Pathologic 2 est le jeu le plus cool auquel vous ne jouerez jamais

Qu'est-ce que Pathologique 2 ? UNE épine dans mon côté, le ver dans ta tête qui te hante jusqu'à ce que tu l'écoutes, l'expérience paradoxalement plus gratifiant et dégradant qu'une carrière entière de joueur. Esotérique, hermétique et sacrément frustrant, Pathologique 2 c'est la prise de conscience des pulsions masochistes de certains d'entre nous qui décident de se tester en affrontant un monde auquel ils ne sont pas préparés, en défiant le destin en essayant d'échapper à une mort qui se révèle alors être une compagne d'aventure. Née comme une réinterprétation du titre homonyme publié en 2005 par le studio russe Ice-Pick Lodge, l'équipe de l'époque devait faire face à d'énormes limites économiques et techniques afin d'être un incroyable gâchis de polygones et de bugs avec un gameplay épuisant qui essayait pour unir des éléments de survie et une intrigue fictive sous l'apparence d'un tireur, donnant vie à une œuvre extrêmement intéressante mais pleine d'épines qui devait être rendue justice.



L'étiquetage Pathologique est complexe pour diverses raisons, il y a tellement de composants qui contribuent à l'évolution des événements qu'il est facile de se perdre dans ses méandres et qu'il serait faux de l'évaluer dans des compartiments étanches sans tenir compte de la conception globale. La première chose à noter est l'approche non conventionnelle de l'histoire, étant donné que le joueur est plongé dans une représentation théâtrale qui sert de cadre aux événements vécus dans le rôle de Artemy Bourakh, le fils du seul médecin de la ville. L'ensemble du gameplay est structuré comme une mise en scène dont le but est de jouer le rôle de l'aruspice, l'une des trois figures pivots de l'univers de Pathologic, dont le postulat aujourd'hui comme alors est le suivant : la ville se meurt, vous avez douze jours pour la sauver.


Oppure no. 

L'acte final n'est que le début

Le prologue éclaire d'emblée à l'interprète l'âme nihiliste de l'oeuvre, une oeuvre scénique d'abord qui pose ses fondements sur des choix qui ne suivent pas des étiquettes commodes comme "bien" ou "faux" mais ne demandent qu'à en affronter les conséquences. Lorsque Marc Immortell, propriétaire du théâtre, nous accueille sur scène il ne s'adresse pas à Artemy Burakh mais au joueur, ou plutôt à l'acteur qui le joue dans une tentative de recréer un drame avec des lignes déjà écrites donnant lieu à une série de malentendus qui font de Pathologique une œuvre pour le moins métaphysique. Quand je dis que les lignes sont déjà écrites, vous ne rêvez même pas de penser que le jeu vous met sur une piste et s'attend à ce que vous continuiez sur cette voie, du tout.


Il prologue, ou plutôt l'épilogue, c'est quelque chose d'incroyablement dense et intrigant, l'une des expériences les plus fortes qu'un joueur puisse avoir surtout grâce au choix de nous catapulter à la fin de l'histoire. Les premiers instants de jeu se déroulent dans les coulisses du théâtre, empreint d'un air lugubre. Sur scène, en nous attendant, Mark Immortell nous appelle Burakh notant à quel point notre performance a été un fiasco, encore une fois, cependant après avoir démontré notre volonté de fer d'arranger les choses il nous laisse la possibilité d'une nouvelle mise en scène. Une fois franchi le seuil du théâtre, nous sommes enfin en présence de la ville-sur-Garkhon, une colonie russe pré-révolutionnaire au tournant des XIXe et XXe siècles rendue terre de mort par la peste notoire qui enveloppe les bâtiments. avec des bancs de miasmes. Ce contexte méphitique génère un court-circuit de voleurs infectés et affamés qui ne tardent pas à nous enfoncer leur poignard dans le dos obligeant les autorités à déployer une armée équipée de revolvers et de lance-flammes prête à tuer quiconque ne donne que l'impression d'être malade. .


Après avoir commencé à déambuler dans les ruelles, le jeu notifie le coup de minuit et le début du douzième jour - le dernier - "dans lequel l'aruspice se termine par un point-virgule" anticipant que ce qui semble être la fin sera suivi d'un nouveau commencement. Le choix de partir de l'épilogue s'avère d'un impact énorme car il place le joueur devant les conséquences de son travail et de la catastrophe qui a frappé (ou frappera) la ville, le plongeant dans un réalité qui vit quel que soit le joueur qui pourrait même simplement survivre pendant les douze jours sans enquêter sur quoi que ce soit. Après avoir rencontré de nombreux personnages principaux en cours de route, nous arrivons à la cathédrale, où Immortell nous attend à nouveau, prêt à nous donner la seconde chance tant attendue.


Comme dans l'éternel retour de la même fin et du même commencement ils se poursuivent et de la même manière là où l'aventure de l'ancien Burakh se termine, une nouvelle commence. Après avoir discuté avec Mark, le véritable prologue marqué par le retour d'Artemy à la maison commence, rappelé par une lettre de son père, qui après des années passées à étudier la médecine dans la capitale et à partager la soute avec un mystérieux passager entame un voyage en train plein d'hallucinations liées à le culte de la steppe, une population qui rejette les valeurs de la ville. Le parcours part de tutoriel et montre les rudiments des mécanismes de survie : combat au corps à corps, comment se procurer de la nourriture et de l'eau et comment se protéger de la peste. Après avoir goûté au monde de Pathologic 2, Artemy est enfin prêt à affronter les nombreux défis que lui propose la ville, une ville qui ne le reconnaît plus et qui se montre immédiatement violente à son égard bien que la menace de la peste soit encore inconnue.


Raconter par la pensée

Se perdre dans le labyrinthe de l'histoire de Pathologic 2 est tout sauf difficile, et pour découvrir tous les secrets qui se cachent dans la ville, vous avez probablement besoin de plus qu'un playthrough. Étant un thriller aux multiples mystères, le joueur est constamment invité à choisir comment passer son temps, privilégiant un volet de l'intrigue plutôt qu'un autre, sacrifiant un temps précieux pour accumuler des ressources utiles à sa survie ou explorer des zones à première vue négligeables mais capables de cacher d'importants secrets. Pour faciliter l'identification au monde du jeu, les développeurs ont imaginé un tout nouveau modèle de quête basé sur pensées, c'est-à-dire une carte mentale composée de Nodi qui apparaissent à la suite de certains événements, combats, dialogues et en lisant des descriptions d'objets qui représentent la pensée d'Artemy à ce sujet.


Ce modèle élimine la division entre les missions principales et secondaires qui distraient souvent le joueur en décidant pour lui de ce qui est plus ou moins important, mettant plutôt au centre de la réflexion une série d'idées qui incitent à réfléchir à ce qui est le plus important pour le moment en fonction du mystère que vous voulez résoudre à ce moment-là conjoncture. Les nœuds sont des agrégats de pensées connectées les unes aux autres qui montrent progressivement une image plus grande laissant le joueur choisir quels points valent la peine d'être rejoints d'abord en créant un récit plus plausible et satisfaisant que la commande impérative beaucoup plus passive accompagnée du marqueur sur la carte, défiant le joueur dans une course contre la montre en essayant de trouver le plus d'informations possible d'ici la fin de la journée, ce qui fermera inévitablement certaines possibilités en ouvrant de nouvelles. Pour en savoir plus sur le concept, ne manquez pas cette interview très intéressante de Game World Observer avec la développeuse Alexandra « Alphyna » Golubeva.

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La carte mentale dans toute sa beauté : rien de « fais ça » ou de « tuer trois oies » mais des pensées et des questions qui
ils jaillissent naturellement et donnent une sensation extrêmement engageante à la narration

La carte mentale n'est qu'un des quatre écrans disponibles dans le menu, les autres affichent les carte de la ville, l'inventario et l'écran de personnages. La carte de la ville est particulièrement interactive et fournit au joueur des informations sur les différents quartiers de la ville tels que la réputation et l'état d'infection - ainsi qu'utile pour mettre en évidence les épiceries, les pharmacies et les tailleurs auprès desquels acheter des vêtements contre la peste pour indiquer les lieux d'intérêt et les icônes associés aux pensées, ainsi que les événements spéciaux qui apparaîtront de temps à autre. L'inventaire est le classique composé de grilles dans lesquelles essayer d'obtenir autant d'objets et de consommables que possible, ayant la possibilité de l'étendre ultérieurement.

Burakh devra jouer au "petit chimiste" pour ne pas laisser mourir son entourage

La page des personnages garde la trace des personnes que nous rencontrerons sur les douze jours sans donner de nouvelles mais ne rapportant qu'elles état de santé. Hé bien oui, les gens qui affluent vers la ville-sur-le-Garkhon sont tout aussi mortels que nous et en cas de maladie (ou parfois de menaces plus concrètes) ils seront soignés avec des onguents que seul Burakh est capable de mélanger grâce aux recettes que lui a transmises son père. Infusions, panacées, antibiotiques, analgésiques et poudres magiques sont les meilleurs amis d'Artemy dans ce qui est une lutte inégale entre lui et un ennemi invisible qui abat chaque jour des milliers de vies, des remèdes dont l'efficacité n'est pas toujours certaine car au bout du compte le décidera si les soins prodigués ont été suffisants pour sauver les patients de la mort.

Gameplay intentionnellement frustrant

La mort n'est pas la fin (malheureusement)

Pathologique 2 est essentiellement un jeu d'équilibres dans lequel nous devons nous assurer que les indicateurs de la faim, de la soif, de la fatigue et de l'immunité ne s'effondrent pas, ce qui fait chuter la santé à zéro, mais même si cela se produit, ne désespérez pas car mourir n'implique pas la fin. L'un des éléments caractéristiques et fondateurs de l'expérience est que laà la mort n'est qu'un pas, souvent nécessaire, après tout, nous sommes des acteurs et à notre place, un nouveau commerçant portera les vêtements de scène, reprenant là où nous nous étions arrêtés. Si mourir fait partie du processus du jeu, pourquoi Ice-Pick Lodge est-il considéré comme une survie à la limite du prohibitif ? En fait il y a l'astuce : à chaque mort nous retournerons au théâtre en présence de Mark Immortell qui nous donnera un malus à l'un des indicateurs, rendant l'expérience de temps en temps de plus en plus compliquée et épuisante.

Si les premiers jours vous semblent placides, les choses vont changer avec l'avantage de la pandémie. Des quartiers infestés et donc mis en quarantaine, une augmentation des morts et de la pauvreté qui conduira de plus en plus d'égorgeurs à hanter les nuits rendues chaudes par les feux sur lesquels les infectés sont brûlés ; essayez de vous préparer car le jeu deviendra sacrément difficile et vous obligera parfois à devoir recommencer une partie entière. Il n'y a pas de bonne approche, nous devons simplement expérimenter les nombreuses approches à notre disposition pour pouvoir mener nos enquêtes à la maison sans risquer de mourir dans une embuscade ou des difficultés - une demande très difficile à satisfaire car nous devons garder un œil sur tant de facteurs que nous allons fou - devoir faire attention non seulement à nous-mêmes mais souvent aussi à notre voisin.

Les choix disent qui nous sommes

Les choix déterminent qui nous sommes, et le jeu fait de ce mantra l'épine dorsale de l'expérience. Le premier jour on nous offre un revolver par un coquin en échange de deux mille pièces, une dépense exorbitante pour une ville si inquiétante mais si paisible, un accord que les citoyens ordinaires de la ville-sur-Garkhon pourraient refuser avec dédain et peur mais pas nous qui connaissons déjà l'épilogue inquiétant de l'histoire et voulons nous tenir prêts pour les événements. La nature du bac à sable de Pathologic 2 signifie qu'il n'y a pas de moyen unique, que ces deux mille pièces peuvent être utilisées pour s'approvisionner en nourriture ou acheter de la drogue, en espérant un coup de chance peut-être en volant une arme dans une maison non gardée.

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Les choix dans Pathologic ne se résument pas au bon ou au mauvais, mais demandent au joueur de s'adapter en fonction du moment historique
Une économie en constante évolution

Disons que vous avez récupéré l'argent nécessaire au revolver, maintenant vous êtes armé mais vous vous retrouvez sans nourriture et vous êtes obligé de fouiller dans les poubelles, en restant la bouche sèche. Autour de vous ne trouvez que des moules, des boutons et des bouteilles vides, qu'en faire ? Évidemment, ils sont échangés avec les citoyens chacun avec ses préférences et son sens des affaires. L'économie dans Pathologique 2 est en couches, il ne suffit pas d'accumuler des pièces pour pouvoir survivre mais la plupart des objets pourront être obtenus par le troc d'herbes, d'armes, de nourriture et d'onguents pour les citoyens, de pièces de monnaie et par la suite de coupons pour les commerçants tandis que les soi-disant "vers", créatures des steppes qui offrent un voyage rapide et confortable, elles deviennent folles des ongles. Tout cela se chevauche aussi l'inflazione ce qui est susceptible d'affecter les prix de produits de plus en plus rares à mesure que la pandémie progresse.

Le chirurgien du crochet souple

Malheureusement pour Artemy, tout ne peut pas être résolu avec diplomatie ou en fugue, car les combats dans Pathologic 2 sont tout simplement atroces. Qu'il s'agisse de corps à corps, d'arme blanche ou de fusils, le système de combat vous fera regretter d'avoir installé le jeu en raison de nombreux facteurs tels que le boisé excessif de Burakh, la plage d'action très courte des armes et l'incroyable imprécision de les fusils et les carabines qui, en quelques coups de feu, ont tiré ils perdront de leur efficacité, bloquant l'arme pendant d'interminables secondes faisant de nous une proie facile pour l'ennemi en service. Néanmoins, tuer des criminels et des voyous aidera les nôtres réputation dans les différents quartiers, un facteur qui affecte la possibilité de pouvoir troquer avec les habitants de ce quartier en ramenant à la maison des articles essentiels pour survivre la journée, en faisant attention de ne pas attaquer des citoyens non armés ou de voler des maisons habitées sinon vous vous retrouverez traqué par les gardes de la ville.

D'une part, l'énorme timidité du protagoniste lors des combats est compréhensible en réfléchissant sur le personnage qui à la fin c'est un simple chirurgien et non un combattant d'arts martiaux, donc même la mauvaise forme physique qui ressort lors des sprints et se traduit par quelques coups avant de devoir se reposer fait partie de la même perspective pour laquelle nous avons pardonné à James Sunderland le boisé de Silent Hill 2. Malgré cela l'idée d'un travail inachevé de la part de l'équipe reste, sans aucun doute, ils auraient pu faire beaucoup plus pour nettoyer un aspect aussi important du jeu qui n'est malheureusement pas le seul à rester inachevé.

Le monde vu du polyèdre

Croix et délice d'expérience, le secteur technique atteint des sommets remarquables avec des chutes tout aussi sensationnelles. Made in Unity le niveau de détail des bâtiments et des personnages est absolument satisfaisant malgré le répétitions obsessionnelles des PNJ, en particulier de ceux armés (vigilants, militaires et criminels) avec un seul modèle par type qui crée un effet aliénant où un barrage routier ou une bataille entre voyous se traduit souvent par un fouillis de clones se poignardant. Discours diamétralement opposé pour les nombreux personnages primaires différenciés par les traits et les vêtements de manière sans équivoque, créant une profonde séparation sociale et culturelle entre les deux factions qui vivent le long du Garkhon, les citoyens et les Kin.

Cette différenciation donne vie à des contrastes architecturaux très forts qui se reflètent d'une part dans de splendides monuments consacrés à la grandeur humaine comme le Polyèdre, construction majestueuse qui s'élève vers le ciel comme témoignage de l'ambition de l'homme défiant les lois de la physique, tandis que d'autre part les autres monuments s'opposent au grotesque comme l'abattoir, résidu de la culture steppique qui fonde son existence sur le lien avec la Terre. Le monde de Pathologic 2 est en constante évolution et permet des dépaysements drastiques d'heure en heure grâce à l'avancée de la peste dans les différents quartiers et l'arrivée de la nuit, qui est le pire moment pour s'aventurer dans les ruelles pleines de miasmes, des meurtres fous et les pires cauchemars que l'esprit puisse engendrer.

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Le polyèdre est l'une des structures les plus majestueuses et les plus sublimes que vous verrez dans un jeu vidéo, mais il y en a bien d'autres qui retiendront votre attention lorsque vous vous promènerez dans la Cité-sur-Garkhon.
Sentez la steppe

Ce qui ne déçoit pas les attentes, c'est sans aucun doute la musique qui compose une bande-son dérangeante et nerveuse qui ne cesse de mettre le joueur au garde-à-vous, l'incitant à rester vigilant. Sons tribaux et électroniques (allez boire une gorgée au pub Broken Heart rien que pour ce titre), piano e bruits industriels et croassements donnent une atmosphère unique à chaque scène de ce monde magique, ésotérique et effrayant qui vibre harmonieusement avec la musique de Theodore Bastard et Vasily Kashnikov.

Dommage que toute la beauté et la tension soient interrompues par phénomènes de bégaiement fréquents e des temps de chargement bien au-delà du seuil du supportable, accompagnés de chutes d'images très fréquentes qui rendent l'expérience encore plus éprouvante que ne le pensait initialement l'équipe de développement. Les nono sont des freezes et anomalies peu fréquents qui vous empêchent de sortir d'une représentation théâtrale, obligeant à recharger la dernière sauvegarde, en espérant qu'elle ne soit pas trop éloignée dans le temps.

Vous ne pouvez pas tous les sauver, mais au moins donnez-leur une chance

Pathologic 2 est, comme je l'ai dit au début, "une épine dans le pied, le ver dans la tête qui vous hante jusqu'à ce que vous l'écoutiez, l'expérience paradoxalement la plus enrichissante et la plus dégradante de toute une carrière de joueur" car il ne se contente pas de raconter une histoire et de la rendre aussi accessible que possible, il veut que les difficultés fassent partie du récit, il veut que le joueur pèse chaque choix au milligramme, qu'il s'agisse de vendre une arme à feu pour acheter du pain et de pouvoir passer la nuit ou de décider d'utiliser la dernière panacée pour sauver un enfant, il veut que nous ressentions acteurs impuissants dans un récit qui, pour une grande part, ne sait pas où il va, veut se sentir perdu pour la ville et pour la steppe, veut que nous profitions de chaque instant de cette expérience en nous sentant partie intégrante de l'histoire. Et il ne s'agit pas d'Artemy mais de nous-mêmes, afin que nous préparions nos outils pour succéder à notre père en tant que menkhu tentant d'éradiquer (et de comprendre) le terrible fléau qui décime la cité-sur-Garkhon. Non pas parce qu'un impératif catégorique nous dit de le faire, mais parce que nous sommes nous-mêmes devenus partie prenante de la tragédie.

L'histoire d'Ice-Pick Lodge nous enseigne que la passion va au-delà des obstacles, mais aussi durs soient-ils (et croyez-moi, ils l'ont fait) les développeurs russes ont dû se heurter à une réalité moqueuse qui a partiellement compromis leur travail. Qu'il suffise de dire que déjà en 2006, le Pathologic original avait obtenu d'excellentes critiques dans son pays d'origine mais de sévères rejets en Occident en raison de la mauvaise localisation en anglais, et après la campagne Kickstarter avec laquelle ils avaient collecté 333.000 XNUMX $, quatre-vingt mille de plus que le somme demandée, le maximum semblait fait mais des années de dérapage et d'augmentation des coûts ont mis en péril non seulement les finitions techniques mais aussi la réalisation complète des plans du studio qu'en plus de l'histoire d'Artemy il aurait aimé inclure les deux séries alternatives du Bachelor et du Changeling, présentes dans le titre original.

INFORMATIONS UTILES

J'ai fait face à la pandémie en tirant parti de mon abonnement Xbox Game Pass pour PC sur une machine équipée d'une carte vidéo Sapphire RX580 8 Go Nitro + et d'un processeur Ryzen 5 1500, le tout agrémenté de 8 Go de RAM.

Durée
  • Environ trente heures par partie (chaque journée dure deux heures réelles).
Structure
  • Thriller avec des éléments de survie dans lequel l'antidote à une maladie mortelle qui extermine les habitants de la ville doit être trouvé en seulement douze jours.
Carte de jeu
  • Nom du jeu : Pathologique 2
  • Date de sortie: 23 mai 2019
  • Plateformes : PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Langue de doublage : Inglese
  • Langue des textes : Inglese
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Bref, Pathologic 2 est une œuvre sensationnelle pour le scénario et la liberté de choix dans un monde vivant qui répond à nos actions mais n'arrête pas de nous attendre, nous racontant une intrigue complexe et de plus en plus dense qui mérite d'être vécue malgré les nombreuses critiques du gameplay. ., ce qui en poussera malheureusement beaucoup à ne pas y jouer. Soyez malin et ayez le courage d'affronter une œuvre non canonique qui engage le joueur, mais laisse un arrière-goût que très peu d'œuvres peuvent restituer tant dans le domaine du jeu vidéo. que filmique ou théâtrale, un jeu disponible entre autres sur Game Pass ou 14,99€ sur Steam pendant les soldes. Ne faites pas attention à la note finale mais regardez l'image dans son ensemble et ne vous fiez pas à ceux qui font des comparaisons stériles avec la difficulté de Dark Souls, Pathologique 2 mérite de faire partie de votre collection et mérite votre temps, ne laissez pas des oeuvres comme celle d'Ice-Pick Lodge se faire de plus en plus rares.

Avis sur Videogamingallday.com
graphique

Le regard est captivant. Les ambiances sombres et l'extraordinaire architecture de la ville laissent leur empreinte même si Ice-Pick Lodge ne semble pas avoir tiré le meilleur parti d'Unity, mais la qualité des paysages et des personnages (du moins les principaux) n'est pas médiocre du tout. Un point contre l'ambiance est la répétition obsessionnelle des modèles de PNJ qui gâche en partie l'exploration, donnant à la longue l'impression d'être dans une ville de clones, alors que les animations des personnages sont appréciables surtout dans les gros plans très scéniques .quelques dialogues.

75
BANDE SON ET CHAMBRE DOUBLE

Très peu de dialogues doublés, mais percutants, alors que la bande son a pour seul défaut d'être réduite à l'os et peu variée, se répétant trop souvent au fil des jours. Il n'en reste pas moins que la musique contribue à créer une ambiance incomparable et l'exploration nocturne, peut-être avec un fil de vie et quelques criminels du quartier, est palpitante grâce aux effets sonores traîtres qui vous feront sursauter plus d'une fois. La musique de fond des clubs tels que le Broken Heart Pub mérite une mention à part.

85
GAMEPLAY

La note la plus difficile à attribuer dans cette revue. A peser ici les nombreux bugs, les phénomènes de bégaiement et les temps de chargement souvent très longs qui alourdissent un gameplay déjà maladroit. La course contre la montre pour ne pas mourir de soif, de faim, de sommeil et de maladie représente à elle seule un défi, si ensuite nous nous battons pour le moins du bois et de la lenteur du personnage nous avons une série de limitations qui épuisent le joueur , des éléments qui ont pourtant un sens dans la perspective de rendre l'expérience dévastatrice, comme seule une course contre la montre pour combattre un fléau mortel peut l'être.

59
Échelle de notation totale
77
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