Slender : la procédure pas à pas de l'arrivée

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu, il est donc possible de trouver des différences dans la version espagnole.

Partie 1 : Prologue

Slender: The Arrival commence dans les rôles de la jeune Lauren qui arrive chez son amie Kate et trouve la maison vide et quelques dessins bizarres et dérangeants. Armée de son fidèle appareil photo (et plus tard d'une lampe torche très puissante), notre héroïne décidera d'enquêter sur place, et pourra donner une réponse à la disparition de son amie. Dans cette première partie, les chances de rencontrer Slender et par conséquent d'être tué par l'élégant monstre sont réduites à néant, alors essayez de jouer ce rôle de manière détendue. De la voiture près de l'arbre tombé, suivez le chemin bas de la route et profitez de la vue, vous remarquerez la tour radio, un endroit qui deviendra un point de référence important pour tout le jeu ; vous arriverez au manoir de Kate au crépuscule et par conséquent la situation sera certainement plus effrayante que pendant la journée. Avant d'entrer dans le manoir, recherchez le premier objet de collection du jeu, le dépliant d'un enfant disparu nommé Charlie Matheson Jr. La maison aura été renversée, des objets éparpillés partout et des dessins étranges d'arbres sur les murs. d'un homme, au pied de l'escalier il y aura un sac à dos oublié par quelqu'un. Commencez votre exploration du manoir et assurez-vous de récupérer la lettre numéro un à gauche de l'escalier, allez à gauche de l'entrée principale dans la pièce avec la télévision, vous trouverez une note de Kates; entrez dans la pièce avec le piano, vérifiez la table pour trouver une torche; dirigez-vous vers la cuisine et vérifiez le réfrigérateur pour un tableau noir et un objet de collection, tournez-vous maintenant vers la table et prenez le dépliant du salon funéraire. Descendez dans la pièce principale puis à gauche, vous trouverez la salle de bain et à l'intérieur de celle-ci une deuxième lettre, allumez la radio ; Voici Slender apparaîtra à l'extérieur du manoir, si la vue commence à avoir des perturbations, tournez-vous immédiatement et éloignez-vous de la fenêtre. Retournez à la volée d'escaliers et montez au deuxième étage, essayez de mémoriser le plan d'étage de la maison et la position de toutes les fenêtres, elles seront importantes plus tard dans le jeu, équipez votre fidèle lampe de poche et allez à gauche dans la chambre principale, cherchez une clé sur le lit, ce sera la clé de la chambre de Kates de l'autre côté du couloir. Sortez de la pièce et ouvrez la porte à côté de la fenêtre à gauche, les murs seront remplis de dessins effrayants, l'un d'eux représentera la tour radio, vérifiez le lit pour une note; maintenant, vous entendrez distinctement un cri dans l'obscurité, regardez par la fenêtre pour une immense porte ouverte sur la forêt sombre. Sortez de la maison et, sur votre chemin vers la forêt, arrêtez-vous à la petite aire de jeux pour la lettre numéro trois; il ne vous reste plus qu'à franchir le portail en bois et vous plonger dans l'obscurité de la forêt Slender.





Partie 2 : Les huit pages

Suite au cri de Kates, Lauren décide de chercher son amie, mais quelque chose se cache dans l'obscurité qui l'entoure. Vous commencerez cette partie dans une zone aléatoire du parc, chercherez une petite cabane à proximité, vérifierez le devant et les côtés pour trouver le cinquième objet de collection, un dépliant de location de canoë, un forfait inhérent, le parc et un autre inhérent, les règles comportement à conserver. Maintenant vous allez devoir vous consacrer à la recherche des huit pages, durant cette partie, l'entité connue sous le nom de Slenderman va commencer à faire son apparition, vous serez averti de sa présence à proximité par une perturbation du visuel et des bruits particuliers du audio de votre caméra, et bien sûr vous verrez Slenderman lui-même. Votre poursuivant peut apparaître n'importe où et se téléporter près de vous à tout moment, en regardant directement dans le visage, vous rendrez les perturbations visuelles et sonores, de plus en plus intenses, si vous passez trop de temps dans cet état, des tentacules apparaîtront du corps du monstre élégant, tout deviendra sombre et ce sera game over. Il peut être tentant de courir, en utilisant le bouton sprint, vers les pages une fois qu'elles sont localisées, la barre d'endurance est à l'écran, et une fois consommée vous ne pouvez que marcher, utilisez donc juste et exclusivement la compétence sprint pour vous échapper de votre poursuivant s'il est trop proche de vous, ou si c'est le cas, sortez tôt de n'importe quel endroit intérieur (comme le centre d'accueil). Une fois que vous avez trouvé tout ce qu'il y a à trouver à l'intérieur de cet endroit, vous trouverez peut-être trop tard que le chemin entre vous et la sortie est bloqué par Slender lui-même. Le parc et la disposition des arbres et des structures seront toujours les mêmes d'un jeu à l'autre, cependant la position des huit pages sera toujours différente, en raison de sa nature aléatoire, un véritable guide sur la façon de trouver les pages est impossible à faire , donc le seul conseil que je puisse vous donner en explorant l'obscurité du parc est de rester calme et de visualiser la carte dans votre tête de la manière la plus efficace possible ; dans la partie gauche de la carte, il y aura un bassin d'eau, tandis que dans la partie droite, il y aura des herbes hautes, dans la partie centrale une carrière rocheuse avec trois sorties différentes. Essayez de prendre quelques points de référence et sachez toujours comment ils sont connectés les uns aux autres, il y en aura dix présents, beaucoup d'entre eux peuvent apparaître n'importe où sur la carte et ils seront : le plan du parc, le centre d'accueil, un des toilettes chimiques, un canot, le château d'eau, une voiture abandonnée, une tente, un entrepôt couvert, une tour de guet et un entrepôt à ciel ouvert. Une bonne méthode est cependant d'identifier un endroit précis et d'essayer de suivre un chemin dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (selon votre préférence), une fois que vous avez bouclé un cercle complet, faites-en un nouveau en essayant seulement de rester plus interne que le premier, si Slenderman devrait-il apparaître, juste reculer puis revenir sur vos pas une fois qu'il vous laisse seul.



Slender : la procédure pas à pas de l'arrivée

Partie 3 : L'abîme

Lauren va se réveiller près d'une mine abandonnée, Kate a sans aucun doute été à cet endroit, les signes qui l'indiquent sont nombreux, vous devrez donc essayer d'atteindre le sommet de la mine en activant six générateurs dans des positions "aléatoires" dans la zone , donnez le pouvoir à la mine.' soulevez et montez ; Évidemment, Slenderman vous attendra ici aussi, impatient de vous faire la peau. Cette troisième partie est tout simplement la plus difficile de tout le jeu, puisqu'en plus de l'homme élégant, un nouvel ennemi va s'ajouter, Proxy, l'esprit d'une femme peu sympathique, qui vous tuera en deux coups. Le seul moyen de vous échapper sera de pointer le faisceau lumineux de votre lampe torche vers son visage pendant quelques secondes pour l'étourdir et vous enfuir. Vous vous réveillerez, puis, dans une position aléatoire de l'extérieur de la mine abandonnée, commencerez votre exploration, et une fois arrivé en vue de l'entrée, cherchez un petit bâtiment sur la droite, restez à droite et continuez jusqu'à la paroi rocheuse, regardez alors à gauche et vous remarquerez un petit chemin entre deux rochers, allez par là pour trouver la quatrième lettre ; Retournez à l'entrée de la mine et arrêtez-vous devant le bâtiment, vérifiez les barils devant vous pour la cinquième lettre. Près de l'entrée de la mine actuelle, recherchez un tableau d'affichage avec la sixième lettre et une note d'un ouvrier, juste avant d'entrer, approchez-vous des tuyaux, cherchez un trou à proximité pour une note d'un homme nommé Charles M. probablement le même Charles du dépliant de l'enfant disparu trouvé dans le prologue. Entrez ensuite dans la mine proprement dite, entrez par la porte de droite, récupérez la liste des règles de sécurité, descendez la pièce, cherchez la septième lettre à gauche, et enfin un vieux journal au fond de la pièce. Passez la porte jusqu'à ce que vous soyez dans la zone principale de la mine, vous trouverez ici quatre couloirs différents en forme de croix, deux d'entre eux sont encore hors de portée, au centre il y aura la console qui contrôle l'ascenseur, mais actuellement l'énergie électrique ; à proximité, vous trouverez un petit générateur portable qui émet une lumière rouge, gardez à l'esprit le type de lumière qu'il émet car vous devrez en trouver cinq autres identiques ; c'est à ce moment précis que Slender et Proxy commenceront à vous traquer. Proxy a une approche différente de celle de Slenderman, elle courra directement vers vous en vous frappant, la plupart des cas, il faudra deux coups pour vous envoyer dans l'autre monde, alors essayez de l'étourdir avec le faisceau lumineux de votre lampe de poche, et quant à Au chapitre précédent, gardez votre endurance pour échapper à vos poursuivants. Trouver les générateurs sera votre priorité, et comme eux aussi seront dans des positions "aléatoires" à chaque partie essayez de mémoriser la structure de la mine puisqu'elle ne changera pas ; à gauche de l'ascenseur, il y aura le couloir qui relie deux portes à la zone principale, ici il y a la possibilité réelle de trouver l'un des générateurs derrière une grille. Une troisième porte près du sommet gauche dans le couloir mène à trois autres pièces sur la droite, dans l'une d'elles il est possible de trouver un autre générateur ; ce couloir mène également à la partie la plus élevée de la zone principale au nord de l'ascenseur, avec des conteneurs métalliques, ici vous pouvez trouver un générateur sur le mur du fond ; de là, vous pouvez monter un escalier pour atteindre le deuxième étage et une pièce contenant trois autres pièces dans lesquelles vous pouvez trouver un autre générateur. Sautez ensuite sur un conteneur métallique au bout du couloir pour atteindre le premier étage, de l'autre côté de l'immense zone vous trouverez une passerelle qui mène au dernier étage du côté droit de la mine, dans la zone au juste avant la passerelle, il y a la possibilité de trouver un nouveau générateur. Le côté droit de la mine se compose d'une grande pièce dont la partie supérieure fait face au rez-de-chaussée, et ici aussi la possibilité de trouver un générateur sur l'un des deux côtés derrière une grille ; enfin la partie du hall principal à droite de l'ascenseur comporte trois pièces, et bien sûr on pourrait y trouver un groupe électrogène. Une bonne stratégie pour explorer la mine est de commencer par aller à gauche par la porte inférieure du couloir, puis sortir et aller à droite et continuer jusqu'à la porte à gauche de l'ascenseur, descendre le couloir en vérifiant chaque pièce, puis tournez à gauche et entrez dans le grand placard; explorez maintenant le premier étage, derrière les escaliers, puis montez-les et fouillez les autres pièces ; puis traversez le chemin de ronde, vérifiez l'étage supérieur, puis descendez et partez à droite ; terminez votre exploration dans le couloir à droite de l'ascenseur en regardant dans les trois salles à droite. Une fois que vous avez trouvé tous les générateurs et réactivé l'ascenseur, utilisez toute votre endurance pour vous échapper, mais faites très attention, car Proxy pourrait vous attaquer même à ce moment, alors gardez votre lampe de poche dans votre main même en courant.



Partie 4 : Le flash-back

Dans cette partie du jeu, Lauren quittera la mine en atteignant la montagne pour atteindre la tour radio, mais sera bientôt distraite par une télévision à l'intérieur d'un immeuble, l'émission émise par le plateau, montre Kate le soir où Slenderman l'a. attaqué, vous revivrez pleinement cette nuit et, en contrôlant Kate, vous devrez fermer les huit fenêtres de la maison avant que l'homme sombre (mais élégant) ne parvienne à la prendre. Lorsque vous atteignez le sommet de la mine, traversez le couloir jusqu'à la sortie, vérifiez les barils à droite pour trouver la huitième lettre; puis sortez et profitez de la vue, vérifiez à droite de la clôture la neuvième lettre. Continuez à suivre le chemin sur la crête de la montagne et gardez en vue la tour radio, lorsque le chemin se divise, prenez la route qui monte pour trouver la dixième lettre attachée à des planches en bois. Continuez jusqu'à une grotte sombre qui mène à un petit bâtiment, ramassez la note devant celui-ci puis entrez ; récupérez également la onzième lettre, regardez maintenant la télévision pour déclencher le flashback. Comme décrit ci-dessus, le but de cette mission sera de fermer les huit fenêtres de la maison et les trois portes principales avant que Slenderman ne parvienne à s'introduire dans le manoir ; le problème c'est qu'il pourrait entrer avant que vous ayez tout scellé, un message vous en informera, à ce moment allez dans votre chambre et si vous avez fermé assez de portes et fenêtres, la mission se terminera. Commencez par fermer la fenêtre de votre chambre, puis allez dans le couloir et fermez la fenêtre ici aussi ; descendez maintenant dans la pièce principale, vérifiez chaque fenêtre de chaque pièce; montez maintenant les escaliers et entrez dans la chambre principale pour fermer les fenêtres; descendez maintenant et fermez également la porte principale. Allez à gauche dans la salle à manger, fermez les deux fenêtres ; franchissez la porte de la cuisine, tournez à droite dans le garage et fermez la porte; ignorez la salle de bain, retournez à la cuisine et vérifiez les fenêtres avant de fermer la porte arrière; si vous avez encore assez de temps, vérifiez les deux dernières pièces, la salle de télévision et le salon (la pièce avec le piano) vous trouverez quatre fenêtres dans chacune d'elles. À ce stade, Slenderman apparaîtra dans une pièce aléatoire du manoir, retournez dans la salle à manger et allez dans votre chambre et cachez-vous dans le placard à vêtements pour terminer cette partie du jeu.

Slender : la procédure pas à pas de l'arrivée

Partie 5 : L'arrivée

C'est la dernière partie du jeu, votre seul objectif est de courir vers la tour radio, en évitant un Slenderman vraiment en colère et le feu de forêt, pour découvrir le sort de votre amie Kate. Sortez du bâtiment et commencez la longue ascension de la montagne, lorsque vous prenez un virage à droite, vérifiez autour de vous un panneau avec la lettre numéro douze, continuez à suivre le chemin qui monte jusqu'à atteindre une nouvelle grotte sombre. Une fois à l'intérieur, regardez les panneaux sur le mur, juste en face de vous vous trouverez la dernière lettre, le chiffre treize, et à proximité en suivant le chemin sur la droite vous pourrez récupérer le dernier objet de collection sous forme de billet ; les marques sur le mur disent qu'il finira dans le feu, et en effet ce sera le cas. Sortez de la grotte, seule une forêt de feu vous sépare de la tour radio et, bien sûr, de M. Slenderman qui tentera de vous frapper avec ses horribles tentacules lors de ce tour. Faites attention aux flammes et aux chutes d'arbres, continuez à garder la tour radio en ligne de mire, faites attention aux signes de deux arbres noircis tombant sur votre chemin, vous pouvez simplement rester dans la zone où ils sont tombés tout en continuant à éviter les flammes. Si Slenderman devait se montrer, essayez de vous échapper de l'autre côté sans vous perdre, en essayant de vous rappeler la direction que vous preniez avant l'apparition de l'homme en noir. Enfin vous atteindrez la tour radio, la porte se refermera derrière vous ; il n'y aura que quelques pièces à l'intérieur de la tour, cherchez la paire de clés dans la pièce de droite, puis ouvrez la porte fermée et commencez à courir sans vous arrêter ; votre lampe de poche sera à court de piles mais vous continuez à faire fonctionner tout ce qui apparaît devant vous ou autour de vous. Une fois que vous aurez tourné le dernier virage, vous découvrirez ce qui est arrivé à Kate. activer la caméra pour entendre chacun des derniers instants de la vie de la jeune fille. À la fin de la vidéo, les lumières au bout de la pièce s'éteindront et quelque chose d'inhumain s'approchera de vous. Félicitations, vous venez de terminer le jeu, et si vous avez joué dans la difficulté la plus élevée, profitez également de la fin complète !

LA VIDÉO DE LA SOLUTION - PREMIÈRE PARTIE

LA VIDÉO DE LA SOLUTION - DEUXIÈME PARTIE

LA VIDÉO DE LA SOLUTION - TROISIÈME PARTIE

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