Quarante personnages à la recherche d'un joueur

Quarante personnages à la recherche d'un joueur

Alisa

Les deux meilleurs coups d'Alisa sont le "Deep Rink" et le "Stop Bit", qui ont tous deux un impact profond sur la barre d'énergie de l'adversaire. En effet immédiatement après sont les deux attaques en cours d'exécution: "Linear Knuckle" et "Linear Drop Kick". Le premier en particulier, s'il est amené à un signe, étire l'adversaire pendant quelques secondes, vous laissant le temps de rager et s'il est paré il produit toujours un étourdissement capable de vous donner un avantage. Le "Digital Lift", qui ne peut être utilisé qu'accroupi, projette l'adversaire dans les airs et vous permet d'entrer en "Boot Mode", dans lequel vous pouvez utiliser "Eject Spider" ou "Upstream". Ses faiblesses se trouvent dans les projections, "Dynamic Range" et "Worm Attack" notamment, qui en plus d'être résolument lentes l'exposent également au risque d'un contre-mouvement. Ses attaques basses sont tout aussi lentes et inefficaces.



Anna

Les coups les plus dangereux d'Anna proviennent de la position « accroupie », c'est-à-dire pendant qu'elle est accroupie. Rising Palm, attaque qui se termine par une projection, Right Handed Sweep, attaque basse particulièrement utile pour contrer les tirs venant du ciel et Right Hand Stab en fait se font tous à partir de cette position. Cependant, même en position debout, il sait très bien se défendre : la première partie du Threading Water a un rayon d'action plus large que la normale, utile pour atteindre un adversaire qui vous effleure de son coup ; le "Step-in uppercut" est un gros coup de poing; Enfin, "Assassin's Dagger" est doublement dangereux, non seulement parce qu'il est imparable, mais aussi à cause du court étourdissement qu'il inflige à l'adversaire.
La position de « full crouch », bien qu'avantageuse offensivement, s'avère lente et risque d'exposer Anna aux attaques des adversaires. À moins que vous ne connaissiez bien le contrôle d'Anna, un joueur habile en esquive peut être un obstacle difficile.



Roi des armures

La valeur la plus évidente d'Armor King se résume à la facilité de contrôle qui en fait le personnage idéal pour les joueurs novices. Cependant, son immédiateté est obtenue en sacrifiant la profondeur. En fait, Armor King, tout en ayant de bons mouvements, n'excelle dans aucun type d'attaque. Le style à adopter devrait donc être plus proche de celui d'un combat, plutôt que de celui d'un combat technique, aussi parce que ses prises ne sont pas particulièrement incisives. Cependant, Armor King possède un excellent compteur à courte portée, le "Dark Jab Into Hell Stab" et un autre long, "Shoulder Impact".. Lorsque votre adversaire est au sol il peut également utiliser le "Crazy Stomping" pour faire rage. En général, toutes ses attaques sont bonnes, mais elles ne vont pas au-delà de cette évaluation et cela ne lui permet donc pas d'exceller sur tel ou tel type d'adversaire. De plus, "Foot Sweeps" et "Taurus Cutter" sont facilement assortis et laissent place aux contre-offensives ennemies.

Bien

La force de Baek réside dans sa "position Flamingo", une position à partir de laquelle il peut esquiver, porter des attaques basses ou hautes, mais aussi initier des prises et des lancers. Si le "Human Cannonball" est exécutable depuis le "Flaming Stance" et s'avère être un excellent coup, Baek est cependant capable de se rendre dangereux offensivement par d'autres moyens également. Le "Left Heel Drop" par exemple est un tir capable d'infliger pas mal de dégâts, mais surtout sûr dans son exécution. Le "Spinning Hook Kick" est particulièrement utile car il est capable de frapper à une plus grande distance que les coups normaux. "Chonsan", d'autre part, est un lancer très utile à effectuer pendant que Baek se lève du sol. S'il est bien utilisé, Baek peut devenir une arme mortelle, mais un joueur patient et entraîné sait trouver le bon moment pour entrer dans les séquences et le rendre inoffensif.



Bob

Contre toute attente dictée par son apparence, Bob est très rapide. En plus de cela, il possède des coups moyens très efficaces, difficiles à parer et capables de causer pas mal de dégâts. Le "Cracker Jack" est l'exemple parfait de ce concept. A ne pas sous-estimer même en phase défensive, grâce au "Straight Rondel" et au "Circe Whopper", deux excellentes contre-attaques. Cependant, ses capacités peuvent être utilisées surtout en combat rapproché, mais elles amènent Bob à montrer son camp en cas de combat mené sur de longues distances. Ses mouvements les plus puissants sont également peu sûrs dans leur exécution, obligeant Bob à recourir souvent aux moyens, moins incisifs, mais plus rapides.

Bruce

Bruce a un atout dans sa manche : ses « jongles » sont dévastatrices. Si cela ne suffisait pas, ses combos sont également capables de faire une quantité impressionnante de dégâts. Ses lancers debout, "Ti Sok Ran" et "Rising Toe Kick" apprécient également le don de la vitesse. Cependant, Bruce tire le meilleur parti du combat accroupi, au cours duquel il est capable d'infliger des dégâts massifs avec des coups bas comme le "Shotgun Slug" et "Duckin g Low Kick" qui sont inégalés dans la liste du jeu. D'autre part, la puissance de ses coups est contrebalancée par le risque élevé auquel on doit s'exposer pour les faire, en particulier dans le cas de ceux accroupis, puisque le "Ducking" qui les permet est décidément lent.

Bryan

Bryan est un autre personnage qui fait du pouvoir son point fort, et le seul dont "Taunt" s'avère utile. C'est d'autant plus vrai lorsqu'il parvient à coincer l'adversaire au bord de la zone de combat, ce qui est à éviter à tout prix face à lui si vous ne voulez pas que "Mach Kick" et "Mach Breaker" vous affectent dans tous les sens. escape .. Plus précisément, ses nouveaux tubes, "Blackout Combo" et "Defensor", tous deux d'attaques moyennes, sont décidément redoutables. En plus de ceux-ci, il a également acquis quelques tubes de basse plus percutants que la moyenne, "Hatchet Kick" et "Sweeper Kick". La faiblesse de Bryan réside principalement dans le temps qu'il faut pour le maîtriser efficacement.



Christie

Pour profiter pleinement de Christie, il est nécessaire de toujours garder une courte distance de l'adversaire afin de pouvoir profiter de toute la puissance offensive disponible à courte portée. La variété absolue de styles et de combinaisons trouve sa raison d'être dans le grand nombre de positions disponibles et se traduit par un style varié et imprévisible, qui peut causer beaucoup d'ennuis même à l'adversaire le plus expérimenté. Le "Shin Utter Combo" et le "Leg Whip Mars Attack Flip" sont deux grands mouvements dans sa gamme. Dans tous les cas, Christie n'est pas facile à maîtriser et certains peuvent préférer des caractères plus linéaires dans le style et l'exécution.

Devil Jin

Les points forts de Devil Jin sont représentés par ses coups capables de projeter l'adversaire ("Rising Uppercut" et "Electrick Wind God" surtout) et ses coups bas parmi les plus puissants du jeu. Il s'en sort pas mal même dans les attaques moyennes, dignement représentés par "Laser Cannon" et "Twin Lancer". Le Samara est efficace contre les attaques venant d'en haut lorsqu'il est accroupi, mais le "Twin Pistons" est plus sûr, bien que particulièrement utile contre les attaques basses. Lui-même est également dépourvu d'attaques basses qui peuvent inquiéter l'adversaire, de sorte que la position d'attaque basse est rarement utilisée.

Dragunov

Si vous cherchez un personnage pour attaquer avec moins de soucis pour la phase défensive, Dragunov est celui qu'il vous faut. Sa capacité à absorber les dégâts est en effet très élevée tout en étant doté d'une bonne attaque composée de coups complexes à réaliser, mais efficaces. Parmi ceux-ci se distingue "Slicing Sobat", puissant, capable de couvrir une bonne distance et sûr dans son exécution. Blizzard Hammer est alors un coup dévastateur qui, s'il est frappé, étourdit l'adversaire vous donnant une position d'avantage clair, de la même manière que le "Russian Assault". Pour utiliser Dragunov, cependant, il est nécessaire de maîtriser habilement ses attaques puissantes, compensant ainsi la prévisibilité qui l'expose à de fréquents contre-coups.

Eddie

La compétence de capoeira d'Eddie se traduit par un style de combat rapide et difficile à prévoir. A cela s'ajoute sa maîtrise des coups bas, ainsi que la grande variété de coups de poing. Cependant, tout cela est limité par son incapacité à esquiver. Les attaques les plus efficaces sont "Roundhouse", "Elbow Uppercut" et "Relogio", qui peuvent toutes être exécutées par le bas. "Twister" reste en tout cas son meilleur coup. Après avoir exécuté le "Bananiera Roll Eddie Eddie", il entre dans "Negative", une position à partir de laquelle il peut exécuter "Ipanema Wings" ou "Quick Sopring Kick", mais à partir de laquelle il peut également passer à "Handstand". Pour obtenir de bons résultats avec Eddie, il faut donc maîtriser ses attaques basses et exceller dans la phase offensive et ses déclinaisons à travers les différentes "stances", compensant ainsi le défaut d'esquive en phase défensive.

Feng

Feng marque souvent victorieusement avec des attaques et des lancers bas, mais la force de ces spécialités vient de la puissance dévastatrice de ses coups moyens, capables d'ouvrir des brèches utiles dans les défenses de l'adversaire. En revanche, quelques défauts peuvent être trouvés dans ses tirs à longue distance, pas excessivement efficaces et peut-être trop liés à la technique des bouffées d'air. Cependant, c'est un personnage qui ne se démarque dans aucun domaine, mais de la même manière ne présente pas de lacunes de conditionnement.

Ganryu

L'apparence de ce personnage suggère beaucoup de son style. C'est très impressionnant, et donc très puissant. De plus, sa taille lui confère également une résistance supérieure à la moyenne des autres combattants. Comme prévu, il paie le devoir de ces forces en vitesse; cependant, ses frappes basses peuvent être assez rapides et ses attaques hautes bénéficient d'une polyvalence brillante. Tous ses coups sont sacrément puissants : se heurter à lui, qu'il soit contrôlé par le CPU ou par un joueur expérimenté, est une expérience désagréable.

Heihachi

Heihachi est à certains égards similaire à Devil Jin, notamment pour la qualité de ses mouvements capables de projeter l'adversaire parmi lesquels se distinguent le "Rising Uppercut" et "Electric Wind God Fist". Il possède également des attaques moyennes rapides et utiles grâce à sa large portée. Cependant, "Spinning Demon" de Heihachi cache des forces et des faiblesses. En effet, il n'est pas capable d'assommer l'adversaire du premier coup, sinon en l'exécutant en "contre" et s'il est paré il laisse sa garde à découvert pendant un temps excessivement long. Cependant, le premier coup n'est pas parabolique et cela le met relativement en sécurité. La principale faiblesse de Heihachi est constituée par la faiblesse de ses attaques basses qui de plus s'avèrent extrêmement risquées dans l'exécution.

Hwoarang

Pour être vraiment dangereux, Hwoarang doit d'abord entrer "Flamingo" puis immobiliser son adversaire, mais quand il réussit, il devient pratiquement imparable. De plus, la possibilité de modifier son « stance » augmente son imprévisibilité aux yeux de l'adversaire. Les combinaisons possibles entre "Right and Left Stance" et "Right and Left Flamingo" sont innombrables et presque toutes très efficaces, bien qu'elles cachent toutes des moments où il est possible pour l'adversaire d'interrompre les mouvements en cours d'exécution. Les différents coups disponibles pour Hwoarang ne peuvent pas être classés, car leur capacité à infliger des dégâts est assez similaire. Leurs différentes utilisations dépendent tout simplement de votre entraînement et de votre style de jeu. Les lacunes techniques du personnage sont peu nombreuses et il faut être vraiment expérimenté pour pouvoir les exploiter. De même, la maîtrise de l'immensité des situations réalisables avec Hwoarang nécessite un entraînement long et dur.

Jack 6

Dans le cas de Jack 6, l'aspect ne trompe pas : l'extrême sensation de puissance suggérée par sa taille est confirmée par ses attaques, parmi les plus dévastatrices du jeu et ses « jongles ». Jack 6 est un excellent personnage pour se familiariser avec le jeu, car sa force se conjugue à une aisance élémentaire dans l'exécution des coups. Le "Jackhammer" en est le parfait exemple : puissant pour rendre l'adversaire inoffensif pendant quelques secondes, assez rapide à exécuter et ne nécessite qu'une seule touche, en plus du bâton, pour être exécuté. En plus de cela, il possède d'excellentes attaques moyennes et des coups capables de projeter l'adversaire en l'air, qui peuvent également être exécutés en position debout, comme le "Right Uppercut". Sa taille en fait un bon personnage même dans les situations de combat en bordure d'arène. Sa simplicité représente aussi inévitablement sa limite, ce qui entraîne une prévisibilité dans certaines situations.

Jin

Jin n'est certainement pas un personnage puissant, ni facile à maîtriser. Au contraire, il faut une approche très technique qui puisse exploiter ses qualités, notamment la capacité d'exécuter des contre-mouvements qui interrompent les attaques de l'adversaire. Par rapport à l'édition précédente, il s'est également amélioré dans les attaques moyennes et a gagné en confiance dans les attaques basses, ce qui en fait désormais un personnage beaucoup plus complet. Le "Right Sweep" par exemple est désormais beaucoup moins facile à parer et renverser en "jongler". Le "Crouching Uppercut" est également un bon mouvement pour lancer l'adversaire en vol, tout en étant très difficile à esquiver en raison de la vitesse à laquelle il est exécuté. Cependant, les mouvements plus canoniques font beaucoup plus de dégâts. Maîtriser Jin nécessite une attention constante pour examiner les faiblesses de l'adversaire tout en évitant les coups ; étant donné la faible puissance de ses mouvements offensifs, les combats de Jin ont tendance à durer plus longtemps que la moyenne.

Julia

Les caractéristiques de Julia sont restées inchangées par rapport à l'incarnation précédente, à l'exception de l'amélioration de certains coups moyens. Ce qui n'a certainement pas changé, c'est son incroyable rapidité : ce talent peut se traduire par un style d'attaque frénétique, ou par une attitude plus défensive, axée sur l'esquive et les contre-attaques. En particulier, ses meilleures attaques sont les coups moyens précités, parmi lesquels le "Trapi Counter Mid Attack", mais aussi le "Party Crasher" ou le "Lift Kick". Julia n'a pas d'attaques basses valides, à l'exception du "coup bas" et manque également de protection lorsque les attaques viennent d'en bas. Les nouveaux "Mid Spin Kick" et "Tequila Sunrise Backfist" s'avèrent tous deux être de bons coups. Enfin, ne sous-estimez pas les "Mad Axes", utiles pour obliger l'adversaire à s'accroupir afin que les attaques moyennes trouvent un terrain fertile.

Kazuya

Kazuya fait partie du groupe de personnages dont la portée offensive réside dans les coups capables de projeter l'adversaire en l'air : ses "Rising Uppercut" et "Electric Wind God Fist" trouvent en lui l'une des plus hautes expressions de tout le roster de jeu. . À cela s'ajoute également une puissance décente dans les coups bas qui lui permettent d'appliquer des attaques de martèlement. Il ne manque pas non plus de puissance, simplifiée par le "Falsh Punch Combo", auquel on peut ajouter la version électrifiée de certains coups qui peuvent les rendre dévastateurs par rapport aux versions de base. La version électrifiée du "Rising Uppercut" gagne en vitesse et en protection, augmentant sa dangerosité déjà élevée. Le revers de la médaille est une insécurité générale de ses attaques, souvent exposées à des contre-mouvements, et un large éventail d'attaques moyennes, toutes plutôt lentes. Maîtriser Kazuya, c'est apprendre à mettre la pression sur l'adversaire au point de lui faire peur.

King

Même la version normale de King est un personnage bien équilibré et bien équilibré, capable d'infliger suffisamment de dégâts même avec l'utilisation de coups normaux. En fait, le recours au grappling n'est pas nécessaire, mais s'il est bien maîtrisé, il devient l'arme supplémentaire qui distingue King de la masse. "Arm Breaker" et "Standing Heel Hold" sont des mouvements phénoménaux, mais le "Giant Swing" est probablement la meilleure prise du jeu avec le "Tombstone Piledriver". Il a également deux mouvements qui ne peuvent être évités par l'adversaire. Le « Rolling Sobat », qui dans cette sixième édition a gagné une autonomie plus étendue et le Jaguar Hook qui, pénalisé en vitesse, se rattrape avec une large autonomie. "Quick Hook" et "Jab Uppercut" s'avèrent des contre-attaques utiles, avec lesquelles compenser la faiblesse des coups bas.

Kuma / Panda

Kuma et Panda partagent des mouvements et des caractéristiques uniques. Tous deux partagent le risque extrême qui accompagne chacune de leurs attaques : la possibilité d'être paré et contre-attaqué est très élevée. Pour équilibrer ce défaut, cependant, contribue la force et l'efficacité de leurs mouvements, qui, s'ils frappent, infligent de lourds dégâts aux adversaires. Le "G-Clef Cannon" et le "Kuma Musou" sont d'excellents exemples de ce concept.

Lars

La grande vertu de Lars peut également être considérée comme sa principale limitation. En fait, Lars a un style extrêmement polyvalent qui rend son personnage jouable de différentes manières en suivant diverses stratégies. Cette variété, cependant, s'accompagne évidemment d'une courbe d'apprentissage assez raide qui oblige le joueur à passer beaucoup de temps à s'entraîner afin de sortir un style de jeu utile du chaudron des styles réalisables. Les coups très forts comme les "Double Tap", "Alert L" et "Storm Axle" sont alors contrebalancés par une insécurité constante dans la réalisation qui les exposent à des parades et contre-attaques. "Lighting Screw" est certainement le coup le plus célèbre de Lars et s'il est bien fait, il permet également de continuer l'attaque avec un "jongler". Les coups à longue portée sont très puissants, "Earth Battery" et "Double Action" notamment, mais aussi très lents.

Droit applicable et juridiction compétente

La loi est un personnage pratiquement parfait. Il possède toutes les compétences imaginables dans le jeu et les maîtrise toutes au moins à un niveau décent, mais va plus probablement de bon à excellent. Il est également capable d'effectuer des "jongles" dans une variété impressionnante de situations et en plus il exploite de manière exemplaire les phases de combat aux limites de la scène, avec des "combos muraux" capables de priver l'adversaire d'une bonne partie de ses capacités. barre d'énergie. Comme si cela ne suffisait pas, ses mouvements ne nécessitent même pas de combinaisons de touches trop compliquées pour être exécutés. En réalité, bien sûr, Law n'est pas imbattable, mais pour entrer dans les petites ouvertures que ses mouvements permettent à la contre-attaque, il faut être précis dans le timing et habile.

Lee

Lee est un autre personnage qui présente une variété de styles et de mouvements. Ses tubes de basse sont notables, parmi lesquels "Silver Low" et "Silver Tail" se démarquent. Il ne manque pas de coups capables de projeter l'adversaire en vol : "Catapult Kick Low", "Right Upper" et "Silver Knee". De la même manière, il est doué pour les contre-attaques, pouvant avoir "Triple Fang" et "Left Right Mid Kick". La sua principale abilità consiste nelle svariate abilità con cui può reagire ad un avversario a terra che svariano da un "ender" in grado di assestare un danno ingente a uno "Shin to Spinning Hammer Kick" con cui riafferrare un avversario che prova a scivolare all 'en arrière. La limite de Lee se résume toutefois au rayon d'action limité de ses coups qui l'oblige à la longue à rester proche de l'adversaire auquel il fait face.

Droit

La grande variété de "positions" que vous avez fait de vous l'un des personnages les plus polyvalents du jeu : "Dragon", "Crane", "Snake Panther" et "Tiger", ainsi que "Play Dead", "Drunken Stance " , "Side Wind" et "Phoenix". Vous pouvez les alterner manuellement ou profiter des mouvements qui impliquent le changement de "stance", comme le "Right Uppercut", qui en plus d'être un coup décent vous permet d'entrer en "Snake Stance" avec la simple pression du coller vers l'adversaire en fin d'exécution. Il est difficile de décrire les mouvements les plus utiles car toute la variété à sa disposition voit dans les différentes "positions" des possibilités d'utilisation capables de le rendre adapté à différents contextes de différentes manières. La caractéristique générale de ses coups est malheureusement le manque de sécurité : rares sont ceux qui sont particulièrement difficiles à esquiver ou à contre-attaquer. Cependant, la grande quantité de styles applicables compense le manque, obligeant l'adversaire à étudier attentivement vos mouvements.

Leo

Leo est l'un de ces personnages qui n'excelle dans aucune des caractéristiques de combat, tout en n'étant pas également déficient dans aucune catégorie. Ses attaques basses par exemple sont assez puissantes, mais tout aussi lentes. C'est un bon personnage à utiliser en raison de sa facilité d'utilisation. Sa meilleure arme, cependant, mérite un examen plus approfondi : Leo est particulièrement bon dans le combat près du bord de la scène. Le "Shang Bu Zhuang Quang" est idéal pour projeter l'adversaire contre le mur où vous pouvez le viser en laissant peu de chance de s'échapper. Pour maîtriser Leo en fin de compte, vous devez être prêt à être patient, car seule une maîtrise absolue en fait un personnage capable de rivaliser avec les plus puissants du jeu.

Lili

Lili est aussi belle que mortelle. Sa capacité innée à faire des dégâts en fait un personnage résolument offensif. Ses "jongles" notamment infligent une quantité de dégâts très importante, comparable aux coups les plus meurtriers des personnages les plus forts. Non pas que Lili manque de force, comme le montrent ses contre-attaques, comme "Bed Time", mais aussi un geste simple comme "Direct Persuasion". Les coups ne manquent pas avec "Crush property" : "Rose Pique" permet même de vérifier que la première partie a fait mouche avant de la poursuivre ou de l'interrompre. Cependant, son potentiel offensif l'expose souvent à des risques lors de l'exécution. De plus, un personnage avec une bonne défense peut la mettre en nette difficulté. Comme on peut l'imaginer, il n'excelle pas dans les compétences défensives, mais dans son cas l'attaque est vraiment la meilleure défense.

Marduk

La taille de Marduk suggère immédiatement que son style est définitivement marqué par la puissance et la force laide. La capacité avec "Vale Tudo" (dont la "position" offre des solutions offensives polyvalentes qui allient vitesse et force) le rend également extrêmement technique. Cependant, ses attaques se caractérisent principalement par des mouvements puissants, parmi lesquels se distingue le nouvel ajout "Qucik Bazooka", une attaque moyenne utile à la fois pour son effet sur le "Contre" et pour la sécurité dans la phase d'exécution. "Eathquake" est une autre nouveauté, une attaque moyenne également à utiliser contre l'adversaire au sol. La principale caractéristique de Marduk réside cependant dans sa caractéristique "stance", la "Ready Position", à partir de laquelle il peut effectuer le "Double Leg Takedown", certainement son meilleur coup, imparable et très difficile à interrompre. Les limites de Marduk se résument à une lenteur générale, évidente tant dans les déplacements latéraux que dans les attaques moyennes. Pour rechercher des défauts, on peut également mentionner le manque de mouvements capables de projeter l'adversaire, au-delà de "Air Lift Uppercut" et "Battering Ram", tous deux cependant très lents et dangereux à exécuter.

Miguel

Miguel combine une excellente simplicité de contrôle pour un débutant avec une puissance offensive capable de mettre en difficulté la plupart des adversaires. Le début de sa phase offensive passe généralement par deux mouvements : le "Chocking", à partir duquel avec la pression du stick il est possible de basculer en "Savage Stance" et qui dans tous les cas permet une vitesse de récupération remarquable, ou le "Brosse ", utile pour sa sécurité et sa rapidité. La plupart des mouvements de son répertoire exploitent cependant la "Savage Stance": de "Upstroke" à "Fade Slash" en passant par "Rock Nut". Presque tous les mouvements effectués dans "Savane Stance" peuvent facilement conduire à un combo ou "jongler". Cependant, la simplicité de contrôle de Miguel l'expose à divers risques, en raison de la simplicité de nombreux mouvements qui font de lui un combattant facilement prévisible.

Mokujin

Mokujin est le personnage par excellence qui ne convient qu'au joueur extrême de Tekken. En fait, il n'a pas ses propres mouvements, mais peut utiliser le moveset de tous les autres personnages. Cela passe évidemment par la connaissance généralisée de tous les catcheurs disponibles dans le jeu et une solide maîtrise de leur palette de coups. D'autre part, s'il est utilisé à son plein potentiel, il est presque imparable.

Nina

Les caractéristiques de Nina sont assez proches de celles d'Alisa : toutes deux dotées de coups de poing rapides et efficaces, elles peuvent exploiter cette caractéristique pour tourmenter l'adversaire en l'obligeant à effectuer de petits gestes réfléchis pour s'écarter. Ceci, combiné à une agilité exceptionnelle et à la capacité d'infliger des dégâts massifs à chaque coup, fait de Nina l'une des combattantes les plus complètes du jeu. Il se prépare aussi bien sur les coups bas, "Uppercut to Jab" et "Stiletto Heel", que sur le "lanceur", "Standing Right Kick". Même les coups les plus lents, comme le "Skull Splitter", bénéficient toujours d'une vitesse d'exécution supérieure à la moyenne. L'exhaustivité de Nina n'est limitée que par le manque d'efficacité sur de longues distances qui l'obligent à avoir une confrontation rapprochée avec l'adversaire.

paul

La capacité de Paul à délivrer des coups durs à la barre d'énergie de l'adversaire est sa principale caractéristique depuis le début de la série. "Demolition Man", son coup bas le plus célèbre, est étonnant car il peut faire mal. L'introduction de nouvelles attaques qui accompagnent les célèbres "Phoenix Smasher", "Phoenix Bone Braker" et "Kongo Blast" font de lui un combattant unique. Sa puissance est décisive dans les phases de jeu où l'adversaire est bloqué aux abords de l'arène : quelques coups et le combat se termine. Heureusement pour ses adversaires, ses frappes, pourtant puissantes, sont facilement dépouillées et offrent le côté à "Contrer". Cependant, vous avez besoin d'une très grande capacité d'attention pour exploiter ces faiblesses.

Corbeau

Raven n'est pas un personnage débutant. Sa force ne ressort que lorsqu'il est capable de maîtriser le "Shadow Sprint" et le "Haze", ses "stances" qui lui permettent de créer des tours avec lesquels déplacer l'adversaire. "Haze" lui permet par exemple de se rendre semi-transparent et dans cet état de lancer des attaques comme l'Alterego avec lequel il crée d'abord une copie illusoire de lui-même puis attaque d'un coup de bas en haut. Cependant, il ne manque pas d'attaques de base efficaces : "Hydra Byte" est un bon lanceur, tandis que "Body Blow" et "Assassin's Sting Combo" sont d'excellentes attaques menées à l'aide des poings. Cependant, les lacunes dont il souffre sont nombreuses et nécessitent un joueur habile pour être compensé : il lui manque à la fois des "Contre" efficaces et des coups sûrs dans l'exécution. En utilisant Raven, le chemin vers la victoire passe par la tromperie et la simplicité ne paie pas.

Roger Jr.

Les gants de boxe suggèrent immédiatement le style de ce combattant. Les compétences de boxe sont améliorées par le simple combat rapproché, mais ont tendance à montrer le flanc lorsqu'elles sont appliquées à longue distance. Son répertoire de mouvements le souligne également en incluant des mouvements spéciaux qui ne sont également efficaces qu'à courte distance. Sa capacité à esquiver et à repousser les coups lui permet de profiter de sa tactique gagnante même contre des adversaires ayant les mêmes caractéristiques.

Steve

Steve fait partie du cercle des personnages au pouvoir incroyable. Il est certainement le personnage dont les "jongles" infligent le plus de dégâts à l'adversaire. Comme tous les personnages puissants, il peut être mortel en quelques coups s'il parvient à clouer l'adversaire au mur. Ses "positions" compensent alors certaines de ses limites. Le « Flicker » permet par exemple le « Flicker Jab », un tir qui allie puissance et rapidité surprenante, ou encore le « Tempest Combo ». "Lightining Combo" est un coup défensif, un "Counter", qui non seulement parvient souvent à résoudre des situations compliquées, mais inflige également des dégâts considérables. Cette nouvelle version de Steve est, si possible, encore meilleure que les précédentes, pouvant profiter d'un nouveau "stance", "Peek-a-Boo" et des nouveaux hits qui s'y rattachent. L'une des limites de Steve peut être représentée par l'efficacité absolue de son "Jab", qui l'amène parfois à avoir un style trop concentré sur ce seul coup.

Xiaoyu

La nouvelle version de Xiaoyu combine de nouvelles compétences offensives avec des compétences de vitesse bien connues qui l'aident à échapper aux mouvements adverses. Malheureusement, elle s'avère être un personnage compliqué qui fait des tours sa meilleure arme, comme Raven et pour cette raison, elle ne convient certainement pas aux débutants. Ses attaques les plus efficaces, paradoxalement, sont des mouvements simples, principalement des coups de poing, comme "Belly Chop". De plus, il a quelques "Counters" très efficaces : "Clouded Peak" assomme l'adversaire très rapidement, tandis que "Ji Dan Tui" marque deux coups de pied. Ses compétences évasives sont très bien représentées par le "California Roll", avec lequel il peut échapper à de nombreuses attaques hautes et moyennes, mais à partir duquel il peut immédiatement passer au "Cyclone Left", jetant ainsi l'adversaire en l'air et créant le conditions d'un « jonglage ». La difficulté à contrôler Xiaoyu est particulièrement évidente contre des adversaires avec une bonne défense.

Wang

Wang est un personnage extrêmement solide, mais pour être pleinement exploité, il a besoin d'une connaissance approfondie. En effet, ses attaques sont affligées d'un fort pourcentage de risque qui limite leur efficacité. La connaissance des techniques qui permettent à Wang de manipuler son adversaire limite cependant considérablement l'influence du risque dans l'exécution des coups, faisant de Wang l'un des personnages les plus redoutables de tout le jeu.

Yoshimitsu

Yoshimitsu est un personnage qui, s'il est choisi par un joueur expérimenté, peut donner une grande satisfaction. Il ne peut pas compter sur des attaques puissantes et n'a pas de mouvements qui se démarquent des autres en termes d'efficacité. Pour cette raison, il est nécessaire d'utiliser toutes ses compétences dans chaque combat, maîtrisant à la perfection tous les mouvements à sa disposition afin d'exploiter son avantage le plus utile, la capacité de confondre l'adversaire. Ses attaques complexes et inhabituelles sont cependant uniques : "Soul Stealer" est l'attaque la plus rapide du jeu et surprend l'adversaire en plein coup. "Guillotine Crow Kick", en revanche, est un coup de pied imparable et impressionnant. Beaucoup de ses attaques ne sont pas sûres et laissent le flanc découvert, mais s'il est utilisé correctement, c'est-à-dire en évitant de répéter les mêmes mouvements, mais en tirant pleinement parti du potentiel offensif, Yoshimitsu peut être imparable.

Zafina

Zafina est aussi un personnage atypique, compliqué, peu malléable. Pour obtenir des résultats avec elle il est indispensable de maîtriser les trois "postures" ("Mante", "Epouvantail" et "Tarentule") qui permettent de désorienter et de tromper son adversaire : seul savoir tirer profit de ces situations permet de se rendre compte tout le potentiel par Zafina. Profitez des attaques qui mènent à une "position" à leur extrémité, comme le "Spinning Sweep" qui se termine automatiquement par "Mantis". Le "Scarecrow" est de loin la "position" la plus efficace, en tout cas. Cependant, Zafina est un personnage très difficile à contrôler, souffrant de défauts qui peuvent la limiter dans de nombreux combats : une lenteur générale et la pénétrabilité d'une grande partie de son moveset.

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