail ne disparaisse à nouveau. Si vous ne pouvez pas, attendez que le portail réapparaisse et entrez par la porte pour terminer le niveau.



CHAMBRE 02

Dans la salle 02, il y a 3 caméras. L'information peut vous sembler inutile maintenant, mais attendez quelques lignes et vous comprendrez pourquoi nous vous l'avons donnée. Attendez que la voix off se termine, puis entrez par la porte, attendez que le portail bleu apparaisse, puis allez vers la fenêtre et avancez dans le passage pour émerger sur un rebord, d'où vous pourrez sauter pour récupérer le vôtre. Portail Arme à feu. À ce stade, cliquez simplement sur le bouton gauche de la souris pour placer les portails où bon vous semble. Approchez-vous ensuite du portail orange et commencez à tirer pour créer des portails bleus où vous voulez. Concentre-toi principalement dans la zone à gauche, puis entre dans le portail orange, afin de te ramener au début du niveau. Partez ensuite à la recherche d'une caméra et tirez sur un portail bleu sur le premier que vous voyez, afin de le faire tomber du mur, car le portail le rendra pratiquement "suspendu" dans les airs, coupant les fils et les attaches qui tenaient il est attaché au mur. L'un des objectifs de la mission est justement de détruire les caméras, faites donc de même avec les deux autres, même si GlaDOS ne sera pas très content de votre comportement. Une fois les caméras en place, dirigez-vous vers la sortie et quittez la pièce en passant à la suivante.

CHAMBRE 03

Ce niveau, heureusement, est assez simple et montre une fois de plus comment les portails bleus peuvent être sortis pour entrer et sortir. Ensuite, tirez-les sur les trois caméras accrochées aux murs, en levant les yeux pour les voir, et placez-les également là-bas pour accéder à la plate-forme avec le portail orange. À ce stade, tout ce que vous avez à faire est d'en tirer un près de la porte pour entrer et terminer le niveau.



CHAMBRE 04

Dans cette pièce également, vous aurez affaire à des boîtes et à des boutons. Le portail orange se trouve au niveau supérieur, tandis que les boîtes tombent au niveau inférieur. Il est possible d'insérer un portail à cet étage, sous la boîte, afin de le faire sortir de l'un de ceux de l'étage supérieur. Vous pouvez ensuite tirer sur un portail sur le mur de l'étage inférieur et passer par celui orange pour récupérer la boîte. Personne n'interdit alors de sauter à l'étage inférieur, de placer un portail à l'endroit que vous préférez, de prendre la caisse puis d'entrer à l'intérieur. La boîte doit tout de même être posée sur son bouton si vous souhaitez ouvrir la porte qui vous permettra de terminer le niveau. N'oubliez donc pas, avant de passer à la pièce suivante, d'éliminer les caméras accrochées au mur. Il n'y en a que deux sur cette mission.

CHAMBRE 05

Avant d'entrer dans la pièce, tirez un portail sur la première caméra, afin qu'elle tombe immédiatement du mur. Une fois à l'intérieur, regardez cependant vers la gauche pour trouver la deuxième caméra et notez également la présence de deux boutons. Il y aura alors un bloc posé sur une plate-forme à une hauteur assez élevée et un autre sur un puits. Tirez un portail sous ce dernier bloc, de sorte qu'il sorte du portail orange, le faisant se retrouver sur l'autre plate-forme. Tire ensuite sur un portail près du sol pour le traverser, prends le bloc et place-le sur un bouton, puis reviens, toujours depuis le portail, et tire-en un autre depuis la plate-forme avec le portail orange derrière le bloc laissé libre. Entrez ensuite dans le passage orange, prenez le bloc et posez-le sur l'autre bouton, puis franchissez la porte, tirez un autre portail sur le mur, à l'endroit que vous préférez, puis traversez-le pour arriver dans la salle du haut. À ce stade, détruisez la troisième et dernière caméra restante, puis terminez le niveau.



CHAMBRE 06

Il n'y a pas de caméras dans cette pièce aux parois métalliques. Il ne sera pas du tout difficile de le surmonter car il suffira d'utiliser uniquement un portail. L'orange est déjà au bon endroit, tandis que vous devrez tirer sur le bleu exactement là où vous voyez une lumière orange, juste au-dessus du récepteur. À ce stade, il vous suffit d'entrer à l'intérieur si vous souhaitez terminer le niveau.

CHAMBRE 07

Toujours dans cette pièce, comme dans la dernière, votre objectif doit être de dévier une boule d'énergie vers un récepteur. Attendez ensuite que la sphère rebondisse sur le mur, laissant une marque que vous devrez recouvrir d'un nouveau portail. Dès que la boule d'énergie l'a dépassée, placez un portail au plafond au-dessus du tapis roulant, sautez rapidement dans celui orange et avancez sur le tapis jusqu'à atteindre la porte qui vous permettra de terminer le niveau.

La solution Portail

CHAMBRE 08

Dans cette pièce votre objectif sera de placer deux portails de manière à envoyer la boule d'énergie à l'endroit où elle doit être dirigée. Tirez immédiatement sur celui où se trouve la marque noire, puis dès que la sphère l'a traversé, visez la lumière orange et tirez. La balle rebondira sur le mur, retournera dans le portail orange puis se retrouvera directement dans le receveur, démarrant immédiatement le tapis roulant. Place ensuite un portail bleu à un endroit facile d'accès, traverse-le pour t'approcher de la plate-forme près du portail orange, puis place un autre bleu près de l'avion où s'arrêtera le ruban. Vous ne devriez pas avoir de problèmes majeurs pour monter sur le tapis roulant, qui vous mènera directement à la fin du niveau.

CHAMBRE 09

Dans cette chambre, votre objectif sera de transporter un cube de l'autre côté d'un champ magnétique incandescent, ce qui est impossible directement car les particules qui composent cette barrière artificielle agissent comme un bouton de "reset", ramenant le cube à sa position initiale dans le cas où vous essayez simplement de traverser le champ. Tire ensuite sur un portail bleu sur le mur voisin puis récupère le cube, passe ensuite par le portail avec l'objet en main pour ressortir sur la plateforme la plus haute, celle sur laquelle se trouve le portail orange. Tirez ensuite sur un autre portail bleu à l'intérieur du trou où se trouve le champ magnétique incandescent, créant ainsi un passage de l'autre côté. Reprenez ensuite le cube et passez rapidement par le portail orange pour vous retrouver dans la salle au-delà du champ de particules, puis remettez la boite du cube sur le bouton au sol et sortez du niveau.

CHAMBRE 10

Dans cette salle, vous trouverez trois salles, qui vous feront comprendre le fonctionnement de Momentum Jump. Dans le premier, lève les yeux pour voir un portail orange sur la partie légèrement saillante du mur, puis crée un portail bleu au sol et saute dedans. Votre élan, actuellement assez faible, vous projettera toujours dans le portail orange et sautera sur le rebord auquel vous ne pourriez pas sauter. Dans la pièce voisine, la situation est assez similaire, du moins dans la structure, car seule la distance entre le portail orange et la corniche dont vous disposez pour finir change. Vous devrez alors entrer dans le portail bleu avec un élan beaucoup plus élevé. Tirez sur un portail au bas du puits alors que vous êtes sur le rebord supérieur, puis sautez vers le bas pour vous retrouver à l'intérieur du passage que vous avez créé. L'élan que vous acquerrez à l'automne vous permettra de sortir encore plus fort du portail orange et de sauter de l'autre côté de l'ouverture dans le sol, atteignant ainsi la sortie de cette seconde salle. La troisième chambre est très similaire à la précédente, dont elle ne diffère que par la position du portail orange, situé tout au fond du puits. Levez ensuite les yeux pour remarquer la présence de deux panneaux en saillie juste au-dessus du puits, puis tirez un portail bleu sur l'un d'eux, puis sautez en bas pour vous retrouver dans le portail orange en dessous et être catapulté à l'étage. À ce stade, relevez la tête et cherchez un panneau similaire à ceux trouvés précédemment, tirez sur un autre portail bleu en haut, puis lancez-vous afin de prendre de la vitesse et entrez dans le portail orange, toujours situé au fond du puits . Une fois passé ce passage, vous vous retrouverez immédiatement devant la sortie de la salle et, par conséquent, du niveau.

CHAMBRE 11

Approchez-vous du verre devant vous pour une vue plongeante sur la pièce en dessous. Vous en remarquerez un Portail Pistolet orange sur un socle rotatif au centre de la chambre, tirant des portails orange sur l'un des quatre murs. Les trois autres, pratiquement suspendus dans le néant, ne doivent pas être franchis pour ne pas se retrouver dans les eaux mortelles qui coulent en dessous d'eux. Tire ensuite un portail bleu sur le mur le plus proche et fais une pause quelques instants dans le passage avant d'avancer. En fait, vous devrez attendre le Portail Gun crée un portail avec une plate-forme en dessous, si vous ne voulez pas vous tromper. Une fois que vous sautez dans l'alcôve, cherchez l'interrupteur le plus proche et appuyez dessus pour ouvrir une porte à travers la pièce, au-delà du Portail Pistolet orange. Tire immédiatement un portail bleu dans la salle accessible depuis le passage, attends que l'arme place un portail orange près de toi, puis entre pour accéder au portail bleu. Une fois dans la nouvelle salle, faites attention à la boule d'énergie qui se déplace d'un endroit à l'autre, tirez un portail bleu sur la marque noire créée par la sphère sur le mur et attendez qu'elle Portail Gun a créé son portail orange sur le mur de gauche, celui en face de la boule d'énergie, afin qu'il ressorte au bon endroit, terminant sa course dans le récepteur. Une plate-forme mobile sera ainsi activée dans la chambre extérieure. Approchez-vous du portail bleu et attendez-le Portail Pistolet vous créez une autre orange sur le mur de gauche, puis traversez-la pour ressortir directement sur la plateforme, qui vous emmènera au centre de la pièce, vous permettant de faire la vôtre Portail Pistolet orange. Appuyez ensuite sur l'interrupteur de la plate-forme dès que vous avez pris l'objet pour ouvrir une porte de l'autre côté, tirez un portail bleu à l'intérieur avant qu'il ne se referme, puis faites demi-tour et tirez un portail orange sur le mur opposé, au bout de la piste sur laquelle se déplace la plate-forme. Montez ensuite à bord jusqu'au portail orange et sautez à l'intérieur pour entrer dans la pièce au passage bleu, à partir de laquelle vous pourrez accéder à la sortie du niveau.

La solution Portail

CHAMBRE 12

Dans cette salle également, vous aurez affaire à Momentum Jump. Tirez sur un portail bleu sur le panneau supérieur en saillie, puis jetez un œil ci-dessous pour bien voir le fond de la fosse où vous devez lancer un portail orange. Jetez-vous à l'intérieur pour prendre de l'élan et lancez-vous à l'étage dans la pièce. À ce stade, attendez que le panneau derrière vous avance, puis tirez un autre portail bleu. L'orange devra à nouveau être placée au fond du puits et vous devrez bien sûr encore vous laisser tomber à l'intérieur à toute vitesse pour sauter au troisième étage de la pièce. Ici, vous trouverez à la place un interrupteur rouge au sol, tandis que le cube habituel à déplacer se trouve à l'étage supérieur. Attendez que le panneau ressorte derrière vous, placez le portail bleu sur la section inclinée du mur à quarante-cinq degrés, puis jetez-vous dans l'orange, également au fond du puits, au moins depuis le deuxième étage de la pièce, afin que vous ayez l'élan nécessaire pour sortir du portail et atteindre le quatrième étage de la pièce. Ici, vous pouvez enfin récupérer l'habituelle gigantesque boîte, puis descendre pour la remettre sur l'interrupteur rouge. À ce stade, effectuez le dernier Momentum Jump pour revenir au quatrième étage et atteindre la sortie du niveau.

CHAMBRE 13

Tirez sur un portail bleu en haut du mur, près du grand cube habituel, qui se trouve sur une passerelle plus haut. Placez ensuite un portail orange sur un mur que vous pouvez atteindre, puis avancez pour vous diriger vers la plate-forme et récupérer la caisse. Descendez ensuite et remettez le cube sur l'interrupteur rouge situé au sol pour ouvrir la porte par laquelle vous pourrez accéder à la salle suivante. Revenez du portail orange pour vous ramener à la passerelle, d'où vous devrez voir le passage que vous venez d'ouvrir. Tire sur un portail bleu dans la pièce voisine, puis descends d'un étage pour récupérer la boîte, que tu dois prendre jusqu'au portail orange voisin, afin de pouvoir atteindre la pièce suivante avec le cube entre les mains. À l'intérieur, vous trouverez une boule d'énergie qui rebondit d'un mur à l'autre, dont vous devrez vous occuper tout de suite pour éviter de futurs problèmes. Tirez sur un portail bleu au plafond, juste au-dessus du récepteur au sol, vous aidant avec la faible lumière provenant de cette partie de la pièce. Placez ensuite le portail orange sur la marque noire créée par la sphère d'énergie, puis attendez que la balle franchisse les portails et entre dans son receveur. Dans la pièce, sur les plates-formes surélevées à gauche, il y a deux autres interrupteurs rouges au sol. Vous devriez déjà être en possession d'une boîte, celle que vous avez apportée avec vous depuis la première partie de la pièce. Pour le remettre à sa place, tire un portail bleu sur la partie du plafond au-dessus de la plate-forme, en utilisant le panneau carré blanc qui se trouve juste là, puis lance un portail orange sur un mur à proximité et dépose le cube à l'intérieur pour le faire atterrir .sur le premier interrupteur. Le deuxième cube est plutôt situé sur une plate-forme mobile, préalablement activée par la sphère énergétique lors de l'entrée dans le récepteur relatif. Tirez un portail bleu sur le plafond éclairé au-dessus du rail de la plate-forme, regardez au-delà du portail orange et attendez que le tapis roulant passe sous la sortie du portail avant de descendre à l'intérieur. Ce faisant, vous ne devriez pas rencontrer de problèmes majeurs pour atterrir sur la plate-forme et récupérer le deuxième cube, qui sera ensuite placé sur le deuxième interrupteur. Pour ce faire, utilisez la même méthode déjà adoptée précédemment. Place ensuite un portail bleu au plafond juste au-dessus du deuxième interrupteur, puis dépose la boîte à l'intérieur du portail, pour qu'elle ressorte du portail bleu, appuie sur l'interrupteur et ouvre le passage qui mène à la sortie de la pièce. Pour l'atteindre, lancez un portail dans la pièce devant vous, entrez dans le portail orange le plus proche, puis terminez le niveau.

CHAMBRE 14

Regardez devant vous pour remarquer immédiatement un interrupteur au sol rouge où la pièce bifurque à gauche et à droite. Pour l'instant, partez à gauche, montez les escaliers et entrez dans la petite salle en haut, à l'intérieur de laquelle se trouvent une boîte et le récepteur des boules d'énergie. Atteindre le cube n'est pas facile du tout, car un Momentum Jump est nécessaire. Tire un portail bleu en haut du mur le plus proche devant la caisse, puis lance un portail orange en bas du puits formé par les escaliers qui descendent. Descendez dans le portail orange depuis le haut du puits pour voler à l'intérieur du portail bleu, puis sur la plate-forme avec le cube. Récupérez la boîte et descendez les escaliers d'où vous êtes monté, afin de la placer au-dessus de l'interrupteur d'étage rouge, ouvrant ainsi une porte de l'autre côté du couloir, grâce à laquelle vous pourrez accéder à une pièce contenant la boule d'énergie nécessaire pour activer le récepteur en haut des escaliers. Avant d'entrer dans le passage nouvellement ouvert, placez un portail au plafond au-dessus du récepteur, en utilisant la lumière rouge derrière le mur comme guide pour positionner la structure. Descends les escaliers et entre par la porte ouverte grâce à l'interrupteur, saute d'une plate-forme mobile à l'autre jusqu'à atteindre celle immobile au centre. Vous pouvez vous arrêter, attendre que les autres plates-formes se soient déplacées dans la bonne position, puis repartir et atteindre la salle avec la sphère d'énergie. Ici, vous devrez mettre un portail orange sur le mur, au-dessus de la marque noire laissée par la balle, puis attendre qu'elle franchisse le passage tout juste entré et se retrouve dans le récepteur situé dans la partie précédente de la pièce. A ce stade, vous aussi entrez dans le portail pour revenir dans la première partie de la salle, atteindre la plate-forme en bas des escaliers et sortir du niveau.

La solution Portail

CHAMBRE 15

Votre objectif dans cette pièce est de passer le champ de particules incandescentes bloquant l'autre moitié de la chambre, mais malheureusement, il n'est pas possible de tirer un portail au-delà du champ. Vous devez obligatoirement utiliser un Momentum Jump pour passer de l'autre côté, c'est pourquoi vous devrez lever les yeux pour trouver un panneau mural en saillie, sur lequel vous devrez tirer un portail bleu. Lancez également un portail orange au sol, mais positionnez-le de manière à ce qu'il soit centré sur le bleu, en vous servant des icônes blanches au sol comme guide. Laissez-vous ensuite tomber dans le portail orange pour être éjecté du bleu au-dessus et pendant que vous tombez à toute vitesse, essayez de vous déplacer de manière à vous retrouver à nouveau dans le portail orange, en acquérant l'élan nécessaire pour effectuer le deuxième saut, grâce auquel vous sera lancée au-delà du champ de particules incandescentes, aboutissant ainsi dans la seconde partie de la salle. Procédez ensuite à l'intérieur de la chambre pour trouver deux autres champs de particules incandescentes, qui séparent la boule d'énergie et son récepteur. Tirez ensuite sur un portail orange sur le mur sur lequel la sphère rebondit, en le plaçant au-dessus de la marque noire habituelle dans le mur, puis lancez un portail bleu sur le même mur, déplacé d'environ cinq tuiles vers la gauche, afin d'accélérer l'énergie balle et l'envoyer au-delà du champ de particules incandescentes dans lequel se trouve le récepteur. À ce stade, attendez que la sphère d'énergie se déplace là où elle doit être, puis traversez rapidement le champ de particules pour vous rapprocher du récepteur et tirez un portail orange sur la marque noire créée par la balle après qu'elle ait heurté le mur. Lancez ensuite un portail bleu au plafond au-dessus du récepteur, en utilisant la lumière rouge comme guide de positionnement, et attendez que la sphère d'énergie entre dans la machinerie qui l'attend. Le récepteur active la plateforme qui vous emmènera dans la troisième partie de la salle, où vous devrez effectuer un autre Momentum Jump pour traverser le champ de particules incandescentes en bas. Place ensuite un portail bleu sur la partie saillante du mur, puis déambule dans la zone à la recherche de l'escalier qui longe le mur à gauche. Vous trouverez alors une salle latérale contenant un puits dans lequel vous pourrez tirer sur un portail orange, à l'intérieur duquel vous devrez vous jeter pour être éjecté du portail bleu placé précédemment. Malheureusement, cependant, l'élan ainsi acquis ne vous permettra pas de traverser le champ de particules. Ensuite, tirez un autre portail orange sur le sol en dessous de vous, puis sautez pour être expulsé avec l'énergie nécessaire pour traverser la barrière. À ce stade, vous devrez effectuer un autre Momentum Jump, heureusement plus simple que le précédent.
Regardez ensuite les panneaux inclinés qui dépassent des murs, notez surtout la marque noire sur le mur de gauche. Placez un portail bleu sur le côté opposé, sur le mur de droite, puis tirez un portail orange sur le panneau qui vient d'être mentionné, faisant en sorte que la sphère d'énergie, après avoir rebondi sur le panneau incliné de gauche, se retrouve dans le portail bleu, sortez de l'orange puis rebondir à nouveau, mais sur le panneau à angle droit. Peu de temps après, la sphère d'énergie se retrouvera enfin dans son récepteur, situé à l'autre bout de la pièce. Effectuez ensuite un Momentum Jump, similaire au précédent, pour vous faire franchir la barrière au centre de la chambre. À droite devrait se trouver un long couloir avec une série de plates-formes mobiles activées par le récepteur que vous venez d'utiliser. Regardez devant vous pour lancer un portail bleu sur le mur, sous la flèche pointant vers le coin, placez le portail orange sur le mur voisin et regardez au-delà du mur pour localiser une plate-forme mobile qui approche, sur laquelle vous devrez sortir. Regarde immédiatement à gauche, tire sur le portail bleu sur le mur au fond du couloir, juste en dessous de la flèche pointant vers le coin, laisse la plate-forme mobile revenir dans la pièce principale, puis jette un œil à l'intérieur du portail orange, entre lorsque la plate-forme est devant elle, puis tirez immédiatement sur un portail bleu dans la pièce au bout du couloir, à atteindre via le portail orange. Une fois à l'intérieur de cette pièce, vous remarquerez quelques ascenseurs qui vous mèneront aux pièces latérales donnant sur la pièce principale, dans chacune desquelles il y a un bouton qui sera enfoncé pour ouvrir les portes qui contiennent les récepteurs de boule d'énergie. Les boutons devront être pressés en succession rapide, car ces étapes ont tendance à se fermer très rapidement. Avant de commencer à appuyer, placez un portail bleu dans la petite pièce latérale à droite et un orange dans celle de gauche, montez sur la plateforme qui mène à cette dernière, attendez la création d'une sphère d'énergie, puis vite appuyez sur l'interrupteur dans la première pièce, puis entrez immédiatement dans le portail pour atteindre la pièce du côté opposé et appuyez sur le bouton qui ouvrira la porte d'accès au récepteur. Jetez ensuite un coup d'œil rapide autour de la pièce principale et tirez un portail bleu sur le mur de gauche au bas du panneau en saillie. Lancez ensuite une orange sur le panneau créé au sol par la sphère d'énergie, et attendez qu'elle entre dans le récepteur pour monter dans l'ascenseur qui vous mènera à la sortie du niveau.

La solution Portail

CHAMBRE 16

Avancez un peu pour trouver la première tourelle qui, heureusement, vous fait face, ce qui vous permettra de l'attraper sans problème majeur. Jetez-le au sol pour le désactiver, puis avancez dans le couloir suivant pour trouver une autre tourelle, cette fois pointée vers vous. Tirez immédiatement sur un portail bleu derrière la tourelle, puis foncez à l'intérieur d'un portail orange pour désactiver la tourelle en approchant par derrière. Avancez dans le couloir pour atteindre une niche avec une autre tourelle sur la gauche. Sortez la tête pour tirer un portail bleu derrière lui, puis avancez dans l'orange pour utiliser la même méthode qu'avant pour le désactiver. A cet endroit, avancez pour atteindre un hall sur lequel les murs, malheureusement, les portails n'ont aucun effet. Heureusement, il sera possible de tirer des portails sur la partie du plafond qui se trouve juste au-dessus de la tourelle, ce qui vous permettra de lui lancer quelque chose après avoir créé un portail orange à créer dans une zone facile d'accès. En effet, vous devrez déposer un cube à l'intérieur du portail pour qu'il tombe sur la tourelle et la détruise. Vous en trouverez un autre sur le côté droit du couloir et, pour le désactiver, vous pouvez utiliser la même astuce, c'est-à-dire lui faire tomber un cube après avoir créé un portail bleu au-dessus. Si vous manquez de cubes par hasard, utilisez les grandes boîtes trouvées dans un entrepôt adjacent. Après avoir dégagé le couloir, suivez-le pour atteindre une grande salle avec deux tourelles, dont l'une est pointée droit sur vous. Tire ensuite un portail bleu derrière les tourelles, puis crée-en un orange pour entrer pour sortir juste derrière les armes ennemies et les désactiver. La pièce suivante contient à la place plusieurs tourelles pointant dans toutes les directions, ce qui rend difficile l'approche par l'arrière. Heureusement, vous pouvez utiliser le groupe de cubes dans une pièce adjacente. La tactique consistera à tirer sur des portails bleus au-dessus de chaque tourelle, puis à lancer suffisamment de cubes dans l'orange pour les éliminer tous. Après avoir fait table rase, entrez dans le couloir suivant, créez un portail bleu sous la tourelle devant vous, celle qui pointe vers vous, puis placez un portail orange pour pouvoir y entrer rapidement. Une fois derrière la tourelle, désactivez-la comme d'habitude et avancez vers la fin du niveau.

CHAMBRE 17

Dans cette pièce, vous devrez transporter le cube avec vous du début à la fin, mais aussi l'utiliser comme élément pour atteindre certaines zones ou remplir certains objectifs. Utilise-le maintenant pour monter d'étage en étage, puis une fois en haut, reprends-le et avance dans le couloir suivant. Attention, une fois sur place, aux boules d'énergie qui sont tirées depuis la machine au bout du couloir. Heureusement, le cube les dévie, vous permettant d'avancer sans subir de dégâts. Les choses se compliqueront lorsque le couloir tournera à droite, en raison de la présence d'une autre machinerie juste derrière vous. A ce stade, attendez que la sphère passe puis jetez-vous dans le couloir, ou arpentez-la en sens inverse pour vous retrouver dans la situation du hall d'entrée précédent. Lorsque vous atteignez la fin du deuxième couloir, tirez un portail orange sur le mur marqué de la marque noire. Jetez ensuite un œil dans la salle à côté pour trouver une partie semi-détruite sur le côté opposé à gauche, puis placez un portail sur la tuile au centre, faisant ainsi sortir de là la boule d'énergie, qui finira tout droit à l'intérieur du récepteur relatif. Dans la zone se trouvent alors deux autres récepteurs, dont chacun élèvera l'une des plates-formes nécessaires pour s'échapper de la pièce. Descendez au rez-de-chaussée avec le cube en main et avancez dans le couloir étroit à gauche, puis avancez jusqu'à la petite pièce au fond, qui contient à la fois un récepteur et une machine capable de créer les sphères d'énergie. Positionnez-vous avec le cube en main sur la trajectoire de la balle, afin de la dévier vers le second receveur et activer la plate-forme correspondante. Continuez ensuite hors du couloir et tournez à gauche pour vous retrouver dans un hall d'entrée beaucoup plus grand, au milieu duquel se trouve encore un autre interrupteur au sol rouge. Vous en trouverez un autre encore plus loin, sur une plate-forme sur laquelle il est actuellement pratiquement impossible de sauter. Posez le cube sur le premier et ouvrez une des deux portes qui vous permettra d'accéder au troisième récepteur. Après cela, sortez dans le couloir et revenez dans la pièce avec les plates-formes surélevées, puis regardez autour de vous pour un petit panneau en saillie au niveau du sol et tirez un portail juste là. Montez ensuite tant bien que mal au niveau supérieur de la pièce et revenez dans les longs couloirs de la première partie du niveau pour placer un portail orange au-dessus de la marque noire laissée par la sphère d'énergie qui se déplace librement dans la zone. Retournez ensuite dans le hall avec les interrupteurs et allez vers le second, celui qui n'a pas encore été enfoncé, agenouillez-vous pour le faire descendre. La sphère franchira les portails et avancera dans le couloir, passant les deux portes ouvertes et achevant son parcours dans le récepteur au bout, faisant ainsi monter la dernière plate-forme. Prenez le cube, utilisez les portails pour monter à l'étage supérieur de la salle avec les plateformes et sautez de l'une à l'autre pour atteindre la dernière partie du niveau.

La solution Portail

CHAMBRE 18

Pour passer de l'autre côté de la première ouverture, tire un portail bleu au plafond au fond de la pièce, puis crée un portail orange pour entrer et sortir là où tu as placé le bleu. Ignorez la pièce à gauche et regardez à droite pour voir encore une autre ouverture à traverser. Tirez immédiatement un portail bleu dans la partie du plafond qui surplombe le rebord de l'autre côté, en vous assurant que le passage est le plus à gauche possible. Regardez ensuite autour de vous pour trouver le muret sur lequel placer le portail orange, qui se trouve légèrement en dessous de l'endroit où vous vous trouvez en ce moment. Entrez dans le portail, franchissez encore deux sauts avec la technique utilisée jusqu'ici, puis lancez un portail orange au sol, afin de monter à l'étage supérieur et continuez ainsi jusqu'à l'avant-dernier étage de la montée. Pour atteindre le dernier, vous devrez placer un portail bleu sur le panneau qui sort du mur devant vous. Regardez vers le bas depuis le bord de la plate-forme sur laquelle vous vous trouvez pour en voir une ci-dessous pour placer le portail orange. Tirez-lui dessus, puis sautez à l'intérieur pour prendre de l'élan et sortir du portail bleu à toute vitesse, atteignant l'étage supérieur de la pièce. Ignorez l'interrupteur, puis avancez dans le couloir suivant et appuyez sur celui qui s'y trouve, traversez le mur, placez un portail orange sur le mur à droite, en utilisant la marque noire habituelle comme guide, puis tirez sur le bleu dans l'ordre positionner les deux extrémités exactement dans la trajectoire parcourue par les lasers des tourelles. Vous devrez le déplacer pour que les orbes d'énergie désactivent toutes les tourelles présentes. Après cela, lancez un portail bleu sur le petit panneau à 90 degrés du mur, puis placez le portail orange sur le mur le plus proche et regardez à l'intérieur pour localiser l'interrupteur suspendu au-dessus du puits en dessous. Avant d'appuyer dessus, cependant, mettez la boule d'énergie en mouvement, en plaçant d'abord le portail orange au même endroit qu'auparavant, puis le bleu sur le panneau saillant au fond de la pièce, créant ainsi un chemin parfait pour la sphère d'énergie. Dès que vous le voyez sortir du portail bleu, déplacez-le rapidement vers le panneau devant le petit interrupteur rouge, tirez rapidement un portail orange sur un mur voisin et regardez suffisamment loin pour ouvrir la porte du récepteur , qui une fois reçu la sphère activera une plateforme mobile très utile. Sautez dessus lorsqu'il est proche et passez de l'autre côté, puis sautez vers le palier inférieur, appuyez sur l'interrupteur rouge et courez vers le panneau incliné à travers la pièce, en tirant rapidement un portail bleu au-dessus et un orange sur l'un des murs voisins. Entrez dans ce dernier pour revenir en arrière, puis tournez à droite et regardez dans le puits en contrebas, tirez un portail orange à l'intérieur, puis jetez-vous à l'intérieur pour pouvoir rebondir sur le portail bleu. Saisissez le cube sur le palier, attendez que la plateforme s'approche, puis sautez dessus, puis une fois arrivé de l'autre côté, posez la caisse au sol, créez un portail bleu sur le mur à côté, revenez par la plateforme , appuie sur le bouton rouge, puis franchis les portails pour ressortir de l'autre côté, récupère le cube et passe vite le panneau avant qu'il ne recule dans le mur. Remettez le cube sur le bouton-poussoir, placez un portail bleu à côté de la porte nouvellement ouverte, descendez sur l'une des plates-formes ci-dessous et placez le portail orange sur le mur légèrement coloré. Entrez dans ce dernier en marchant simplement dedans, puis une fois dans la nouvelle salle tirez sur un portail bleu à la surface de la première plate-forme, placez le portail orange au fond du puits profond, puis jetez-vous dans ce dernier pour acquérir suffisamment d'élan pour pouvoir sauter du portail précédemment placé. En l'air, déplace le portail orange vers la plate-forme à l'étage, puis bouge un peu pour atteindre le bleu et recrache à toute vitesse. Continuez avec cette tactique également avec les plates-formes suivantes, à l'exception de la dernière, que vous ne pouvez atteindre qu'en tirant sur le portail bleu sur le panneau incliné qui dépasse du mur.

La solution Portail

CHAMBRE 19

Placez un portail bleu au centre du panneau incliné sous le récepteur, puis un orange sur celui sous la machine qui produit les boules d'énergie, puis dès que la sphère sort du portail bleu, éloignez-la du panneau dans lequel elle se trouve pour faire rebondir la boule d'énergie à l'intérieur du récepteur. Allez ensuite de l'autre côté de la pièce pour trouver un couloir avec une piste pour une plateforme mobile, attendez-le, puis une fois en bas regardez à gauche pour voir une niche dans laquelle vous pourrez lancer un portail orange, auquel vous pourrez accéder par entrée pour le voisin portail bleu. Appuyez sur l'interrupteur, tirez rapidement sur un portail bleu dans le passage qui vient de s'ouvrir et sur un des murs du couloir suivant, regardez un portail orange, montez sur la plateforme au passage, puis dès que vous voyez la boule d'énergie , tirez un portail bleu sur une marque noire pour libérer le hall d'entrée de la sphère. Lorsque ce dernier est parti, lance un portail orange sur l'un des murs à proximité pour s'assurer que la balle ne revienne pas. Une fois près du coin suivant, lancez un portail bleu sur le mur de gauche, juste après le panneau, mais aussi un portail orange au même endroit. Reposez-vous ensuite entre les deux portails, puis montez sur la plate-forme qui vous amènera près d'un brasero à éviter. Lance un portail bleu sur le mur surplombant le palier devant, puis place un portail orange sur le mur à droite, légèrement en dessous de toi, puis saute de la plate-forme pour émerger sur le palier, à l'abri du feu et des flammes. Place ensuite un portail bleu en haut du mur, un orange au sol et saute dedans pour pouvoir être projeté à toute vitesse depuis celui du haut, traversant ainsi le foyer sans faire une égratignure. Suivez le couloir à gauche, ouvrez la porte en haut de l'escalier, montez une autre volée de marches, placez un portail bleu derrière le portail et entrez dans le passage orange le plus proche pour aller de l'autre côté et atteindre la porte qui vous permettra à vous de passer à autre chose. Dépassez chaque lame en plaçant un portail bleu sur le mur derrière le volant et en entrant dans le portail orange le plus proche, puis dirigez-vous vers le palier de l'autre côté de la pièce. Une fois arrivé, faites demi-tour, remarquez la passerelle au centre de la zone, placez un portail bleu au-dessus du mur de l'autre côté de la pièce, sautez dans le portail orange le plus proche et, lorsque vous atterrissez, entrez par la porte sur la gauche. Lancez un portail bleu sur la plate-forme à moitié détruite, puis entrez dans le portail orange à proximité pour l'atteindre, puis placez un autre portail bleu dans le coin supérieur du mur gauche et un portail orange à l'étage inférieur, afin que vous puissiez descendre et sauter à pleine vitesse depuis l'autre portail. Avancez dans l'escalier, puis regardez en bas de la balustrade et laissez-vous tomber dans le conteneur pour être transporté dans la zone suivante, puis allez à gauche vers le champ de particules incandescentes, montez sur l'interrupteur rouge au sol, lancez un portail bleu dans la porte ouverte et un portail orange sur le mur près, où vous devrez entrer pour franchir le passage et vous retrouver devant un trou au bout du couloir, dans lequel vous devrez descendre.
Sautez ensuite sur le piston dans le coin de la pièce, puis sautez vers le rebord devant, suivez le signal, lançant enfin un portail bleu au-dessus de la barrière. Revenez ensuite dans la salle précédente et entrez dans le portail orange pour contourner l'obstacle, puis passez à la zone suivante, une fois là lancez un portail orange sur le mur à droite du rebord, entrez dans le portail bleu à proximité et sautez en diagonale vers atterrissez en toute sécurité. , puis avancez dans le couloir pour atteindre une salle avec plusieurs pistons. Sautez vers celui du milieu quand il est en bas et montez en haut, lancez un portail bleu dans le passage près du plafond, puis laissez-vous tomber, créez un portail orange et entrez pour sortir dans la zone supérieure. Dans la nouvelle salle, place un portail bleu sur la surface de couleur douce entre les pistons, puis place un portail orange au plafond au-dessus des pistons à droite, puis saute sur le piston et entre dans le portail. Attention à ne pas vous faire écraser par les pistons de ce deuxième étage et sautez rapidement sur la plateforme à gauche, lancez un portail bleu en surface à droite et un portail orange au sol, puis laissez-vous tomber dedans et, une fois arrivé sortez, essayez de vous y rendre à nouveau pour acquérir l'élan nécessaire pour atteindre l'étage supérieur de la pièce. Avec les pistons de ses prochaines salles, vous devrez vous comporter de la même manière. Suivez ensuite les stratégies ci-dessus pour vous retrouver sur le rebord à partir duquel vous pouvez passer à un tube de verre.

La solution Portail

Suivez-le jusqu'à la pièce pleine de bave, descendez dans un autre tuyau, puis passez devant le piston et agenouillez-vous dessous, puis lancez un portail bleu au-dessus de l'endroit touché par le piston, puis rampez à nouveau dessous. Regarde dans le portail pour voir quand le piston de gauche est envoyé vers le haut, puis saute dans le portail pour atterrir au-dessus du piston et atteindre l'étage supérieur de la pièce. Montez la rambarde plus loin, avancez dans le couloir suivant et la rangée de pistons présents dans la pièce voisine, pour atteindre au bout d'un moment une pièce à trois portes. Placez un portail orange sur le mur voisin, puis attendez que l'une des trois portes s'ouvre pour lancer un portail bleu derrière la tourelle à l'intérieur de l'autre pièce et désactivez-le une fois sur place. Suivez la même procédure avec les deux autres tourelles cachées derrière les portes restantes, puis rejoignez le trou au plafond de la salle auquel on accède par la troisième porte, lancez un portail orange dans la salle du dessus, puis cherchez un portail bleu et entrez pour rejoindre la zone à côté. Crée ensuite un portail bleu au-dessus du tube de verre, entre dans le passage orange le plus proche, puis saute de l'autre côté de la plate-forme et avance vers le trou. Descendez derrière une tourelle, désactivez-la, puis passez à la pièce suivante, placez un portail bleu sur la surface supérieure du panneau supérieur, puis créez-en un orange pour atterrir dessus, puis tirez-en un autre directement en dessous de vous et sautez dedans .. afin d'acquérir l'élan nécessaire pour bondir là où se trouve le portail bleu. Passez un champ de particules incandescentes, puis appuyez sur l'interrupteur dans la pièce voisine, esquivez la fusée lancée par le robot, sautez de l'autre côté et prenez-le pour tirer un autre coup qui détruit la deuxième vitre de la pièce. Avance, cherche un passage à droite, place un portail bleu sur le mur à gauche de ce dernier, suis le couloir suivant, place un portail orange sur le mur opposé à la vitre, puis fais lancer au robot une autre fusée à l'intérieur du portail. Traverse le verre brisé, déplace le portail orange au sol sous le tube de verre, entre à l'intérieur et fais lancer une fusée par le robot, puis sors, récupère le cube du tube de verre et utilise-le pour grimper dessus et atteindre le petit espace sur la gauche.
Traversez-le, lancez un portail bleu sur un des murs derrière la lame, entrez dans le portail orange le plus proche, avancez d'un côté de l'égout en utilisant les portails et en évitant de finir dans la boue, puis une fois arrivé à la tranchée, posez un portail orange sur le mur voisin et bleu à l'étage. Une fois en haut, cachez-vous derrière tout élément utile pour ne pas être vu par les tourelles, que vous devrez désactiver de la manière habituelle, en surgissant derrière elles. Après avoir déblayé, jetez un portail bleu dans l'alcôve en haut de la pièce, montez là-haut via un portail orange, puis placez un portail bleu sur la surface légèrement orientée vers le haut de l'autre côté de la pièce. Lance ensuite un portail au sol, saute à l'intérieur pour prendre de la vitesse, puis tant que tu es encore en l'air après être sorti du portail bleu, lance-en un autre sur la surface supérieure du panneau incliné qui est plus haut que le premier. A ce stade, jetez-vous à nouveau dans le portail orange pour atterrir sur le rebord le plus haut, éliminez les deux tourelles qui vont dépasser du plafond, sur lesquelles se trouve un trou, sous lequel sera placé un portail bleu. Retourne dans la salle d'où tu viens, crée un portail orange au sol et saute à l'intérieur pour prendre de la vitesse et être éjecté du portail bleu. Votre objectif, lorsque vous serez en l'air, sera d'atteindre la plate-forme qui se trouve plus haut. Suivez la passerelle et ouvrez toutes les portes jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans la dernière pièce. Laisse GlaDOS te taquiner un peu, récupère la pièce qui va tomber au sol, puis place-la près de l'incinérateur, puis place un portail bleu sur le mur voisin, tourne à gauche et tire un portail orange sur le mur près du petit escalier. Téléportez-vous là-bas, entrez dans la petite pièce au bout de la passerelle, appuyez sur l'interrupteur à l'intérieur pour ouvrir temporairement l'incinérateur, prenez la pièce récupérée plus tôt et jetez-la dans les flammes avant que le couvercle ne se referme. GlaDOS se mettra en colère et invoquera un bot que, comme auparavant, vous pourrez utiliser à votre avantage.
Placez un portail bu sur le sol sous le boss et placez-en un orange sur l'un des murs à proximité, puis demandez au robot de lancer une fusée dans le portail, frappant ainsi GlaDOS et laissant tomber un autre morceau de la "créature". L'élément tombera sur un tuyau difficile à atteindre, ce qui vous obligera à placer un portail bleu derrière le tuyau et un orange à proximité. Allez le récupérer, ouvrez à nouveau l'incinérateur puis jetez-le, puis suivez la même procédure que précédemment avec GlaDOS. La troisième pièce atteindra une plate-forme en haut de la pièce, que vous pourrez atteindre en créant un portail bleu près du plafond et un portail orange au sol. Jetez-vous dans ce dernier, gagnez en vitesse, puis une fois sorti du bleu, continuez à tomber pour être projeté là où vous voulez aller. Pour récupérer la dernière pièce, placez un portail bleu sur un mur près du plafond, puis créez-en un orange pour en sortir et récupérer l'élément volant. Jetez-le dans l'incinérateur pour enfin terminer le jeu.

Vidéo de la solution - Première partie

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