Returnal, la critique post-fin de partie définitive

Prémisse : écrire une critique est un acte indissolublement lié à l'expérience vécue lors de l'utilisation d'une œuvre spécifique. La subjectivité et l'objectivité sont les protagonistes d'un débat toujours vert dans lequel nous ne voulons pas entrer, mais jamais comme dans ce cas l'écrivain n'a ressenti le besoin de mettre cette note avant le texte, nécessaire pour deux raisons. Le premier dépend de l'ADN de Returnal lui-même, un produit qui fait du hasard et de la procéduralité deux de ses éléments clés, rendant chaque session de jeu unique et irremplaçable. La seconde, en revanche, nous ne nous en cachons pas, provient d'une confrontation directe avec l'opinion d'une grande partie de la presse qui a raconté une expérience profondément différente de la nôtre. Pour ces raisons, veuillez prendre en considération que cette revue est basée sur 13 heures de jeu (divisé en deux parcours d'environ 5 heures) pour un total de 8 morts pour atteindre le générique, et autant d'heures pour débloquer le "vrai" épilogue.



Ce préambule déposé, le moment est venu : laissez-vous envelopper par les serpentins tentaculaires d'Atropos et suivez-nous dans le récit de notre périple. 

Returnal, la critique post-fin de partie définitive

Dionysos - Mort et renaissance

Returnal raconte l'histoire de Selene, astronaute en force chez ASTRA Corporation. Dans le but d'enquêter sur l'origine d'un signal extraterrestre connu sous le nom de "Pale Shadow", il finit par être piégé sur la planète Atropos à la suite d'un terrible accident qui implique et tue Helios, son vaisseau spatial. Pour tenter d'appeler à l'aide, Selene va bientôt découvrir que le cauchemar dans lequel elle se trouve n'est rien d'autre qu'une des itérations infinies d'un cycle immuable : un éternel retour que même la mort ne peut briser. 


Si ce sont là les prémisses narratives du dernier PlayStation 5 exclusive, les plus avertis d'entre vous, déjà sevrés aux roguelikes, pourraient justement se demander à quelle dose cet ingrédient est présent. Dans ce cas, notre réponse ne pourrait être qu'un qb laconique : c'est-à-dire juste assez pour ennoblir tout le plat. S'il est vrai que c'est le gameplay qui est (comme toujours) le protagoniste incontesté de la cuisine Housemarque, cette fois, il est évident l'effort d'entrer, non sans une bonne dose d'originalité, dans la tradition des grandes aventures de Studios PlayStation


La narration non linéaire originale et engageante se démarque du canon de PS Studios, mais sans le nier

L'univers de Returnal, jonglant et s'extirpant entre références à la mythologie grecque, suggestions lovecraftiennes et références à la saga Alien, possède un charme que l'on n'hésite pas à définir magnétique. Fort d'un excellent narration environnementale, l'histoire se déroule et se déroule à travers la récupération de journaux audio, de séquences d'horreur douce dans la maison du protagoniste et de découvertes de la civilisation xénomorphe qui habitait autrefois l'Atropos alors hospitalier. Sans jamais être intrusifs ou superflus, ces éléments dessinent une histoire non linéaire et énigmatique capable d'intriguer jusque dans ses dernières lignes. La légitimation narrative du cycle de la mort et de la renaissance, en bref, fonctionne correctement, réussissant également la tâche difficile de se distancer du canon Sony, mais sans le nier complètement. 

Enfants - Jeu

Housemarque a toujours été synonyme d'arcades qui font monter l'adrénaline et galvanisent, des esprits de pur plaisir numérique à vivre pad en main. Returnal en ce sens ne fait certainement pas exception, même s'il représente un tournant historique pour le studio finlandais. Après avoir abandonné le genre des tireurs à deux bâtons après des années, l'équipe s'est essayée à un cette fois jeu de tir à la troisième personne avec des caractéristiques typiques de balle-enfer, inséré dans le cadre d'un roguelike avec exploration metroidvania. Mais allons-y dans l'ordre. 


Returnal, la critique post-fin de partie définitive

Pour commencer, sachez que dans Returnal, vous tirez beaucoup et vous vous amusez plus, tout en esquivant des dizaines, des centaines de balles venant de toutes les directions. Le système de tir et la mécanique du mouvement se croisent en douceur donnant vie à affrontements hyper-cinétiques, spectaculaire et addictif. Nous pensons que la clé de la prise en charge de ce système ludique ultra-fin se trouve dans l'heureuse intuition des viseurs extra-larges. En fait, il suffit que même une petite partie de l'ennemi soit encadrée au centre de l'écran pour que les tirs frappent, permettant au joueur de consacrer davantage son attention à esquiver les attaques et à dominer l'environnement, plutôt qu'à viser.


Les danses mortelles chorégraphiées par Selene et les habitants d'Atropos ont un charme troublant

Ainsi, le sentiment de l'enfer de balles classique avec une vue à vol d'oiseau est reproduit dans un contexte tridimensionnel, où le protagoniste et ses adversaires collaborent sadiquement pour peindre des chorégraphies colorées de balles en mouvement sur l'écran. Il n'est pas rare que vous vous trouviez fasciné en admirant la beauté diabolique de ces danses mortelles, qui explosent en complexité et en grandeur au cours des combat de boss, quelques-unes de ces entrées sont déjà de plein droit dans le meilleur de tous les temps. Cette stimulation ultra-sensorielle est également amplifiée par l'utilisation savante de Dualense ce qui accentue encore les combats très serrés. 

Returnal, la critique post-fin de partie définitive

Venons-en maintenant à la formule coquin ce qui, dans son sens le plus strict, nécessite qu'en cas de décès, le joueur soit renvoyé au début du cycle sans trop de compliments, perdant tout l'équipement et les améliorations. Vous mourez et recommencez sans interruption. Cela dit, en réalité les choses ne sont pas exactement comme ça et pour lisser l'angularité d'un genre plutôt punitif, Returnal embrasse ses déclinaisons plus "légères", légères, proposant un système de progression silencieuse, presque invisible à première vue, mais extrêmement précieux pour les moins habitués au genre. 


Returnal embrasse les déclinaisons légères du genre rogue, proposant une progression permanente en dessous

Au fil des heures, vous entrerez en effet en possession de quelques outils fondamentaux d'exploration qui ne seront pas perdus en cas de game over. Cela vous permettra de récupérer plus d'objets lors de courses individuelles, augmentant ainsi vos chances de survie. Dans le même temps, l'utilisation constante d'une certaine arme en débloquera de nouvelles si, des améliorations persistantes et puissantes que vous retrouverez ensuite associées aux armes à feu. Aussi, après avoir vaincu le boss placé en défense de chacun biome (les "mondes" du jeu), vous ne serez pas obligé de le réaffronter lors des parties suivantes. 


En parlant de biomes, les diktats des voleurs dictent également que la génération des cartes est de procédure c'est-à-dire que cela se produit au hasard, et cela se produit également dans Returnal. Cela signifie que la façon dont les pièces sont assemblées, agencées et remplies est laissée au hasard. Le résultat final dégage une agréable sensation de nouveauté pour les premiers runs, qui s'estompe cependant assez rapidement, jusqu'à disparaître une fois toutes les chambres existantes découvertes. 

Returnal, la critique post-fin de partie définitive

En ce qui concerne l'exploration de la carte, Returnal s'appuie sur des formules et des systèmes typiques metroidvania. Par conséquent, comme nous l'avons mentionné, certaines zones vous seront fermées jusqu'à la découverte d'objets particuliers qui dépendent de la progression dans l'aventure. D'autres, cependant, ne peuvent être ouverts qu'à l'aide de clés qui peuvent être récupérées au cours d'une seule exécution, ce qui nécessite un peu de retour en arrière pour explorer les chemins disponibles. En termes de gameplay, Returnal ne renonce certainement pas et, au contraire, il propose de nombreuses autres micro et macro-mécaniques que nous ne pensons cependant pas avoir besoin d'approfondir maintenant. Sachez simplement qu'il reste encore beaucoup de viande sur le feu, mais nous vous laissons le plaisir de la goûter pour la première fois. 

Injustice - Erreur 

Malheureusement, malgré les nombreux éléments bons, sinon excellents, dont nous avons parlé jusqu'à présent, Returnal n'est pas exempt de défauts. Commençons par la plus évidente qui a monopolisé le débat dans les jours qui ont suivi le lancement : le manque de salvataggio. Clairement la polémique, du moins la plus sensée, ne tourne pas autour de la possibilité de sauvegarder le jeu pour redémarrer à partir d'un point X en cas de décès, puisque cela fausserait toute l'expérience. Ce qui est demandé à Housemarque, c'est plutôt d'introduire un soi-disant état de sauvegarde. Il s'agit d'une image de la progression qui vous permet d'éteindre la console et de reprendre le jeu ultérieurement, sans avoir à perdre toute progression. Pour notre part, nous ne pouvons qu'embrasser pleinement la cause, surtout en vertu du fait que les runs dans Returnal durent si longtemps. Aussi. Et ici, hélas, nous ne pouvons pas ne pas parler de ce qui, à notre avis, est le problème fondamental de toute la production. 

Le retour fonctionne bien dans la première manche, mais s'effondre sur lui-même juste au moment où sa structure cyclique et rejouable devrait émerger

Returnal est un titre qui, du moins selon notre expérience, ne fonctionne bien "que" jusqu'au générique de fin. Ce qui est certainement une anomalie, si l'on pense à l'importance du facteur rejouabilité typique des voleurs. Returnal est un produit intelligent, capable de cacher et d'hybrider une aventure linéaire dans une structure aux multiples facettes, mais échouant justement dans sa volonté de se proposer comme un roguelike. Cette dernière inspiration, en particulier, sert plus qu'autre chose à réinterpréter le concept de Game Over et de le fusionner de manière cohérente avec les intentions narratives, plutôt que d'articuler le jeu dans un système cyclique, potentiellement infini. Attention, pour la première manche tout fonctionne à merveille, mais une fois l'épilogue atteint, l'échafaudage s'effondre inexorablement.

Returnal, la critique post-fin de partie définitive

Les problèmes que nous avons rencontrés dans ce sens sont nombreux, nous mentionnons le plus important : tout d'abord, l'impossibilité de rejouer le jeu de la tête aux pieds en une seule solution (nous n'entrons pas dans les détails pour éviter les spoilers, mais à un moment donné du chemin, vous perdrez forcément toute votre progression, même après avoir terminé l'aventure). Sur un pied d'égalité en termes de « sériosité », nous soulignons la lunghezza des courses. Compléter la moitié des biomes nécessite, pour être bon, au moins quelques heures car les phases exploratoires sont essentielles pour progresser. Et bien que très savoureux au début, ceux-ci ont tendance à devenir assez fastidieux avec le temps, diluant trop les phases d'action qui restent le fleuron de la production. Ces jours-ci, nous avons vu à plusieurs reprises que le temps moyen par course est d'environ trente minutes. Inutile de répéter, net de ce qui vient d'être écrit, que nous sommes fortement en désaccord avec cette impression. Trente minutes peuvent prendre pour terminer un biome et mourir peu de temps après, mais pas pour terminer un acte entier, nous en sommes sûrs. 

La longueur exagérée des courses et l'absence de contenu de fin de partie minent la composante voyous dans les fondations

La possibilité de sauter les combats de boss suit de près : bien qu'il s'agisse certainement d'une astuce astucieuse pour faciliter les joueurs moins expérimentés et faciliter leur progression (nette toutefois d'un problèmes que l'on juge mal calibré et trop raide dans les premières phases), cette solution fait perdre ses repères à ceux qui veulent s'essayer à un nouveau run après le générique. Quel est le chemin à suivre dans ce cas n'est pas clair. Tout comme il n'est pas clair quel devrait être le défi à relever pour terminer le jeu, car les connaissances et les progrès accumulés au fil du temps faciliteront grandement le retour au cycle.

En bref, il manque toute une série d'activités et d'options collatérales qui auraient été appropriées à la fois en vertu du genre d'appartenance et pour améliorer encore l'excellent gameplay. En ce sens, l'acte précipité fin de partie et missions quotidiennes ils ne suffisent pas à inciter à rester sur Atropos. Tout cela, combiné à une seconde moitié de jeu assez en demi-teinte côté artistique et à quelques manques importants sur le plan ludique, laisse à penser que Returnal a subi des coupures dans les dernières étapes de développement. Quel dommage. 

Returnal, la critique post-fin de partie définitive

A vrai dire, nous pensons également que de petites interventions suffiraient à améliorer la situation que nous vous avons décrite, mais l'avenir du jeu est entre les mains de Housemarque qui pour le moment n'a pas encore fait savoir qu'il souhaitait intervenir. sur ce front. A l'inverse, les développeurs se sont montrés très réactifs et efficaces pour résoudre les bogues ennuyeux qui tourmentait les premiers joueurs. En fait, au moment d'écrire ces lignes, tout cela devrait déjà être résolu. 

Εὐφήμη - Navires 

En fin de compte Returnal est un produit courageux qui démontre la volonté de PlayStation Studios de diversifier leur production, considéré par beaucoup comme obsolète et uni-focalisé. La dernière réalisation de Housemarque est un concentré de l'expérience de l'équipe, transposée à la nouvelle génération avec un budget à la hauteur de ses ambitions. Une aventure arcade explosif dans la mécanique, solide dans le secteur technique, convaincant dans l'histoire et sacrément amusant à jouer. Le cycle Selene est une hybridation génétique des genres les plus disparates qui parvient enfin en 2021 à dégager certaines mécaniques et à les rendre attrayantes pour le grand public avec un titre digne triple A

Explosif dans la mécanique, solide dans la technique, convaincant dans la narration et sacrément amusant à jouer

Désolé de devoir noter cependant quelques problèmes qui coupent les ailes du jeu, là où on aurait pu s'attendre à ce qu'il ait au contraire volé très haut, notamment en référence à sa composante voyous. Peut-être victime d'une certaine ingéniosité résultant d'une inexpérience et d'une probable coupure dans son contenu, Returnal ne convainc pas totalement. Et s'il est vrai, comme cela arrive souvent, qu'un produit vaut plus que la somme de ses parties, il faut cette fois voir que l'inverse est également vrai. Les composants individuels du jeu frôlent en fait tous l'excellence, mais c'est dans l'ensemble qu'ils ne s'emboîtent pas parfaitement. Net de ces considérations, cependant, Returnal reste une expérience que nous avions besoin de vivre en tant que joueurs. Une bonne première qui, nous l'espérons, inaugurera un nouveau chapitre de l'histoire de PlayStation, écrit avec le même courage d'oser et la même envie d'expérimenter.

Commentaire de Giacomo Bornino
graphique

L'impact scénique de Returnal ne peut nous laisser indifférents. Voir cette complexité et cette quantité de modèles et d'effets tourner à 60 cadres de granit est un plaisir pour les yeux, ainsi qu'une excellente preuve du potentiel du matériel, même si nous ne sommes encore qu'à la première année de la génération. L'inspiration artistique avec des suggestions oscillant entre l'univers étendu d'Alien et Lovecraft est également très valable. Dommage pour une baisse qualitative marquée dans la seconde moitié du jeu, où l'art design devient plat, banal et parfois incohérent. L'algorithme d'upscaling 4K n'est pas le plus efficace parmi ceux vus dans la gamme PS Studios.

85
BANDE SON ET CHAMBRE DOUBLE

Le lancer de rayons appliqué à la propagation des ondes sonores renvoie une conception sonore avec très peu d'équivalents sur le marché actuel. L'audio 3D est exceptionnel et devient un élément de gameplay à part entière. La bande son est discrète, mais elle explose de puissance lors de certains combats de boss. Enfin, une mention honorable pour l'excellent doublage de Selene qui, avec quelques lignes de dialogue, nous offre un personnage bien plus complexe et fascinant qu'on aurait pu s'y attendre.

90
GAMEPLAY

Le tournage est tout simplement fantastique, une transposition 3D digne de l'adrénaline et du fun typique de Housemarque. Le composant metroidvania plus exploratoire fonctionne bien dans un premier temps, mais devient ennuyeux à long terme. La structure rogue ne sert presque qu'à décliner le concept de game-over, mais le cadre cyclique typique du genre est entaché par trop d'ingéniosité et de choix de game design qui sapent ses fondements.

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Échelle de notation totale
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