Ori and the Will of the Wisps : une metroidvania presque parfaite

Lorsque l'on jouait à Ori and the Blind Forest en 2015, la maison de Redmond peinait face à sa rivale directe, notamment en proposant un catalogue d'exclusivités qui justifiait l'achat de la Xbox. Cette metroidvania, caractérisée par un style artistique qui avait attiré l'attention dès le début, est arrivée sur le marché donnant une bouffée d'air frais au catalogue Microsoft et ouvrant la voie à ce qui serait une reprise lente et délicate. Cinq ans plus tard, Moon Studios est de retour avec une suite pleine d'attentes : Ori and the Will of the Wisps. L'attente a-t-elle payé ? Découvrez-le dans notre revue.



Évolution ou révolution ?

Précisons tout de suite que ce nouveau chapitre ne révolutionne pas les mécaniques à la base de metroidvania, ni celles à la base du premier chapitre.

On se tromperait pourtant beaucoup si on le considérait comme un simple plus du même.

Si l'incipit narratif et les premiers pas dans l'univers du jeu semblent retracer les débuts de 2015 de manière familière, on se rend vite compte que l'évolution apportée aux mécaniques de gameplay est presque radicale. Le nouvel Ori améliore non seulement tout ce qui a été bon avec le premier chapitre, mais prend en main (et de manière intelligente) directement d'autres jeux vidéo à succès de la dernière décennie, Hollow Knight et Rayman Legends en premier lieu..

Ori and the Will of the Wisps : une metroidvania presque parfaite
Un ami à sauver...
Le cœur battant d'Ori reste sans aucun doute la phase de plateforme.

Cependant, une longue série d'introductions ont fait de la carte 2D illimitée un terreau fertile non seulement pour les courses entre une plateforme et une autre, mais pour l'introduction d'âmes comme des éléments déjà vus en grande partie dans Hollow Knight. Des quêtes secondaires cryptiques qui élargissent l'arrière-plan narratif du titre, jusqu'à l'introduction d'un cartographe capable de nous fournir la morphologie complète de la zone explorée (en fait pas aussi essentielle qu'il y paraît) : de nombreux aspects rappellent le titre du L'équipe Cerise. L'introduction de ces éléments, cependant, est certainement douce, rendant le titre plus fluide et lisse dans les phases d'exploration et de découverte. Il n'y aura jamais de quêtes assez difficiles à accomplir, tout comme les positions du cartographe ne seront jamais trop cachées ou compliquées à atteindre. Bref, Ori and the Will of the Wisps reste encore largement une metroidvania fortement caractérisée par sa composante plateforme, plongée cependant dans un contexte qui rend pratiquement tous les aspects agréables et qui allège aussi un retour en arrière oldschool d'un genre encore fortement ancré dans les années. '90">90.



INFORMATIONS UTILES

Le jeu a été achevé dans sa version pour Xbox One S. Malheureusement, il faut signaler un secteur technique qui n'est vraiment pas à la hauteur et très peu optimisé sur cette plateforme. Les chutes de fréquence d'images sont très fréquentes dans les situations les plus agitées, ainsi que les problèmes de bégaiement dans le passage d'une section à l'autre. Vous tomberez également sur de nombreux freezes en parcourant le menu. L'expérience de jeu, cependant, n'est pas tellement impactée, mais à certains endroits, les problèmes techniques sont assez ennuyeux.

Durée
  • L'aventure s'est bouclée en une dizaine d'heures avec un taux de réalisation de 80%.
Structure
  • La plus classique des structures metroidvania, agrémentée cependant de nombreux éléments qui s'inspirent des plates-formes 2D les plus modernes jusqu'à quelques relents de Souls like structure.
Objets de collection et extras
  • La structure metroidvania se prête à une myriade d'objets de collection, presque tous utiles pour améliorer notre caractère. L'ajout de missions secondaires à la Souls like vient embellir cet aspect, élargissant grandement le background du titre. Fin de partie insatisfaisante.
Carte de jeu
  • Nom du jeu : Ori et la Volonté des Feux
  • Date de sortie: 11 mars 2020
  • Plateformes : PC, Xbox One
  • Langue de doublage : Être confirmé
  • Langue des textes : Italiano
Ori and the Will of the Wisps : une metroidvania presque parfaite

Cependant, là où les développeurs autrichiens ont investi le plus d'efforts, c'est sans aucun doute dans l'évolution du cœur battant du jeu : les phases de plate-forme et d'action. Avec l'acquisition des différentes améliorations, les zones s'enrichissent de manière exponentielle de dynamisme et sont explosives dans différentes sections, où l'utilisation des pouvoirs doit s'enchaîner dans des séquences pleines d'adrénaline : que ce soit le combat avec un boss (ou la fuite de celui-ci) ou le franchissement d'une zone particulièrement difficile, le plaisir que l'on ressent à pouvoir rester plusieurs secondes sans toucher le sol est une habitude que peu de plateformers peuvent se permettre. Tout cela est réalisé avant tout grâce à une courbe de difficulté extrêmement équilibrée et un système de contrôle particulièrement réactif. Jamais au cours de l'aventure vous ne vous retrouverez face à des obstacles insurmontables.



Les essais et erreurs restent toujours un concept important dans le gameplay, mais ils ne génèrent jamais de frustration.

Dans sa nouvelle proposition de gameplay, Ori and the Will of the Wisps incarne parfaitement la pleine maturation d'une équipe qui a pleinement atteint la consécration. Si à la première tentative Moon Studios avait montré une partie de son talent, il peut aujourd'hui être considéré comme l'un des studios émergents les plus talentueux du panorama vidéoludique.

Ori and the Will of the Wisps : une metroidvania presque parfaite
L'un des redoutables boss du jeu

Art en mouvement

En jetant un coup d'œil rapide au secteur technique / artistique du jeu, un regard moins attentif pourrait se traduire par une simple impression de déjà-vu par rapport à la préquelle. La réalité, même dans ce cas, est tout autre. Ori and the Will of the Wisps propose une complexité technique qui met à l'épreuve le matériel One S (certainement aussi à cause d'une version mal optimisée), proposant un moteur physique très respectable pour une metroidvania.

Chaque élément de la toile de fond avec lequel Ori peut interagir est vivant et palpitant et répond aux perturbations du système.

On est ainsi impressionné par le simple mouvement d'un bâton auquel on s'attache pour atteindre une plate-forme plus haute, ou par la façon dont les rafales de vent peuvent déplacer les ennemis : Ori c'est de l'art en mouvement. Le style adopté est certainement très proche de son prédécesseur, mais ce n'est certainement pas un défaut, où la beauté du secteur visuel a donné une forte empreinte à la reconnaissabilité de l'œuvre. L'utilisation des couleurs est admirable et compte parmi les meilleurs travaux réalisés dans le domaine du jeu vidéo ces dernières années. La palette de couleurs offre tellement de nuances que, dans certains cas, il est presque difficile de faire la distinction entre les éléments de scène et les objets interactifs (à vous de choisir d'inclure ce point parmi les défauts ou les mérites du titre). Cette notion de nuance est également transposée du point de vue musical : les bandes sonores proposées sont multiformes et passionnantes et jouent de manière sublime avec le rythme imposé par l'aventure. Le sentiment de claustrophobie de certaines zones est accentué par une musique extrêmement bien choisie qui transmet les moments les plus sombres de l'œuvre, jusqu'à exploser dans un final, parfois vraiment touchant, accentué dans ce cas par une musique d'adieu. Bref, vraiment aucun aspect de ces cinq années de développement n'a été laissé au hasard et chaque secteur de cette suite brille de sa propre lumière..



Ori and the Will of the Wisps : une metroidvania presque parfaite
La palette de couleurs est à couper le souffle

Moon Studios : et maintenant ?

Vous aurez déjà compris, si vous en êtes arrivé là, que le jugement sur Ori and the Will of the Wisps est extrêmement positif.

On peut presque dire que, de manière symbolique, un produit de cette facture a ouvert et clôturé la relation houleuse avec les titres first et second party de Microsoft à l'ère Xbox One, en espérant qu'il ouvre une saison beaucoup plus fructueuse de ce point de vue. sur les prochaines consoles de la maison Redmond. Moon Studios s'est définitivement consacré et a balayé tous les doutes de ceux qui l'attendaient aux portes du difficile examen de reconfirmation. On commence à se demander ce qu'ils vont faire ensuite et s'il y aura de la place pour un éventuel troisième chapitre. Pour le moment, cependant, nous n'avons qu'à profiter de ce magnifique exemple de conception de jeu enfermé dans un immense travail artistique.

 

Avis de Stefano Cherubini
graphique

L'accomplissement artistique, comme dans le premier épisode, est tout simplement stupéfiant. Contrairement à son prédécesseur, Moon Studios a cependant donné une plus grande variété aux environnements en jouant de manière magistrale avec l'utilisation des couleurs et avec une palette de couleurs qui est tout simplement un régal pour les yeux. D'un point de vue technique, tout semble en mouvement et jamais vraiment statique, jouant parfaitement avec la profondeur, bien qu'il s'agisse d'un jeu de plateforme 2D. D'excellents effets de particules, des boss mémorables et des environnements vraiment réussis. Dommage pour les nombreux problèmes techniques qui minent la version One S. Si vous y avez joué sur One X, ajoutez cinq points également.

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BANDE SON ET CHAMBRE DOUBLE

La bande-son accompagne parfaitement chaque instant de l'aventure et met en valeur les moments les plus sombres et les plus tendus, dans lesquels la musique devient beaucoup plus sombre. Chaque accent est toujours mis sur la bonne note, aussi bien dans les moments les plus difficiles que dans les plus excitants.

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GAMEPLAY

Moon Studios part des bases solides du premier chapitre et les étend en enrichissant de manière exponentielle le gameplay. Les phases de plate-forme plus fluides et riches du prédécesseur sont encore plus améliorées par un système de combat plus avancé qui s'inspire fortement de Hollow Knight. Le titre est raffiné dans tous ses aspects, si ce n'est pour un retour en arrière et une fin de partie peut-être un peu trop oldschool.

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