Procédure pas à pas La nuit du lapin

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu, il peut donc y avoir des différences par rapport à la version espagnole.

Chapitre 1 - Une journée de vacances d'été

Après avoir été présenté à un lapin étrange et bizarre, une créature noire et beaucoup de brouillard, nous rencontrerons Jeremiah, un sorcier en herbe un jour de vacances ordinaire qui transformera une randonnée normale dans une forêt pour ramasser des mûres, dans un voyage à travers un monde inconnu. Commencez par parler trois fois à l'étrange personnage jusqu'à ce que toutes les options de dialogue soient épuisées ; après cela, vous pouvez quitter la zone pleine de brouillard ; une fois devant la maison, interagissez avec la radio et parlez à travers elle, sélectionnez n'importe quelle option de dialogue ; une fois que vous avez utilisé l'engin, récupérez le panier sur la fenêtre; ouvrez maintenant votre inventaire et analysez l'objet que vous venez de collecter, il vous suffit d'interagir avec lui pour le casser; Maintenant, remettez les pièces en place et donnez le panier nouvellement réparé à votre mère. Approchez-vous ensuite du potager, cueillez une carotte par terre ; interagissez maintenant avec la plante à gauche de l'écran pour obtenir un livre, une pièce avec un trou au centre et le pétard ; il suffit d'aller dans la direction indiquée par des points d'interrogation pour se retrouver à l'intersection de la forêt ; dès que vous arrivez sur place, ramassez la canette de cola au sol et continuez d'avancer dans la direction indiquée par les points d'interrogation pour atteindre le bosquet de la forêt elle-même. Approchez-vous du morceau de craie à droite de l'écran juste au-dessus du ruisseau et ramassez-le ; puis cherchez et prenez le bâton, puis revenez à l'intersection (la zone que vous venez de quitter) ; à partir de là, utilisez le bâton avec les glands sur l'arbre juste au-dessus de votre tête, déposez-les et récupérez-en trois ; allez maintenant tout à droite de l'écran pour atteindre une nouvelle zone. Une fois dans l'endroit plein de bric-à-brac, utilise le bâton sur le roncier pour obtenir un églantier, puis utilise à nouveau le morceau de bois sur les toiles d'araignées puis sur les mûres ; cueillez les fruits et vous les trouverez déjà dans un panier ; vérifiez maintenant attentivement votre environnement pour trouver une mûre "encore plus savoureuse", ramassez-la et mettez-la dans le panier avec les autres mûres ; collectez maintenant plus de baies pour en obtenir encore plus, puis rentrez enfin chez vous. Une fois à la porte de la maison, une scène d'entracte commencera, durant laquelle vous perdrez votre précieux panier de mûres ; interagissez deux fois avec la boîte aux lettres pour obtenir une lettre mystérieuse ; ouvrez l'inventaire et lisez-le attentivement, vous apprendrez à faire une flamme de carotte; puis retournez dans la zone de la forêt la plus profonde où vous avez trouvé la craie, utilisez ici la craie avec le rocher de forme étrange; un écureuil mignon apparaîtra immédiatement et laissera quelque chose d'étrange à côté d'un champignon, ramassez-le pour découvrir qu'il s'agit d'un morceau d'écorce; utilisez maintenant à nouveau la craie sur la pierre plate à proximité, puis utilisez-la également sur la pierre ronde pour obtenir de la poudre de craie ; puis ouvrez l'inventaire et utilisez la poudre que vous venez d'obtenir avec le pétard pour créer un mélange de poudres, puis insérez le mélange que vous venez d'obtenir dans la canette de cola, à ce stade ajoutez également le morceau d'écorce d'arbre, insérez maintenant à l'intérieur les glands et enfin la carotte; allez, avec l'étrange objet qui vient d'être créé, au carrefour de la forêt ; placez l'objet au centre de la zone, puis utilisez le livre dessus, abracadabra ! Comme par magie, un coffre mystérieux apparaîtra, récupérez l'affiche pour créer une déchirure à l'intérieur du coffre, tirez sur la déchirure pour révéler une baguette magique ; ramasser l'objet nouvellement révélé et l'utiliser sur le chapeau ; vous ferez apparaître le marquis de Hoto qui vous posera trois questions différentes au cours du dialogue, répondez comme bon vous semble. L'étrange Marquis vous ramènera dans les profondeurs de la forêt ; puis ouvrez l'inventaire et utilisez la pièce avec le trou, parlez au marquis et répondez "un arbre portail ?" « Qu'est-ce qu'un arbre de portail ? »





Chapitre 2 - Voyage à Mousewood

Le protagoniste est maintenant déterminé à devenir apprenti magicien sous les directives du marquis de Hoto, un lapin bizarre avec plusieurs troubles de la mémoire ; vous découvrirez bientôt que la pièce avec le trou a des propriétés magiques, elle peut être utilisée pour mettre en évidence des points d'intérêt à l'écran, ou pour résoudre certaines des nombreuses énigmes présentes dans le jeu ; pour utiliser ce fantastique artefact magique, appuyez sur la barre d'espace ou ouvrez l'inventaire et sélectionnez directement la pièce elle-même. Dès votre arrivée dans le monde magique peuplé d'étranges animaux, allez parler au rongeur trapu qui porte un parapluie ; après quelques secondes, une petite souris avec un sac à dos vert sur les épaules apparaîtra ; allez immédiatement lui parler, il vous informera que quelqu'un le suit ; utilisez votre pièce avec le trou magique pour découvrir de qui il s'agit, la petite souris vous donnera un joli livre magique en récompense ; peu après le Marquis vous rejoindra pour vous conduire à la mairie de la ville. Après la conversation, parlez au marquis et sélectionnez l'option de dialogue "que dois-je faire exactement maintenant?", Il vous donnera l'invitation au festival magique, un tampon magique et un sort de chercheur; sélectionnez maintenant l'option de dialogue "alors je retournerai à mon travail" et revenez au centre-ville. Entrez dans le bar. jetez un œil au baril plein de gâteaux, Anja, la propriétaire du restaurant vous rejoindra, parlez-lui et sélectionnez l'option de dialogue "Devoirs pour commander du jus bleu et des ingrédients de pâtisserie pour le festival" ; à ce stade, utilisez la cloche sur la table pour recevoir une sucette sans sucre et un gâteau sec, sortez de la pièce et dirigez-vous vers le centre-ville. Passer le chemin qui ressemble à une rampe pour rejoindre la route qui mène aux remparts de la ville ; discutez avec le rongeur trapu qui porte le parapluie, il vous dira son nom, Spitzweg, et vous constaterez que les Hedgehog Brothers lui construisent un bateau, puis sortez de la zone et rejoignez à nouveau le centre. Atteignez le chemin juste à gauche de l'écran et atteignez le chemin vers les racines des arbres; lorsque vous atteignez votre destination, interagissez avec le râteau pour le récupérer, utilisez le baril pour obtenir un robinet, puis avancez sur le chemin juste en dessous du baril pour atteindre le bord de la ville. Une fois dans la nouvelle zone, utilisez la sucette sans sucre sur la ruche pour obtenir une sucette recouverte de miel, interagissez avec la planche de bois pour récupérer un pieu ; discutez maintenant avec les deux frères Riccio bizarres; sortez votre pièce magique avec le trou et vous verrez le gnome Greenhat qui s'échappera immédiatement par la sortie marquée en rouge, suivez-le à travers le tunnel qui vous mènera à l'arrière de la mairie ; une fois arrivé à destination le gnome s'enfuira à nouveau ; avoir une conversation avec M. Churchmouse et sélectionnez les options de dialogue "Je suis désolé mais je n'ai pas assez d'argent ..." pour recevoir la pièce avec un trou attaché à une ficelle, puis revenez sur le chemin au-delà des racines de l'arbre. Une fois arrivé à destination, le gnome Greenhat fera une apparition, mais comme d'habitude il s'enfuira immédiatement, utilisez le râteau sur la pierre circulaire, dirigez-vous à nouveau vers le bord de la ville pour revoir le gnome en fuite, traversez le tunnel de nouveau au fond de la mairie, puis de nouveau dans le chemin au-delà des racines de l'arbre ; cette fois, le gnome laissera derrière lui quelques objets volés, récupérez-les, puis vérifiez la pierre circulaire sur laquelle vous avez utilisé le râteau précédemment, une fois cela fait, le protagoniste du jeu remettra le râteau à sa place, puisqu'il n'en a plus besoin; retour aux abords de la ville où se trouvent les frères Riccio. Le gnome est toujours occupé à s'échapper, mais maintenant vous pouvez l'arrêter, utilisez le piquet sur le petit trou dans le mur sur le côté gauche de l'écran, puis suivez le gnome par le chemin habituel, le tunnel, l'arrière du la mairie, le chemin au-delà des racines et enfin la lisière de la ville ; le fugitif se cognera la tête contre votre piège et ira se cacher dans une citrouille à proximité, interagira avec le légume bizarre pour pouvoir récupérer le cobalt du gnome et la cuillère à sucre en argent ; discuter avec les frères Riccio et leur rendre les outils volés, de cette façon ils peuvent terminer le bateau Spitzweg ; puis revenez vers lui et informez-le que le bateau a encore besoin d'un gouvernail, d'une ancre et avant qu'il puisse naviguer, le poisson-chat devra quitter la rivière ; maintenant du centre-ville sortez par le portail puis empruntez le chemin de pierre à travers les champs. Vous rencontrerez Humbert, une autre créature bizarre de Mousewood, malheureusement il ne se montrera pas amical tout de suite, et vous demandera une redevance pour traverser le pont qu'il garde ; Donnez-lui la sucette recouverte de miel, puis continuez votre chemin en passant le pont et le chemin à travers les champs. Une fois arrivé à destination, vous tomberez sur une scène plutôt étrange, la chouette Ursula est agacée par un corbeau déchaîné et vous devrez l'aider ; récupérez le lacet de l'ancien bateau, puis utilisez l'objet que vous venez de ramasser sur l'antenne pour obtenir un grappin, utilisez le gâteau sec de la radio pour le casser, le corbeau, à ce stade, se déplacera pour manger les miettes du poisson fraîchement gâteau en morceaux; Enfin, utilisez le grappin sur l'antenne radio pour retirer l'oiseau gênant. Retournez au centre de la zone, une souris apparaîtra et vous donnera une feuille, retournez voir Ursula et récupérez-la avec la plume de corbeau ; interagissez avec le Marsh Marigold pour obtenir un objet jaune brillant; puis utilisez la pièce de monnaie trouée attachée à la ficelle avec le distributeur de jus (ne faites pas cela à la maison) pour obtenir une canette de jus bleue et une étiquette ; sortez de la zone dans la direction qui vous convient le mieux et revenez immédiatement.



Procédure pas à pas La nuit du lapin

Une fois arrivé dans la zone avec la statue en forme de poisson, utilisez la pièce magique dessus pour récupérer l'écaille de poisson, continuez vers l'ouest par le chemin à travers Mousewood, vous vous retrouverez devant la porte de la ville, vous déciderez de l'ouvrir pour créer un raccourci qui sera sûrement utile à l'avenir. Le moment est venu de s'occuper de la correspondance de Platon, alors retournez au centre, donnez le paquet violet au jeune écureuil nommé Edith, il vous donnera une feuille ; entrez dans le bar et donnez la lettre parfumée à la taupe assise à table, il vous remettra un mug avec beaucoup d'écriture, attendez qu'il ait lu sa correspondance puis ramassez l'enveloppe parfumée vide ; puis utilise la feuille que l'écureuil t'a donné sur la valériane pour pouvoir l'acheter, puis fais sonner la cloche sur la table pour appeler Anja la propriétaire du restaurant; quand elle apparaît, donnez-lui la feuille que la souris vous a donnée après avoir sauvé Ursula, elle vous répondra que les cours de violon sont exactement ce dont le petit Humbert a besoin. Approchez-vous du fromage et utilisez le clou dessus pour obtenir un morceau de fromage, puis sortez de la pièce et entrez dans la mairie pour livrer Ursula à Conrad le hibou ; Allez maintenant dans le chemin derrière la mairie et remettez le lourd colis à M. Churchmous, vous ne recevrez malheureusement rien en échange de votre précieux service ; allez ensuite au bord de la ville et utilisez la lettre qui semble magique avec l'étrange boîte aux lettres, même dans ce cas vous ne recevrez rien en retour. Maintenant que toute la correspondance de la grenouille de Platon a été livrée, vous pouvez vous occuper du bateau Spitzweg, le rejoindre sur le chemin des murs de la ville, utiliser le grappin sur le bateau pour créer une ancre, la cuillère à sucre en argent pour créer un gouvernail, puis nourrir le poisson-chat de valériane pour l'étourdir; vous monterez sur le bateau avec Spitzweg et commencerez à naviguer vers le sud; vous serez bientôt de nouveau arrêté par Humbert qui vous demandera une énième taxe, heureusement qu'Anja apparaîtra pour vous aider et emmener le petit chaton à son premier cours de violon ; continuez à suivre le cours du ruisseau jusqu'à ce que vous pénétriez dans les profondeurs de la forêt; Spitzweg descendra du bateau et vous donnera du poivre blanc indien en guise de remerciement, une fois que vous serez seul continuez la navigation en suivant le courant du ruisseau qui descend. Malheureusement le bateau finira en cascade, seuls le grappin et la cuillère resteront en souvenir de la belle naviguée ; ramasser le clou brillant au sol puis utiliser le robinet sur la betterave géante ; approchez-vous ensuite de la fenêtre de la maison et utilisez le grappin dessus pour créer un trou, aidez-vous du clou que vous venez de ramasser pour retirer la vitre et accéder à l'intérieur de la maison du nain. Vous rencontrerez le nain malade Steinberg, et après une courte conversation il tombera dans un sommeil profond, reparlez-lui pour le réveiller et il vous informera que seule Anja, la propriétaire du bar pourra l'aider, puis récupérez la clé sur la table et sortez par la porte d'entrée ; ouvrez le portail fermé avec la clé que vous venez de récupérer ; retour au club d'Anja en traversant le chemin vers l'ouest dans la forêt, puis depuis les champs toujours vers l'ouest et enfin vers le nord par la porte de la ville. Une fois dans la salle, ne perdez pas de temps et sonnez la cloche sur le comptoir, dès qu'Anja apparaît, parlez-lui et sélectionnez l'option de dialogue "un des nains est malade"; vous commencerez une scène d'entracte à l'intérieur de la maison du nain, vous recevrez une ordonnance médicale et vous vous retrouverez dans le bar, vérifiez l'ordonnance et vous découvrirez avec plaisir que vous avez déjà les trois ingrédients nécessaires, puis sonnez la cloche de nouveau au comptoir, remettez les articles prescrits au patron du bar qui vous remettra le médicament complet et ce qui reste du poivre blanc indien ; retournez chez le nain malade, utilisez le bidon de jus bleu avec la chope que vous a donnée la taupe, puis versez le médicament dans le liquide, puis versez-le dans la cuillère à sucre en argent puis faites-le boire à Steinberg; une fois que votre ami nain se sentira mieux, il vous ouvrira le passage vers le tunnel numéro 47 qui sera un raccourci utile vers le bar. Une fois dans la chambre d'Anja, utilise le mug avec la machine à café, retourne dans la maison du nain en utilisant le nouveau raccourci dans le tunnel numéro 47, puis sors par la porte d'entrée. Continuez vers l'ouest jusqu'à ce que vous rencontriez Platon, utilisez le café chaud sur le vélo glacé, maintenant la jolie grenouille facteur pourra livrer vos invitations, ouvrez l'inventaire et insérez l'invitation au festival avec l'enveloppe ouverte, utilisez ensuite le clou brillant dessus l'enveloppe pour la cacheter; appliquer le tampon magique pour multiplier les invitations et tout donner à Platon ; ce dernier vous donnera un bouton pour pouvoir l'appeler quand vous en aurez besoin, à travers l'une des trompettes dorées, de cette façon vous pourrez vous rendre rapidement dans n'importe quelle zone de Mousewood. Laissez-nous vous conduire au centre, puis rendez-vous à la mairie et parlez au marquis, qui vous fera entrer dans la chambre des apprentis ; interagir avec la demi-arche pour obtenir une demi-sphère, interagir également avec la seconde demi-arche pour récupérer une pièce métallique ; utilisez le cobalt du gnome sur le tube de verre pour récupérer la sphère métallique, enfin utilisez la sphère que vous venez de récupérer avec l'étrange machine, cette dernière s'activera en libérant un jeu de cartes et une étrange figurine qui vous donnera un fantôme clé; de retour à la mairie, le marquis vous informera de rendre visite au sorcier de Mousewood pour commencer votre formation, sortir et atteindre le bord de la ville où se trouvent les frères Riccio; utilisez la clé fantôme sur la porte étrange et passez par le passage dans la vitre pour entrer dans la maison du géant.



Chapitre 3 - Les portails des quatre arbres

Après avoir réveillé le géant, alias le Magicien de Mousewood, votre entraînement magique commencera ; vous recevrez le livre passionnant, qui vous permettra de transformer le jour en nuit et vice versa ; Mousewood a plusieurs différences selon l'heure de la journée à laquelle nous le visitons, et à partir de maintenant, différents puzzles nécessiteront l'utilisation de ce particulier; vous recevrez également la carte des étoiles, utilisée au pont de l'eau froide pour voir où se trouvent les quatre portails d'arbres ; et si cela ne suffisait pas, vous pouvez maintenant profiter d'un petit mini-jeu de cartes avec lequel vous pouvez défier tous les habitants de la ville. Quittez la maison du magicien et dirigez-vous vers le centre-ville, allez parler à M. Churchmouse et sélectionnez l'option de dialogue "Votre enfant est-il aussi un sorcier?" Je n'y crois pas !", vous assisterez ainsi au spectacle magique du petit Junior, après quoi vous devrez demander si vous pouvez emprunter la noix ; à ce stade sélectionnez l'option de dialogue "Voulez-vous des tours ?" Je vais t'en faire !" vous recevrez un stylo et une feuille de papier vierge, il ne vous reste plus qu'à mettre fin à la conversation en sélectionnant l'option de dialogue "Ça suffit ! Je dois y aller". Sortez la porte de la ville, puis sortez vers le carrefour forestier où vous remarquerez une compagnie assez suspecte qui discute autour d'un feu, passez devant et continuez dans la forêt ; vous attendent trouveront le marquis et le magicien qui ouvriront un portail dans l'arbre et vous conduiront chez vous. Vous vous retrouverez devant un poteau avec un pivert, utilisez le bâton sur le poteau pour commencer à parler à l'oiseau, vous aurez plusieurs options de dialogue, sélectionnez deux fois une réponse commençant par "Pock" et vous ferez s'envoler le pivert ; continuez maintenant vers l'ouest et rejoignez votre maison. Devant la porte de la maison, examinez le tonneau puis donnez-lui un coup de pied pour lâcher un grillon ; à ce stade, allez dans la zone au cœur de la forêt depuis le ruisseau, vous trouverez une énorme grenouille qui si elle dort, versez sur le reste du poivre blanc indien que vous a donné Anja, elle éternuera en faisant tous les moineaux s'envoler; utilisez le bouton de Platon sur l'énorme reptile, puis sélectionnez les options de dialogue "Je suis Jerry Hazelnut, le grand sorcier !", "l'écoulement du temps ?" et enfin "le murmure des rochers?"; à ce stade, la grenouille vous apprendra le tout premier sortilège, le murmure du rocher, qui vous permettra de discuter avec n'importe quelle statue sur laquelle un visage est sculpté; à ce stade, le marquis vous ramènera à Mousewood. Ouvrez votre inventaire et utilisez le sort "chuchotement du rocher" avec l'étrange statue de cristal, le Marquis vous expliquera alors que le prochain sort vous sera enseigné par le Gnome que vous avez pourchassé au chapitre précédent ; puis retourne à la porte de la ville, sors le livre passionnant et laisse tomber la nuit, va à l'est vers le pont et va au-delà jusqu'à atteindre les champs. Une fois arrivé dans la zone où vous avez sauvé Ursula, placez le récipient résistant à la chaleur sur le feu et insérez-y le morceau de fromage à pâte dure, assaisonnez le tout avec du poivre blanc indien, ramassez les baies parfumées et savoureuses à proximité ; puis allez devant la maison du nain, utilisez le robinet précédemment appliqué sur le navet avec la chope pour obtenir du jus ; sortez le livre et faites lever le jour; puis passez par le tunnel numéro 47 et allez au bar. Une fois dans la salle, attendez que la souris munie d'un sac à dos sorte, puis utilisez la partie de l'horloge avec la clé au-dessus de la table ; ce faisant, vous trouverez la porte arrière du bar ouverte pendant la nuit; Maintenant, sonnez la cloche sur le comptoir et attendez qu'Anja se présente, donnez-lui le jus de navet et en retour, elle vous donnera une liste d'ingrédients pour le gâteau d'anniversaire de la famille des lièvres ; heureusement pour vous, et si vous avez suivi attentivement cette solution, vous avez déjà tous les ingrédients nécessaires, donnez à Anja le chocolat, les baies rouges sucrées et la boîte de lait, quittez le restaurant et dirigez-vous vers le centre-ville, d'ici continuez vers le chemin au-delà les racines de l'arbre où vivent les lièvres. Sortez immédiatement votre magnifique pièce magique avec le trou pour pouvoir voir le gnome qui tapote le bol rempli de vaisselle sale ; puis interagissez avec ses vêtements pour les voler, le pauvre gnome vous proposera de vous emmener dans son royaume, à l'intérieur de l'arbre derrière la mairie, histoire de récupérer ses vêtements ; puisque le gâteau ne sera pas prêt avant un jour, utilisez le livre pour faire descendre la nuit et faire lever le jour immédiatement ; puis retournez au bar pour trouver votre gâteau prêt et chaud ; ramassez-le et allez vers le chemin au-delà des racines de l'arbre où se trouvent les lièvres, ressortez à nouveau le livre et laissez tomber la nuit. Donnez l'excellent gâteau au propriétaire du jardin; à ce stade M. Hare vous permettra de rejoindre les festivités où un trophée vous sera remis ; discutez avec le bon Jonathan, qui essaiera de vous dire quelques lignes mais en oubliant la fin de chacune, sortez la feuille blanche et le stylo et commencez à transcrire les lignes en deux ; Une fois cela fait, récupérez une des noix lumineuses à l'intérieur du tonneau, puis revenez au bar par la porte arrière dans le jardin où vous vous trouvez et remplissez la tasse de café à l'aide de la machine, une fois que vous avez fait le plein, ajoutez la valériane liquide . Sortez rapidement de la salle pour atteindre le jardin, d'ici allez au centre, sortez de la ville et atteignez les murs; si vous mettez trop de temps à parcourir ce chemin, le café deviendra froid et donc inutilisable, vous pourrez toujours retourner au bar, vider la tasse dans le robinet et recommencer l'opération. Une fois devant les murs, livrez le café avec la valériane à la souris fusilier qui tombera dans un sommeil profond, interagissez avec le canon pour le tourner vers la cime de l'arbre au-dessus de la ville ; insérez la noix lumineuse recueillie lors de la fête à l'intérieur de la bouche du feu, ce faisant, vous éclairerez la cime de l'arbre.

Procédure pas à pas La nuit du lapin

Utilisez à nouveau la pièce magique avec le trou pour faire apparaître le gnome. parlez-lui et vous constaterez qu'il veut quelque chose de brillant; maintenant, prenez le vieux drapeau et sortez par la porte par laquelle vous êtes entré ; utilise le trophée gagné à la fête du lièvre avec la fenêtre de la tour, puis place l'ancien drapeau sur le calice, un arc-en-ciel apparaîtra, puis entre à nouveau dans la tour par le côté gauche. Interagissez avec l'arc-en-ciel, vous obtiendrez le nouveau sort, la croissance verte, cette capacité vous permettra de faire tomber la pluie pour aider la végétation environnante à pousser plus vite, retournez à l'extérieur de la tour et vous trouverez un portail ouvert , laissez comme ça le monde du gnome. Retournez dans la mairie puis dans le chemin derrière celle-ci, d'ici vous atteignez la zone forestière avec la station de radio; une fois arrivé à destination, faites lever le soleil à l'aide du livre, remettez les demi-lignes à Ludwig qui les complétera pour vous, allez maintenant au centre-ville. Laissez tomber la nuit, puis utilisez les blagues avec M. Churchmouse, tu obtiendras un certain succès et la souris, remarquablement amusée, te tendra une noix absorbante ; puis retournez dans la zone de la forêt où se trouve la radio, sortez le livre et laissez le soleil se lever, utilisez la noix absorbante avec le chemin inondé, puis effectuez le sort de "croissance verte" pour permettre à l'arbre de pousser et pour drainer le ruisseau voisin, vous vous retrouverez automatiquement dans le marais. Sortez de la forêt et rejoignez les champs jusqu'au chemin de Mousewood, laissez tomber la nuit avec le livre, approchez-vous de la grenouille facteur Platon et effectuez le sort de "croissance verte" sur le champ de maïs avec le feu vert, un renard apparaîtra et fuyez immédiatement dans les bois; suivre l'animal à travers les champs, puis jusqu'au marais ; vous atteindrez quelques statues, utilisez le sort "chuchotement du rocher" sur la statue qui n'était pas présente la première fois que vous avez visité cette zone pour voir le renard passer par un portail arboré, suivez-le. Une fois arrivé à destination, sortez votre pièce magique avec le trou pour remarquer une cloche à l'intérieur d'un buisson, interagissez avec le petit objet métallique pour recevoir la cloche dorée ; approchez-vous maintenant de la deuxième statue de renard sur la gauche et effectuez le sort "chuchotement du rocher" puis faites sonner la cloche dorée sur la grande statue en bois, de cette façon vous pouvez passer la porte et commencer une nouvelle scène d'intermède. Vous vous retrouverez face à un étrange personnage nommé Kitsune (le propriétaire de la cloche d'or), discuterez et sélectionnerez les options de dialogue « c'est probablement une question inutile, mais qu'êtes-vous ? Un humain ou un renard ? », « Mais je suis un humain, pas un renard », puis sélectionnez n'importe quelle réponse liée à quelqu'un que vous avez rendu heureux dans le passé ; Kitsune vous proposera de vous apprendre le sort pour rendre les gens vraiment heureux ; bougez puis du portail et rentrez dans le jardin. Une fois à l'intérieur du jardin, utilise le bouton grenouille sur la mare pour faire apparaître une grenouille curieuse, utilise à nouveau le bouton sur le reptile puis reviens à la porte d'entrée ; vous parlerez automatiquement à Kitsune qui vous apprendra le sort "renard rusé", puis retournerez dans la forêt. Lorsque vous atteignez la forêt, sortez votre livre passionnant pour laisser tomber la nuit, puis utilisez le parachute sur le pot en argile avec la terre à l'intérieur ; puis effectuez le sort de "croissance verte"; passez par le portail que la Prêtresse Moth vous aura ouvert, faites attention car c'est un point de non retour dans le jeu, le monde aura changé à votre retour, assurez vous donc d'avoir terminé chaque mission secondaire avant de passer ce. Vous vous retrouverez dans une zone montagneuse enneigée, dirigez-vous vers l'ouest le long du chemin vers le large; interagissez avec le tissu sur les caisses pour les déplacer sur le côté et trouvez un panier de lacets lumineux dans lequel vous en récupérerez un ; tirez également la deuxième feuille sur l'écran pour découvrir une pile, insérez la guirlande lumineuse et connectez la prise au sapin de Noël ; dirigez-vous enfin vers la pente gelée.

Chapitre 4 - Jeremiah Hazelnut, le chasseur de lézards

Après avoir appris le quatrième et dernier sortilège, vous vous retrouverez à nouveau chez vous, vous découvrirez bientôt que des choses terribles se sont produites en votre absence ; ce n'est qu'en aidant le magicien de Mousewood kidnappé par le chasseur de lézards que vous pourrez sauver vos amis et votre famille. Vous vous retrouverez devant une feuille laissée par le marquis et de la poussière qui gratte ; regagnez votre gîte par le sentier sortant de la forêt au sud puis à l'ouest ; utilisez le sort "chuchotement du rocher" sur la statue du nain, vous serez assis plein de désespoir ; ne perdez pas de temps et lancez le sort "lueur d'espoir" pour vous remonter le moral, puis revenez au portail de l'arbre dont vous venez de sortir. Regardez vers l'ancien chemin et vous ouvrirez un portail pour retourner à Mousewood; lorsque vous atteignez votre destination, rendez-vous à la maison du magicien près des frères Riccio; regardez vers l'étagère où le magicien lui-même a été mis en bouteille, vous y serez transporté, ramassez le monocle à l'aide de la boîte; puis utilisez le clou sur le petit sac pour pouvoir récolter le grain de maïs, utilisez le grain tout juste récolté sur l'ouverture d'où filtre le soleil, puis alimentez le faisceau avec le monocle, l'étagère s'effondrera à jamais libérant le magicien qui vous livrer trois bouteilles d'exil. Le moment est enfin venu d'attraper quelques lézards Méphistophélès ; aller au centre-ville, le premier des lézards essaie de vendre des bouteilles d'élixir à M. Lièvre, utilise une des bouteilles d'exil avec le casier derrière le vilain lézard ; vous entamerez un dialogue, où vous convaincrez l'escroc d'ouvrir la bouteille pour être capturé. Allez à la mairie, vous trouverez le deuxième lézard à l'intérieur, lancez le sort "ruse du renard" sur le lézard masqué, commencez à lui parler et sélectionnez les options de dialogue "Bien sûr, où dois-je signer ?", "Bien sûr ! Aucun oiseau ne fuirait sur une seule aile. Je veux un nouveau contrat !", enfin "le prix des noix et des barils s'est effondré" le lézard va fuir vers l'armure voisine ; utilisez la poussière qui gratte dessus puis suivez le lézard dans le chemin derrière la mairie ; quand vous arrivez vous ne verrez personne, alors extrayez votre pièce magique avec le trou pour savoir où se cache le reptile et parlez-lui, enfin utilisez la bouteille d'exil. Allez à l'étang à l'intérieur du marais, où la taupe Ludwig a ouvert une nouvelle station de radio ; avec lui, vous rencontrerez un nouveau lézard déterminé à prédire l'avenir; après la cinématique, parlez au lézard masqué et sélectionnez les options de dialogue suivantes, "Pouvez-vous me dire quelque chose sur votre propre avenir ?", la taupe demandera une nouvelle balle et cette fois la blanche gagnera. jusqu'à la racine ; parlez à nouveau au lézard et sélectionnez la même option de dialogue que vous avez sélectionnée précédemment, pendant qu'il danse, utilisez la jolie fleur pour distraire l'escroc, puis insérez la racine à l'intérieur du tambour, et lorsque le lézard essaie d'insérer sa sphère à l'intérieur du tambour , il rebondira ; allez le récupérer et ouvrez votre inventaire, appliquez l'étiquette de la canette sur la sphère que vous venez de récupérer ; parlez à nouveau au lézard masqué, et lorsqu'elle recommence à danser, interagissez à nouveau avec la fleur pour la distraire à nouveau, utilisez immédiatement la balle avec l'étiquette sur le tambour ; sélectionnez "Pouvez-vous me dire quelque chose sur votre propre avenir ?" Livrez ensuite la bouteille d'exil et emprisonnez le troisième et dernier lézard. Retournez voir le magicien de Mousewood, donnez-lui les bouteilles d'exil avec les trois lézards à l'intérieur, vous serez transporté dans un placard ; une fois à l'intérieur, déplacez tous les manteaux pour faire apparaître une serrure, puis ouvrez la porte pour vous retrouver à l'intérieur de votre chambre ; Utilisez la porte coulissante pour écarter le tapis avec la piste des voitures sur le côté, ouvrez la trappe pour trouver une boîte, ouvrez-la pour trouver votre manteau. Vous vous retrouverez dans la chambre des apprentis, utilisez la feuille laissée par le marquis sur la pièce métallique au pied de l'arbre pour recevoir un objet sonore ; vous serez alors transporté jusqu'à l'arbre près de la maison du nain ; utilisez l'objet que vous venez d'obtenir sur le trou devant vous. Vous devez maintenant visiter les quatre statues de pierre autour de Mousewood; rappelez-vous que vous pouvez appeler Platon pour atteindre instantanément n'importe quel endroit ; commencez par vous rendre au temple des papillons de nuit, utilisez l'objet sonore avec la statue de cristal, il se fendra en laissant de l'ambre, puis il se réparera ; sortez du temple et dirigez-vous vers l'ouest jusqu'au marais depuis le portail mondial de Kitsune; utilisez l'objet sonore sur la statue de cristal dans le marais, récupérez l'ambre ici aussi ; allez dans le chemin derrière la mairie où se trouve le portail vers le monde du gnome, utilisez l'objet sonore sur la statue de cristal et récupérez l'ambre ; enfin, dirigez-vous vers le chemin de l'arbre où se trouve le portail qui mène à votre monde natal et utilisez l'objet sonore sur la statue de cristal à l'intérieur de la forêt pour collecter le quatrième et dernier ambre dont vous avez besoin ; puis retourne à l'arbre devant la maison du nain.

Chapitre 5 - La confrontation

Jerry a réussi à franchir le cinquième et dernier portail, il va devoir se frayer un chemin jusqu'à Zaroff et trouver un moyen de l'arrêter à tout prix ! Malheureusement Zaroff est un grand et dangereux sorcier, et même ses acolytes pourraient révéler de très mauvaises surprises. Vous vous retrouverez dans la même zone brumeuse où vous avez rencontré le marquis de Hoto pour la première fois ; sortez de la zone en prenant la direction que vous préférez, le chemin clair, le chemin inconnu, le chemin de la lumière ou le chemin du blanc, vous reviendrez toujours au même endroit ; puis parcourez le même chemin quatre fois, Jerry lui-même suggérera que le marquis ou le magicien de Mousewood pourrait vous entendre ; utiliser le premier sort appris "le chercheur de conseils" ; le magicien apparaîtra et vous offrira ses conseils. Lorsque le magicien est parti, un corbeau géant vous rejoindra, discutera avec l'oiseau mystérieux et sélectionnera l'option de dialogue suivante, "Quel genre d'endroit est-ce?", Le corbeau fera apparaître une roue en pierre, puis sélectionnera l'option de dialogue " Je vais continuer à tenter ma chance". Utilisez la roue de pierre pour faire apparaître les nouveaux chemins, le feu de joie, le canon, la vieille connaissance, la ville engloutie et le phare ; interagir avec le canon pour collecter de la poudre noire ; revenez à la roue de pierre et réutilisez-la pour faire remonter un second ensemble de chemins, la porte rouillée, la pierre avec une marque, la valise, la lotte et les filets à glands ; interagissez avec le filet pour récupérer trois glands, utilisez le long pinceau à sirop sur la porte rouille pour obtenir une racine naine ; puis utilisez le poivre blanc indien sur la pierre avec la marque, ouvrez l'inventaire et mélangez le poivre avec la poudre noire ; utilisez à nouveau la roue de pierre pour faire apparaître le premier groupe de chemins. Ouvrez à nouveau l'inventaire et utilisez le mélange de poudres obtenu précédemment avec le mug, puis utilisez l'écorce de bois toujours sur le mug et enfin insérez-y les glands et la racine naine ; utilisez le mélange d'objets que vous venez d'obtenir au centre de l'intersection, vous dessinerez un cercle avec la tasse au centre; interagissez avec le feu de joie pour récupérer un lapillus et utilisez-le sur le cercle que vous venez de dessiner ; vous ferez apparaître un mystérieux homme masqué, lui parlerez et utiliserez les trois options de dialogue, il vous donnera le pouvoir de voir le bon chemin vers votre pièce magique trouée.

Procédure pas à pas La nuit du lapin

Ouvrez l'inventaire et sélectionnez la pièce magique, tenez-la devant chacun des chemins disponibles, lorsque vous vous retrouverez devant le bon, la pièce brillera d'une lumière violette de manière intense ; vous devrez donc extraire la pièce à chaque fois que vous entrerez dans un nouvel écran, quelle que soit la bonne voie, le chemin vers la lumière, le chemin clair, le chemin de la lumière, vers le blanc, vous vous retrouverez devant le premier arbre. Regardez le grand Zaroff, vous le rejoindrez sur scène, sélectionnez n'importe quelle option de dialogue lorsque vous aurez l'occasion de parler, vous serez transporté dans le théâtre bizarre du sorcier maléfique. Discutez avec la grenouille qui fera tomber des châtaignes de la cime des arbres, ramassez-en une, puis déplacez les fausses pierres et trouvez un bouton, appuyez dessus pour allumer toutes les lumières sur le côté gauche de la scène et révéler un tube vocal, parlez à l'intérieur de ce dernier et outil bizarre pour allumer toutes les lumières de la grenouille, donnez-lui le faux marron et utilisez le bouton de Platon sur Platon lui-même, il vous donnera un coup de main pour déplacer le clou de la scène, vous recevrez alors le clou et vous pouvez passer à la scène suivante. Utilisez le clou en fer sur la fissure du fond pour trouver un levier et un bouton rond. tirez le levier jusqu'à ce qu'il soit en position médiane, utilisez le bouton rond pour faire sortir l'herbe, abaissez le levier en position basse et utilisez à nouveau le bouton rond, ce faisant, vous distrairez le gnome ; utilise son chapeau pour le réveiller et lui faire créer un arc-en-ciel. Vous allez maintenant pouvoir atteindre l'arbre avec le clou, l'utiliser et extraire le clou pour enfin atteindre l'étape suivante. Dès que vous atteignez votre destination, utilisez l'objet sonore avec la cloche, Kitsune apparaîtra sur lequel vous devrez utiliser sa cloche dorée deux fois, de cette façon vous pourrez atteindre l'étape suivante. Interagissez avec le sapin de Noël pour obtenir une guirlande de lumières, récupérez la canne en bonbon et combinez-la avec la guirlande de lumières de Noël ; puis utilisez l'étrange canne à pêche que vous venez de fabriquer avec l'océan pour extraire un câble que vous attacherez à l'éolienne voisine, contrôlez-le et faites exploser l'affiche derrière vous ; Utilisez ensuite le clou de votre inventaire pour extraire le dernier clou de l'arbre. L'heure des comptes est arrivée, vous devrez utiliser les quatre sorts appris dans votre aventure ainsi que les quatre clous tout juste récupérés du premier arbre pour vaincre le méchant sorcier Zaroff (si vous voulez éviter le dernier combat, vous pouvez toujours sauter dessus en cliquant sur le "x" dans le coin supérieur droit de l'écran). Vérifiez le sort que votre adversaire utilise et sélectionnez celui parmi les vôtres qui a la même couleur, la première fois que vous le faites, vous devrez ouvrir l'inventaire pour sélectionner les sorts et les clous, ensuite vous aurez un raccourci à l'écran ; par exemple, si Zaroff utilise un sort rouge, vous devez utiliser le sort "ruse du renard" et sélectionner rapidement l'ongle de la couleur appropriée à utiliser sur la sphère flottante ; de cette façon, vous vous défendrez contre les attaques et Zaroff perdra ce sort ; continuez ainsi jusqu'à ce que votre adversaire ait perdu tous les sorts à sa disposition !

LA VIDÉO DE LA SOLUTION - PREMIÈRE PARTIE

LA VIDÉO DE LA SOLUTION - DEUXIÈME PARTIE

LA VIDÉO DE LA SOLUTION - TROISIÈME PARTIE

ajouter un commentaire de Procédure pas à pas La nuit du lapin
Commentaire envoyé avec succès ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.