Procédure pas à pas de Broken Sword 3: Le dragon endormi

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu. Il peut y avoir des divergences avec la version espagnole. Puisque Le Sommeil du Dragon se distingue des aventures graphiques communes par sa nature hybride d'Action-Aventure, même la solution ne pourrait pas être structurée de manière orthodoxe : en aucun cas ne nuira à votre plaisir, nous nous sommes attachés à vous révéler le strict minimum sur la parcelle, n'offrant qu'une série d'informations schématiques facilement accessibles et réparties par décor. Ce guide ne vous aidera pas tant que ça dans le phase d'arcade du jeu, dans lequel vous devrez compter sur vos réflexes et trouver les bons moments, mais fournira tout de même des indications générales, suggérant de temps à autre les gestes les plus simples. Évidemment, il vous guidera pas à pas dans la résolution des puzzle: pour les plus complexes, un descriptif de la situation ou du but à atteindre sera fourni dans un premier temps, puis un indice pour conduire ceux qui ne savent pas exactement par où commencer et ensuite seulement la vraie solution sur le bon chemin.



Avant de commencer, quelques conseils généraux...

Les énigmes vraiment désagréables sont peu nombreuses, mais vous pouvez rencontrer quelques difficultés dues principalement à l'interface de jeu, qui dans certaines situations est tout sauf immédiate. Pour éviter de planter bêtement, gardez simplement à l'esprit ce qui suit :

- Configurez les commandes comme bon vous semble : la commande au clavier restera un frein, mais en la personnalisant vous réduirez les désagréments au minimum !
- Lorsque deux ou plusieurs éléments avec lesquels interagir sont actifs en même temps, vous pouvez basculer entre eux avec les touches Page Up / Down.
- L'aide de Nico est indispensable pour certaines énigmes : si vous ne l'obtenez pas en interagissant directement avec elle, rappelez-vous qu'elle apparaît également dans l'inventaire si nécessaire.
- Les événements d'action commencent souvent traîtreusement, au milieu d'un film : l'astuce est de ne jamais perdre de vue le coin inférieur droit de l'écran et d'être prêt à intervenir dès que les quatre cercles de commandes d'action apparaissent.



GEORGES AU CONGO

Dans l'avion
Examinez et activez la ceinture de sécurité qui vous lie au siège (en appuyant sur les boutons correspondants, indiqués dans les commandes d'action en bas à droite). Explorez l'avion et récupérez la bière par terre.
- Pour se rendre à l'avant de l'avion : si vous tentez d'atteindre l'avant de l'avion, il se balancera dangereusement.
* Indice : vous avez besoin d'un contrepoids, regardez autour de vous...
Sur la gauche se trouve un coffre, sécurisé par une sangle. Examinez et actionnez ce dernier pour pouvoir déplacer la caisse dans la file d'attente : vous devrez d'abord la faire glisser vers le centre de l'avion, en vous positionnant à droite de la caisse, puis la pousser vers le bas (les caisses sont déplacé en appuyant sur la touche affectée à la première icône dans les commandes d'action - généralement S - et sur la touche fléchée correspondant à la direction souhaitée).
Examinez le cockpit et le pilote, Harry, sur lequel vous trouverez un décapsuleur. Associez ce dernier à la bière de l'inventaire pour l'ouvrir et le réveiller. Épuisez tous les sujets de conversation avec lui. Le seul moyen de sortir du cockpit est de percer la vitre avec l'extincteur au sol devant vous : ramassez-le et, en le tenant dans votre main, appuyez sur les boutons Page Up / Down pour pouvoir interagir avec le verre et jetez-le sur nous (si dans les commandes d'action seule l'icône de la main est affichée, cela signifie que l'extincteur est toujours sélectionné et, en appuyant sur la touche d'action correspondante, vous ne feriez que poser l'extincteur) . Essayez de sortir par la brèche et vous entendrez à nouveau l'avion se balancer. On y va encore une fois! Parlez-en à Harry : peut-être est-il plus utile comme lest que comme pilote...


Procédure pas à pas de Broken Sword 3: Le dragon endormi

GEORGES AU CONGO

Sur le surplomb rocheux
Grimper et sauter d'une plateforme à l'autre est simple : il suffit d'approcher le bord d'une corniche rocheuse ou du support que l'on souhaite atteindre et d'appuyer de temps en temps sur le bon bouton parmi ceux indiqués dans les commandes d'action. Rejoignez Harry et discutez avec lui jusqu'à ce qu'il n'ait plus rien à vous dire. Continuez vers la droite pour tomber sur le premier ÉVÉNEMENT ACTION : le sol va s'effondrer sous vos pieds et vous devrez rapidement passer à la plate-forme suivante pour éviter de tomber. Continuez à escalader la falaise jusqu'à ce que vous atteigniez un renfoncement qui abrite l'entrée d'une grotte : lorsque vous ne pouvez pas grimper ou sauter de plate-forme en plate-forme, rappelez-vous que George peut aussi s'accrocher à des rebords en saillie ou s'aplatir contre des murs et ramper dans des espaces apparemment infranchissables. ...


NICO A PARIS

L'appartement de Vernon
Regardez autour de vous et prenez le crayon appuyé sur le tableau d'affichage à gauche de la porte.
- Comment entrer dans l'appartement : évidemment, la porte de l'appartement du pirate est bien fermée. Vous devrez trouver un autre moyen d'accès.
* Indice : Nico est aussi agile qu'un chat et capable de s'accrocher aux balustrades et aux rebords.
Sortie sur le balcon du palier. Faites glisser le réservoir d'oiseaux vers vous, montez dessus et par-dessus, puis poussez-le contre la balustrade de gauche. Utilisez-le comme plate-forme, tournez votre visage vers le mur et attrapez l'avant-toit en glissant vers le balcon adjacent. La porte française ne s'ouvrira pas, mais vous pouvez jeter un coup d'œil à l'intérieur. Grimpez à la balustrade et allez au balcon suivant. Pour ouvrir la porte, utilisez la carte de journaliste de Nico.
Il n'y a rien d'intéressant dans la chambre, allez dans le salon et vous trouverez le cadavre : examinez-le, récupérez la carte de visite, et ramassez la douille à proximité, devant la bibliothèque. Enfin, examinez l'ordinateur.
ACTION EVENEMENT : En franchissant le seuil de la cuisine, vous découvrirez malgré vous que le tueur n'a pas encore quitté l'appartement. Vous vous retrouverez avec un pistolet pointé sur votre tête et vous devrez agir rapidement : il s'agira simplement d'interagir avec deux objets à proximité, en appuyant sur le bon bouton au bon moment (dès que les commandes d'action apparaissent dans la partie inférieure coin droit de l'écran).
Vous poursuivrez le tueur plus tard. Pour l'instant, retournez dans la cuisine et écoutez les trois messages sur le répondeur de Vernon. Profitez-en pour appeler le journal et votre ami André. Examinez la poubelle à droite, à côté de l'évier, et vous trouverez une déclaration. Vous pouvez examiner le tapis sous l'arche d'entrée de la cuisine, pour vérifier le grincement de la planche : vous découvrirez la cachette d'un coffre-fort, mais pour le moment vous ne pourrez pas l'ouvrir.



Procédure pas à pas de Broken Sword 3: Le dragon endormi

NICO A PARIS

Dans le quartier de Vernon
Retournez sur le balcon de la cuisine et allez dans l'allée en contrebas en descendant l'escalier de secours. Ramassez le journal par terre. Escaladez le mur de gauche, ramassez la perruque près du banc et examinez-la dans l'inventaire. Retournez dans la ruelle puis montez en haut à droite de l'écran, dans la rue où se trouve la porte d'entrée de l'appartement de Vernon. Interviewez la femme qui nettoie le trottoir devant la Brasserie, puis le garçon au skateboard qui se promène dans la rue principale. Revenez sur cette dernière vers la gauche et entrez dans le parc, derrière la policière (ignorez-la pour le moment). Parlez à la fille assise sur le banc au fond. Retournez voir la policière et épuisez tous les sujets de conversation : elle refusera de coopérer, jusqu'à ce que vous lui montriez la douille, mais alors elle se révélera précieuse.

Dans l'appartement avec la police
Tous les sujets de conversation avec l'inspecteur ont été épuisés.

GEORGE AU CONGO - Partie 2°

Dans la grotte
Écoutez les dernières paroles du pauvre Cholmondely. Prenez la loupe et la carte postale sur la table dans le coin supérieur droit. Lisez la carte postale dans l'inventaire.
- Pour passer par la porte au fond à droite : s'ouvre avec la plaque de pression en bas à droite, mais pas assez longtemps pour que vous puissiez entrer.
* Astuce : vous avez besoin d'un poids pour maintenir le repose-pieds vers le bas.
Poussez la caisse à proximité sur la plaque de pression.
Explorez la salle nouvellement ouverte et examinez les grandes machines sur la droite. Allumez-le en actionnant les commandes de gauche et en tirant le levier de droite, qui le relie aux bouteilles de gaz.
- Pour sortir de la grotte : pour atteindre l'ouverture sur le mur du fond, il vous faudra un support faisant office de marchepied et la caisse sur la plaque de pression serait idéale... si elle ne servait pas à maintenir la porte ouverte.
* Indice : de l'intérieur, il existe un autre moyen de verrouiller la deuxième porte de la grotte.
Ramassez le levier qui s'est détaché de la machine après l'explosion du sol et insérez-le dans la fente à côté de la porte (il n'a pas besoin d'être actionné). Faites glisser la caisse de l'autre pièce et placez-la sous l'ouverture à gauche de la machine. Tirez maintenant le levier hors de la fente et laissez la porte se refermer. Sortez de l'ouverture enfin accessible en escaladant le coffre. Juste à l'extérieur, au-dessus de votre tête, vous trouverez un nid : abaissez-le avec le levier. Descendez et contournez le coin en vous aplatissant contre le mur. Montez, attrapez un autre rebord et glissez vers la gauche. Continuez à suivre le feu.

Procédure pas à pas de Broken Sword 3: Le dragon endormi

GEORGE AU CONGO - Partie 2°

Dans la jungle
Jetez un oeil ci-dessous.
- Pour distraire les trois types menaçants : vous devrez créer une déviation.
* Indice : Il y a déjà des restes d'incendie sur la statue devant vous, peut-être devriez-vous essayer de réchauffer un peu la situation...
Placez le nid sec sur les restes du feu dans la statue et utilisez la lentille pour l'allumer.
ÉVÉNEMENT ACTION : Dès que Harry signale, courez jusqu'à la Jeep (en appuyant sur Maj avec les flèches directionnelles) et sautez à bord (touche S pour interagir avec le véhicule).

GEORGE A GLASTONBURY

Si vous rencontrez un homme bien placé dans la rue, le colonel Butley, arrêtez-vous et parlez-lui pour obtenir des informations qui vous seront utiles plus tard.

A l'Elfe Cosmique
Faites un tour : vous remarquerez des cartes postales identiques à celle retrouvée au Congo. Regardez le livre de poèmes sur le comptoir, celui avec les pièces plaquées argent sur la couverture, et lisez-en des lignes jusqu'à ce que George les commente. Parlez ensuite au propriétaire, Tristram, en insistant surtout sur les cartes postales et Bruno. Pour l'instant, vous ne pouvez pas monter à l'étage pour vérifier ces bruits suspects...

De Madame Zazie
Parlez à la sorcière, qui n'acceptera de vous en dire plus sur la carte postale qu'en échange d'argent. Traverser la rue.

Chez Eamon O'Mara, en face du pub
Découpez tous les sujets de conversation avec l'homme assis devant le pub.

A l'Elfe Cosmique
Parlez à Tristram du programme d'O'Mara et il vous donnera une copie de son travail. Dans l'inventaire, utilisez le levier sur le livre de poésie pour extraire les pièces.

Encore une fois d'Eamon O'Mara
Parlez à Eamon de Tristram et faites-lui lire quelques poèmes de son livre.

A l'Elfe Cosmique
Au moment opportun, alors que les deux continuent de se disputer, montez les escaliers à gauche. Épuisé tous les sujets de conversation avec Melissa. Descendez ensuite discuter (chantage) avec Tristram, jusqu'à ce qu'il vous donne le boxer de Bruno.

De Madame Zazie
Maintenant que vous pouvez payer, présentez la carte postale à la sorcière et, lorsqu'elle vous posera des questions sur Bruno, donnez-lui les boxers et faites-la examiner.

- Pour accéder à l'entrepôt en feu : pour ouvrir la porte au fond du pub, à gauche d'Eamon, demandez l'aide d'Eamon. Une fois en place, vous constaterez que le seul moyen d'y accéder est une ouverture en haut, sur la façade du bâtiment en flammes.
* Indice : les caisses sous la fenêtre ne sont certainement pas là par hasard...
Alignez les caisses individuelles sous la fenêtre pour créer un pied de lit qui permet à George de mieux positionner la caisse plus haut et d'atteindre l'ouverture. Une fois à l'intérieur, détachez Bruno. Maintenant, pressez-le comme un citron !

NICO A PARIS - Partie 2°

L'appartement de Nico
Écoutez les messages sur le répondeur et appelez André et le journal. Avant de partir, vous pouvez jeter un coup d'œil pour quelques beaux souvenirs des deux premiers chapitres de Broken Sword.

L'appartement de Vernon
Allez à la porte de l'immeuble où habitait le hacker et parlez à la voisine curieuse, Edith, et à la femme de la Brasserie qui est en sa compagnie.
- Pour retourner à l'appartement : si vous essayez de rentrer dans l'appartement de Vernon, vous découvrirez à contrecœur qu'il est fermé, tout comme la porte-fenêtre du palier.
* Indice : la dernière fois que vous êtes venu ici, vous avez découvert une troisième voie d'accès et peut-être est-ce encore viable, avec une petite astuce...
Allez dans l'allée à l'arrière du bâtiment et montez les escaliers de secours jusqu'au balcon de la cuisine de Vernon. En examinant la porte, vous découvrirez que la clé est toujours dans la serrure : glissez le journal sous le seuil et poussez la clé, en insérant le crayon dans la serrure. Tout ce que vous avez à faire est de récupérer la clé dans le journal, puis d'ouvrir la porte.
Examinez le lavabo et prenez un mouchoir. En revisitant la scène du crime, vous entendrez quelqu'un pleurer dans la chambre de Vernon. Entrez et parlez à Béatrice : pour briser la glace, donnez-lui le mouchoir. Surtout, posez-lui des questions sur le coffre-fort, puis précipitez-vous pour l'ouvrir, en utilisant les informations que vous venez d'obtenir de Béatrice. Quittez l'appartement avec le butin.
ACTION EVENT : sur la route principale, la fameuse voiture rouge va tenter d'écraser Nico. Appuyez immédiatement sur le bon bouton pour vous jeter sur le côté et vous vous en sortirez avec peu.

L'appartement de Nico
Insérez le disque trouvé dans le coffre-fort dans votre lecteur DVD. Appelez André pour le consulter : discutez avec lui de tous les éléments qui ressortent du film de Vernon, jusqu'à ce que Nico dise savoir où trouver les informations nécessaires. Appelez le journal pour connaître votre prochaine destination. André a peut-être autre chose d'utile à vous dire. Allez maintenant au théâtre.

Procédure pas à pas de Broken Sword 3: Le dragon endormi

NICO A PARIS - Partie 2°

Au théâtre abandonné
L'entrée principale est bien fermée. Faites le tour du bâtiment en passant par la droite, jusqu'à l'intersection avec une route à gauche, tournez au coin et vous vous retrouverez dans une clairière à l'arrière du théâtre. Allez au bout de la rue et vous trouverez la voiture rouge garée : sur le siège passager se trouve le masque de théâtre qui nous a mis sur la piste du tueur blond.
- Pour accéder au théâtre par l'arrière : l'escalier de secours n'est pas accessible et toutes les portes sont fermées, nous devrons donc trouver un autre moyen d'entrer.
* Indice : Les échafaudages sont connus pour être dangereux pour les voleurs...
Longez l'échafaudage du bâtiment d'en face, pour trouver une prise et escaladez le premier échafaudage. De là, atteignez le second en grimpant à l'échelle ; suivez-le au coin de la rue et montez au troisième niveau. Longez ce dernier jusqu'à trouver un accès au quatrième échafaudage. Tournez le coin et sautez à nouveau au troisième niveau. Ici, vous trouverez une échelle, montez-la et remarquez le panneau sur la droite. Montez un autre niveau. Examinez le panneau et détachez la corde à laquelle il est attaché. Revenez sur vos pas jusqu'à l'échelle du deuxième niveau, sous le panneau, mais au lieu de descendre l'échelle, sautez de l'autre côté de l'échafaudage. Suivez-le jusqu'au bout et de là montez jusqu'à celui du dessus. A proximité se trouve une caisse : déplacez-la pour pouvoir grimper dessus afin d'accéder à l'échafaudage supérieur. Examinez le panneau et décrochez-le également d'ici. Interagissez avec le signe tombé pour que Nico l'utilise comme pont. Montez sur le toit du théâtre en utilisant l'escalier de secours et descendez d'un étage avec l'échelle à l'extrême gauche. Enfin une porte qui s'ouvre !

A l'intérieur du théâtre
Quittez l'entrepôt dans lequel vous vous trouvez en descendant les escaliers et vous arriverez dans la salle du théâtre. Explorez-le, jusqu'à ce que Nico entende un bruit et...

GEORGES A PARIS

Stockage de livres
Parlez à Bruno et cherchez une entrée alternative : passez par l'arche de l'autre côté de la route.
- Pour accéder au bâtiment : il semble n'y avoir ni portes ni fenêtres ouvertes, mais explorez attentivement la cour.
* Indice : il existe un moyen d'accès, même s'il n'est pas visible. Essayez d'interagir avec chaque objet actif le long des murs...
Poussez la caisse dans le coin droit du bac. Montez pour examiner le couvercle de près et fermez-le. Derrière cela se trouve une fenêtre cachée, cassée et facile à ouvrir. Assieds-toi!

À l'intérieur de l'entrepôt
Quittez la première pièce. Vous vous retrouverez dans une pièce pleine de livres, dans laquelle se trouvent trois portes : prenez celle tout à fait à gauche.
- Pour atteindre l'interrupteur d'éclairage : il fait trop sombre dans cette pièce, mais l'interrupteur est couvert par les boîtes à gauche de la porte.
* Indice : Oui, il est temps de déplacer plus de caisses !
Faites glisser la caisse à l'autre bout de la pièce près des deux bloquant l'accès à l'interrupteur. Récupérez-en un deuxième et alignez-le avec les autres, créant une passerelle qui vous permettra de déplacer celui devant l'interrupteur, qui pourra alors être actionné.
Vous voyez maintenant des marques sur le sol, juste en dessous de la caisse du milieu : avant de pouvoir dégager la trappe en dessous, vous devrez à nouveau déplacer la caisse au-dessus. Passez maintenant par la trappe.

A l'intérieur du théâtre
Suivez le tunnel et montez à l'échelle métallique. Un autre escalier et George se retrouvera dans la salle pour assister à ce qui ressemble à un spectacle. Pour l'instant, restez à l'écart de la scène et dirigez-vous vers la salle de théâtre, en descendant le couloir arrière de la salle à gauche, puis atteignez exactement l'endroit où Nico a été pincé, derrière le comptoir. Vous trouverez ici le verre qui l'a trahie : ramassez-le.
- Pour sauver Nico : maintenant que Nico est seul avec Flap sur scène, il est temps d'intervenir.
* Astuce : vous aurez tout espoir d'attraper Flap par surprise avec juste une "frappe aérienne".
Faufilez-vous sur les coulisses en passant à droite de la scène et en restant le plus possible dans l'ombre le long du mur. Montez à l'échelle et rejoignez la galerie surplombant la scène. La passerelle au centre est infranchissable : le long du mur, allongez-vous le plus loin possible, attrapez la corde accrochée aux lumières et, une fois le cadre approché, attrapez-le et glissez de l'autre côté. Atteignez les deux sacs de sable sur la passerelle avant : décrochez le sac le plus proche, en le faisant suivre immédiatement l'autre, de sorte que Flap se centre complètement.

GEORGE E NICO AU THEATRE

Descendez les marches à gauche du palco pour atteindre l'étage inférieur, où se trouvent les dépôts et les vestiaires. Prenez le couloir à droite des escaliers et de là entrez dans le entrepôt à votre gauche : sur la caisse à gauche de l'ascenseur, vous trouverez du fard à paupières. Reprenez le couloir et tournez à droite, puis entrez dans la première pièce à droite, un cabine d'essayage: Examinez le coffre sous la table et sortez. Remontez un peu le couloir et cette fois allez tout droit jusqu'à une porte qui y donne accès sous-sol. Après la cinématique, revenez sur vos pas et empruntez le couloir devant les escaliers, puis entrez par la première porte à droite pour vous retrouver dans le chambre sous le dressing: examinez le faisceau au centre et essayez de le déplacer.
- Pour ouvrir le coffre-fort : grâce aux relations brillantes de George, nous savons que nous sommes dans la pièce directement sous le dressing et nous savons que cette poutre supporte la pression du coffre-fort. Il faut cependant un lubrifiant pour déplacer le faisceau.
* Astuce : en chauffant quelque chose en votre possession, vous pourriez obtenir un lubrifiant de fortune.
Retournez sur la scène du théâtre et approchez-vous d'un des projecteurs. Combinez la peinture grasse avec le verre récupéré derrière le comptoir du bar dans le hall, pour l'utiliser comme récipient, puis apportez-la aux lumières de la scène : la peinture grasse va fondre avec la chaleur. Retournez dans la pièce sous le dressing et utilisez le lubrifiant obtenu sur la poutre. Essayez de le déplacer à nouveau, mais George seul n'y arrivera pas et devra demander de l'aide à Nico.
Récupérez la carte et l'objet bizarre qui est sorti du coffre-fort et quittez la pièce en marchant dans le couloir jusqu'au bout. Examinez le corps mutilé et l'ascenseur. Utilisez la carte que vous venez de trouver sur le panneau à droite de la porte métallique.

Procédure pas à pas de Broken Sword 3: Le dragon endormi

GEORGE E NICO AU THEATRE

Générateur Oméga
Parcourez le tunnel jusqu'au bout et profitez du spectacle. Approchez-vous du pilier de lumière et laissez George ramasser la pierre oméga suspendue dans les airs.
ÉVÉNEMENT ACTION (armez-vous de patience, car vous devrez le répéter plusieurs fois) : avant que l'ascenseur n'arrive avec Susarro et Petra, courez jusqu'au bord opposé du pont et saisissez-le ("Maj + flèches" pour courir puis "A" près du bord). Approchez-vous de Nico et montez sur le pont. Dès que vous reprenez le contrôle de George et que Petra remet l'arme sur vous, suivez Nico courant le plus vite possible dans le couloir, sans vous arrêter jusqu'à l'ascenseur (les tirs compliqueront un peu les choses et il faudra vous orienter rapidement) .
Pendant que Nico tient l'ascenseur ouvert, utilisez le décapsuleur pour verrouiller les portes. Vous devrez sortir du théâtre par la trappe que George a utilisée pour y entrer : vous ne pourrez pas monter aux parterres par les escaliers qui apparaissent à gauche de la scène, car ils sont gardés par les gardes de Susarro ; alors allez au entrepôt sous la scène et utilisez l'ascenseur qui débouche directement sur la scène (abaissez la plate-forme, montez dessus et actionnez le mécanisme pour remonter sur scène). De là, sautez et dirigez-vous vers l'échelle dans le couloir arrière à droite de la cabine technique.

Dans l'appartement de Nico
Epuisé tous les sujets de conversation avec Nico, Bruno et André, faisant le point sur la situation, avant de repartir pour le Congo.

Procédure pas à pas de Broken Sword 3: Le dragon endormi

TEMPLE D'OMEGA (CONGO)

Laboratoire de Cholmondely
- Pour forcer la porte du laboratoire : malheureusement l'entrée principale est fermée.
*Astuce : Vous aurez certainement quelque chose avec vous pour forcer la porte, même si vous aurez besoin d'un coup de main...
Utilisez la barre de métal sur la porte et vous constaterez qu'elle ne passe pas. Demandez à Nico de vous aider et elle tirera la porte pour que vous puissiez mettre la barre et tirer parti.
Entrez dans le laboratoire, placez-vous devant la porte avec la cavité en forme d'Omega au centre et insérez la pierre Oméga.

Couloir menaçant
Mieux vaut éviter de marcher dans le couloir : même si Nico vous sauvera la peau la première fois, ce serait un geste imprudent, vu les terribles pointes qui surplombent le mur et le cadavre au sol ! Saisissez le rebord sur le mur à votre gauche et faites défiler jusqu'au bout du couloir.
- Pour examiner le cadavre : la tentation de fouiller les poches du malheureux agacé au milieu du couloir est imparable, mais il faut d'abord trouver un moyen d'y parvenir en évitant une fin tout aussi désagréable !
* Indice : il y a quelque chose de ce côté du couloir qui pourrait vous aider à bloquer ces pointes dangereuses pour atteindre le corps sans être dérangé...
Poussez l'un des blocs de pierre à proximité dans la première partie du couloir jusqu'à ce que le mur de clous saute en avant et s'arrête. Amenez ensuite là aussi le second bloc de pierre en laissant un espace entre les deux : positionnez-vous dans cet espace, en contournant le premier bloc, et poussez l'autre dans la seconde partie du couloir, afin de vous protéger des autres panneaux cloués comme bien. Vous pouvez maintenant grimper dessus et fouiller tranquillement le cadavre. En examinant le chiffon trouvé sur le corps dans votre inventaire, vous découvrirez qu'il contient un disque de métal.
- Pour laisser passer Nico : après le tremblement de terre, la corniche avec laquelle vous avez passé le couloir a été rendue infranchissable, vous devrez donc trouver un autre moyen pour que Nico vous rejoigne.
* Indice : de ce côté du couloir se trouve un mécanisme qui contrôle les murs à pointes...
Retournez au bout du couloir et approchez-vous des rouages ​​en haut de l'écran. Glissez la barre entre les engrenages. Entrez dans la salle suivante.

Enigme des tuiles décorées
L'immense échiquier de cette pièce est composé de carreaux ornés de motifs animaliers stylisés. Les tuiles vides sont sûres, c'est-à-dire que vous pouvez grimper dessus en toute sécurité, mais vous risquez de vous réduire à l'état de hamburger en marchant sur celles décorées, à moins qu'elles ne soient éclairées. Pour faire s'illuminer les tuiles décorées, il faut marcher sur l'une des plates-formes de pression situées près de l'entrée : par exemple, en grimpant sur la plate-forme qui porte le symbole du poisson, vous activerez toutes les tuiles de l'échiquier décorées du même motif. Pour passer de l'autre côté, il faudra partir de la seule tuile vide de la première ligne et activer à chaque fois le bon chemin pour arriver à la prochaine tuile vide.
* Astuce : Une personne ne peut pas traverser le tableau et activer les plaques de pression en même temps !
Allez à la première tuile vide et ouvrez l'inventaire ; à partir de là, demandez à Nico de vous aider en escaladant les plaques de pression dans cet ordre (assurez-vous toujours d'être sur une tuile vide avant de changer) :
1. poisson (menez Georges sur le chemin de 6 tuiles ainsi activé et arrêtez-le sur celui vide au bout) ;
2. scorpion (ne couvrez que 7 tuiles et arrêtez-vous sur la première vide);
3. serpent (aller à la tuile vide) ;
4. poisson (aller sur la tuile vide) ;
5. oiseau (aller à la tuile vide) ;
6. scorpion> (aller sur la tuile vide) ;
7. serpent (prenez le chemin qui part à gauche et mène à la tuile vide la plus proche de Nico) ;
8. oiseau (aller à la tuile vide) ;
9. poisson (aller sur la tuile vide) ;
10. scorpion> (aller sur la tuile vide) ;
11. serpent (quittez le plateau).
Montez sur la plate-forme surélevée et sortez.

Couloir effondré
Approchez-vous du bord de l'espace dans la zone inférieure de l'écran et descendez. Sautez sur la plate-forme à proximité. Saisissez le bord de ce dernier et glissez vers la droite. Dès que possible, laissez-vous tomber au sol. Descendez encore un niveau et sortez.

Cave
Il faut atteindre la porte surélevée à droite mais, si vous tentez de traverser la dalle en équilibre précaire sur la stalagmite, celle-ci basculera vous faisant chuter en ruine.
- Pour contrebalancer le pont de pierre : il faudra trouver quelque chose qui fasse contrepoids et bloquer l'extrémité de la dalle reposant sur la plate-forme à gauche.
* Indice : Certains des blocs de pierre sur la grande plate-forme de gauche sont mobiles et peuvent être pour vous...
Sur la plateforme à gauche vous remarquerez trois blocs roses placés sur trois niveaux différents et c'est celui en haut à l'extrême gauche qui fera office de contrepoids, donc le but du puzzle est de le faire glisser jusqu'en haut du pont de pierre au centre de la grotte. Pour cela, vous devrez remplir les espaces vides entre les blocs fixes de la plateforme aux niveaux inférieurs, en déplaçant de temps en temps les deux autres blocs roses : le bloc du 1er niveau sera déplacé afin de permettre la mouvement du bloc au 2e niveau et celui-ci à son tour soutiendra le mouvement du bloc au 3e niveau. Les quatre images de l'encadré de cette page illustrent les positions précises dans lesquelles les trois blocs de pierre rose doivent être placés de temps à autre.
Vous pouvez maintenant traverser le pont en toute sécurité. Sautez pour atteindre la porte la plus à droite.

Halle des machines
Explorez la pièce et examinez les quatre étranges machines qui l'occupent.
- Pour activer la machinerie : en interaction avec la console située du côté opposé de l'entrée, il est possible de déplacer ces gros appareils. Évidemment, pour fonctionner, ils doivent être positionnés de manière très précise. Seule celle en haut à droite, la plus proche de l'arche menant à l'autre pièce, est fixe. Sur le panneau de contrôle, vous disposez de 3 commandes : les deux flèches vous permettent de faire pivoter le disque central de la structure dans le sens des aiguilles d'une montre et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, modifiant par conséquent la direction du faisceau lumineux ; les engrenages permettent de déplacer les unités mobiles dans le même sens que le faisceau précité.
* Indice : A en juger par la forme et la disposition des trous et des cristaux, ces appareils ressembleraient à des pièces imbriquées...
Vous devrez déplacer les machines une à la fois vers l'arbre central (après avoir pointé le faisceau dans cette direction) puis changer à nouveau la direction du faisceau, de sorte qu'il pointe vers l'unité déjà positionnée en haut à droite et que chaque pièce est orientée de la meilleure façon pour le joint. Faites-le dans cet ordre : d'abord la pièce en bas à droite, puis la pièce en haut à gauche et enfin la pièce en bas à gauche.
Vous constaterez que vous avez assemblé une sorte de canon, qui dirigera un faisceau vers la pièce adjacente. Allez-y, après avoir examiné le panneau à l'avant de la machine, qui permet d'inverser la direction du faisceau (pour l'instant, il doit pointer vers l'autre pièce).

Procédure pas à pas de Broken Sword 3: Le dragon endormi

TEMPLE D'OMEGA (CONGO)

Galerie des glaces
Il semble n'y avoir aucune issue : seulement une porte fermée en haut à droite et des marches bloquées par une grosse épave au nord.
- Casse-tête miroir : le faisceau d'énergie de l'autre pièce est réfléchi par un miroir et dévié contre le mur. Tous les miroirs peuvent être tournés dans le sens des aiguilles d'une montre et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
* Astuce : En orientant les surfaces des miroirs dans le bon sens, vous pourriez utiliser le faisceau de l'autre pièce à votre avantage...
Remarque : Les chiffres entre parenthèses renvoient aux images ci-dessous et indiquent l'ordre dans lequel les rétroviseurs sont déplacés. Orienter le miroir sur lequel rebondit le faisceau (1) de manière à projeter ce dernier vers le miroir à sa gauche (2) ; tourner ce second miroir en déviant le rayon vers celui du dessous (3) ; faire rebondir le faisceau de ce dernier vers le miroir à sa droite (4) ; faites pivoter le quatrième miroir pour que le faisceau touche le plus haut (5) et de là faites-le rebondir contre l'épave à gauche, qui sera déplacée. Revenez maintenant au miroir au milieu de la pièce (3) et tournez-le de manière à faire passer le faisceau dans l'alcôve de gauche, en frappant le miroir dans le coin supérieur (6) et, de là, dirigez-le contre le miroir sur l'extrême gauche (7) puis la suivante (8) ; enfin, rejetez-le contre la ferraille au-dessus. Retournez dans l'autre salle et inversez la direction du faisceau en interagissant avec le panneau à l'avant du canon : rentrez à nouveau dans la galerie des glaces et l'épave sera enlevée une fois pour toutes.
Les deux panneaux de contrôle en haut de la pièce sont maintenant accessibles, tout comme les escaliers au nord. Escaladez-les et allez récupérer Nico. Examinez les panneaux et demandez à Nico de travailler avec vous pour les faire fonctionner simultanément et ainsi ouvrir la porte de droite. Quitte la pièce.

Procédure pas à pas de Broken Sword 3: Le dragon endormi

TEMPLE D'OMEGA (CONGO)

Générateur Alpha
Avant d'entrer dans le générateur, vous traverserez une grotte et vous retrouverez dans une pièce au sol de laquelle se détache le symbole familier de la foudre, également reproduit en relief sur le mur. La chose la plus instinctive à faire est d'utiliser le disque métallique récupéré sur le cadavre, qui porte exactement le même symbole : en appliquant le disque sur le relief du mur, vous pourrez ouvrir la porte quelques instants, mais le disque sera immédiatement jeté. En ramassant le disque, vous constaterez qu'il est chaud.
- Pour garder la porte ouverte : vous devrez trouver un moyen de maintenir le disque en place, sans vous brûler les mains.
* Indice : le disque métallique avec le symbole de l'éclair n'a pas été retrouvé nu et brut...
Essayez de réinsérer le disque et interagissez immédiatement avec pour le maintenir en place : rien à faire, il fait trop chaud. Répétez l'opération et, pour protéger vos mains, utilisez cette fois l'écharpe templière qui enveloppait le disque.
Pendant que Nico vous tient la porte ouverte, glissez-vous dans le générateur. Récupérez la pierre Alpha, retournez voir Nico et sortez de la pièce.
ÉVÉNEMENT D'ACTION : Courez vers la sortie pour échapper à Petra. Lorsque George et Nico s'arrêtent pour reprendre leur souffle et qu'il y a un autre tremblement de terre, cours jusqu'au bord de la plate-forme et saute de l'autre côté. Quittez maintenant la grotte.

NICO RETOUR AU THEATRE

L'appartement de Nico
Discutez de tous les sujets de conversation avec toutes les personnes présentes.

Au théâtre abandonné
Depuis la porte pour ça sous-sol c'est fermé maintenant, allez au cabine d'essayage et passez par le trou laissé par le coffre-fort. Entrez dans la pièce d'où sont venus les cris de l'homme de main de Susarro paniqué la dernière fois que vous étiez ici et vous vous retrouverez dans un bureau. Examinez les papiers sur le placard près de la porte. Traversez cette dernière pour vous rendre dans l'autre pièce et....
ÉVÉNEMENT ACTION : Dès que vous reprenez le contrôle de Nico, appuyez sur la touche d'action indiquée.
Entrez dans la pièce sans être dérangé et examinez le rapport sur le bureau. Interagissez avec lui pour trouver ce que vous cherchez.

CHÂTEAU DE SUSARRO (PRAGUE)

L'entrée du château
Sonnez à l'interphone et le garde ne permettra pas à George d'entrer : laissez Nico le faire et cachez-vous derrière le mur de gauche pendant qu'elle occupe le garde. Dès que Boris vous tourne le dos, faufilez-vous derrière lui (Ctrl + flèches directionnelles) et franchissez le portail.
Gardiens à l'entrée avec chiens
Étudiez les mouvements des gardes avant de vous déplacer : celui à droite de l'entrée reste toujours dans la même position, mais vous verra si vous essayez de passer par là ; celui de gauche, par contre, bouge constamment. Deux possibilités s'offrent à vous : attendre qu'il vous donne le dos et la tête à gauche en faisant particulièrement attention au chien et en restant toujours dans l'ombre, ou s'éloigner et escalader les murs et jardins à gauche (ce qui est plus sûr) . Traversez l'arche à l'extrême gauche sans vous faire attraper et avancez lentement (dans l'ombre vous serez pratiquement invisible, même à courte distance).

Procédure pas à pas de Broken Sword 3: Le dragon endormi

CHÂTEAU DE SUSARRO (PRAGUE)

Cour avec réflecteur
En évitant scrupuleusement les zones éclairées par les projecteurs, descendez vers les poubelles et examinez-les toutes : vous y trouverez de la ficelle, un morceau de papier d'aluminium et les restes d'un hamburger. Continuez à contourner le périmètre de la cour, jusqu'à ce que vous trouviez une sortie.
Cour avec caisses
Une partie du mur devant l'arche par laquelle vous êtes entré n'est pas protégée par une grille : disposez les trois petits caissons de manière à pouvoir l'atteindre et l'escalader.
Sur les murs du château
Descendez et au coin montez jusqu'au rebord, puis continuez à droite. Continuez jusqu'à atteindre la façade du château et grimpez par-dessus la balustrade pour traverser le balcon au sol en verre. Montez la rambarde de l'autre côté et continuez sur la corniche à droite, jusqu'à la cour près du garde et du chien.
Côté droit de la cour
Descendez les marches et entrez dans la zone arborée. Observez la cour à droite et étudiez les mouvements du garde, puis atteignez furtivement l'arche d'en face au moment opportun.
Une autre cour avec des boxes
Éloignez les caisses à côté de celle la plus proche du mur de gauche et tirez cette dernière pour pouvoir grimper et escalader le mur.
Garde avec chien en cage
En utilisant le récipient comme couvercle, approchez-vous le plus possible de la cage. Lance le burger sur le chien pour qu'il reste bon, puis rampe derrière le garde et atteint l'ouverture à droite. Alternativement, si vous n'avez pas sorti le burger de la poubelle du jardin avec le réflecteur, vous pouvez vous approcher et faire aboyer le chien : le gardien se tournera vers la cage et vous pourrez ramper derrière lui (mais c'est plus risqué).
parking
Éloignez-vous du garde, contournez le périmètre de la cour et dirigez-vous vers la porte pour parler à Nico. Continuez le long du mur, en passant derrière les camions, devant la cabine avec le bouton et derrière l'hélicoptère, jusqu'à la jeep soulevée avec le cric : prenez la télécommande dans la boîte à gants, revenez vers Nico et ouvrez le portail. Approchez-vous à nouveau de la cage avec le bouton dans le coin et appuyez dessus. Demandez à Nico de la maintenir enfoncée, le temps de jeter un œil à l'intérieur : prenez la poignée coincée dans la porte et ramassez le morceau de charbon par terre si vous le souhaitez (ce n'est pas indispensable). Utilisez la poignée que vous venez de trouver sur le cric inséré sous la jeep, retirez le frein à main et poussez-le contre le mur. Maintenant, vous avez deux possibilités : allez jusqu'à la limousine garée dans le renfoncement du mur d'en face, montez dessus et utilisez le cric pour forcer la vitre, par laquelle seul Nico passera ; une autre route d'accès au château peut être atteinte en grimpant sur le capot de la jeep et en escaladant la tour sur la droite. Ici, cependant, seul George pourra escalader l'avant-toit en haut à gauche (si Nico n'est pas déjà entré, elle devra ramasser le support qui est tombé de la gouttière et forcer la fenêtre sur le limon). C'est à vous de décider qui laisser entrer en premier.

NICO AU CHÂTEAU

établissement vinicole
Rien d'intéressant ici - sortez en montant les marches.
Salle et salles du château
Après le dialogue entre les gardes, continuez vers la gauche et entrez dans la cuisine : le cuisinier est intraitable et ne vous laisse pas prendre le blanchisseur. Revenez à l'escalier devant la porte de la cave et montez au premier étage. En prenant l'entrée du balcon du hall, vous ferez grincer une planche : Nico se cachera automatiquement. Parcourez tout le balcon à l'ombre jusqu'à l'ouverture du côté opposé. Dans le couloir qui part d'ici, seule la porte de la chambre de Petra, la dernière, peut être ouverte.
- Pour se déguiser en Petra : compte tenu de ce que les gardes ont dit, c'est le seul moyen de se promener dans le château sans être dérangé.
* Indice : dans la chambre de Petra, vous devriez trouver presque tout ce dont vous avez besoin...
Ouvrez le coffre au pied du lit et prenez le sèche-cheveux. Faites le tour derrière le paravent, ouvrez l'autre coffre et prenez la perruque. Examinez à nouveau le coffre pour découvrir un double fond : Nico trouvera un bouton, mais il est trop petit pour appuyer avec votre doigt. Utilisez le crayon pour ce faire. Vous trouverez la collection de couteaux de Petra et un aiguiseur de couteaux. Il est temps d'acheter la confiance du cuisinier : descendez dans la cuisine et parlez-lui de l'aiguiseur de Petra. Il sera si enthousiaste que vous pourrez en toute sécurité mettre la main sur le blanchisseur pendant qu'il est tiré. Retournez dans la chambre de Petra et entrez dans la salle de bain : mettez la perruque dans le lavabo et versez le colorant dessus. Enfin, utilisez le sèche-cheveux sur la perruque et Nico se transformera en une belle blonde.

Allez sur le balcon et vous serez arrêté par un garde...

GEORGE TOUJOURS DEHORS

toit
Vous trouverez un coffre à droite près du mur : placez-le dans l'ouverture qui casse le pont au niveau supérieur et montez. La porte la plus proche est fermée, allez donc dans la direction opposée. En haut des escaliers, vous pouvez marcher sur le rebord à droite, jusqu'à trouver une statue qui vous barre le chemin : elle est cassée et peut être poussée vers le bas. Continuez, en faisant le tour du bâtiment et en vous aplatissant contre le mur si nécessaire, jusqu'à vous retrouver sur un balcon donnant sur le jardin : laissez-vous tomber sur le balcon puis attrapez les tuyaux en haut à droite pour continuer. Dès que possible, descendez et passez par la fenêtre ouverte.

Procédure pas à pas de Broken Sword 3: Le dragon endormi

GEORGE TOUJOURS DEHORS

Ancien entrepôt
La lampe à huile de gauche fuit si elle est utilisée. Les haut-parleurs en haut de l'écran bloquent l'accès à une fenêtre - déplacez-les et sortez. Continuez vers le patio avec les arbres ci-dessous.
Terrasse boisée
Examinez le tuyau d'évacuation près de l'embouchure de l'escalier d'où vous venez et prenez le gobelet utilisé pour attraper les fuites. Explorez le patio jusqu'à ce que vous trouviez une grille au sol entre deux arbres : si vous essayez de la soulever, vous n'y arriverez pas.
- Pour relever la grille de patio : l'ancienne grille est rouillée et il semble impossible de la déplacer.
*Astuce : Pour le desserrer un peu, il faudrait un lubrifiant...
Allez dans l'ancien entrepôt et allumez la lampe, puis récupérez de l'huile avec la tasse. Retournez à la grille sur le patio et utilisez la tasse pleine d'huile pour la graisser. Maintenant, vous pouvez le ramasser et entrer.

NICO HABILLÉ EN PETRA

salle du château
Le déguisement fonctionne et Nico peut s'amuser et mieux explorer le hall. Essayez d'ouvrir la porte à gauche du garde assis au bureau et vous constaterez qu'elle est protégée par un lecteur de carte. Parlez au garde et posez des questions sur la porte et Bruno.
cour
Prenez les marches à l'extrême droite et allez de chaque côté de la porte qui est sous la vue d'un garde. Sous une arche surplombant le parking, vous trouverez le gardien qui garde votre carte de sécurité : profitez-en.
salle du château
Essayez d'ouvrir la porte à gauche du bureau avec la carte et vous constaterez qu'elle doit être validée. Traversez le hall et entrez par la porte de l'autre côté, regardez autour de vous puis parlez à la femme assise au PC : assurez-vous qu'elle a validé votre carte et récupérez-la sur le bureau. Allez enfin ouvrir la porte des donjons ! souterrain
Descendez et examinez la première cellule. Continuez jusqu'à ce que Nico entende un bruit...

DANS LES SOUTERRAINS DU CHÂTEAU

blanchisserie
Bien sûr, la porte de sortie est fermée. Examinez le chariot au bout du couloir et faites glisser la vieille machine à laver dans le coin dessus. Poussez le chariot lesté contre la porte pour l'ouvrir.
souterrain
En suivant les tunnels du sous-sol, George tombera sur une porte qui se démarque définitivement des autres : il faut une carte pour l'ouvrir. Continuez jusqu'au bout du tunnel. Après les agréables retrouvailles, épuisez tous les sujets de conversation avec Nico. En tournant à gauche, vous serez bloqué par un poste de garde. Retournez à la porte de sécurité et demandez à Nico de l'ouvrir avec la carte de sécurité : vous entrerez dans un vestiaire. Prenez un uniforme dans le casier du coin et demandez à George de le porter. Ainsi, vous pourrez tous les deux passer le poste de garde. Allez tout droit et vous remarquerez une porte à combinaison. Entrez dans la zone suivante utilisée comme entrepôt : sur le mur de séparation de la pièce suivante, vous verrez une bouche d'aération. Pour y arriver, déplacez commodément une caisse sous la grille, d'où proviennent les gémissements de Bruno.
- Pour ouvrir la grille : maintenant que le bureau est libre, il est temps d'y jeter un coup d'œil pour en savoir plus sur les plans de Susarro et trouver une issue. Dommage que la calandre soit solidement vissée.
* Indice : vous êtes-vous déjà retrouvé à lutter avec une vis à mains nues ? Que peut-on utiliser comme alternative à un tournevis ?
Utilisez la pièce d'argent du livre de poésie de Glastonbury pour dévisser la grille. Comme d'habitude, vous aurez besoin du physique sinueux de Nico pour passer à travers l'évent. Elle vous ouvrira la porte de l'autre côté.

Bureau de Susarro
Regardez la carte des lignes de dragon et examinez le bureau : pour ouvrir le passage secret, cherchez un bouton sous le bureau de Susarro. Va-t'en!

GEORGE A MONTFAUCON

Allez derrière la camionnette et examinez la bouche d'égout. Pour voler la clé de la boîte à outils à proximité, vous devrez d'abord distraire l'ouvrier (une vieille connaissance, Flobbage) en faisant le tour du véhicule et en éteignant le compresseur. En insérant la clé dans le trou d'homme, vous constaterez toujours que vous ne pouvez pas le soulever. Rejoindre les services publics à l'autre bout de la place.
Pissoir
Parlez au gardien et entrez pour utiliser les services. Sortez vous plaindre du manque de propreté : la femme ira vérifier par elle-même. Profitez du fait qu'il est fréquenté et dirigez-vous vers la droite en contournant l'échafaudage et en remontant le coin, où il sera possible de grimper. Lorsque vous atteignez la première passerelle, montez à l'échelle. Suivez la passerelle jusqu'au bout et sautez de l'autre côté. Continuez jusqu'au bout de la plate-forme et descendez d'un étage : vous y trouverez une corde, récupérez-la. Vous pouvez maintenant retourner à la bouche d'égout.

Procédure pas à pas de Broken Sword 3: Le dragon endormi

GEORGE A MONTFAUCON

- Pour découvrir le trou d'homme : vous avez la clé, mais pas assez de force pour la soulever.
* Indice : George lui-même nous a donné un petit indice, alors qu'il ne pouvait pas soulever le trou d'homme lui-même - il faut plus de "chevaux"... et qu'y a-t-il là-bas ?
Dans l'inventaire, associez la clé de trou d'homme à la corde trouvée sur l'échafaudage et utilisez-les sur le trou d'homme : George va attacher l'autre bout de la corde au fourgon. Inutile d'essayer de réveiller le chauffeur : parlez au vieux Flobbage et vous apprendrez que son collègue Alphonse est terrifié par les tremblements de terre. Faites-lui une blague et vous atteindrez votre but...

GEORGES DANS L'ANCIENNE DES TEMPLIERS

Les égouts
En descendant du trou d'homme, vous vous retrouverez dans les canalisations d'égout sous la place. Traversez la planche en dessous et examinez les inscriptions sur les trois arches. Continuez dans le coin et placez-vous devant la porte avec le crâne au milieu : pour l'ouvrir, insérez le cylindre de pierre dans la bouche du crâne.
Couloirs de la tanière
Allez toujours tout droit, jusqu'à ce que vous arriviez à une sorte de chapelle avec une lourde porte au bout : approchez-vous et vous entendrez parler aimablement deux hommes de main de Susarro. Revenez à l'intersection que vous avez passée et prenez le couloir à gauche. Suivez la piste de sang et à l'intersection tournez à gauche (sur la droite vous ne trouverez qu'un portail fermé). Au bout du couloir, dans la cuisine, il y a un garde qui mange et vous ne pourrez pas continuer à suivre la piste de sang. Reculez jusqu'aux deux portes qui se font face et entrez dans celle de droite.
Boudoir
Fouillez le corps derrière la porte pour obtenir la clé.
- Pour distraire le garde : si vous essayez de faire fonctionner le four à micro-ondes dans le coin supérieur droit du salon, vous comprendrez immédiatement comment attirer l'attention du gardien. Le problème est de l'empêcher de vous découvrir et de trouver un moyen de se faufiler dans le hall au bout du couloir.
* Astuce : en trouvant une bonne cachette à proximité, vous pourrez attirer le garde et le piéger.
Après avoir activé la minuterie du four, il va falloir faire vite : vous aurez 10 secondes pour courir vous cacher dans la pièce d'en face, attendre que le gardien aille vérifier le micro-onde du salon, refermer la porte derrière lui et utilisez la clé pour le piéger (c'est pratique pour vous de la mettre à portée de main dans votre inventaire avant de commencer).

Cuisine
Vous pouvez maintenant entrer en toute sécurité dans la cuisine. Il n'y a rien d'intéressant ici, mais suivez la piste de sang jusqu'à la cave à vin : vous constaterez qu'ils s'arrêtent devant une grille avec 5 bouteilles.
- Enigme des bouteilles de vin : examiner les 5 bouteilles en portant une attention particulière à leur origine. Il vous faudra les extraire de la grille dans un ordre précis pour ouvrir le passage secret qu'elles cachent.
*Astuce : est-ce que les noms sur les étiquettes des bouteilles vous rappellent quelque chose ? Peut-être que les dernières pages de votre bloc-notes que vous avez en inventaire vous rafraîchiront la mémoire...
Sortez les bouteilles dans cet ordre : vert, rouge espagnol, rouge allemand, blanc et bleu. Traversez le passage.

Procédure pas à pas de Broken Sword 3: Le dragon endormi

GEORGES DANS L'ANCIENNE DES TEMPLIERS

pansement
Vous y entrerez par la seule porte disponible dans le couloir où se trouve le cadavre de votre ami templier. Faites une pause pour examiner l'horloge cassée et sortez par la porte de droite.
Cathédrale
Ici, la phase furtive la plus irritante du jeu vous attend : vous devrez vous rendre à la porte du côté opposé, en vous faufilant devant le garde patrouillant sur les marches de l'autel. Étudiez attentivement ses mouvements avant de commencer et ne bougez que lorsqu'il vous tourne le dos : en cours de route, vous devez vous arrêter et vous cacher derrière la chaire, le paravent et le pilier devant les marches à l'extrémité opposée de l'autel. un dernier arrêt avant d'atteindre la porte. Une fois arrivé ici, attendez que le garde s'éloigne avant d'entrer.
Bureau
Examinez l'horloge et essayez de mettre à l'heure celle qui était cassée dans la loge des Templiers, mais rien ne se passera.
- Pour régler la bonne heure sur l'horloge : examinez les trois statues devant l'horloge et surtout celle du centre en lisant attentivement l'inscription tirée de l'Apocalypse sur la plaque au pied de la statue.
* Indice : Nous sommes dans une église après tout, où pouvons-nous en savoir plus sur ce verset ?
Oui... il y avait une Bible dans la chaire de la cathédrale ! Revenez en arrière et lisez-le mais, dès que vous savez que c'est le bon passage, SAUVEZ : si vous êtes pris lors du prochain passage à la porte du bureau, vous devriez tout recommencer, alors qu'avec un sauvetage vous vous épargnerez un voyage et vous vous retrouverez directement devant elle, à la porte avec beaucoup de vers en main. Interagissez avec l'horloge du bureau et réglez-la selon le verset biblique relatif à saint Étienne. Passez par le passage secret.

Dans l'appartement de Vernon
Après avoir mis à jour les autres, contactez Nico. Sur la carte satellite, sélectionnez les 3 pierres une par une en fonction de leur similarité avec la conformation du territoire égyptien (dans l'ordre : Psi, Oméga et Alpha).

EGYPTE

Les ruines
Suivez Nico, allez à gauche et cachez-vous derrière les ruines. Attendez de vous approcher de l'endroit où elle a attiré l'attention, jusqu'à ce que le garde et le chien se soient éloignés - le chien peut vous repérer même à une certaine distance, alors assurez-vous qu'il est loin et tourné avant de vous déplacer. Au moment opportun, courez à gauche du monticule jusqu'à l'endroit où se trouve Nico. Parlez-lui, avancez vers la gauche et examinez la dalle qui se détache de la paroi rocheuse. Utilisez le cric pour l'écarter et ouvrir un passage.

temple
- Preuve d'autorité : vous devez simplement prouver à Anubis que vous pouvez ouvrir la porte dorée en bas.
* Indice : Il suffit de regarder les formes décorant la porte pour savoir quoi utiliser...
Utilisez les trois pierres Psi, Alpha et Oméga sur la porte.
- Preuve de sagesse : dès que vous entrez dans la deuxième salle, écoutez attentivement l'histoire d'Horus (vous devez transporter 3 personnes jusqu'à la banque du palais de justice en 7 voyages ; Horus ne peut en transporter qu'une à la fois, mais il ne doit pas laisser son frère et le suspect ou le suspect ensemble sur la berge et le témoin). Approchez-vous de la baignoire au centre et des trois figurines à droite. En interagissant avec eux, vous accéderez au menu permettant de sélectionner le personnage à charger d'Horus et/ou la commande pour lui faire faire la traversée.
* Astuce : gardez toujours à l'esprit que vous devrez résoudre le puzzle en 7 voyages et que les seuls personnages qui peuvent être laissés seuls de chaque côté sont le frère et le témoin.
1. Convoyez d'abord le tueur présumé.
2. Ramenez Horus sur l'autre rive.
3. Chargez le frère et faites-le débarquer au palais de justice.
4. Rechargez le tueur et ramenez-le au rivage de départ.
5. Convoyez le témoin, ne laissant que le tueur.
6. Ramenez Horus sur l'autre rive.
7. Enfin, ramenez le tueur au tribunal.

Armillaire
ÉVÉNEMENT D'ACTION : dès que Flap se prépare à tirer et que vous reprenez le contrôle de George, appuyez sur la touche d'action indiquée (S) pour sauter ; appuyez à nouveau dessus dès que vous voyez le pistolet au sol.
- Pour trouver une sortie : après tous ces efforts, vous n'allez certainement pas pourrir là-dedans ! Vous devrez explorer la zone pour trouver une sortie.
* Indice : Quelque part par là, il doit y avoir une ouverture que les méchants auront utilisée pour entrer et sortir de l'Armillare...
Tous les sujets de conversation avec Nico et Bruno ont été épuisés. Récupérez la Clé de Salomon sur le podium. Montez les marches de l'autre côté de l'Armillare et allez à gauche : longez le balcon supérieur, jusqu'à trouver les restes de la fouille faite par Susarro et son équipe. Examinez attentivement la zone et en haut à droite, vous verrez de la dynamite. ÉVÉNEMENT D'ACTION : Dès que la cinématique démarre, où George remarque le danger et que l'icône de la balustrade apparaît, appuyez sur la touche d'action correspondante.
- Pour vous frayer un chemin dans les décombres : l'explosion a sévèrement limité vos déplacements à l'intérieur de l'armillaire, mais elle aurait aussi pu vous ouvrir une voie... il s'agit d'y arriver !
*Astuce : Regardez autour de vous et cherchez quelque chose qui vous permettra de gravir le bloc de débris en bas...
Repérez les deux blocs de pierre rose : le premier est à gauche de Nico et Bruno, à l'intérieur de la fissure ; l'autre en bas à gauche de l'écran. Poussez le premier devant le podium en l'utilisant comme un pont pour combler le vide le long de l'anneau central entourant l'Armillare, puis faites glisser l'autre bloc dessus (image A ci-dessous). Poussez ce dernier vers la droite puis vers le haut en le faisant passer entre le podium, Nico et Bruno, puis rapprochez-le le plus haut possible du bord droit de la fissure : vous pouvez lui faire retraverser la fissure au sol, en utilisant toujours le premier bloc comme pont. Lorsque le bloc en surface est à gauche de la fissure, poussez-le sous la dalle en haut à gauche pour remonter (image B). De là, continuez à monter et vous serez à l'extérieur.

Procédure pas à pas de Broken Sword 3: Le dragon endormi

EGYPTE

temple
Pour avoir un espoir de s'en sortir, il va falloir taquiner Horus en interagissant à nouveau avec les trois statuettes de test.

GLASTONBURY

Dans la rue principale
Éloignez-vous de l'avion et descendez la rue dans la direction opposée jusqu'à la barricade. Entrez dans la cour du bâtiment de droite : derrière le mur devant George, le Tor vous attend.
- Pour escalader le mur : en entrant dans la cour, vous aurez sûrement remarqué une ouverture dans le mur. Vous devrez disposer les caisses de manière à pouvoir l'atteindre.
* Indice : la difficulté de ce puzzle est de gérer trois niveaux de caisses. Celles du premier niveau qui reposent au sol peuvent être déplacées librement, tandis que celle du troisième niveau (qui nous permettra de grimper sur le mur au bout) ne pourra être déplacée qu'en s'approchant de la seule caisse du deuxième niveau, qui se trouve initialement sur la plate-forme en bois sous la fenêtre.
1. Partez de la caisse unique à l'extrême gauche, juste en dessous de l'ouverture dans le mur : faites-la glisser vers le haut puis vers la droite, au-dessus de la colonne de trois caisses.
2. À droite de la colonne de trois susmentionnée, il y a un mur de séparation et à droite de celui-ci une autre caisse unique : placez-la à droite de la caisse que vous avez déplacée plus tôt.
3. Alignez la caisse devant la plate-forme en bois avec celle qui repose dessus.
4. Amenez la caisse à l'extrême droite sous la caisse que vous venez de déplacer.
5. Faites glisser la caisse posée sur la plate-forme en bois sur celle du dessous.
6. Disposez la caisse que vous avez déplacée à l'étape 4 de manière à l'aligner avec les autres et obtenez une rangée de quatre caisses contiguës au premier niveau (comme dans l'image A ci-dessous). 7. Faites maintenant glisser la caisse du deuxième niveau sur toutes les caisses du premier, en l'amenant à l'extrême gauche, au-dessus de la colonne de trois caisses.
8. Déplacez la caisse unique adjacente à la colonne de deux que vous venez d'obtenir, en la plaçant juste en dessous de l'ouverture dans le mur le plus à gauche.
9. Déplacez la dernière caisse simple vers la droite pour pouvoir pousser celle d'à côté.
10. Déplacez ce dernier vers la gauche, en le plaçant à côté de la colonne de deux, puis vers le haut, encore vers la gauche et vers le bas.
11. Maintenant, vous pouvez enfin faire glisser le coffre au deuxième niveau sous l'ouverture dans le mur.
12 Il suffit de remonter le mur de séparation en bas, de pousser la caisse au troisième niveau contre le mur de gauche et de grimper dessus (image B).

Procédure pas à pas de Broken Sword 3: Le dragon endormi

GLASTONBURY

Le tombeau du roi Arthur
Examinez Excalibur, au-delà de la tombe du roi. Utilisez la clé de Salomon sur la pierre où l'épée est coincée et retirez-la.
- Pour vaincre le dragon : vous devrez agir rapidement, car la bête commencera immédiatement à vous tirer des boules de feu.
* Indice : regardez autour de vous et repérez une éventuelle couverture le long du chemin qui vous sépare du dragon...
Au premier flush, sautez à droite et tentez d'atteindre l'abri le plus proche. De là, vous devrez vous approcher progressivement du dragon en courant en zigzag pour éviter les boules de feu : commencez à courir vers la gauche et, dès que vous voyez le feu approcher, changez brusquement de direction puis encore, jusqu'à atteindre le deuxième tas de décombres à gauche. Après trois rafales, le dragon s'arrêtera un instant : à ce moment-là il sera vulnérable et il faudra s'en approcher au plus vite et l'achever à l'épée !

Vidéo de la solution - 1ère partie

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